Computerspils historie

Computerspils historie begynder i 1940'erne og 1950'erne , hvor simple spil og simuleringer blev udviklet i den akademiske verden. Computerspil var ikke populært i lang tid, og det var først i 1970'erne og 1980'erne, med introduktionen af ​​arkademaskiner , videospilkonsoller og hjemmecomputere , der var tilgængelige for den brede offentlighed , at computerspil blev en del af popkulturen .

Tidlig historie (1940-1970)

Fremkomsten af ​​kommercielle computerspil blev forudgået af den allerede etablerede industri af spilleautomater som flipperspil - mekaniske spil, der krævede, at du kastede en mønt i modtagerens slot for at starte. Sådanne maskiner er blevet produceret siden det 19. århundrede ved hjælp af stadig mere komplekse mekanismer, og siden 1930'erne elektricitet; jukebokse udviklede sig også sideløbende [ 1] . En bemærkelsesværdig og usædvanlig kompleks arkademaskine for sin tid var Nimatron , en elektromekanisk computer til at spille den på, designet af fysikeren Edward Condon og udstillet på verdensudstillingen 1939-1940 i New York [2] . I 1947 blev Thomas Goldsmith og Astle Manns "Cathode Ray Tube Amusement Device " patenteret og anses for at være den første dedikerede spilenhed til at vise et billede på en skærm, dvs. et " videospil " [3] .

I begyndelsen af ​​1950'erne blev der skabt specialiserede computere som Nimrod , igen til at spille den , og Bertie the Brain og OXO til at spille tic-tac-toe [2] . Tennis for Two , udviklet af fysikeren William Higinbotham, simulerede tennisspillet med en GUI ved hjælp af en analog computer og et oscilloskop som et realtidsoutput [4] . 1948-1950 Alan Turing og David Champernowneudviklede Turochamp [5] skakspilsalgoritmen , men datidens computere var ikke kraftige nok til at implementere denne algoritme [6] [7] . Den britiske journalist Tristan Donovan beskrev i sin bog Replay: The History of Video Games 1950'erne som et "årti med falske starter", enestående enheder skabt i et enkelt eksemplar til udstillinger og adskilt senere - skaberne af disse enheder kasserede ideen om computerspil som spild af tid [7] .

I 1960'erne gjorde fremskridt inden for computerteknologi - fra vakuumrør til transistorer og fra transistorer til integrerede kredsløb - computere meget mere kraftfulde og overkommelige end nogensinde før. I 1961 brugte en gruppe studerende fra MIT Tech Model Railroad Club (TMRC ) ved Massachusetts Institute of Technology den dengang nyeste DEC PDP-1 computer til at skabe et af de første computerspil, rumsimulatoren Spacewar! [8] . Skaberne af spillet gav gerne spillets kode til andre brugere af PDP-1-computere på andre universiteter og laboratorier; DEC brugte selv spillet til at demonstrere computerens muligheder for potentielle købere. PDP-1 var en meget dyr computer - 120.000 USD - og antallet af solgte computere var begrænset til et par dusin [7] .

1971-1980

Mainframe computerspil

I løbet af 1960'erne og 1970'erne blev der fortsat skabt forskellige spil på det amerikanske universitet og den akademiske verden - som uddannelsesprogrammer, som programmeringsøvelser og blot til underholdning for studerende. Deres antal og kompleksitet voksede, efterhånden som computere ( mainframes ) blev mere tilgængelige med udviklingen af ​​programmeringssprog og fremkomsten af ​​de første computernetværk ( ARPAnet ), der tillod brugere at interagere med hinanden og dele programmer. PLATO e-læringssystemet , især siden PLATO IV-generationen blev lanceret i 1972, er blevet særligt praktisk til sådanne projekter - det har sine egne versioner af Spacewar! og skak, 4X multiplayer strategispil som Empire og Star Trek (1972); tilpasninger af bordplade-RPG'er som Dungeons & Dragons - dnd (1974) og pedit5 (1975). Oregon Trail (1971), skrevet til HP 2100 mainframe , forventede overlevelsessimuleringer ; Maze War (1973) og Spasim (1974) var de første 3D computerspil [9] . Det tekstbaserede spil Colossal Cave Adventure (1975) til PDP-10 mainframen , der kombinerer en hulesimulator og fantasy-elementer i Dungeons & Dragons -ånden , banede vejen for quests og interaktiv fiktion [10] . Mens de første RPG'er, som dnd og pedit5 , var relativt primitive, blev deres efterfølgere mere og mere komplekse - spil som Moria (1975), Oubliette (1977) og Avatar (1979) brugte allerede en førsteperson visning, komplekse fangehuller på flere niveauer og mange muligheder for karaktertilpasning [11] .

Spilkonsoller

I 1966 påbegyndte den amerikanske ingeniør Ralph Behr , som arbejdede for Sanders Associates - en entreprenør for det amerikanske forsvarsministerium - på eget initiativ arbejdet på et projekt for en tv- enhed til spil, som han kaldte Channel LP (fra  engelsk ).  -  "lad os spille", "lad os spille") [12] . Selvom de første forsøg fra Sanders Associates på at finde en partner blandt de store tv-producenter var mislykkede, lykkedes det i 1971 Behr og hans medarbejdere at indgå en kontrakt med Magnavox ; prototypeenheden, dengang kendt som Brown Box, blev omdannet til et kommercielt produkt, den første hjemmevideospilkonsol , Magnavox Odyssey [7] .

Magnavox Odyssey blev først introduceret til offentligheden den 24. maj 1972 og frigivet til det amerikanske marked i august 1972 [7] ; konsollen indeholdt 13 spil, inklusive fodbold- og tennissimulatorer, og blev solgt sammen med diverse tilbehør til dem, herunder papirpenge og skærmoverlejringer. På trods af de høje omkostninger, vandt den enorm popularitet - i 1975 var mere end 350.000 enheder blevet solgt [13] .

Arkademaskiner

Fra anden halvdel af 1960'erne oplevede arkadeindustrien en genoplivning forbundet med fremkomsten af ​​komplekse elektromekaniske spil - for eksempel vandt Periscope (1966) maskinen udgivet af det japanske firma Sega stor popularitet både i Japan selv og i USA, hvilket giver anledning til mange efterligninger. Denne stigende sofistikerede teknologi og den voksende offentlige interesse for arkademaskiner satte scenen for ankomsten af ​​elektroniske arkademaskiner i 1970'erne [14] . Den første digitale arkademaskine baseret på Spacewar! , blev til Galaxy Game , skabt i 1971 ved Stanford University baseret på PDP-11 computeren [7] . Nolan Bushnells Computer Space- maskine var allerede det første masseproducerede produkt, selvom det ikke var en succes. Nutting Associates var ikke engang i stand til at sælge alle 1.500 producerede enheder - til almindelige barer, hvor der var installeret flipperspil og jukebokse, virkede rumsimulatoren for kompliceret. Bushnell, der ikke var desillusioneret over ideen, grundlagde sit eget arkademaskinefirma, Atari , i 1972 [15] .

I 1972 udgav Atari Pong -arkademaskinen , designet af ingeniør Allan Alcorn, et meget enklere og billigere system end Computer Space , som simulerede et spil tennis og oprindeligt var designet til to spillere. Atari var ude af stand til at forhandle et partnerskab med nogen af ​​de store arkademaskineproducenter og begyndte at producere selve maskinen, efter at have modtaget et lån fra Wells Fargo - maskinen blev en kæmpe succes [7] . Inden for et par måneder efter udgivelsen af ​​Pong begyndte store arkadeproducenter at producere deres egne arkademaskiner af samme type med navne som Electronic Paddle Ball [16] . Pongs lighed med Behrs Magnavox Odyssey tennissimulatorer fangede Magnavox opmærksomhed - en årelang retssag mellem de to virksomheder endte i et forlig [17] .

I de første år fokuserede Atari og dets konkurrenter udelukkende på Pong -lignende maskiner som Breakout ; Atari eksperimenterede også med andre typer spil, såsom racersimulatoren Gran Trak 10 , Tank Tank eller Space Race , selvom de ikke genererede samme indtægt [18] . Arkademaskiner spredte sig hurtigt til Japan - lokale producenter som Sega , Taito og Namco skabte både Pong-kloner og deres egne originale spil, som med succes blev eksporteret til USA. Udgivet i Japan af Taito , blev Gun Fight modificeret til det amerikanske marked af Midway Games og var den første arkademaskine, der brugte en mikroprocessor 19] .

1975

Atari går ind på spilkonsolmarkedet med Pong -modellen  , i første omgang gennem sin detailpartner Sears under Sears Tele-Games- mærket , senere under sin egen Atari Pong. På trods af at konsollen er en analog af Magnavox Odyssey , vil det være en uventet succes. Mange Pong-kloner af konsoller fra andre producenter dukker op på markedet (det er markant, at disse konsoller ofte kaldes Pong-kloner, på trods af at en lignende Magnavox Odyssey-spilkonsol udkom tre år tidligere). Nogle forklarer Atari Pong-konsollens succes med, at der på det tidspunkt, hvor konsollen blev lanceret, i omkring tre år var meget populære Pong-spilleautomater med nøjagtig samme navn, og mange spillere var ikke afvisende over for at have en lignende arkademaskine. hjemme, mens omtrent det samme. De havde aldrig engang hørt om Magnavox Odyssey (i betragtning af at der ikke var noget arkadespil kaldet Odyssey).

I september frigiver MOS Technology 6502 otte-bit mikroprocessoren . Med en ydeevne svarende til processorer fra andre mærker (primært Intel og Motorola ) havde den mere end syv gange lavere pris, hvilket forklarer dens høje popularitet og lavere priser på computere . Der er en start på processen med at forlade computere fra kategorien "kun for professionelle og entusiaster." Hjertet i de første overkommelige hjemme- og spillecomputere var ofte MOS 6502 . Præfikser af den første generation blev implementeret med et fast logisk kredsløb, og havde derfor ét spil (muligvis i flere variationer). De indeholdt ikke en mikroprocessor og kunne derfor ikke udføre andre algoritmer. Frigivelsen af ​​anden generations konsoller , som var baseret på en mikroprocessor, der var i stand til at udføre mere komplekse algoritmer, og dermed et stort sæt forskellige og mere komplekse computerspil, blev mulig på grund af et kraftigt fald i priserne på mikroprocessorer, som primært skete pga. til udgivelsen af ​​billige og produktive 6502 Indtil slutningen af ​​1987 var 6502 (eller modifikationer heraf ) hjertet i de fleste solgte spillekonsoller. I lang tid, indtil slutningen af ​​90'erne, blev 6502-processoren (eller dens modifikationer) ofte fundet i personlige computere (inklusive hjemme og spil), spillekonsoller og arkademaskiner .

Mange virksomheder begynder at udvikle computere baseret på den nye overkommelige mikroprocessor 6502. Samme år starter Cyan Engineering Stella -projektet . Som forudset af udviklerne, er Stella et spilsystem baseret på den nyligt udgivne MOS Technology 6502 mikroprocessor . Det betyder, at systemet vil være i stand til at udføre mere komplekse spilalgoritmer end den populære Pong, og vigtigst af alt, at systemet vil være i stand til at spille et meget større antal spil. Da det under udviklingsprocessen blev foreslået at skrive spil til ROM og gøre ROM'en flytbar, blev konceptet med en spillekonsol med udskiftelige patroner i sædvanlig forstand dannet. Det påbegyndte projekt kræver dog ret store økonomiske omkostninger, og virksomheden er ikke i stand til at fortsætte det på egen hånd. Så i slutningen af ​​året køber Atari Cyan Engineering .

1976

Exidy frigiver Death Race arkademaskine . Det var det første spil, der modtog udbredt offentlig fordømmelse for det høje niveau af vold i spillet, hvilket førte til udbredte protester og omfattende mediedækning , hvilket resulterede i den hurtige afslutning af salget af denne maskine.

I april udgiver Atari en ny Breakout arkademaskine  , en udvikling af den klassiske Pong . Spillet blev grundlæggeren af ​​Breakout -arkadegenren. Konceptet for spillet blev udviklet af Nolan Bushnell og Steve Bristow . Den første tekniske implementering blev udført af Steve Jobs og Steve Wozniak . På trods af den mere komplekse algoritme er Breakout stadig baseret på TTL- elementer og indeholder ikke en mikroprocessor .

Atari har stor succes i underholdningsindustrien, men salget af Pong- konsoller er faldende, og virksomheden forstår, at det meget kostbare Stella- projekt uden yderligere økonomiske indsprøjtninger kan ødelægge virksomheden. I oktober køber Warner Communications Atari for 28 millioner dollars og sponsorerer effektivt den fortsatte udvikling af Stella-projektet.

I juli begynder salget af Zilog Z80 mikroprocessoren . På samme måde er MOS Technology 6502 med sin høje ydeevne og lave pris blevet en af ​​de mest almindelige mikroprocessorfamilier og åbnet vejen for overkommelige hjemmecomputere og spillesystemer. Sammen med 6502 blev den ofte brugt som en del af hjemme- og spillecomputere, arkademaskiner , spillekonsoller og håndholdte konsoller . Interessant nok inkluderede nogle produkter både MOS 6502 og Zilog Z80, for eksempel den ret populære Commodore 128 hjemmecomputer . Nogle spilsystemer, der blev udgivet allerede i 2000'erne, såsom Nintendo Game Boy Advance , indeholdt også Zilog Z80.

I november udgiver Fairchild Channel F -spillekonsollen (oprindeligt kaldet Fairchild VES), den første andengenerations videospilkonsol . Dette er den første spilkonsol baseret på en mikroprocessor ( Fairchilds eget F8- design ) og kørende spilprogrammer optaget på patroner . Med udgivelsen af ​​Fairchild Channel F begynder æraen for anden generation af spilkonsoller, og nedgangen for Pong - konsoller begynder.

1977

I januar frigiver Radio Corporation of America efter Fairchild Channel F sin mikroprocessorbaserede spillekonsol ( RCA 1802 's eget design ) RCA Studio II . Dette er den anden konsol af anden generation . Ligesom Fairchild Channel F var RCA Studio II kommercielt mislykket – dels på grund af dårlige tekniske egenskaber, dels på grund af manglen på en generel forståelse af typen af ​​computerspil på det tidspunkt, og derfor manglen på kvalitetsspil, der kunne kl. i hvert fald ikke være mere kedelige Pong .

Nintendo går igen ind på spilkonsolmarkedet med Color TV Game 6 . Denne gang fremstiller Nintendo konsollerne internt (i modsætning til 1972, hvor konsollerne udelukkende blev designet og fremstillet af Magnavox ). De fleste af systemkomponenterne er dog produceret af partnerfirmaet Mitsubishi . Præfikset er en anden Pong-klon og er allerede forældet på udgivelsestidspunktet.

14. oktober (systemet blev annonceret den 11. september 1977) Atari frigiver andengenerations Atari 2600 -spilkonsollen (kaldet Atari VCS ved lanceringen). Stella-projektet, en spillekonsol baseret på MOS 6502 - mikroprocessoren  , viste sig at være meget dyrt for Cyan Engineering , Atari og Warner Communications , men blev som et resultat til den bedst sælgende andengenerations-spilkonsol . Et stort antal arkadespil blev porteret til Atari 2600 og et stort antal klassiske computerspil blev udgivet for første gang . Det er med udgivelsen af ​​Atari 2600 (og ikke Fairchild Channel F ), at mange forbinder begyndelsen på æraen med andengenerations spilkonsoller og begyndelsen af ​​konsolboomet. Atari 2600 dominerede for alvor spilkonsolmarkedet - så i hele æraen med andengenerationskonsoller lykkedes det alene Atari 2600 at sælge meget mere end alle konsoller i denne generation fra andre producenter tilsammen [20] . Atari 2600 viste sig også at være den første kommercielt succesrige spillekonsol, der er i stand til at køre patronbaserede spil .

I slutningen af ​​året udkommer endnu en anden generations konsol - Bally Astrocade . På grund af produktionsproblemer fandt det første salg først sted i 1978. Præfikset kan ikke kaldes vellykket, salget var meget beskedent gennem hele livscyklussen.

Cinematronics frigiver Space Wars arkademaskine . Space Wars er en arkadevariant af 1962-spillet Spacewar! og hævder at være den første bredt tilgængelige arkademaskine med vektorgrafik og følgelig det første spil med vektorgrafik tilgængelig for den brede offentlighed.

Den 5. juli udgiver Apple Computer Apple II personlige computer for 1.298 $ . Apple II (baseret på MOS Technology 6502- mikroprocessoren ) er den første tilgængelige forsendelsescomputer som nøglefærdig enhed. De første grafiske kommercielle spil vises specifikt til Apple II-computeren. På trods af at PDP- og PLATO -systemerne allerede i 1977 havde en vis base af computerspil, var de ikke tilgængelige for almindelige mennesker hverken med hensyn til størrelse eller pris, så bekendtskabet med de første computerspil til personlige computere begyndte for de fleste. netop med Apple-computere II.

Den 3. august introducerede Tandy TRS-80- computeren, designet specielt til RadioShack -butikskæden . Ligesom Apple II-computeren blev TRS-80 solgt som en komplet enhed. Men i modsætning til andre computere på den tid, som kun blev solgt i specialbutikker eller via postordre gennem amatørradiomagasiner, blev TRS-80 solgt i almindelige RadioShack forbrugerelektronikbutikker (på det tidspunkt havde netværket omkring 3.000 butikker). Computeren var populær blandt entusiaster og som personlig computer på små kontorer. Men tilgængeligheden af ​​computeren gennem RadioShack butikker gjorde TRS-80 til en populær hjemmecomputer. Og på trods af de meget beskedne grafiske muligheder for TRS-80, blev der skabt et meget anstændigt bibliotek af spil.

Samme år blev den første Commodore -computer udgivet . Commodore PET blev annonceret i begyndelsen af ​​året, men de første 100 maskiner blev først solgt i oktober. Computeren blev udelukkende skabt som en færdiglavet kontorløsning. Men da den er en fuldgyldig computer og leveres som nøglefærdig løsning, er den også blevet udbredt som hjemmecomputer. Commodore PET havde ikke en grafiktilstand og havde derfor et meget lille sæt spil - for det meste tekstbaseret eller pseudografik. Computeren blev hurtigt tvunget ud af hjemmecomputermarkedet af mere avancerede modeller, men i en begrænset periode var den ret populær. Desuden kårede Byte Magazine de tre mest populære og betydningsfulde computere i 1977 og kaldte disse tre "1977 Trinity". Det omfattede Apple II , RadioShack TRS-80 og Commodore PET . Commdore PET selv viste sig at være meget succesrig kommercielt og fungerede som grundlaget for fremtidige Commodore-computere og virksomhedens succes.

Walter Bright skaber spillet Empire (ikke at forveksle med Empire -spillet fra 1973 til PLATO -systemer - se ovenfor ) til PDP-10- computeren  , et af de første strategispil . Formelt set falder en computerimplementering af et spil skak eller kortspil , som allerede i 1977 var blevet skabt i stort antal, under definitionen af ​​et computerstrategispil . Derfor kan Empire ikke officielt betragtes som det første strategispil. Fordelen ved Empire er dog, at det ikke er en computerimplementering af et eksisterende bræt- eller kortspil, men det første selvstændige spil med en mere kompleks algoritme for værten (i dette tilfælde computeren). Spillet havde en direkte indflydelse på udviklingen af ​​genren af ​​strategispil og definerede muligvis funktionerne i fremtidige computerstrategier.

Mark Blank , Bruce Daniels , Tim Anderson og Dave Lebling skaber den første version af PDP - 10 spillet Zork . De fandt senere virksomheden Infocom og overfører spillet Zork til personlige computere . Zork er det første kommercielle spil i teksteventyrgenren . Samtidig var spillet en stor kommerciel succes. På trods af den lave udbredelse af computere i de dage, solgte Zork I -spillet 378.987 eksemplarer, hvilket tjente som en impuls til udviklingen af ​​Zork-serien, udviklingen af ​​genren af ​​tekst-quests og lidt senere tekst-grafiske og grafiske quests .

1978

Æraen med anden generation af spilkonsoller , som begyndte i 1976, fortsatte med fornyet kraft i 1978. Sammensætningen af ​​producenterne af systemer af den seneste generation genopfyldes med nye deltagere. I juli udgiver Magnavox , allerede som en division af Philips , sin andengenerations Magnavox Odyssey² -spilkonsol (i nogle lande går konsollen under navnene Philips Odyssey² og Philips Videopac G7000). I modsætning til andre spilkonsoller var Magnavox Odyssey² et forsøg på at komme ind på to markeder på én gang - et fuldgyldigt tastatur på kabinettet giver dig mulighed for at bruge enheden ikke kun som en spillekonsol, men også som en hjemmecomputer . Magnavox Odyssey² var den første spilkonsol, der virkelig udfordrede Atari 2600 . Modellen var ret vellykket (mere end en million eksemplarer blev solgt i 1983), men den kunne ikke sammenlignes med Atari 2600 med hensyn til popularitet. Salget af Atari -konsollen var flere gange højere. Faktisk solgte Atari omkring en million konsoller om året, og i 1980 ramte salget af 2600. model rekordhøjt – omkring to millioner enheder om året.

Melbourne House er grundlagt i 1978 og udgiver i første omgang bøger. Men allerede i 1980 mestrede virksomheden en ny forlagsvirksomhed - udgivelsen af ​​computerspil til personlige computere, og virksomheden skabte sit eget studie til produktion af computerspil Beam Software [21] . Virksomheden er kendt for The Hobbit (1982) (vandt en Golden Joystick Award i 1983), The Way of the Exploding Fist (1985) (vandt en Golden Joystick Award i 1985), Barbarian (1987), deres efterfølgere og andre mindre kendte projekter.

I juni udgiver Taito en ny Space Invaders arkademaskine . Spillet bliver så populært, at det forårsager en midlertidig mangel på mønter af den pålydende værdi, der accepteres af maskinen. Space Invaders er grundlæggeren af ​​den moderne shoot 'em up- genre . Spillet blev senere porteret til næsten alle hjemmespilplatforme. Interessant nok, under en aftale mellem Taito og Atari, blev det første spil porteret til Atari 2600 i 1980. Efter udgivelsen af ​​Space Invaders til Atari 2600 steg konsolsalget 4 gange. Det siges ofte, at det var med spillet Space Invaders , at den såkaldte " gyldne æra af arkademaskiner " begyndte [22] . Space Invaders er det bedste arkadespil ifølge Guinness Book of Records .

Efter Taito på bølgen af ​​arkademaskinernes guldalder kommer yderligere to japanske producenter Namco og Konami ind på markedet . Begge virksomheder (de fremtidige førende udbydere af arkadeunderholdning) udgav deres første maskiner i 1978 - Namco udgiver Gee Bee , og Konami udgiver Block Game .

1979

Ved at drage fordel af succesen med Space Invaders er der mange kloner af denne arkademaskine fra andre producenter, så Konami udgiver Space King og Nintendo  - Space Fever .

På baggrund af arkademaskinernes succes frigiver Atari sin rum-tema-maskine Lunar Lander (en arkadesimulator af månemodulets landing). Spillet var ikke særlig vellykket, selvom det efterfølgende blev udgivet hyppigt på hjemmecomputere. Men ved at fortsætte temaet rumflyvning udgav Atari samme år en anden arkademaskine Asteroids . Spillet var en stor succes og blev det bedst sælgende Atari-spil nogensinde. Spillets popularitet var så høj, at maskinerne måtte ændre kapaciteten til at samle mønter til en større. Spillet blev genudgivet på mange spillekonsoller fra firserne, mens det normalt var blandt de bedst sælgende for denne konsol.

Når vi taler om rumskydere , kan man ikke undlade at nævne en anden repræsentant for de klassiske spil fra arkadespillenes gyldne tidsalder. I oktober udgiver Namco den Galaxiske arkademaskine . Spillet blev skabt som en konkurrent til Space Invaders og vandt hurtigt popularitet i mange lande rundt om i verden. Galaxian blev senere genudgivet på mange spilleplatforme. Spillet havde en stor indflydelse på udviklingen af ​​Shoot 'em up- genren . Med udgangspunkt i spillets popularitet blev der senere udgivet adskillige efterfølgere  - Galaga i 1981, det mindre kendte Gaplus i 1984, samt Galaga '88 (1987), Galaxian 3 1990) og mange mindre kendte spil i serien.

Mens space shooters dominerer PC-arkadesektoren, forsøger nogle arkadeproducenter at udgive spil i andre genrer. Cinematronics' Warrior arkademaskine omtales ofte som den første maskine i Fighting -genren . På trods af vektorgrafik og en usædvanlig topvisning for et moderne kampspil, definerede spillet genrens grundlæggende principper. Arkademaskinen var ikke særlig populær.

Richard Garriott skaber Akalabeth: World of Doom for Apple II  , et af de første RPG-spil og det første spil i Ultima - universet . Til dato er Ultima et af de mest populære fantasy -gaming-universer. Ultima-seriens spil er blevet frigivet og bliver fortsat udgivet på de fleste populære spilplatforme.

I august lancerer Atari de første 8-bit hjemmecomputere , Atari 400 og Atari 800  modellerne . Efterfølgende blev sortimentet suppleret med yderligere syv modeller. Projektet blev oprindeligt udviklet som en spillekonsol, der skulle erstatte Atari 2600 . Men den uventede succes med Apple II -computere tvang Atari til at redesigne projektet og frigive en stationær computer i stedet for en spillekonsol . Baseret på Ataris MOS Technology 6502 -serie af hjemmecomputere var den meget populær, men konkurrerede ikke direkte med Apple -computere . Apple II var en meget almindelig kontorcomputer, men med en pris, der var væsentligt lavere end Apple II , var Atari-computere mere velegnede til titlen som hjem. Flere tusinde spilprogrammer blev udgivet til hele serien , og Atari 8-bit computere blev således de første ægte gaming hjemmecomputere og havde stor indflydelse på dannelsen og udviklingen af ​​det kommercielle computerspilsmarked. På trods af den høje konkurrence fra modeller fra andre producenter blev computere i denne serie produceret indtil 1992.

Til Atari 2600 -spillekonsollen udgives Warren Robinetts Adventure -spil . Spillet er den første implementering af action-eventyr- genren . Senere blev spillet almindeligt kendt for, at Adventure er det første computerspil , hvor et påskeæg blev placeret . Faktisk er betydningen af ​​dette "påskeæg" ret stor. For det første blev spil til den megapopulære Atari 2600-konsol kun udgivet (og selvfølgelig tjente på dette) kun af Atari. Sandt nok fulgte andre producenter af spilkonsoller en lignende politik på det tidspunkt. For det andet forbød Ataris virksomhedspolitik navnene på skaberne i de spil, de producerede - alle spil kom med signaturen "made by Atari". I betragtning af det faktum, at spil ud over direkte overskud på flere millioner dollar indirekte øgede salget af selve Atari 2600 -konsollerne , forblev spilforfatterne utilfredse med, at virksomheden ikke anerkendte forfatterskab for rigtige forfattere, og opmuntrede derfor ikke forfattere af mange hits. Faktisk er eventyrpåskeægget intet andet end det skjulte navn på den rigtige forfatter til spillet. Det var den interne konflikt i Atari, der fremkaldte mange programmørers forladelse fra virksomhedens vinger og oprettelsen af ​​flere uafhængige virksomheder til udgivelse af computerspil, og derved brød monopolet for skaberne af konsoller på udgivelsen af ​​spil til dem.

Den 1. oktober, utilfreds med virksomhedens interne politik , forlod en gruppe på fire spiludviklere Atari og grundlagde deres eget firma, Activision . Virksomheden blev den første uafhængige udvikler af computerspil til spillekonsoller og hjemmecomputere. I dag er Activision det største spilfirma i verden. Den årlige omsætning er omkring 5 milliarder amerikanske dollars .

Activision begynder hurtigt at udgive nye højkvalitetsspil til Atari 2600 , hvilket på den ene side øger konsollens popularitet, men på den anden side ikke bringer direkte profit til Atari og endda skaber konkurrence om spil udgivet af Atari . Denne situation passer ikke til Atari (især i betragtning af, at virksomheden blev oprettet af tidligere Atari- ansatte , og Activision fortsætter med at strømme personale ud). Desuden var der ingen tekniske begrænsninger for lanceringen af ​​patroner fra andre producenter i Atari 2600 . Som følge heraf sagsøger Atari Activision for at forpligte til at betale en del af overskuddet fra salg af spil til Atari 2600 til fordel for Atari , men retten afgør sagen til fordel for Activision , og efter eksemplet med Activision , mange nye spiludviklere vises til Atari 2600 og derefter til andre hjemmespilsystemer.

Samme år blev Sierra Entertainment grundlagt (oprindeligt kaldet On-Line Systems, omdøbt til Sierra On-Line i 1982). Virksomhedens mål var at udvikle grafiske spil til Apple II -computeren , men virksomheden blev også berømt for mange originale spil til andre platforme. Virksomheden er bedst kendt som skaberen af ​​den første grafiske quest Mystery House , og er grundlæggeren af ​​genren. Desuden har virksomheden længe været betragtet som skaberen af ​​de bedste grafiske quests. Det var dette firma, der skabte så berømte quest-serier som King's Quest , Space Quest , Leisure Suit Larry , Police Quest . Virksomheden fungerede også som udgiver af spil fra tredjepartsstudier.

I november udgiver Milton Bradley den første bærbare Microvision -spilkonsol med udskiftelige patroner . På trods af systemets ufuldkommenhed og upålidelighed (antallet af fejl var meget højt), såvel som konsollens lave ydeevne og meget primitiv grafik (monokrom skærm med en opløsning på 16x16 pixels med en ret høj forsinkelse ved ændring af billedet) , det var ret populært. Microvision var til salg i kun tre år, men over otte millioner enheder blev solgt i løbet af den tid.

1980

Den 28. april udgiver Nintendo den første enhed i Nintendo Game & Watch -serien . Game & Watch er en serie af bærbare lommespilenheder baseret på en speciel segment LCD-skærm . Én enhed må kun spille ét spil. Enhederne var meget populære og blev produceret fra 1980 til 1991. I løbet af denne tid er mere end 43 millioner enheder blevet solgt. Udgivelsen af ​​Game & Watch var den første store succes for Nintendo. Populariteten af ​​disse spilleenheder førte til fremkomsten af ​​andre versioner af enheder fra andre producenter, såvel som kloner af enheder rundt om i verden (inklusive siden 1984 og i USSR under mærkenavnet " Electronics "). Derudover kan Nintendo Game & Watch kaldes den første succesrige håndholdte spillekonsol.

Michael Toy , Glenn Wichman og Ken Arnold skaber Rogue , et fuldskærms- RPG til UNIX - systemer , som affødte en hel undergenre kendt som Roguelike (Rogue-lignende spil). Selve undergenren havde en stor indflydelse på udviklingen af ​​hele RPG -genren . I løbet af hele undergenrens eksistens er et stort antal Roguelike-spil kommet ud (og fortsætter med at udkomme).

Doug Carlston skaber spillet Galactic Empire til TRS-80- computeren . Hans bror Gary ( Gary Carlston ) arrangerer salget af spillet. Forretningen går så godt, at brødrene fandt et videospilproduktions- og distributionsselskab , Brøderbund , som ville fortsætte med at give verden mange spil, der er blevet klassikere med tiden.

Den 22. maj udgiver Namco en arkademaskine med et spil udviklet af Tohru Iwatani , Pac-Man [23] (oprindeligt udgivet under navnet PUCK MAN, men blev omdøbt til Pac-Man ved lanceringen i USA). Pac-Man er et af de mest populære videospil, og skildringen af ​​Pac-Man-karakterer er en af ​​de mest genkendelige. Pac-Man var det første super populære videospil, der hverken var et rumskydespil eller et Pong-system. Faktisk havde spillet en stor indflydelse på udviklingen af ​​alle genrer af arkadespil, da det indeholdt ikke-shooter-gameplay, ikke-voldeligt gameplay og appellerede til et bredere publikum end space shooters. Genreændringen tilskyndede andre videospilsudviklere til at skabe andre ikke-standard arkadespil. Mange arkadespil blev udviklet som et forsøg på et lignende ikke-genrespil. Blandt de spil, der blev skabt under denne indflydelse, er mange klassiske arkadespil - Q*bert , Donkey Kong , Frogger og mange andre. Efterfølgende blev Pac-man spillet porteret til næsten alle spilsystemer.

1980 markerede udgangspunktet for virkelig overkommelige hjemmecomputere . Sinclair Research lancerer ZX80 , Storbritanniens første  computer til under 100 £ . Enheden var tilgængelig som et byggesæt til £79,95 eller som en komplet enhed for £99,95. Næsten enhver britisk familie, der havde lyst til at købe en hjemmecomputer, havde råd til det. Computeren var ret populær (mere end 100 tusinde enheder blev solgt) og havde først ingen konkurrenter i den travle prisklasse. ZX80's hovedkonkurrent var Acorn Computers ' Atom - computer, udgivet samme år, prissat til £120 som et sæt, £170 som en færdig enhed og over £200 for den ældre model. Efter kort tid begyndte hjemmecomputere fra andre producenter at dukke op på markedet til en overkommelig pris, men det var med 1980'erne og Sinclair ZX80, at mange forbandt begyndelsen på hjemmecomputernes æra. Sinclair ZX80 computeren var baseret på Zilog Z80 mikroprocessoren , og Acorn Atom var baseret på MOS Technology 6502 .

Etablerede computerproducenter udgiver også nye modeller af overkommelige 8-bit computere. Commodore annoncerer sin version af den overkommelige Commodore VIC-20 hjemmecomputer, men den kommer faktisk først til salg næste år. Tandy Corporation introducerer TRS-80 farvecomputeren . Computeren er skabt specielt til hjemmebrug og er meget anderledes end TRS-80 . Nu sælges computere uden skærm, men er forbundet til et konventionelt tv, hvilket allerede drastisk reducerer omkostningerne. Det vigtigste er, at TRS-80 Color Computer kan prale af farvegrafik. Som et resultat er TRS-80 Color Computer ved at blive en meget populær hjemmecomputer. Og selvfølgelig bliver der skabt et stort antal spilprogrammer til TRS-80 CoCo.

De første virksomheder, der producerer computerspil til 8-bit hjemmecomputere, dukker op. Et sådant firma er Bug-Byte Software Ltd. , der beskæftigede sig med portering af spil fra arkademaskiner til hjemmecomputere, men også udviklede originale spil. Platformspillet Manic Miner (1983) bragte virksomheden den største berømmelse .

I arkadesegmentet udgiver Atari spillet Missile Command . Spillet berører emnet Den Kolde Krig på det tidspunkt , som et resultat af hvilket det bliver en af ​​årets mest populære arkadeunderholdning. Missile Command blev senere overført til de fleste spilsystemer og bliver også ofte nævnt som et af de mest bemærkelsesværdige fænomener i arkade-videospils guldalder.

Samme år udgav Data East verdens første forenede arkademaskine , DECO Cassette System . I modsætning til andre arkademaskiner, som brugte unik hardware til hvert nyt spil, var DECO Cassette System en arkademaskine, hvor mange spilprogrammer blev udgivet på flytbare medier. Spil til maskinen blev udgivet på almindelige kompakte lydkassetter og elektroniske nøgler som kopibeskyttelse. Selvom ideen om en enkelt hardwarearkitektur til flere spil ikke blev populær på det tidspunkt, frigav næsten alle arkademaskineproducenter over tid deres modeller af universelle arkadesystemer . Samtidig blev der i hele maskinens udgivelsesperiode solgt over 35.000 DECO Cassette System- enheder , og det var på denne arkadeplatform, at mange klassiske arkadehits dukkede op, herunder: BurgerTime , Bump 'n' Jump , Boulder Dash , Nebula og mange andre.

Mattel udgiver sin version af andengenerations Intellivision -spilkonsollen (prøvesalg fandt sted allerede i 1979, men massesalget begyndte først i 1980). Set-top-boksen, selvom den ikke nåede populariteten af ​​Atari 2600 , var ikke desto mindre ret vellykket - over tre millioner enheder blev solgt i hele den tid, set-top-boksen var tilgængelig fra 1980 til 1983. Mattel Intellivision-konsollen er den første spilkonsol bygget på en 16-bit mikroprocessor ( General Instrument CP1600 ).

En interessant situation er ved at opstå på markedet for spillekonsoller. Tre år efter udgivelsen af ​​Atari 2600 dukker flere teknisk mere avancerede spillekonsoller op på markedet (primært Magnavox Odyssey² og Mattel Intellivision ). Men i 1980 udgav Atari adskillige spil til Atari 2600  - porte af populære arkadespil såsom Space Invaders (det originale Taito arkadespil ) og Asteroids ( Ataris originale arkadespil ). Som et resultat falder salget af konsollen ikke kun ikke, men fordobles tværtimod og når et rekordniveau på 2 millioner konsoller om året.

1981–1990

1981

Den 13. januar udgav Midway Games , som solgte det originale Pac-Man- spil i USA , en efterfølger til serien, Ms. Pac Man . Ifølge nogle skøn har spillet overgået originalen i popularitet. Så i betragtning af det faktum, at maskinen hovedsageligt blev solgt i USA, rangerer arkaden dog på en femteplads i salget i verden. Nogle velrenommerede publikationer mener, at frk. Pac-Man "overskyggede simpelthen den originale Pac-Man" [24] . Spillet er blevet genudgivet til næsten alle populære hjemmespilsystemer og er et af de førende spil i arkadevideospils guldalder og er en anerkendt klassiker inden for arkadevideospil.

Den 9. juli udgav Nintendo Donkey Kong- arkademaskinen . Spillet var en af ​​de første implementeringer af platformer- genren og blev en af ​​arkadeklassikerne fra arkadevideospils guldalder. Donkey Kong er en af ​​de tre mest populære arkademaskiner i verden. Som mange af datidens populære arkadespil blev Donkey Kong overført til mange hjemmespilsystemer. Det er bemærkelsesværdigt, at Donkey Kong oprindeligt blev skabt for at finde en anvendelse for usolgte maskiner med spillet Radar Scope . Flere tusinde Radar Scope arkademaskiner akkumulerede i Nintendos varehuse , og det blev besluttet at udvikle et nyt spil til den eksisterende hardwareplatform. Det faktum, at spillet vil blive et hit og tage en plads i de tre bedst sælgende arkademaskiner gennem tiderne, havde ingen forestillet sig. Desuden markerede spillet begyndelsen på Donkey Kong-serien af ​​spil, en af ​​de mest populære spilserier. Ved udgangen af ​​2011 har Donkey Kong-serien solgt cirka 54 millioner spil. I dette spil dukkede de populære videospilfigurer Donkey Kong og Mario (indtil videre under navnet Jumpman) først op, og dermed blev spillet Donkey Kong samtidig det første spil i Mario-spilserien - den mest populære franchise i verden ( i 2012 solgte mere end 460 millioner eksemplarer af spil i serien ).

I juli udkommer endnu en arkadeklassiker: Konami udgiver Frogger -spillet . Arkaden er hurtigt ved at blive populær over hele verden. Som mange klassiske arkadespil udgives spillet på de fleste hjemmespilsystemer. Det er interessant, at Frogger-arkademaskinen teknisk set er en af ​​de første multi-processor arkademaskiner - to Zilog Z80-processorer blev maskinens hjerte (eller rettere sagt hjerterne) .

Atari udgiver det nye rumskydespil Tempest . Spillet blev udtænkt som en 3D-version af den klassiske Space Invaders , men teknologisk på det tidspunkt kunne denne idé ikke realiseres. Skaberne var nødt til at udvikle et nyt gameplay, som et resultat af hvilket en ny undergenre af skydespil blev født, nu kendt som tunnelskydespil. Spillet var meget populært. Mere end 29.000 spilleautomater med dette spil er blevet installeret på verdensplan. Tempest er anerkendt som en klassiker fra arkade-videospils guldalder . Ifølge observationerne fra nogle publikationer er spillet en af ​​de ti mest populære spilleautomater i verden [25] . Spillet skiller sig også ud for at være det første til at bruge Ataris QuadraScan farvevektor -displayteknologi og dermed være det første mainstream-spil med farvevektorgrafik.

Atari, der har vedtaget den tidligere beviste succesrige taktik med at udgive de bedste arkadespil på Atari 2600 , udgiver Ms. Pac-Man og tusindben . Begge spil bliver hurtigt bestsellere, hvilket kun øger Atari-spillekonsollens popularitet. Det er dog ikke kun arkadeporte, der bliver bestsellere. Så det dengang unge firma Activision udgav flere originale spil i 1981, som også er blevet meget populære. Blandt dem er det værd at nævne spillet Kaboom! . Spillet er et af de ti bedst sælgende spil til Atari 2600 og er blevet genudgivet til mange andre spilplatforme. Spillet har modtaget høje karakterer fra de fleste velrenommerede publikationer og har vundet popularitet blandt spillere for enkelheden og originaliteten af ​​gameplayet.

I 1981 udkom Utopia , et spil udviklet af Don Daglow til Mattel Intellivision . Spillet er blevet meget populært for dets originale gameplay. Faktisk er Utopia en af ​​de første grafiske simuleringer af byplanlægning og forvaltning . Spillet har haft sin indflydelse på udviklingen af ​​genrerne af turbaserede strategi- og bystyringssimulatorer.

Ro i sektoren for spilkonsoller. I 1981 blev der ikke frigivet nogen nye andengenerationskonsoller , bortset fra prøvesalg af SEGA Game 1000 (også kendt som SG-1000 ). Denne model er SEGAs første indtog på spilkonsolmarkedet, men efter prøvesalg forsinkede SEGA konsollens udgivelse indtil 1983.

En betydningsfuld begivenhed finder sted i computerspillenes verden - Muse Software frigiver Castle Wolfenstein til Apple II -computere  - det første spil i stealth- actiongenren . Spillet blev ret populært og blev udgivet til andre populære stationære computere ( IBM PC , Atari (8-bit-serien) , Commodore 64 ). Spillet havde stor indflydelse på udviklingen af ​​stealth action- genren og mange actionspil.

Der er nye producenter af spil til hjemmecomputere. Mikro-Gen er grundlagt , kendt som skaberen af ​​de berømte spil Pyjamarama , Everyone's A Wally , Three Weeks in Paradise , Equinox og andre spil. Samme år blev virksomheden Hewson Consultants oprettet , som har etableret sig som skaberen af ​​højkvalitetsspil til hjemmecomputere. Virksomheden har udgivet en række spil, hvoraf mange er blevet bestsellere og vundet flere priser, såsom Uridium- og Cybernoid -spilserien, Paradroid , Nebulus , Cybernoid og Exolon-spillene .

Samme år blev Quicksilva grundlagt og udgav de berømte spil Ant Attack og Zombie Zombie .

Et andet firma grundlagt i 1981 - Softdisk  - blev berømt for det faktum, at det var inden for dets mure, at en gruppe af computerspilsudviklere samledes, kendt som Id-software . Ikke desto mindre var det i Softdisk, at så berømte serier af spil som Rescue Rover , Dangerous Dave , Catacomb (inklusive de berømte Catacomb 3-D og Catacomb Abyss ), samt Shadow Knights , Commander Keen: Keen Dreams og Hovertank 3D -spil blev skabt eller offentliggjort .

"Invasionen" af hjemmecomputere , der begyndte i 1980, fortsatte med fornyet kraft i 1981. Sinclair Research bygger videre på sin succes på et nyt marked og frigiver Sinclair ZX81  , en forbedret og endnu billigere hjemmecomputermodel. På trods af den øgede ydeevne af hjemmecomputeren var dens pris i form af et sæt til montering kun 49,99 engelske pund , og i form af et færdigt samlet produkt - 69,99 pund. Sinclair ZX81 var den første stationære computer under £50. Succesen med denne model var endnu mere betydningsfuld end dens forgængers succes - på bare et år blev der solgt næsten 400.000 eksemplarer. Sir Clive Sinclairs computere var igen kun i stand til at konkurrere væsentligt på det britiske marked med computere fra Acorn Computers .

Acorn var netop ved at afslutte udviklingen af ​​en ny model kaldet Proton, som skulle erstatte Acorn Atom . På dette tidspunkt lancerer British Corporation BBC (British Broadcasting Corporation) et projekt for at skabe en national stationær computer. Den fremtidige Acorn Proton passer til BBC-specifikationen og så snart dagens lys som BBC Microcomputer (eller senere bedre kendt som BBC Micro ). Acorns computer kostede væsentligt mere end ZX81 til £299 og £399 afhængigt af modellen, så den var ikke så populær som ZX81 i 1981. Det havde dog konstant reklame på nationalt tv og en temmelig lang salgsperiode - i 1994 havde BBC Micro overgået mærket på 1,5 millioner solgte eksemplarer.

I USA , på baggrund af den høje popularitet af Apple II -computere og en meget succesfuld serie af Atari 8-bit hjemmecomputere , udgiver Commodore Business Machines sin version af billige hjemmecomputere - Commodore VIC-20- modellen . Lanceret for 299,95 $ og solgt i 4 år, fandt VIC-20 sine fans over hele verden og solgte 2,5 millioner eksemplarer.

Japan har sin egen computer, der hævder titlen på folket. NEC fortsætter den succesrige serie af NEC PC-8000 personlige computere og begyndte at sælge NEC PC-8801 computere . Den nye computer er bygget på en Z80 -kompatibel processor og har mere avancerede grafikmuligheder, men vigtigst af alt koster den væsentligt mindre end sin forgænger. Som et resultat bliver PC-8801 (eller ofte blot omtalt som PC-88) en meget populær hjemmecomputer i Land of the Rising Sun. Dette skyldes blandt andet, at mange japanske videospilsproducenter understøttede den nye computer. Derudover blev mange spil skabt eksklusivt til PC-88. Mange populære spilserier dukkede først op på maskinerne i denne serie. Blandt dem er den berømte serie af spil Dragon Slayer og Ys .

Hver af disse computere fandt sin egen hær af brugere og selvfølgelig et stort bibliotek af applikationer, inklusive computerspil. Der udgives flere tusinde computerspil til disse computere, hvoraf nogle er meget originale. For eksempel bliver et Sinclair ZX81 -spil fra 1981 kaldet 3D Monster Maze (af Malcolm Evans ) det første 3D -førstepersonsspil til en personlig computer.

Også i år var der en anden betydningsfuld begivenhed i sektoren for personlige computere . Den 12. august udgav IBM sin første masseproducerede personlige computer, beskedent navngivet IBM 5150 , eller bedre kendt som IBM PC . Og selvom modellen på udgivelsestidspunktet ikke engang havde en grafiktilstand, viste den sig at være meget populær, og selve IBM PC-arkitekturen blev dominerende på markedet for personlige computere i lang tid.

1982

I 1982 havde antallet af solgte spillesystemer (hjemmecomputere og spillekonsoller) nået et kritisk niveau, og computerunderholdning ændrede dramatisk mange områder af samfundet. Der er mange nye videospiltidsskrifter på vej. Efter BBC (se ovenfor), vises programmer om computere og computerunderholdning på andre kanaler - et af datidens mest populære programmer er spil-tv-showet, der dukkede op i 1982, Starcade (kanal WTBS , USA ). Der vises animerede serier, hvis hovedpersoner er videospils helte. Der er også en modsituation - i år er der et enormt antal videospil baseret på tegneserier, animationsserier og populære film. Efter Activision dukker mange nye videospilvirksomheder op på markedet. Mange store virksomheder i underholdningssektoren er på vej ind på computerspilmarkedet . Selve spillene bliver mere teknologisk avancerede - nogle genrer bliver endelig dannet (primært bilsimulatorer , skydespil og platformspillere ), og nye teknologier bruges aktivt - såsom isometrisk projektion , Parallax scrolling , der dukker spil op, der bruger udokumenterede funktioner i spilleplatform. Alle sektorer af selve videospilsmarkedet udvikler sig aktivt - i 1982 frigives mange nye arkademaskiner , nye hjemmecomputere, computerspil, spillekonsoller, håndholdte spilenheder og videospil til spilkonsoller. Atari 2600 er fortsat det mest populære hjemmespilsystem , men i år er spillekonsollen og dens skaber centrum for begivenheder, der har haft en negativ indvirkning på hele spillekonsolindustrien.

Med udgangspunkt i succesen med Donkey Kong arkademaskinen udgiver Nintendo den nye Donkey Kong Jr arkademaskine i august . Spillet er en anden tidlig implementering af arkadeplatformsspillet . Og selvom "Junior" ikke kunne gentage succesen med originalen, tog den stadig sin plads på listen over klassiske spil fra arkademaskinernes guldalder og er blandt de ti mest populære spilleautomater i verden. Som mange populære spil er Donkey Kong Jr. blev genudgivet til de fleste hjemmespilsystemer og øgede derved kun dens popularitet. Det er også interessant, at spillet er det eneste, hvor Mario fungerer som den øverste skurk.

Selvom Donkey Kong Jr. blev den mest populære arkademaskine i 1982, måtte spillet stå over for stor konkurrence. Samme år udkommer en lang række spilleautomater, der er blevet klassikere. Dette kan også kaldes spillet Q*bert fra firmaet Gottlieb . Den meget succesrige spillemaskine var et forsøg på at skabe et helt nyt gameplay, der ikke eksisterede før. I lighed med skaberne af Pac-Man forsøgte skaberne af Q*bert at opfinde en ny spilgenre, der tilbød spillerne en ny spiloplevelse og opnåede opmærksomhed fra nye mennesker, hvilket de i sidste ende lykkedes med. Q*bert blev endnu en arkadeklassiker (og den første succesrige isometriske arkade ), og dens karakterer er blevet nogle af de mest genkendelige videospilfigurer. Spillet har fået bred udbredelse uden for arkadehallerne - det blev udgivet til næsten alle hjemmespilsystemer, og spillets karakterer blev endda heltene i den animerede serie.

Dig Dug spil af Namco og Mr. Gør! fra Azure (Universal Entertainment Corporation). Med vagt ens gameplay tilbød begge spil deres eget gameplay og vandt hver sin hær af fans. Begge spil er klassikere fra arkademaskinernes guldalder og er blandt de tyve mest populære spilleautomater i verden. Ligesom mange klassiske spil, Dig Dug og Mr. Gør! erhvervet porterede versioner til spillekonsoller og hjemmecomputere .

Data East udgiver virkelig hit-spil til sin DECO Cassette System universelle spillemaskine - BurgerTime og Bump 'n' Jump , og tvinger derved opmærksomheden til unified arcade maskiner i almindelighed, og til DECO Cassette System i særdeleshed. Spil, selvom de blev ret populære, kom den største popularitet til dem efter udgivelsen af ​​versioner til hjemmecomputere og spilkonsoller .

Taito frigiver Jungle Hunt arkademaskinen (de første versioner af maskinen blev udgivet under navnet Jungle King). Spillet er endnu en tidlig implementering af arkade- rullende platformsspillet . Jungle Hunt var et forsøg på at skabe en ny slags platformspil og var en meget populær arkademaskine i sin tid (over 18.000 spilleautomater i USA alene, ikke medregnet salg i andre lande). Spillet udviklede efterfølgende sin popularitet på hjemmespilsystemer.

Irem frigiver Moon Patrol arkademaskinen . Spillet er en blanding af et scroll-skydespil og et scroll-platformspil, og det har et simpelt, men sjovt gameplay, der gør det til et ganske populært slotspil. Frem for alt er Moon Patrol det første kendte spil, der bruger parallax scrolling -teknologi . Har mange porte til hjemmespilsystemer.

Et andet forsøg på at skabe et nyt gameplay og gentage Pac-Mans skæbne var Segas spil Pengo . På trods af en vis succes var maskinens popularitet uforlignelig lavere end Pac-Man , ikke desto mindre var udgivelsen af ​​versioner af spillet til hjemmevideosystemer meget vellykket.

Særlig omtale fortjener arkademaskinen Pole Position , udgivet af Namco (undtagen i Nordamerika), og genudgivet i USA af Atari . Spillet er en racersimulator af en Formel 1 -bil og er det første populære spil med tredjepersonsvisning (udsigt over banen bag bilen), som praktisk talt er blevet standarden for bilsimulatorer . Derudover er Pole Position det første racerspil, der gengiver det virkelige miljø (den virkelige Fuji Speedway ). Derudover er spillet det første forsøg på produktplacering i et videospil (du kan se reklametavler af rigtige virksomheder og produkter på banen, såsom Pepsi , Canon , 7-Eleven , Dentyne , Centipede , Marlboro og Martini & Rossi ). Pole Position er en anerkendt klassiker fra arkade-videospils guldalder og et af de mest populære spil i 1982. Pole Position  er den mest populære spillemaskine i 1982 i Nordamerika. Spillets popularitet gjorde det til en deltager i mange tv-programmer (oprindeligt på MTV -kanalen ), og senere, baseret på spillet, blev der udgivet en animeret tv-serie af samme navn. Pole Position har haft stor indflydelse på populariseringen og udviklingen af ​​racervideospilsgenren . Som ethvert populært spil på den tid blev spillet genudgivet til de fleste hjemmespilsystemer og udviklede sig senere til mange efterfølgere .

En anden interessant arkademaskine var spillet Robotron: 2084 udgivet af Williams Electronics . Spillet er et almindeligt actionskydespil , men tilbød innovative kontroller - for første gang styrede én spiller gameplayet ved hjælp af to joysticks . For sine originale kontroller var maskinen meget populær blandt spillere og betragtes som et klassisk spil fra arkade-videospils guldalder og er også en af ​​de fem bedst sælgende maskiner i 1982.

Bally Midway udgiver Tron arkademaskine baseret på hitfilmen af ​​samme navn . På trods af filmens kommercielle succes, var arkademaskinen det første spil baseret på filmen, der tjente mere end filmen. Tron blev tildelt "Årets møntopererede spil" af magasinet Electronic Games [26] .

I 1982 blev scroll shooter-genren udvidet med to arkadespil, der betragtes som klassikere i dag. Namco udgiver Xevious- skydespillet , som også er den første arkademaskine, der bliver annonceret på tv. Sega udgiver Zaxxon , som også er det første isometriske shoot'em up arkadespil . Begge spil blev senere genudgivet til hjemmespilsystemer med stor succes.

Næsten alle populære spil på den tid havde samme livscyklus - en arkademaskine blev frigivet, efter et stykke tid blev en version til spilkonsoller frigivet, og endelig blev versioner til hjemmecomputere frigivet. Der var dog også undtagelser. For eksempel viste spillet Choplifter udgivet af Brøderbund Software i 1982 til Apple II -computere sig så populært, at det blev porteret til andre hjemmecomputere og senere til spillekonsoller. En anden interessant begivenhed var udgivelsen af ​​Thinking Rabbit i Japan af Sokoban -spillet til NEC PC-8801-computere . På grund af det faktum, at NEC PC-8801-platformen kun blev distribueret i Japan, voksede spillets popularitet kun i dette land. Men efter europæiske og amerikanske udviklere vendte deres opmærksomhed mod det populære computerpuslespil, blev Sokoban udgivet til næsten alle modeller af hjemme- og kontorcomputere, og selve spillet blev meget populært over hele verden.

Der udgives også flere populære spil til spillekonsoller. Traditionelt fortsætter Atari med at overføre populære arkadespil til Atari 2600 . Virksomheden producerer dog flere populære originale spil. For eksempel kommer i år Yars' Revenge , som er blevet det mest populære originale Atari -spil til Atari 2600 . Derudover udgiver Atari et Raiders of the Lost Ark -spil baseret på Indiana Jones Adventure-filmen . Raiders of the Lost Ark er første gang, et videospil er blevet frigivet til et hjemmespilsystem under licens fra en filmskaber. Spillet baseret på den populære film var også en succes.

I forventning om endnu mere interesse for spillet baseret på Steven Spielbergs netop udgivne film The Extra- Terrestrial , forsøger Atari at købe rettighederne til at lave spillet. Atari sigter efter at udgive spillet inden juleferien, men forhandlingerne trækker ud, og når aftalen endelig går igennem, er spillet kun fem uger væk. Spiludvikling betroet til Howard Scott Warshaw (Howard Scott Warshaw), skaberen af ​​Atari -hits som Yars' Revenge og Raiders of the Lost Ark . Howard fuldfører udviklingen til tiden, men kvaliteten af ​​spillet, der er skabt på så kort tid, tåler ikke kritik. ET the Extra-Terrestrial modtog hårdt negative anmeldelser fra kritikere og senere fra spillere. I første omgang sælger spillet meget godt – i de første to måneder lykkedes det at sælge 1,5 millioner eksemplarer, hvilket gør spillet til julens bedst sælgende spil, men salget sker hovedsageligt af et stort navn. Atari fortsætter med at frigive multimillion-dollar patroner af spillet, men ved slutningen af ​​sæsonen svinder salget af spillet væk. Spillet var et af Ataris største tab  - en dyr licens plus produktionen af ​​et stort antal patroner, hvoraf de fleste skulle destrueres , kostede Atari 125 millioner dollars i skader [27] efter nogle skøn .

Activision udgiver flere populære spil til Atari 2600 i år. Særligt populære spil er River Raid og Pitfall! . River Raid betragtes som et klassisk rulleskydespil og var genrens første populære spil til hjemmespilsystemer og det første originale rulleskydespil til videospilkonsoller. Spillet havde stor indflydelse på udviklingen af ​​genren og blev genudgivet til de fleste andre spillekonsoller og hjemmecomputere. Udover at være et af de 10 bedst sælgende Atari 2600 -spil, har spillet typisk været blandt de bedst sælgende til andre spilsystemer.

Et andet populært Activision -spil  er platformspillet Pitfall! . Det nævnes ofte som det spil, der formede platformsgenren. Pit falde! er det mest populære tredjeparts Atari 2600 -spil og et af de tre bedst sælgende Atari 2600 -spil (over 4 millioner eksemplarer). Spillet var Activisions første store hit og blev genudgivet til andre hjemmespilsystemer med stor succes. Heltenes popularitet er vokset fra videospil, og helte er legemliggjort i en animeret serie. Pit falde! var ikke det første spil i platformsgenren , men havde ikke desto mindre en enorm indflydelse på udviklingen af ​​genren, og mange efterfølgende platformspil overtog reglerne for den genre, der blev præsenteret i netop dette spil. Derfor meget ofte faldgrube! kaldet det første klassiske platformspil.

Efter Activision i 1982 kommer mange nye virksomheder ind på Atari 2600 -spilmarkedet og følgelig et stort antal spil. Desværre er de fleste af spillene ikke af høj kvalitet, men der er enkelte, der fortjener særlig opmærksomhed. Så for eksempel udgiver Imagic flere originale spil. Blandt dem er spillet Atlantis især bemærkelsesværdigt . Spillet er et fast skydespil, men dynamikken i processen gør det ret populært, og Imagic genudgiver spillet til nogle andre spilplatforme, og udgiver lidt senere (samme år) efterfølgeren til Atlantis  - spillet Cosmic Ark . Cosmic Ark er blandt andet den første efterfølger til et spil til en spillekonsol og det første spil, der bruger en designfejl af en spillekonsol til at skabe nye funktioner – stjernehimmeleffekten i spillet blev opnået netop som et resultat af forkert betjening af Atari 2600 under visse softwareskabte forhold [28] .

Ud over Imagic og andre mindre succesfulde nytilkomne, er der mange store navnevirksomheder på vej ind på markedet. For eksempel udgiver Data East , et kendt underholdningsfirma, det populære spil BurgerTime til Atari 2600 .

20th Century Fox fungerer som udgiver af Sirius Software -spil til denne platform, og begynder lidt senere at skabe sine egne spil: M * A * S * H baseret på tv-serien af ​​samme navn , Crypts of Chaos and Alien  - et spil baseret på den populære Alien -film af samme navn (udgivet af studiet i 1979 år). Desværre skilte 20th Century Fox -spillene sig ikke ud i noget originalt og var ikke populære.

Coleco Industries går også ind på Atari 2600 -spilmarkedet . Virksomheden formår at indgå en licensaftale med flere virksomheder, som følge heraf, i 1982, frigiver spil på markedet: Smurf: Rescue in Gargamel's Castle ( Pyo licens ), Mouse Trap ( Exidy ), Venture ( Exidy ) , Donkey Kong ( Nintendo ), Carnival ( Sega ) og Zaxxon ( Sega ).

En anden stor underholdningsudbyder Parker Brothers (skaberen af ​​Monopoly , en division af Hasbro ) er også producent og udgiver af Atari 2600 -spil . Startlinjen består traditionelt af spil skabt på licens. Disse spil er Frogger ( Konami licens ), Amidar ( Konami ), Spider-Man ( Marvel Comics ) og Star Wars: The Empire Strikes Back ( Lucasfilm ).

Denne situation passer grundlæggende ikke til Atari . Virksomheden er ved at miste kontrollen over sit eget marked. Og det er ikke engang sådan, at yderligere spil skaber unødvendig konkurrence om Ataris egne spil og ikke bringer overskud til virksomheden. Kvaliteten af ​​de fleste spil lader meget tilbage at ønske, men i et så stort udvalg af kvalitetsspil går man simpelthen tabt. Så hvis der i hele 1980 blev udgivet omkring 12 spil til Atari 2600 (8 af dem fra Atari og 4 fra Activision ), så blev der i 1982 udgivet omkring halvandet hundrede spil. Og hvis køberen før var i stand til at vælge et spil, der var virkelig interessant for ham ud af 3-4 nye spil i butikken, skulle han nu anmelde snesevis af spil af tvivlsom kvalitet, og i de fleste tilfælde var spilleren simpelthen fandt ikke et kvalitetsprodukt i de mange forskellige spil.

Firmaet Mystique komplicerede situationen yderligere ved at udgive flere spil til Atari 2600 af tvivlsom kvalitet, men tiltrække købere med "voksenindhold". Custer's Revenge -spillet skabte en særlig stor buzz . Målet med spillet var at begå seksuel vold mod en indiansk kvinde. Og selvom grafikken i spillet blev lavet i en forenklet, legende stil, skabte selve temaet en stor resonans i samfundet umiddelbart efter udgivelsen af ​​spillet. Protester og offentlige demonstrationer udføres af forskellige organisationer: indianske grupper, kvinderettighedsforkæmpere, WAP-gruppen (Women Against Pornography), anti-videospilsgrupper, forargede forældresamfund og mange andre grupper af befolkningen. Problemet forværres yderligere af, at der på det tidspunkt i USA ikke var nogen lovgivning, der begrænsede salget af visse kategorier af videospil til bestemte aldersgrupper af befolkningen, og salget blev reguleret af sælgerne selv. Desuden er de fleste af kravene fremsat mod ejeren af ​​spilplatformen og ikke spilproducenten. Atari bliver et gidsel af situationen, mens de fleste af kravene bliver fremsat mod det, kan det ikke længere kontrollere spilmarkedet og påvirke situationen, hvilket giver endnu et alvorligt slag for virksomhedens omdømme.

I 1982 blev flere nye videospilfirmaer dannet. Blandt dem er Amazin' Software , dannet den 28. maj af Trip Hawkins med en startkapital på kun $ 200.000 . Virksomheden, senere omdøbt til Electronic Arts , bliver en betydelig spiller på markedet. Til dato er Electronic Arts verdens tredjestørste producent og distributør af computerspil (efter Nintendo og Activision ).

Lucasfilm Games er et datterselskab af George Lucas' medieimperium . Virksomheden er skabt som en udvikler af sine egne videospil baseret på Lucasfilms værker - primært i Star Wars  -universet og Indiana Jones' eventyr . Ikke desto mindre blev studiet, omdøbt til LucasArts Entertainment et par år senere , berømt ikke kun for spil baseret på film, men gav også et stort antal populære originale spil.

Andre studier skabt i år inkluderer MicroProse Software , grundlagt af Sid Meier og Bill Stealey . Studiet har glædet spillere med originale produkter i lang tid. Så det var i dette studie, at de berømte pirater blev skabt! , Civilization , X-COM- serien , mange klassiske fly- og køresimulatorer og en lang række andre populære spil.

I 1982 blev Ashby Computers & Graphics Ltd (ACG) grundlagt, som er berømt for mange hits til hjemmecomputere udgivet under mærket Ultimate Play The Game (nogle gange bare Ultimate). I slutningen af ​​1980'erne blev virksomheden omdøbt til Rare Ltd og skiftede til Nintendo -spilkonsoller , som den også udgav et stort antal hit-videospil til. Siden 2002 har virksomheden været en afdeling af Microsoft Corporation og har skabt spil til moderselskabets konsoller.

Samme år oprettes firmaet Imagine Software . Virksomheden har overført et stort antal populære arkadespil til hjemmecomputere. Berømmelse kom til studiet, efter at Imagine Software ophørte med at eksistere som et selvstændigt firma og blev et af Ocean Software -studierne . Det var under etiketten Imagine, at mange populære studieprojekter blev udgivet, såsom Target: Renegade , Renegade III , Freddy Hardest .

I 1982 udkommer mange modeller af hjemmecomputere. Nogle store forbrugerelektronikproducenter forsøger at komme ind på det nye marked. Der er også virksomheder af begyndere. Der er både helt nye modeller og nye modeller i det eksisterende modelprogram. Blandt de seneste tilføjelser til Atari 600 XL, 800 XL og 1200 XL 8-bit computere. Det var disse modeller, der blev de mest populære Atari -computere .

Sinclair Research Ltd frigiver dog den nye ZX Spectrum hjemmecomputer den 23. april . I modsætning til virksomhedens tidligere computere koster Speccy over 100 £ og er ikke kompatibel med ZX80 og ZX81 . For £ 125 modtog køberen en avanceret hjemmecomputer med farvegrafik, en hurtig Zilog Z80A -processor og 16Kb RAM (en model med 48Kb RAM var tilgængelig for £175 ) , ikke desto mindre bliver ZX Spectrum næsten øjeblikkeligt den mest populære computer i Storbritannien og lidt senere - og den mest populære computer i Europa . Et stort antal perifere enheder og computerprogrammer produceres til det  - kontor, uddannelsesmæssigt, teknisk og frem for alt spil. For hele tiden er ZX Spectrum blevet frigivet over 24.000 softwareprodukter. Computeren blev også med succes solgt uden for Europa, selvom den ikke blev "nummer et" der. Men i Nordamerika , under Timex Sinclair -mærket , konkurrerede det med succes med computere fra Commodore og Atari . I betragtning af det faktum, at kun en standardelementbase blev brugt i Speccy-designet, dukker Spectrum-kompatible computere efter nogen tid op over hele verden (selv bag USSR 's jerntæppe), hvilket kun øger populariteten af ​​denne arkitektur . ZX Spectrum fortsatte med at udvikle sig over tid, og dens nye modeller blev officielt frigivet indtil 1992, og uofficielle Spectrum-kompatible computere blev produceret indtil begyndelsen af ​​det 21. århundrede . Spectrum-kompatible computere er en af ​​de mest populære gaming-hjemmecomputerplatforme i 1980'erne.

Kun Commodore Internationals nye hjemmecomputer formåede at blive mere populær end Spectrum. Fire måneder efter starten af ​​sit salg, frigiver virksomheden en ny personlig computer Commodore 64 til en pris af 595 $ . Modellen har en højtydende MOS Technology 6510 -processor (en af ​​modifikationerne af den klassiske MOS Technology 6502 ), en farvegrafikadapter med hardwaresprite-output og en avanceret lydprocessor. På trods af udviklingen af ​​linjen er det den første Commodore 64 -model, der forbliver den mest populære og fortsætter med at blive solgt med succes indtil 1994. I alt har Commodore 64 solgt over 30 millioner computere. Desuden er denne rekord opført i Guinness Book of Records og er endnu ikke blevet slået. Ingen anden computermodel blev solgt i et sådant oplag. I løbet af 1980'erne var Commodore 64 verdens mest populære hjemmecomputer, undtagen i Europa , hvor ZX Spectrum regerede suverænt . Omkring 10 tusinde forskellige softwareprodukter blev skabt til Commodore -computeren . Commodore 64 er sammen med Spectrum-kompatible computere og Atari 8-bit computere en af ​​de tre mest populære hjemmespilplatforme i 1980'erne.

I september grundlagde Jay Miner Hi-Toro, senere omdøbt til Amiga . Virksomheden er engageret i udviklingen af ​​en ny generation af spilkonsoller, samt udgivelsen af ​​spilpatroner og joysticks til spilkonsoller. Bogstaveligt talt om tre år vil virksomheden skabe en af ​​de mest berømte Amiga multimedie-pc'er .

I 1982 kommer adskillige nye modeller af anden generation af spillekonsoller fra forskellige producenter på markedet på én gang. Blandt dem er der også meget eksotiske modeller. Blandt dem er Adventure Vision -spilkonsollen fra Entex . Set-top-boksen havde ikke kommerciel succes - kun 50 tusinde færdige enheder blev produceret, og produktionen af ​​set-top-boksen blev indskrænket allerede i 1983. I dens korte levetid blev der kun udgivet 4 spil til konsollen. Det, der dog gør spillekonsollen unik, er, at Adventure Vision er et komplet spilsystem og ikke kræver en tv-forbindelse. Desuden er det indbyggede elektromekaniske display (display med mekanisk sweep ) systemets hovedfunktion. Entex Adventure Vision var den første spilkonsol, der havde en elektromekanisk skærm, og var indtil 1995 det eneste hjemmespilsystem med denne type skærm (indtil udgivelsen af ​​Nintendo Virtual Boy ).

En endnu mere usædvanlig konsol blev udviklet af General Consumer Electric og udgivet i 1982 under Vectrex -mærket . Hjertet i Vectrex var Motorola 68A09-processoren på 1,6 MHz, meget hurtigere end konkurrenternes set-top-boks-CPU'er (især overgik den markant den legendariske MOS 6502 ). Spillekonsollen havde endda en General Instruments AY-3-8912 tre-kanals lydgenerator , som konkurrenterne heller ikke kunne prale af. Men den største forskel mellem Vectrex var skærmen indbygget i konsollen. I modsætning til de fleste andre spilsystemer, som Entex Adventure Vision , blev spillekonsollen ikke forbundet til et tv, men i modsætning til Adventure Vision brugte den sin egen unikke vektorgrafikmonitor . Ved denne foranstaltning er Vectrex virkelig et unikt hjemmespilsystem. Hverken før eller efter dukkede et hjemmespilsystem med vektorskærm op på markedet. Samtidig var der ret mange maskiner i arkadesektoren, der brugte vektorskærme i stedet for raster. Den mest populære vektor spillemaskine var Atari Asteroids spillet . Derfor var udgivelsen af ​​et vektor-hjemmespilsystem på det tidspunkt ret forventet og blev ledsaget af stor interesse. Vectrex var ikke en af ​​de billige konsoller, men den var ret populær, og dens udgivelse blev anerkendt som en kommerciel succes. Flere dusin spil blev udgivet til konsollen, mens en ret stor del af dem brugte fuldgyldig 3D-grafik – et yderst sjældent tilfælde på andre datidens konsoller. Adskillige perifere enheder blev frigivet til Vectrex , hvoraf nogle var helt unikke for deres tid. Så lyspennen blev frigivet , som gjorde det muligt for spilleren at tegne direkte på skærmen, eller en enhed kaldet "3-D Imager", som forvandler et 2D-billede på skærmen til 3D ved hjælp af anaglyph 3D-briller .

Markedet er fyldt op med traditionelle spillekonsoller. Emerson Radio Corporation frigiver Arcadia 2001 -spillekonsollen . Arcadia blev skabt med et øje på tidens mest teknisk avancerede spillekonsol, Intellivision . Spilkonsoller har lignende specifikationer, lignende udseende og lignende spilcontrollere. Arcadia 2001 var ikke vellykket i USA , men Emerson Radio Corporation licenserede set-top-boksen til flere virksomheder rundt om i verden, hvilket resulterede i over 30 forskellige konsoller, der var hardwarekompatible med Arcadia 2001 (ikke altid software og mekanisk kompatible).

Coleco Industries har lanceret den nye andengenerations ColecoVision -konsol og givet det mest alvorlige slag til konkurrenterne på markedet for hjemmespilskonsoller. Udseendet af systemet lignede andre spilkonsoller på den tid, kopierede ganske vellykkede løsninger - et sort rektangulært plastikhus med fordybninger til spilcontrollere, mens designet af spilcontrollere lignede Intellivision -controllere . ColecoVisions tekniske specifikationer var dog væsentligt overlegne i forhold til konkurrenternes: en hurtig Zilog Z80A CPU , en Texas Instruments TMS9918 16-farve videocontroller med hardware sprite display (op til 32 sprites på skærmen) og en Texas Instruments SN76489 fire -kanal lydgenerator . Sådan avanceret hardware gjorde det muligt at overføre spil fra arkademaskiner med stor nøjagtighed. Desuden har Coleco indgået aftaler med Nintendo , Sega , Konami og Universal . De fleste af de populære arkadespil fra disse producenter er blevet overført til ColecoVision , med overraskende nøjagtige resultater. Med en eksklusiv licens til spil fra disse producenter producerer Coleco også patroner til andre populære spillekonsoller - til Atari 2600 og Intellivision , men væsentligt svagere udstyr tillader ikke, at de samme spil ser lige så attraktive ud som på ColecoVision . Hver ColecoVision -spilkonsol kommer med det populære Donkey Kong- spil , hvilket tilføjer systemets tiltrækningskraft. Coleco udgiver flere unikke perifere enheder til sin nye konsol , hvoraf den mest interessante er udvidelsesmodulet #1. Dette udvidelsesmodul gjorde det muligt for ColecoVision -spilkonsollen at køre Atari 2600 -spilpatroner , hvilket automatisk gjorde Colecos konsolspilbibliotek til det største af enhver konsol på det tidspunkt. Udvidelsesmodul #2 var en ny slags controller - et rat til køresimulatorer . Den nye spillekonsol er hurtigt ved at blive populær med omkring en million solgte enheder ved årets udgang. Selvom konsollen blev udgivet i mindre end to år (indtil foråret 1984), blev der i løbet af denne tid solgt omkring seks millioner eksemplarer, og omkring 170 spil blev udgivet til konsollen. ING rangerede ColecoVision -spillekonsollen som den 12. bedste spillekonsol nogensinde [29] .

Det er også interessant, at Mattel kort efter udgivelsen af ​​Expansion Module # 1 annoncerer en ny version af spilkonsollen Intellivision (Intellivision II), samt en enhed til at køre Atari 2600 -spil på denne konsol.

På tidspunktet for den "anden bølge" af andengenerations spilkonsoller er salget af Atari 2600 hurtigt faldende. Atari bakkede tilbage fra at opdatere sit udvalg af spillekonsoller til fordel for at komme ind på hjemmecomputermarkedet (se 1979 ), og havde i 1982 en enkelt konsol med forældet hardware. For hurtigst muligt at afhjælpe situationen "opløser" Atari hastigt projektet med spillekonsollen, der blev annulleret i 1979, og udvikler et nyt andengenerations spilsystem på den eksisterende elementbase af 8-bit Atari 400/800-computere . Allerede i november 1982 så Atari 5200 -spillekonsollen lyset . På trods af at konsollen som helhed gentager designet af eksisterende Atari -computere , tilbyder den en række interessante løsninger. Så op til fire spilcontrollere kunne tilsluttes Atari 5200 (i stedet for standard to), og selve controllerne var ret revolutionerende. Atari 5200 er den første spilkonsol udstyret med analoge joysticks , og selve joystickets var de første, der havde fire "fire"-knapper og "start", "pause" og "reset"-knapper placeret direkte på controllerens krop. Men den revolutionerende analoge joystick-enhed bliver en af ​​systemets akilleshæle, da det er en almindelig årsag til controllerfejl. På trods af det næsten identiske design er Atari 5200 ikke softwarekompatibel med Atari 400/800/XL/XE -computere af en række årsager . Men endnu mere overraskende for potentielle købere af systemet er det faktum, at det ikke er kompatibelt med Atari 2600 . Som et resultat modtog Atari en spillekonsol, der var inkompatibel med noget, og derfor med et spilbibliotek på nul, og selvom der blev udgivet flere spil til den nye konsol , da Atari 5200 blev udgivet, var de stort set tilpassede versioner af Atari 2600 spil og kunne ikke tiltrække nye købere. Atari er fanget i en ond cirkel – enten udgiver den spil til Atari 2600 , som på det tidspunkt har solgt 40 millioner enheder, eller også udgiver den spil til Atari 5200 , som kun sælger et par tusinde enheder. Idet man forventer, at antallet af solgte spilpatroner vil være proportionalt med antallet af solgte konsoller, koncentrerer Atari sig i en vanskelig periode for sig selv om at udgive spil til 2600-modellen. Som følge heraf blev der officielt udgivet 69 spil til Atari . 5200 (både fra Atari og fra andre producenter). Spillekonsollen var naturligvis ikke særlig populær. Da 5200'eren blev udgået, var der kun solgt omkring 1 million enheder af konsollen.

1983

1983 var begyndelsen på den globale krise på markedet for hjemmekonsoller, almindeligvis kendt som videospilskrisen i 1983 . Krisen fortsatte indtil 1985, som følge af, at mange virksomheder blev tvunget til at forlade markedet.

Markedsleder Atari mødte begyndelsen af ​​året med store tab. Atari 2600 - præfikset er teknisk forældet, og spil til det er væsentligt ringere i ydeevne end spil til konkurrerende konsoller - primært ColecoVision . Den nyere Atari 5200 -spilkonsol er, selvom den har ret gode tekniske egenskaber, kendetegnet ved en høj procentdel af nedbrud og et meget lille bibliotek af spil. Desuden var der for 5200-modellen simpelthen ingen eksklusive spil, der ikke ville være på andre konsoller. Derudover frigives adaptere til ColecoVision- og Intellivision II- konsollerne , der giver dig mulighed for at køre Atari 2600 -spil . Som følge heraf er det kun efterspørgslen efter spil til 2600-modellen, der forbliver stabil. Atari kontrollerer dog heller ikke længere dette marked . Der er høj konkurrence på markedet, men situationen er endnu farligere, fordi de fleste af spillene er udgivet af nykommere på markedet, og kvaliteten af ​​størstedelen af ​​spillene er ekstremt lav. Spillere forsøger at købe spil fra "betroede producenter", men Atari udgiver selv adskillige lavkvalitetsspil i slutningen af ​​1982 (først og fremmest er spillet ET the Extra-Terrestrial bemærket af mange ) og underminerer dermed troværdigheden af både virksomheden og hele 2600. platformen.

Spillere, der vælger deres spilleplatform, er forvirrede. Der er et stort antal forskellige og inkompatible spilplatforme på markedet, med deres eget unikke sæt spil i hvert tilfælde. Så i begyndelsen af ​​året havde køberen mulighed for at vælge en spillekonsol fra følgende modeller: Adventure Vision , Atari 2600 , Atari 5200 , Bally Astrocade , ColecoVision , Emerson Arcadia 2001 , Fairchild Channel F System II , Magnavox Odyssey² , Mattel Intellivision , Vectrex og nogle andre. Desuden kommer kloner af disse konsoller ud på det tidspunkt, hvilket kun øger udvalget.

Køberen oplevede således vanskeligheder både med at vælge en platform og med at finde spil af høj kvalitet til spilkonsoller. Plus, i 1983 blev den næste generation af spillekonsoller annonceret. Atari annoncerede den forestående udgivelse af Atari 7800 , Magnavox  the Odyssey³ , hvilket yderligere overbeviste købere om ikke at købe 2. generations konsoller længere . Uventet viste en mere attraktiv enhed sig at være en hjemmecomputer , hvis pris er faldet betydeligt, og det tekniske udstyr på de mest populære modeller er mindst lige så godt som spilkonsollers egenskaber. Samtidig mente mange brugere med rette, at en hjemmecomputer er mere seriøs end en spillekonsol - trods alt er et stort antal kontor-, uddannelses-, tekniske og andre applikationsprogrammer, og ikke kun spil, skabt til personlige computere. Desuden kan nye hjemmecomputere også klare spil med stor succes. Oven i købet lancerede Commodore International en priskrig. Prisen på hendes Commodore 64 -computer faldt konstant, og efter den blev priserne fra andre computerproducenter også sat ned. Commodore lancerede endda et program til at erstatte gamle spilsystemer med Commodore 64. Enhver Commodore 64-computerkøber, der sendte en gammel spillekonsol eller anden hjemmecomputer til virksomheden, fik 100 dollars tilbage med posten. Som følge heraf var det hjemmecomputere, der blev årets bedst sælgende spilsystemer, mens salget af alle spillekonsoller praktisk talt ophørte. Mange producenter af spillekonsoller forlod markedet i de næste to år.

Nogle virksomheder forsøgte hurtigt at tilpasse sig de hurtigt skiftende forhold. Så for eksempel har Coleco udviklet endnu et udvidelsesmodul til ColecoVision , som gør spillekonsollen til en computer. Baseret på denne udvikling skabte virksomheden den fuldgyldige Coleco Adam -computer i 1983 . Computeren kunne prale af ret gode specifikationer og et rigt bundt: en Zilog Z80A central processor (frekvens 3,58 MHz), tre Motorola 6801s hjælpeprocessorer , 80 KB RAM , et kassettedrev, en fuldformat matrixprinter og et sæt software, bl.a. spillet Buck Rogers: Planet of zoom . Men sådan et generøst bundt bestemte den ret høje pris på enheden. Adam kostede $725 , mens Commodore 64 faldt til under $300 i 1983. Den høje pris sammen med nogle produktionsproblemer beseglede Coleco-computerens skæbne. Adam nød aldrig seriøs popularitet - for hele tiden var det muligt at sælge mindre end 100 tusinde eksemplarer.

Sega fungerede på lignende måde . Virksomheden har SG-1000- konsollen udviklet i 1981 . Baseret på denne udvikling skaber og frigiver virksomheden SC-3000 hjemmecomputeren , som næsten gentager egenskaberne fra SC-1000- konsollen , som et resultat af hvilken den var fuldt ud kompatibel med denne spilkonsol. Computeren blev hovedsageligt solgt i Japan , men har fået en vis distribution i andre lande. Salget af SC-3000 var mange gange mindre end de populære modeller i disse år, ikke desto mindre nød modellen lokal succes og kaldes ofte det første succesrige Sega -spilsystem .

Set-top-boks-producenten Mattel tog en anden vej . Virksomheden indgår en aftale med Hong Kong elektronikproducenten Radofin . Radofin designet og fremstillede en computer baseret på Zilog Z80 mikroprocessoren . Computeren var ikke vellykket, men Mattel køber rettighederne til at fremstille computeren og frigiver den under Mattel Aquarius -mærket . Aquarius-computeren er heller ikke en succes, primært på grund af, at dens tekniske egenskaber ser meget svage ud, og derfor ser de spil, som Mattel udgiver , endnu dårligere ud end på den ældre Mattel Intellivision -spilkonsol , på trods af at Intellivision er væsentligt billigere end Aquarius-computeren. I nogen tid er computeren understøttet af producenten - perifere enheder og nye programmer frigives til den, men dette havde ikke stor indflydelse på populariteten. Mattel stoppede snart med denne computermodel og annoncerede Aquarius II, som aldrig blev udgivet.

En anden situation er med Atari . Selvom virksomheden midlertidigt trækker sig fra spilkonsolmarkedet, har den med succes mestret det aktivt udviklende marked for hjemmecomputere. Desuden har Atari -computere været på markedet siden 1979, og i 1983 var Atari-arkitekturen en af ​​de tre mest populære PC-hjemmespilplatforme efter Commodore 64 og ZX Spectrum . Commodore International udløser dog en priskrig, og priserne på hjemmecomputere falder støt. Det positive er, at hjemmecomputeres popularitet stiger hver dag, og derfor vokser salget. Negativt - Omkostningerne ved Atari-computere er meget højere end Commodores omkostninger til at producere Commodore 64 . Som et resultat, for at blive på dette marked , er Atari nødt til at reducere produktionsomkostningerne, herunder forenkling af designet af computermodeller og overførsel af computersamling til udviklingslande i Asien - især til Taiwan , Kina og Hong Kong . Alle disse handlinger påvirker produkternes kvalitet negativt og fører også til afbrydelse af udgivelsesprogrammet. Men endnu vigtigere, Atari formår at reducere omkostningerne til computere, men ikke nok til smertefrit at konkurrere med Commodore . Som et resultat, ved årets udgang, bemærker Warner Communications , at Atari  , dets division, som indtil for nylig bragte mere end halvdelen af ​​virksomhedens indkomst, taber flere millioner dollars om dagen og er på udkig efter en køber til det.

Men generelt er hjemmecomputermarkedet under udvikling, og på trods af alt er nogle virksomheder rentable. Som allerede nævnt forbliver Commodore 64 og ZX Spectrum -computere de mest populære modeller, efterfulgt af Atari med sin linje af hjemme-pc'er, med nogle tab. Med støtte fra regeringen i Storbritannien er computere meget udbredte BBC Micro . Men som hjemmecomputer modtog BBC Micro ikke distribution, primært på grund af den ret høje pris. Computerudvikler og producent Acorn Computers forlader ikke håb om at komme ind på markedet for hjemmemaskiner og introducerer i 1983 en ny computer Acorn Electron . Designerne formåede at reducere omkostningerne ved den nye model betydeligt, mens de bibeholdt de grundlæggende funktioner i BBC Micro. Sandt nok står Acron i starten af ​​salget over for alvorlige produktionsproblemer. Virksomheden formåede ikke at levere selv forudbestilte computere til tiden. Acron opfylder kun omkring 12 % af efterspørgslen. Som et resultat, selvom computeren var populær ved lanceringen, var Acron aldrig i stand til at drage fordel af den, og den manglende evne til at levere forudbestillinger underminerer kun computerens omdømme. Og selvom Acorn Electron blev brugt som en hjemmecomputer oftere end BBC Micro, kunne han ikke desto mindre få massedistribution. Der er dog udgivet over tusind computerspil til Electron.

Firserne var præget af hurtig økonomisk vækst i Japan . Biler og forbrugerelektronik fra Land of the Rising Sun sælges med stor succes næsten over hele verden. Japanske virksomheder tør dog ikke gå ind på hjemmecomputermarkedet. Men situationen ændrer sig, efter at den japanske afdeling af Microsoft den 27. juni 1983 udgiver en hjemmecomputerstandard udviklet inden for divisionen sammen med det japanske firma ASCII Corporation kaldet MSX . Standardens udseende blev modtaget med stor entusiasme, et stort antal store japanske virksomheder begyndte at producere MSX-computere . MSX er blevet de facto-standarden for hjemmecomputeren i Japan. Mange berømte japanske spilproducenter har skabt et stort antal originale spil til platformen (de fleste af spillene til MSX-computere blev udgivet af Konami og Hudson Soft ). Så det var til computere af MSX -standarden , at de berømte spil Antarctic Adventure , Bomberman , Castlevania , King's Valley , Metal Gear , Valis og andre spil først blev udgivet, hvoraf mange blev klassikere og blev genudgivet til andre spilsystemer, og nogle af dem blev begyndelsen på succesrige spilserier. De store producenter af forbrugerelektronik i Europa , Nordamerika og Sydkorea sluttede sig hurtigt til de japanske MSX -computerproducenter . MSX-computere blev fremstillet under mærkerne Al Alamiah , Canon , Casio , Daewoo , Fujitsu , GoldStar , Hitachi , JVC , Mitsubishi , National , Panasonic , Philips , Pioneer , Samsung , Sanyo , Sharp , Sony , Spectravideo , Talent , Yamaha . og andre virksomheder. Og selv om ikke en eneste model af nogen af ​​producenterne kunne prale af rekordsalg, blev der i hele dens eksistens ikke desto mindre solgt mere end 7 millioner computere med MSX -standarden over hele verden , hvilket er en meget god indikator for de år. Som allerede nævnt var computere hovedsageligt populære i Japan, men spredte sig også til landene i Mellemøsten , Holland , Brasilien , Spanien , Sovjetunionen og nogle østeuropæiske lande . På to store markeder - nordamerikanske og vesteuropæiske  - var det dog ikke populært. Interessant nok blev MSX-computere i nogen tid officielt importeret til USSR , hvilket næsten var et unikt fænomen på den tid. MSX-computere som spilleplatform satte et mærkbart spor i computerspillenes historie, selve platformen fortsatte med at udvikle sig indtil begyndelsen af ​​1990'erne, og selve maskinerne var til salg indtil midten af ​​halvfemserne.

Hjemmecomputere havde en anden væsentlig fordel ud over alt det ovenstående – det er lagringsmedier. Hvis patroner er meget udbredt til spillekonsoller , distribueres spil til hjemmecomputere på patroner, disketter og lydkassetter . Samtidig er lydkassetter det billigste medie at fremstille, og patroner er de dyreste. Som følge heraf er prisen på en lydkassette med et spil til hjemmecomputere væsentligt lavere end prisen på en patron med et spil til en spillekonsol. Markedet for patroner med konsolspil har været overfyldt siden 1982, for at sælge ud af overskuddet reducerer mange butikker prisen på patroner flere gange. Mange konsolspilproducenter er gået over til det voksende marked for hjemmecomputerspil, hvilket kun har øget sidstnævntes popularitet. Der er mange originale højkvalitetsspil udgivet til personlige computere. Samtidig er virksomheder, der er forblevet på markedet for spil til spilkonsoller, tvunget til at sælge nye patroner til flere gange lavere priser end tidligere, da priserne på spilpatroner er faldet flere gange, hvilket betyder, at de skal fokusere på budgettet. projekter og betydeligt begrænse omkostningerne ved at udvikle nye spil. Som et resultat er der ikke flere originale spil af høj kvalitet til anden generations konsoller.

På trods af krisen på hjemmekonsolmarkedet fortsætter arkademaskiner med at udvikle sig og tilbyde spillere nye originale spil. Cinematronics udgiver den nye Dragon's Lair spillemaskine , som bliver et hit næsten med det samme. Spillet er det første, der har gameplay i fuldskærms filmisk animation. I modsætning til andre spil på den tid, som blev animeret ved hjælp af vektorgrafikteknologi eller små sprites, er Dragon's Lairs grafik ikke anderledes end en kvalitetsanimeret film. Hemmeligheden bag maskinen var ret enkel. Alle spiløjeblikke blev virkelig skabt ved hjælp af den klassiske håndtegnede animationsmetode . Animatøren Don Bluth (en tidligere Disney -animator ) gjorde et fremragende stykke arbejde . De resulterende animerede filmsekvenser blev optaget på Laserdisc og afspillet på en mikroprocessorstyret afspiller i en rækkefølge baseret på "kvaliteten" af brugerens spil. Kontrasten til andre spilleautomater var slående. Succesen med Dragon's Lair har ført til mange porte, efterfølgere og relaterede spil. Naturligvis blev versionerne af spillet porteret til hjemmecomputere og spillekonsoller lavet ved hjælp af standard sprite-teknologier, hvilket betyder, at de havde væsentligt forenklet grafik. Dragon's Lair arkademaskine blev i sig selv den mest populære arkademaskine i 1983, og indvarslede også en ny klasse af laserdisc arkademaskiner. Dragon's Lair er ikke det første spil udviklet ved hjælp af Laserdisc -videoteknologi . Det første spil baseret på denne teknologi er Astron Belt , udviklet og vist af Sega tilbage i 1982. Det tager dog så lang tid at løse produktions-, hardware- og softwareproblemer, at spillet først dukker op i 1983, meget senere end Dragon's Lair . Derudover var Astron-bæltet ikke særlig populært.

Space shooters, traditionelle til arkademaskiner, fyldes op med det nye spil Gyruss fra Konami . Spillet bliver populært nok til, at det skaber versioner til hjemmecomputere og spillekonsoller. Spillet huskes dog af mange for soundtracket. Gyruss er den første arkademaskine, der bruger stereomusik i baggrunden i gameplayet. For at implementere dette blev der anvendt en original teknisk løsning. Selve maskinen blev styret af to Zilog Z80-processorer , en Motorola 6809-processor og en Intel 8039 -mikrocontroller , og lydsystemet blev bygget på basis af en DAC og fem General Instrument AY-3-8910 tre-stemme chips.

Nintendo frigiver arkademaskine med Mario Bros. som hurtigt bliver populært. Mario dukker op igen i titelrollen , men for første gang som blikkenslager, og for første gang i selskab med sin bror Luigi . Også for første gang optræder skildpadder i spillet under navnet "Shell Crawler". I efterfølgende spil er crawlerne kendt som Koopa-skildpadder . Heltene i dette spil er en af ​​de mest populære karakterer i computerspil. Selve spillet, selvom det er en forenklet platformspil, opnåede ikke desto mindre stor popularitet ikke kun på arkademaskiner, men også på spillekonsoller og hjemmecomputere. Spillet blev præmissen for skabelsen af ​​Nintendos berømte platformspilserie om Mario-brødrenes eventyr.

Atari udgav en Star Wars arkademaskine baseret på den første film i Star Wars universet . Spillet brugte Ataris proprietære QuadraScan vektordisplayteknologi , som gengivet vektorgrafik i farver, men spillet indeholdt digitaliserede lydeksempler med stemmerne fra karakterer fra den originale film, en teknologi, der først blev brugt i en arkade. Den berømte film, højkvalitets tekniske implementering og veldesignede gameplay gør spilleautomaten meget populær. Star Wars -maskinen sælger over 12.000 eksemplarer og er blandt de mest populære spilleautomater i arkadespillets guldalder . Spillet blev genudgivet i versioner til næsten alle datidens hjemmecomputere og spillekonsoller.

En anden arkademaskine udgivet af Atari i år - I, Robot  - er blevet en begivenhed i branchen. Spillet er det første kommercielle spil med 3D polygonal grafik og en flad skyggemodel, med mulighed for at styre kameraet. Trods et stort teknisk gennembrud var spillet fuldstændig upopulært, og er et typisk eksempel på et spil, hvor den tekniske implementering dominerer gameplay-konceptet. Som et resultat fik I, Robot en ekstrem lav kritikerros og næsten nul spillerpopularitet, og selve maskinen blev en af ​​de største kommercielle fiaskoer - med høje udviklingsomkostninger havde arkaden et meget svagt salg.

En anden populær arkademaskine er udgivet af Bally Midway . Virksomheden udgiver spillet Spy Hunter . Spillet er et sidescrollende og racer-actionspil med elementer fra et spion-action-skydespil. Spy Hunter tiltrak spillere med simpelt, men vanedannende gameplay, god grafik og kvalitetsmusik. Som et resultat blev spillet en af ​​de ti mest populære spilleautomater i 1983, og fortsatte sin popularitet i form af versioner til hjemmecomputere og spillekonsoller, og senere udviklet med udgivelsen af ​​flere efterfølgere.

Bally Midway markerede udgivelsen af ​​en anden populær klassisk arkademaskine . Virksomheden udgiver spillet Tapper , som finder et stort antal fans for dets enkle, men vanedannende gameplay. Spillets popularitet stiger endnu mere efter udgivelsen af ​​spillet til hjemmecomputere og spillekonsoller. Spillet er stadig populært den dag i dag, og hovedpersonen i spillet er en af ​​de mest genkendelige karakterer i videospil. Interessant nok blev spillet ofte kritiseret af offentlige organisationer for den skjulte promovering af øl, så ofte blev root beer (root beer), Mountain Dew og andre læskedrikke hældt fra fustager i stedet for øl i genudgivelser.

Som allerede nævnt skifter mange spiludviklere til spilkonsoller til produktion af spil til hjemmecomputere, en masse nye udviklere kommer ind på det samme marked - både virksomheder og uafhængige forfattere. Som et resultat kommer der mange unikke projekter ud til hjemmecomputere. Så til den populære platform ZX Spectrum udkommer i år spillet Ant Attack (af Sandy White) - det første spil med isometrisk grafik og en tredimensionel labyrint med bevægelse i seks frihedsgrader, samt det første tre- dimensionsspil med skiftende synspunkter. Platformspillet Manic Miner ( Bug-Byte Software ) er frigivet - det første spil til ZX Spectrum med baggrundsmusik. Populære spil som Jetpac ( Ultimate Play The Game ), Atic Atac ( Ultimate Play The Game ) og Deathchase ( Micromega ) dukker op. Deathchase var ret simpelt, men det vanedannende gameplay gav det førstepladsen på Your Sinclair magazine's liste over de 100 bedste spil nogensinde [30] . Det klassiske spil Lode Runner ( Brøderbund ) dukker op til Apple II , såvel som det berømte BC's Quest for Tires ( Sydney Development ). Hits som Stix ( Supersoft ) og Blue Max ( Synapse Software ) kommer ud på Commodore 64 . Den berømte Archon: The Light and the Dark ( Electronic Arts ) og Alley Cat ( Synapse Software ) udgives til Atari -computere . Bomberman ( Hudson Soft ) debuterer på MSX - platformen . Næsten alle spil genudgives på andre spilplatforme med stor succes og bliver klassikere.

1983 var grundlæggelsesåret for Infogrames Entertainment . Dette berømte franske firma har givet verden mange hits til hjemmespilsystemer. Så for eksempel udgav virksomheden i 1992 det berømte spil Alone in the Dark . Over tid har Infogrames inkluderet mange andre virksomheder i spilindustrien: Atari , Ocean Software , Gremlin Interactive , Accolade , Melbourne House og mange andre fremtrædende videospilproducenter.

Samme år blev et andet ikke mindre berømt videospilfirma, Interplay Entertainment , oprettet . Virksomheden skabte og udgav mange klassiske spil, hvoraf nogle er blevet udviklet til hele spilserier. Det var Interplay, der gav anledning til så klassiske spilserier som Wasteland , Battle Chess , Descent , MDK , Fallout og Baldur's Gate .

Richard Garriott  er skaberen af ​​Ultima -serien af ​​spil , i 1983 arbejdede han allerede på det fjerde spil i serien. Det forrige spil , Ultima II: The Revenge of the Enchantress , blev udgivet af Sierra On-Line og havde en hidtil uset succes. Som et resultat beslutter Garriott sig for at opsige aftalen med Sierra og starte sit eget firma. I 1983 grundlagde brødrene Robert og Richard Garriott, deres far Owen Garriott og Chuck Bush Origin Systems . Og samme år udgiver virksomheden sit første spil Ultima III: Exodus , som straks bringer succes til virksomheden. Ud over Ultima -serien er Origin Systems berømt for Wing Commander- , Crusader- , Shadowcaster- , System Shock- og BioForge-spillene . Og Ultima II-spillet er på trods af dets store popularitet det eneste spil i serien udgivet af Sierra On-Line .

Sierra On-Line blev bemærket i år, ikke kun som udgiver. Virksomheden udgav eventyrspillet King's Quest: Quest for the Crown . Spillet blev udviklet direkte af Roberta Williams selv . Spillet blev skabt som et eksklusivt projekt til den nye IBM hjemmeorienterede computer IBM PCjr . Selve computeren svigtede i salget, men spillet blev reddet af en genudgivelse til IBM PC-kompatible maskiner, hvoraf mange var mere populære end den originale IBM PC (primært Tandy 1000 , som var den mest succesrige hjemmecomputer). Spillet er det første fuldfarvede grafiske eventyr med animeret grafik, selvom kontrollerne stadig indtastes af tastaturkommandoer. Ikke desto mindre var det dette spil, der endelig formede genren af ​​eventyrspil og definerede dets grundlæggende principper og regler. Det er tilstrækkeligt at sige, at selve navnet på quest -genren oprindeligt kom fra spillet King's Quest. Spillet nød en hidtil uset popularitet og så mindst otte genudgivelser. Ud over IBM PC-kompatible computere blev spillet udgivet til Apple II , Amiga og Atari ST-computere samt Sega Master System videospilkonsollen . Spillets popularitet gav anledning til den berømte King's Quest -serie af spil og tjente som en drivkraft for udviklingen af ​​eventyrspilgenren. Sierra On-Line introducerede snart nye quests: Space Quest , Police Quest og Leisure Suit Larry . Og noget tid senere udgiver andre firmaer deres egne eventyrspil. Men de fulgte alle de grundlæggende principper, der var fastlagt i spillet King's Quest: Quest for the Crown.

I 1983 blev der skabt et stort antal nye virksomheder til at udvikle og distribuere computerspil. Ud over ovenstående, firmaer som Beyond Software (udgiver af de berømte spil The Lords of Midnight , Spy vs. Spy , etc.), Dinamic Software (udvikler og udgiver af sådanne hits som Army Moves , Fernando Martín Basket Master , Freddy Hardest , Game Over , Hundra , Narco Police , Vestbredden osv.), Domark Software (berømt for hjemmecomputer Bond-spil), Durell Software (skaber af Harrier Attack!, Saboteur !, Deep Strike , Thanatos , Turbo Esprit , Saboteur II : Avenging Angel , Sigma 7 og andre spil), Incentive Software (berømt for sine 3D-eventyrspil, inklusive Total Eclipse , Castle Master , Dark Side ), Mastertronic ( One Man and His Droid , Amaurote , Finders Keepers og andre), Palace Software (berømt for spil Cauldron , Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back , Barbarian: The Ultimate Warrior , Barbarian II: The Dungeon of Drax ), Software Projects (skaber af Manic Miner , Jet Set Willy og Hysteria ), Virgin Games Ltd (spiludgiver Dan Da re: Pilot of the Future , Dune , Dune II: The Building of a Dynasty , The 7th Guest , Cool Spot , Disney's Aladdin , The Jungle Book , Lion King , Toonstruck and the Action Force , Command & Conquer spilserien ) og endelig Vortex Software (skaber af hits Cyclone og Highway Encounter ).

I 1983 udgav SEGA spilkonsollen SG-1000 (forkortelse for det fulde navn SEGA Game 1000). Konsollen blev først frigivet til salg i 1981, men efter prøvesalg af den første batch blev frigivelsen af ​​konsollen forsinket til 1983. I juli 1983 begyndte massesalg af SG-1000 i Japan , men præfikset vandt ikke popularitet. Selvom konsollen tilhører anden generation af spilsystemer , var den den mest teknisk avancerede af alle konsoller i sin generation, og den havde også mange af egenskaberne fra den næste generation af videospilkonsoller . Konsollen modtog dog ikke seriøs distribution og kundeanerkendelse, hovedsageligt af følgende årsager: konsollen udkom allerede i slutningen af ​​anden generation af konsoller (omend før udgivelsen af ​​den første næste generation af spillekonsoller); SG-1000 kom på markedet på højden af ​​videospilindustriens krise ; SEGAs SC-3000 hjemmecomputer var fuldt ud kompatibel med SG-1000, mens set-top-boksen kun havde begrænset kompatibilitet, hvilket i året med boomet inden for hjemmecomputere heller ikke bidrog til spillekonsollens popularitet. SG-1000 var dog SEGAs første hjemmespilskonsol og fungerede som grundlag for virksomhedens næste spillekonsoller.

Et forsøg på at komme ind på spilkonsolmarkedet blev lavet af Casio . I oktober 1983 udgav dette japanske firma PV-1000 -spillekonsollen . 15 spilpatroner blev udgivet med konsollen. PV-1000 var ikke en succes, salget blev indstillet få uger efter lanceringen, og Casio tømte selv de fyldte hylder i detailbutikkerne.

Den 15. juni lancerede Nintendo Nintendo Family Computer (forkortet Famicom) i Japan . Nintendo tog en seriøs tilgang til at designe sin første spillekonsol. Ricoh 2A03 centralprocessoren er udviklet specielt til Famicom , som er processorkernen i den klassiske MOS 6502 med en indbygget fem-kanals lydgenerator, timer, interrupt controller, direct memory access controller og I/O porte. På samme måde brugte Nintendo Ricohs specialdesignede RP2C02 videocontroller med ret avancerede funktioner. Konsollen havde allerede i starten et imponerende spilbibliotek, og avanceret hardware gjorde det muligt at skabe spil med grafik, animation, musik og lydeffekter af høj kvalitet. Kvaliteten af ​​selv de første Famicom-spil var ofte overlegen i forhold til andre populære hjemmespilsystemer på den tid, inklusive hjemmecomputere. Krisens højdepunkt, såvel som tilbageholdende anmeldelser fra kritikere på grund af den lave kvalitet af den første revision af spillekonsollen, var dog årsagerne til det ekstremt lave salg af konsollen. Som et resultat trak Nintendo konsollen tilbage i 1984, og efter redesignet genudgav Nintendo Family Computer til salg. Denne version af konsollen solgte så godt, at Famicom ved udgangen af ​​1984 var den bedst sælgende videospilkonsol i Japan. Og året efter omdøbte Nintendo spillekonsollen til Nintendo Entertainment System (NES) og begyndte salget i USA (indtil 1986 i Japan blev konsollen solgt under Famicom-mærket), og et år senere begyndte salget på verdensplan. NES blev ekstremt populær og dominerede de amerikanske og japanske markeder næsten fuldstændigt i anden halvdel af 1980'erne. Nintendo Entertainment System blev officielt produceret indtil 2003 og var en af ​​de mest populære konsoller - over 60 millioner spilsystemer og mere end 500 millioner spilpatroner er blevet solgt gennem tiden (ekskl. kloner og piratkopier af spil) [31] . I mange lande er et stort antal uofficielle kloner af konsollen blevet udbredt. I Rusland var en uofficiel version af konsollen kaldet Dendy meget populær . Det er med udgivelsen af ​​Nintendo Entertainment System, at mange analytikere tilskriver afslutningen på krisen i videospilindustrien og genoplivningen af ​​spilmarkedet [32] . NES indvarslede en ny æra af videospilskonsoller ved at indlede tredje generation af videospilsystemer .

1984

1984 begynder dystert for videospilindustrien. Krisen i spilindustrien fortsætter, og mange analytikere tvivler på markedets fremtid, idet de tror, ​​at populariteten af ​​denne form for underholdning ikke var mere end en mode, der er gået og ikke vil vende tilbage. Populariteten af ​​hjemmespilskonsoller er minimal. Arkade-videospils guldalder lakker mod enden. Det er rigtigt, at computerspil forbliver populære, og hjemmecomputeres popularitet fortsætter med at vokse, men mange analytikere betragter markedet for computerspil som sekundært (markedet for forretningssoftware til hjemmecomputere betragtes som primært). Mange virksomheder, der forbliver på markedet for videospil, lider tab, herunder den nylige markedsleder, Atari (en afdeling af Warner Communications Corporation ).

Men hjemmecomputermarkedet fortsætter med at vokse, primært på grund af den løbende prisnedsættelse på populære modeller. Tempoet er sat af Commodore International , som konstant reducerer priserne på deres populære Commodore 64 og VIC-20 personlige pc'er til hjemmet . Men i januar forlod Commodore-grundlæggeren Jack Tramel virksomheden "på grund af en uenighed om grundlæggende spørgsmål . " Snart stifter han et nyt firma, Tramel Technology Ltd, som skal udvikle en ny generation af hjemmecomputere. Mange virksomheder på det tidspunkt var allerede ved at udvikle computere, der skulle erstatte den nuværende generation af 8-bit maskiner. Desuden designer mange virksomheder personlige computere baseret direkte på 32-bit centrale processorer, uden at 16-bit mikroprocessorer. Desuden blev den første computer baseret på 32-bit Motorola 68000-processoren annonceret af Apple tilbage i 1983. Og den 4. januar afholdt Amiga Corporation (tidligere kendt som Hi-Toro) en demonstration af sin prototype 32-bit multimediecomputer - den berømte "Boing"-animation, der slog til, og virksomheden selv fik stor opmærksomhed fra industrien deltagere.

Sinclair Research er den første til at vinde næste generations computerløb . Den 12. januar udgiver hun den første hjemmecomputer på 32-bit Sinclair QL -arkitekturen (forkortelse for sætningen Quantum Leap English - quantum leap). Computerudvikling begyndte tilbage i 1981, men da Clive Sinclair erfarede, at Apple også forberedte en 32-bit computer til hjemmebrug og små virksomheder, gjorde han alt for at nå at frigive Sinclair QL før Apple-computeren. Hastværket førte til, at nogle funktioner på computeren indeholdt fejl, og implementeringen af ​​nogle måtte simpelthen opgives. Sinclair QL havde en ret original arkitektur - Motorola 68008-processoren med en 32-bit intern arkitektur brugte eksterne 8-bit busser. Computeren blev tænkt som arvtageren til den superpopulære ZX Spectrum-computer , men af ​​en række årsager (inklusive for tidlig udgivelse af computeren på markedet) var Sinclair QL en kommerciel fiasko. Omkring 200 computerspil blev udgivet til computeren, men maskinens popularitet som spillecomputer var næsten nul. Derefter tog Sinclair Research beslutningen om at opgive udviklingen af ​​denne computer og fokusere på ZX Spectrum -serien af ​​8-bit maskiner .

Blot et par dage efter udgivelsen af ​​Sinclair QL , den 24. januar, begynder Apple at sælge den første model af Apple Macintosh -serien af ​​personlige computere . Den første model af serien kendt som Macintosh 128K adskilte sig positivt fra andre computersystemer. Denne model blev den første computer, hvor absolut al brugerinteraktion fandt sted ved hjælp af en grafisk grænseflade og en musemanipulator (i sandhed havde andre computerproducenter også lignende udviklinger, men sådanne computere blev aldrig masseproduceret, og kontrollen blev kun overført til musen i nogle programmer). Macintosh 128K var en ret vellykket model - i de første seks måneder af salget blev der solgt omkring 70 tusinde maskiner. Computeren var meget populær i erhvervslivet, men den ret høje pris (2495 amerikanske dollars ) bidrog ikke til udbredelsen af ​​linjen som hjemmecomputer. Ikke desto mindre var Macintosh 128K den første computer i den meget populære Macintosh-linje, som stadig eksisterer i dag under Mac-navnet. Et stort antal spil er blevet frigivet til computeren, og det avancerede grafiksystem på Mac-maskiner giver nogle udviklere mulighed for at skabe unikke spilprojekter. Indtil nu er Mac-computere blandt andet et spilsystem med en stor hær af brugere.

Da den første nye generation af computere allerede er på markedet, leder Jack Tramel efter en virksomhed, der allerede er tæt på at færdiggøre udviklingen af ​​en ny generation af hjemmecomputer. Heldigvis har Warner Communications i lang tid ledt efter en køber til sin pengetabende Atari - afdeling . I juli indgår selskaberne en aftale, og Tramel Technology overtager Atari Inc. Næsten øjeblikkeligt omdøbes Tramel Technology Ltd til Atari Corporation, så Atari bliver genfødt i en ny egenskab.

I mellemtiden arbejdes der inden for Ataris mure færdigt med at designe en computer baseret på 32-bit Motorola 68000-processoren . Tramel gør dog opmærksom på udviklingen af ​​Amiga (tidligere kendt som Hi-Toro). Den nye computer er også baseret på Motorola 68000 , men Amiga-teamets "Lorraine"-chipsæt er med hoved og skuldre over Atari-chipsættet. Amiga var i alvorlige økonomiske vanskeligheder på det tidspunkt, og Atari foretog en økonomisk indsprøjtning i Amiga for at fuldføre udviklingen på betingelse af eksklusiv brug af "Lorraine"-chipsættet i fremtidige Atari-produkter (spilkonsoller og personlige computere) i stedet for sine egne udviklinger. Tremel forsøgte fuldstændig at underlægge sig Amiga-virksomheden og forsinker betalingerne, hvilket tyder på, at Amigaen, som oplever alvorlige økonomiske problemer, vil være klar til enhver aftale med Atari. Men i stedet leder Amiga efter en ny sponsor og finder den i Commodore International Corporation . Commodore er ekstatisk over Amiga-udviklingen og betaler fuldt ud Amigas gæld til Atari på samme måde, ligesom de køber virksomheden for at færdiggøre arbejdet med en ny Commodore-mærket Amiga-computer. Retssagsforsøg fra Atari, som købte rettighederne til den eksklusive brug af Lorraine-chipsættet det år, var mislykkede, da Atari selv misligholdt tidspunktet for betaling af midler til Amigaen. Så Atari måtte gå tilbage til at udvikle deres egen version af 32-bit gaming-computeren.

Af de andre succesrige computere - en ny model af en personlig computer fra IBM , udgivet samme år. Og selvom IBM PC / AT ikke blev en populær hjemmecomputer, og endnu mere en almindelig spillecomputer, blev modellen alligevel den første seriøse udvikling af en serie af maskiner, der var kompatible med IBM PC'en og var ret populær som kontor computer. IBM PC/AT var den første fuldt 16-bit IBM PC-kompatible maskine (tidligere brugte 16-bit IBM-pc'er 8-bit databusser og udvidelsespladser). Den udbredte brug af IBM PC/AT og dens kompatible maskiner førte dog til udgivelsen af ​​et stort antal spilapplikationer til disse maskiner, og selve platformen blev med tiden en af ​​de mest populære spilleplatforme i verden.

1984 var ikke vendepunktet i overgangen fra 8-bit spilsystemer. I lang tid forblev 8-bit spilsystemer (både hjemmecomputere og spillekonsoller) de mest populære. Indtil 1990'erne blev markedet desuden aktivt genopfyldt med nye modeller af 8-bit spilsystemer. For eksempel udgav Commodore to nye computere i 1984. Commodore SX-64 , som er en bærbar version af Commodore 64 computeren , og Commodore Plus/4 , Commodores  nye serie af 8-bit computere. Begge salgsmodeller fejlede fuldstændigt. Commodore SX-64 på grund af dens relativt høje pris og tvivlsomme mobilitet, og Commodore Plus / 4 forårsagede afvisning af købere hovedsageligt på grund af den manglende kompatibilitet med Commodore 64 .

Samme år  frigiver en anden britisk elektronikproducent, Amstrad , sin 8-bit Amstrad CPC hjemmecomputer . Computeren fandt uventet en plads på det tilsyneladende allerede besatte personlige hjemmecomputermarked. CPC-linjen viste sig at være ganske vellykket, med omkring 3 millioner solgte enheder gennem tiden (ikke medregnet kloner og kompatible maskiner). Systemets brede distribution og ret gode grafik- og lydegenskaber tiltrak sig opmærksomhed fra mange producenter af computerspil. CPC har længe været populær blandt spillere, og CPC-kompatible maskiner har længe været en populær spilleplatform.

I 1984 blev ændringerne på computerspilmarkedet fuldt ud manifesteret. Hvis tidligere de bedste spil blev udgivet på arkademaskiner og først derefter overført til hjemmespilsystemer, er spilleautomaternes popularitet nu stærkt reduceret. De fleste af de originale videospil kommer ud til hjemmecomputere. Denne periode markerer afslutningen på den såkaldte guldalder af arkade-videospil . Arkadespil fortsætter dog med at være populære, og selvom ingen arkademaskine udgivet siden da har været i stand til at overgå populariteten af ​​klassiske arkadespil, bliver der udgivet et stort antal nye maskiner og følgelig mange nye interessante spil.

For eksempel udgiver Atari arkademaskinen Paperboy . Spillet er en succes, men den største popularitet kommer med udgivelsen af ​​spillet til hjemmecomputere og senere til den nye generation af spillekonsoller. Det ukomplicerede gameplay med at levere aviser rundt i et boligområde viste sig at være ret spændende og fik gode anmeldelser fra både brugere og kritikere. Versioner til gaming-computere er gentagne gange blevet tildelt (f.eks. UK nummer et Spectrum-spil - januar 1987). Spillet fik en efterfølger med udgivelsen af ​​en efterfølger . Et andet populært arkadespil fra Atari var spillet Marble Madness , som dannede en ny ikke-standard videospilsgenre. Veludviklet spilmekanik og ikke-standard gameplay tiltrak opmærksomheden fra et stort antal fans. Traditionelt er spillet blevet genudgivet til mange hjemmespilsystemer.

Capcom udgiver sit første hitspil 1942 . Dette spil blev et af de mest populære arkadespil i 1984 og drev Capcom til den førende udbyder af spillearkadeunderholdning. 1942 var det første spil i den succesrige 19xx videospilserie. Det lodrette rulleskydespil har vundet popularitet ikke kun som en arkademaskine, men også i versioner til hjemmecomputere og spillekonsoller. Spillet er stadig en succes og er ved at blive genudgivet til moderne spilplatforme.

Namco fortsætter Pac-Man- temaet med udgivelsen af ​​Pac-Land spilleautomaten . Det er interessant, at spillet ikke blev skabt baseret på det originale spil, men baseret på den animerede serie. Som et resultat er Pac-Lands gameplay fundamentalt anderledes end spillene i hovedlinjen og er et platformspil . Spillemaskinen var populær, selvom den ikke engang kunne komme tæt på popularitetsniveauet for den første Pac-Man . Ligesom mange populære spil på den tid blev Pac-Land genudgivet til de fleste populære hjemmespilsystemer.

Uventet annoncerede Tehkan (i dag kendt som Tecmo) sig selv med udgivelsen af ​​Bomb Jack arkademaskinen . Maskinen var meget populær, hvilket traditionelt førte til skabelsen af ​​versioner af spillet til hjemmespilplatforme, hvor spillet blev mødt med endnu større succes. Hjemmecomputerversioner af spillet var ofte blandt bestsellerne.

Konami har spillet Circus Charlie spilleautomaten . Spillet er et arkadeplatformsspil med simpelt, men sjovt gameplay. Det resulterede i, at maskinen, hvor spilleren skal udføre farlige tricks som cirkusklovnen Charlie, blev meget populær, og selve spillet blev efterfølgende porteret til mange 8-bit spilsystemer. Spillet er en del af Konamis arkadeklassikere [33] .

Nintendo udgav flere arkademaskiner i år . I februar blev Punch-Out spilleautomaten frigivet !! . Det var det første arkadespil til boksesimulering og det første arkadespil med to skærme. Slå ud!! blev et af Nintendos mest populære videospil og modtog snart en efterfølger i form af Super Punch-Out!! og spin-off Arm Wrestling . Baseret på Punch Out!! spil til konsoller og hjemmecomputere blev udgivet - Punch-Out !! , Mike Tysons Punch-Out!! , Super Punch-Out!! , Frank Brunos boksning , Frank Brunos verdensmesterskab i boksning og andre. Det seneste spil i Punch-Out-serien!! blev udgivet i 2009 til Nintendo Wii . Undtagen Punch-Out!! i 1984 udgav Nintendo det tredje spil i Donkey Kong-serien , som tilbød helt nyt gameplay sammenlignet med andre titler i serien og modtog blandede anmeldelser fra kritikere og dæmpet popularitet hos spillere. Selvom spillet betragtes som kommercielt succesfuldt, er dets popularitet betydeligt lavere end andre spil i Donkey Kong-serien.

Cinematronics bygger på succesen med Dragon's Lair og udgiver et nyt Laserdisc -spil, Space Ace . Ligesom Dragon's Lair skilte det nye spil sig ud for sin animationskvalitet på niveau med de bedste animerede film. Fremragende animation på samme måde blev udført af Don Bluth . Gameplayet forblev det samme generelt - spilleren skulle flytte joysticket på et bestemt tidspunkt eller trykke på en bestemt knap for at kunne afspille et forudindspillet afsnit af animationsfilmen korrekt. Men der var også nyskabelser. Nogle scener kunne fuldføres på forskellige måder - der blev lavet flere animerede episoder til dette. Spillet blev ligesom dets forgænger rimelig godt modtaget og nød popularitet, selvom det ikke formåede at overgå Dragon's Lair i popularitet .

Lige så interessant er det, at Atari i år udgiver to alsidige, udvidelige arkadeplatforme , Atari System 1 og Atari System 2 . I modsætning til klassiske arkademaskiner, som blev bygget til et bestemt spil, spillede Atari System-platforme et spil optaget på en patron . Dette gjorde det lettere at skabe spil til arkademaskiner og at regulere variationen af ​​spil i spillehallen afhængigt af deres popularitet. Marble Madness - spillet nævnt ovenfor blev udgivet til Atari System 1 , mens Paperboy blev udgivet  til Atari System 2 . En lignende tilgang til skabelsen af ​​arkademaskiner (som universelle platforme) er blevet brugt af Data East siden 1980 - det skabte det første forenede DECO Cassette System . Senere dukkede Taito SJ System af Taito (1981) og Sega System 1 af Sega (1983) op, men de havde simpelthen den samme platform til flere spil og blev udgivet som separate arkademaskiner med enkelt spil. Atari-systemet var den første arkadeplatform med udskiftelige spil fra en stor aktør på markedet. Senere udgav næsten alle producenter af arkademaskiner lignende forenede systemer. Ikke desto mindre var der i lang tid forsøg på at skabe en unik spillemaskine, som en speciel hardwareplatform blev udviklet til.

Påvirket af hjemmecomputeres popularitet bliver der fortsat oprettet nye spilstudier. I 1984 oprettede de to grundlæggere af Activision Alan Miller (Alan Miller) og Bob Whitehead (Bob Whitehead) et nyt firma Accolade . Studiet producerede spil til en lang række spilleplatforme, til næsten alle populære spillekonsoller og hjemmecomputere. Accolade har udgivet og udgivet mange populære hitspil. Blandt de mest succesrige spil er Grand Prix Circuit og Turrican , samt spilserien Test Drive , Star Control , Bubsy , HardBall! .

Samme år blev forlaget Elite Systems grundlagt , som hovedsageligt beskæftigede sig med at overføre populære spil fra arkademaskiner (sjeldnere end andre spilleplatforme) til hjemmespilsystemer (hovedsageligt hjemmecomputere) og udgive dem under eget navn. Derudover udgav virksomheden spil af uafhængige udviklere og små spilstudier. Virksomheden havde et godt ry blandt spillerne og blev også gentagne gange belønnet af spilpublikationer for kvalitetsporterede versioner af populære spil og som udgiver af populære spil.

Et andet spilstudie skabt i år er Gremlin Graphics  , en velkendt udvikler og udgiver af computerspil. Mange populære spil er blevet udgivet under Gremlin-mærket (den berømte Dark Fusion , Jungle Strike , Fatal Racing ) og flere velkendte spilserier (en række spil om muldvarpen Monty , en serie af berømte racersimulatorer Lotus og Top Gear ) . Lige så populære var spil fra Telecomsoft , som blev dannet på samme måde i 1984. Virksomheden udgav spil under mærkerne Firebird , Silverbird og Rainbird. De populære spil Don't Panic , Booty , Chimera blev udviklet i indvoldene hos Telecomsoft. Derudover var virksomheden en stor spiludgiver.

Ocean Software  er en anden virksomhed, udvikler og udgiver af computerspil grundlagt i år. Virksomheden har været involveret i udviklingen af ​​dets originale spil, men har opnået særlig berømthed som udvikler af kvalitetsfilmlicenserede spil, såvel som hjemmecomputerversioner af arkadespil licenseret af Konami , Taito og Data East . Derudover fungerede virksomheden som udgiver af spil fra tredjepartsstudier. Ocean-spil har modtaget adskillige priser fra velrenommerede publikationer (herunder at være vinderen af ​​Golden Joystick Awards i 1988 som den bedste spiludvikler til 8-bit systemer [34] ). Addams Family - spilserien, Batman Adventures , Rambo -videospilserien , RoboCop - spilserien, Chase HQ -serien har konsekvent været blandt bestsellerne. Cobra , Cool World , Dennis The Menace , Eek the Cat , The Flintstones , Highlander , Hook , Sleepwalker , Jurassic Park , Miami Vice , Platoon , Short Circuit , Total Recall , The Untouchables , Cabal , Cheesy , F29 Retaliator , var meget populære Over hæle , Kid Chaos , Operation Wolf , Operation Thunderbolt , Rainbow Islands , The NewZealand Story .

Det amerikanske guldfirma , der blev dannet samme år, arbejdede på lignende måde . På trods af navnet var virksomheden baseret i Storbritannien og var engageret i udgivelsen af ​​computerspil af egen produktion og tredjepartsproduktion. US Gold udviklede originale spil og hjemmecomputerversioner af succesrige spil fra arkader og andre spilsystemer. Virksomhedens spil var populære blandt spillere og modtog positive anmeldelser fra kritikere. Virksomhedens spil har modtaget adskillige priser fra velrenommerede publikationer (inklusive som vinder af 1988 Golden Joystick Awards i nomineringerne af den bedste spiludvikler og årets bedste spil [35] ).

Et stort antal hjemmecomputerspilstudier fører naturligvis til et stort antal originale videospil. Nogle projekter overrasker med deres originalitet. Så Mel Croucher skaber spillet Deus Ex Machina (original ZX Spectrum platform) til Automata UK . Spillet blev mødt med stor interesse af kritikere og modtog positive anmeldelser, men udgiverne anså projektet for risikabelt og nægtede at distribuere Deus Ex Machina. Automata UK står over for en usædvanlig situation. Spillet blev godt modtaget af kritikere, den foreløbige efterspørgsel fra købere var god, men der var ikke en eneste udgiver, der ville påtage sig distributionen af ​​spillet. Som følge heraf blev Deus Ex Machina udelukkende distribueret via postordre. Automata UK håndterede postdistribution på egen hånd. Det komplekse distributionssystem fører til et stort antal piratkopier af dette spil, men spillet er kommercielt rentabelt. Deus Ex Machina er på trods af vanskelighederne vidt udbredt og succesfuld, og Automata UK udgiver i kølvandet på spillets popularitet versioner til datidens andre 8-bit systemer. Spillet er inkluderet i bogen 1001 videospil du skal spille før du dør [36] . På trods af den frie tilgængelighed af spillet og det ikke-standardiserede gameplay, gjorde den overvejende piratkopierede distribution spillet til et objekt for undergrundskunst .

George Lucas' spilstudie Lucasfilm Games blev grundlagt i 1982 og overrasker med to projekter. Spildivisionen, der blev oprettet for at udvikle spil i Star Wars- og Indiana Jones -universerne i marts 1984, udgiver to originale klassikere. Redning på Fractalus! og Ballblazer til Atari 8-bit computere og Atari 5200 blev uventet populær og studiets mest succesrige projekter på den tid. Den tekniske implementering af høj kvalitet og det hurtige gameplay har ændret standardideen for videospil til hjemmespilsystemer - begge spil brugte en førstepersonsvisning, mens de var kendetegnet ved jævne bevægelser og høj dynamik. Redning på Fractalus spil ! bruger fraktal gengivelsesteknologi til at skabe bjergrige landskaber på en fjern planet, hvor spilleren udfører en eftersøgnings- og redningsmission . Førstepersonsvisningen (fra cockpittet) øger dybden af ​​fordybelsen i gameplayet, og konstante ildkampe med fjendtlige skibe understøtter den høje dynamik i gameplayet. Ballblazer er et futuristisk sportsspil , lidt ligesom head-to-head fodbold på karts. Spillet adskiller sig fra synet fra første person (fra kart-cockpittet) i samme grad som den høje dynamik i handlingen. Populariteten af ​​spillene fik virksomheden til at udgive spil til andre populære spilsystemer på den tid, hvor de også nød velfortjent succes. Disse spils triumf var den første store succes for Lucasfilm Games, og studiet selv har etableret sig ikke kun som producent af spil under moderselskabets filmlicenser , men også som en seriøs spiller på videospilsmarkedet, der producerer vellykkede originale spil.

Boulder Dash (udgivet af First Star Software i 1984 til Atari 8-bit computere ) fortjener særlig omtale . Spillet om skattejægeren Roqueforts underjordiske eventyr blev så populært, at det blev genudgivet til andre spilleplatforme på den tid, og endda til arkademaskiner , hvilket stadig var en sjældenhed. Desuden blev spillet først tilpasset til Exidy spilleautomaten , og senere blev en forbedret version til DECO Cassette System udgivet af Data East . Således blev Boulder Dash det sjældne tilfælde, da versioner af det samme spil blev udviklet ikke kun til forskellige platforme af hjemmespilsystemer, men også til forskellige platforme af arkademaskiner. Spillet gav anledning til en hel række af Boulder Dash-spil. Nye spil i denne serie bliver fortsat udgivet den dag i dag.

Den hidtil upopulære Beat 'em up- genre i computerspil fik pludselig intens opmærksomhed fra spillerne efter udgivelsen af ​​Bruce Lee til Atari 8-bit computere af Datasoft . Et interessant faktum er, at hovedpersonen for første gang i et populært spil er en virkelig person ( Bruce Lee ). Spillet er en blanding af platformspil og Beat 'em up . Samtidig kan det ikke siges, at mekanikken i platformeren eller Beat 'em up-komponenten har en stor dybde i studiet – begge elementer har ret simpel mekanik. Generelt viste gameplayet sig dog at være enkelt, forståeligt og sjovt, og spillet fik gode anmeldelser fra kritikere og stor popularitet blandt spillerne. Versioner af spillet dukkede snart op til andre populære gaming-computere på den tid: Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC , MSX , BBC Micro , Apple II , NEC PC-8801 og IBM PC-kompatible computere .

Et væsentligt bidrag til populariseringen af ​​Beat 'em up- genren blev ydet af spillet Karateka , udgivet i år af Brøderbund . Udgivet til Apple II bliver spillet en bestseller, og versioner til andre spilsystemer udgives snart. Karateka blev meget godt modtaget af både spillere og kritikere. Først og fremmest blev den realistiske og glatte karakteranimation kaldt anderledes end andre spil. For at skabe denne effekt brugte spilforfatteren Jordan Mechner rotoscoping - teknologi for første gang til et computerspil . Senere blev denne metode til at skabe computeranimation brugt i mange spil. Spillet er stadig populært den dag i dag, og dets moderne genindspilning blev positivt modtaget af kritikere og spillere. Karateka har uden tvivl ydet et væsentligt bidrag til populariseringen af ​​Beat 'em up -spil såvel som til udviklingen af ​​computeranimation.

Til ZX Spectrum udgav Vortex Software Costa Panayis spil Tornado Low Level (også kendt som TLL). Spillet var meget populært og blev genudgivet til Amstrad CPC . Spillets succes tillod forfatteren at fortsætte udviklingen af ​​computerspil og implementere endnu mere succesfulde spilprojekter. I Your Sinclair magazine's liste over de 100 bedste spil gennem tidene er spillet rangeret som 10. [37] .

I Japan udgiver Nihon Falcom spillet Dragon Slayer til NEC PC-8801 computeren . Spillet nød velfortjent popularitet, men den virkelige succes kom efter, at Square udgav en version af spillet til MSX-computere . Action/RPG-spillet er pludselig blevet det mest populære spil på det japanske marked. Derudover har Dragon Slayer en høj historisk værdi, da det er grundlæggeren af ​​to nye videospilsgenrer på én gang: JRPG og Action/RPG [38] [39] [40] . Spillet var lanceringen af ​​den succesfulde Dragon Slayer -spilserie samt spilserierne Xanadu og The Legend of Heroes . Spillene i disse serier blev udgivet til mange spilkonsoller og nød velfortjent succes uden for Japan. Spillene i den klassiske Dragon Slayer-serie er blevet udgivet i elleve år, og Legend of Heroes-serien er stadig populær og fyldt med nye spil den dag i dag.

Under etiketten Ultimate Play The Game blev de første tre spil i den populære Sabreman -serie udgivet i 1984 . Spillene i serien blev oprindeligt skabt til ZX Spectrum , men senere, på grund af spillenes exceptionelle popularitet, blev de overført til BBC Micro , Amstrad CPC , Commodore 64 og MSX platforme . Spillene i serien er blevet en seriøs udvikling af Action-adventure- genren . Det første spil i Sabre Wulf -serien var en uventet succes for udgiveren og solgte spillet i over en million eksemplarer [41] . Spillet er rangeret som #11 på Your Sinclairs liste over de 50 bedste spil nogensinde [42] . Det andet spil i Underwurlde -serien var et allerede ventet hit blandt spillere, og Your Sinclair rangerede spillet som #17 på deres liste over de 50 bedste spil nogensinde. Og endelig var det tredje spil - Knight Lore ikke kun det mest succesrige spil i serien, men også det første spil på Filmation -motoren . Som et resultat blev spillet det første isometriske eventyrspil . Knight Lore fik et gennembrud i action-adventure spilgenren, og salget af spillet oversteg andre spil i serien. Knight Lore vandt Golden Joystick Award Game of the Year [43] , og på sin liste over de 50 bedste spil nogensinde placerede Your Sinclair spillet som nummer to og kaldte spillet "et af de vigtigste (og bedste)" spil, der nogensinde er skrevet til Speccy" (et af de vigtigste (og bedste) spil, der nogensinde er skrevet til Speccy).

Action-adventure- genren er ved at blive ret populær på hjemmespilcomputere. Pyjamarama udgives til ZX Spectrum og er kåret til månedens spil af det populære magasin for personlige computerspil (Månedens spil pris november 1984). Pyjamarama er det første spil i Wally Week-serien af ​​spil, hvor Wally selv er spillets hovedperson (og det andet spil i serien). Wally Week-spilserien i sig selv var meget populær på hjemmecomputere og blev udgivet til ZX Spectrum , Amstrad CPC og Commodore 64 -computere . Et andet meget populært action-eventyrspil udgivet i år er Tir Na Nog . Udgivet til ZX Spectrum og Amstrad CPC , blev spillet snart overført til Commodore 64 . Baseret på irsk mytologi blev Tir Na Nog anmelderrost for sit nye niveau af teknologi præsenteret på 8-bit platforme (primært en stor labyrint, et stort billede af hovedpersonen, en animeret baggrund og parallakserulning tiltrak sig opmærksomhed ) . Spillet nød velfortjent popularitet blandt spillerne, og et år senere blev det udviklet som en prequel til spillet Dun Darach .

I øvrigt er den tekniske implementering af mange spil vokset betydeligt. Spiludviklere har lært, hvordan man optimalt bruger ressourcerne på 8-bit computere. Så Micromega udgav en ny racersimulator Full Throttle til ZX Spectrum . For den høje kvalitetsimplementering af motorcykelsimulatoren har spillet samlet et stort antal rosende anmeldelser fra kritikere. Mange velrenommerede magasiner kaldte Full Throttle for den bedste motorcykelløbssimulator og bemærkede også, at implementeringen af ​​kørebanen overgik selv arkademaskiner, inklusive den klassiske Pole Position [44] [45] [46] [47] . Ikke overraskende var spillet enormt populært blandt spillere, også efter udgivelsen af ​​versionen til MSX-computere .

Det grafiske eventyrspil Enchanted Scepters fortjener særlig omtale . Selvom hun ikke kan prale af stor popularitet, er det ikke desto mindre bemærkelsesværdigt for andre. Enchanted Scepters blev udgivet til den nye Apple Macintosh og udnyttede fuldt ud den nye GUI til spillerinteraktion. Spilleren skulle bruge musen til at finde og bruge genstande. Således blev Enchanted Scepters den første peg-og-klik-quest .

Det er umuligt ikke at tale om et andet spil, der blev udgivet i 1984. Acornsoft udgav Elite , et spil udviklet til BBC Micro af David Braben og Ian Bell . En version til Acorn Electron blev udgivet samme år . Spillet er blevet en rigtig begivenhed. Mange publikationer kaldte Elite for et rigtigt gennembrud og tildelte månedens spil [48] . En sådan varm modtagelse var ikke urimelig - Elite blev bygget på princippet om absolut ikke-linearitet og fuldstændig handlefrihed for spilleren, og skabte en ny genre af computerspil - en handelspladssimulator [49] . Spillet er blevet genudgivet på mange spilleplatforme og har også flere efterfølgere . Elite var enormt populær blandt spillere, og selv i dag er genindspilninger af det klassiske spil et hit [50] . Desuden kaldes mange handelspladssimulatorer Elite-lignende spil. The Times rangerede i 2007 spillet som tredje på sin liste over de 10 mest indflydelsesrige spil [51] .

Udgivelsen af ​​spillet Rebelstar Raiders til ZX Spectrum var et ret betydeligt fænomen . Julian Gollop skabte et turbaseret taktikspil , der blev så populært, at det affødte Rebelstar -serien af ​​spil . Rebelstar Raiders var et stort skridt i udviklingen af ​​genren. Forfatteren selv udviklede efterfølgende ideerne i Rebelstar, og skabte først Laser Squad og derefter den berømte X-COM- serie [52] . Rebelstar-serien af ​​spil har gentagne gange været på listerne over de bedste spil, både ifølge kritikere og spillerne selv .

Et meget originalt gameplay var spillet Spy vs. Spy , udviklet af First Star Software og baseret på tegneserieserien MAD Magazine af samme navn . Det komiske spil om to spioner, der forsøgte at dræbe hinanden på de mest usædvanlige måder, blev meget populær blandt spillerne, blev positivt modtaget af kritikere for det innovative gameplay, modtog mange priser og blev en bestseller [53] . Spion vs. Spy er blevet frigivet til et stort antal spilplatforme (til hjemme- og kontorcomputere, spillekonsoller, mobiltelefoner og tablet-pc'er).

Samme år så udgivelsen af ​​Raid over Moscow , udviklet af Access Software og distribueret af US Gold . Udgivet på højden af ​​den kolde krig , spillet var en trinvis mission for at stoppe et atomangreb på USA af USSR . Hver fase var et unikt minispil, som i høj grad diversificerede gameplayet. Dette, kombineret med det aktuelle tema, gjorde spillet populært blandt spillere og fik ros fra anmelderne. Razzia over Moskva gik også over i historien med dens socio-politiske effekt, hovedsageligt i Finland . Umiddelbart efter dets udgivelse fik spillet høje seertal i magasiner, hvortil den venstreorienterede avis Tiedonantaja ( Finland ) udgav en artikel, der fordømte spillets høje seertal og opfordrede til et forbud mod salg af anti-sovjetiske spil og Raid over Moskva i første omgang . Diskussionen nåede niveauet for den finske regering og officielle repræsentanter for USSR i Finland. Situationen forværredes efter offentliggørelsen af ​​et andragende, der krævede et forbud mod distribution af bøger, blade og andre medier, der miskrediterede Sovjetunionens image i offentlighedens øjne. På den anden side tillod lovgivningen i dette land ikke at forbyde import af et produkt, hvis det ikke skader sundheden (direkte eller indirekte). Sagen endte med en offentlig undskyldning fra Finlands udenrigsminister for offentliggørelsen i medierne af artikler, der miskrediterede billedet af USSR, og bekræftelse af venskabelige forbindelser mellem landene [54] . I øvrigt var Raid over Moscow det bedst sælgende spil i Finland fra marts til september 1985 i debattens periode. [55] For at være retfærdig, på trods af spillets høje popularitet i andre lande, var der protestnoter. mod spredningen af ​​dette spil på samme måde [56] [57] . I USSR blev spillet inkluderet på listen over anti-sovjetisk militærpropaganda.

I 1984 blev platformspil en meget populær genre . Der kommer en masse nye spil, hvoraf mange er blevet meget populære og har givet en seriøs udvikling til genren som helhed. Så til Commodore 64 udgiver Epyx spillet Impossible Mission . Platformspillet har en meget høj kvalitet og teknisk udførelse, hvilket som et resultat gjorde spillet til et af de mest populære til Commodore 64-platformen. Dermed indtog ZZap! førstepladsen på listen [58] . Efterfølgende blev spillet porteret til en lang række spilsystemer, og fik også en efterfølger efter udgivelsen af ​​efterfølgere .

Adskillige platforme dukker op til ZX Spectrum . Spillene Wanted: Monty Mole og Jet Set Willy er særligt populære . Efterlyst: Monty Mole blev et af platformens mest populære spil og blev hurtigt overført til Commodore 64 . Spillet var starten på en succesrig serie på seks spil om Monty the Moles eventyr . På Your Sinclairs liste over de 50 bedste spil nogensinde er spillet opført som nummer 15. Matthew Smiths platformspil om minearbejderen Willies eventyr var dog endnu mere vellykket. Jet Set Willy var det bedst sælgende spil i Storbritannien i ni uger [59] og var også meget populært rundt om i verden. Salget af spillet oversteg en million eksemplarer, hvilket på det tidspunkt var en sjældenhed. Din Sinclair rangerede Jet Set Willy på en sjetteplads på sin liste over de 50 bedste spil nogensinde . Platformspillets popularitet krydsede den oprindelige platform - spillet blev overført til et stort antal andre spilsystemer. Jet Set Willy betragtes med rette som en klassiker af spil til ZX Spectrum.

Atari 400 / 800-platformen erhvervede en original og meget populær platformspil på samme måde. Montezuma 's Revenge er blevet et rigtigt hit. Skattejægeren Panama Joes eventyr i pyramiden fra det 16. århundredes aztekiske kejser Montezuma II var et af de mest populære spil på Atari-platformen. Som et resultat udgav udgiveren af ​​spillet, Parker Brothers , snart spillet til mange andre spilplatforme på den tid, og en endnu større hær af spillere fortsatte med at mestre den rige skatkammer til cucaracha- motivet . Interessant nok, for nogle platforme findes spillet endda i flere versioner. For eksempel har den oprindelige Atari 400 /800-platform to noget forskellige versioner af spillet: Montezuma's Revenge selv og Preliminary Monty. På samme måde findes spillet til ZX Spectrum -platformen i forskellige implementeringer under navnene Panama Joe og Preliminary Monty.

Tro ikke, at rækken af ​​hjemmespilsystemer kun er begrænset til personlige computere. På trods af at krisen fortsætter i lejren af ​​spilkonsoller , har hæren af ​​ejere af spilkonsoller ikke desto mindre nået virkelig enorme proportioner. Så på syv år har antallet af solgte Atari 2600 nærmet sig 30 millioner eksemplarer. Det betyder, at spillet udgivet til denne platform har 30 millioner potentielle købere. Der bliver således fortsat skabt spil til konsoller. For eksempel udgiver Activision HERO -spillet til Atari 2600 -konsollen i 1984 . Spillet blev meget populært på dets oprindelige platform, men snart kunne spillere fra andre platforme føle sig i rollen som Roderick Hero (eller blot R.Hero), et enmands redningshold. Activision porterede spillet til en række andre spilsystemer på den tid, hvor HERO nød velfortjent succes overalt.

På trods af faldet i anden generation af spilkonsoller og den langvarige krise , forblev Atari 2600 -konsollen den mest populære hjemmespilplatform , og mode til platformspil gik ikke uden om denne spillekonsol. Activision har udgivet et nyt spil - Pitfall II: Lost Caverns  - skrevet af David Crane . Ligesom originalen var anden del af Harry Pitfalls eventyr en rigtig begivenhed på den originale platform. Spillet overgik bogstaveligt talt konsollens muligheder. Specielt til dette spil udviklede David Crane en ekstra lydprocessor , der var indbygget i spilpatronen og forbedrede spillekonsollens musikalske egenskaber markant. Pitfall II var det første spil, der brugte en ekstra co-processor i patronen for at forbedre ydeevnen af ​​spilsystemet. Oplevelsen var ganske vellykket og blev efterfølgende brugt mere end én gang i videospil, og nogle spilkonsoller understøttede oprindeligt muligheden for at installere en ekstra coprocessor. Udover den unikke tekniske løsning var spillet også kendetegnet ved et spændende gameplay, der gjorde spillet ekstremt populært. Pitfall II blev rangeret som nummer et på Retro Gamers liste over de 25 bedste spil til Atari 2600 [60] . Spillet er traditionelt blevet overført til andre populære spilsystemer. Desuden licenserede Sega spillet og udgav det som en arkademaskine .

Inden for murene af USSR Academy of Sciences skabte Alexei Pajitnov et af de mest populære spil i verden og på USSR 's territorium  - Tetris . Verdens største selskaber kæmpede for retten til at udgive Tetris uden for jerntæppet : Atari Games , Nintendo og Robert Maxwells medieimperium . Løsningen af ​​tvisten blev ledsaget af adskillige retssager og særlige forhandlinger på niveau med regeringerne i Storbritannien og USSR. Som følge heraf blev selve spillet et af de mest populære computerspil i verden [61] , blev præsenteret på næsten alle spilleplatforme og havde stor indflydelse på udviklingen af ​​såkaldte casual videospil. Tetris-spillet har haft en indvirkning på moderne kultur, og referencer til spillet findes ofte i samtidskunst, animation, film og andre kulturelle værker.

Der er ikke så mange originale computerspil til spillekonsoller. Engang var videounderholdningsindustriens kraftcenter, spillekonsoller er nu på sidelinjen af ​​mainstream. Næsten alle de spil, der kommer ud til konsoller i år, er enten porte fra pc'er eller tilpasninger af spil fra arkader. Der er næsten ingen originale spil til konsoller. Så meget desto mere overraskende er ankomsten af ​​Duck Hunt på Nintendo Entertainment System i år . Dette eksklusive NES-spil viser sig uventet at være et af årets mest populære spil. Duck Hunt har solgt over 28 millioner eksemplarer til dato, hvilket gør det til et af de mest populære tredje generations konsolspil og det næstbedst sælgende spil på Nintendo Entertainment System [62] . Spillet var så populært, at det ofte var unikt forbundet med selve spillekonsollen [63] .

Segmentet af hjemmespilcomputere og computerspil oplever hastig vækst. Der er en fuldstændig pause i sektoren for spilkonsoller - krisen i videospilindustrien fortsætter, salget af konsoller er på et minimum, næsten nul niveau. Den samlede indkomst i branchen er tidoblet. Mange virksomheder håber dog fortsat på et markedsopsving. Atari forsøger at genoplive markedet for hjemmespilskonsoller. En ny spillekonsol er ved at blive klargjort til at erstatte den mislykkede Atari 5200 -model, og Atari 7800 blev annonceret den 21. maj på Consumer Electronics Show [64] . Salget af virksomheden (i juli blev Atari overtaget af Tramel Technology ) forsinkede dog starten på salget af den nye konsol i endnu et par år. Ikke desto mindre vakte meddelelsen om konsollen fra den tidligere leder interesse hos både pressen og slutspillerne, hvilket i sidste ende gav håb om afslutningen på krisen.

Et lignende forsøg er ved at blive gjort af SEGA . I juli udgiver virksomheden en opdateret SG-1000 II- model til at erstatte SG-1000- præfikset . På trods af de åbenlyse forbedringer og rettelser af nogle af manglerne ved den første konsol, kunne modelnummer II ikke overgå SEGA SC-3000 hjemmecomputeren i popularitet . Den opdaterede spillekonsol har ikke opnået væsentlig succes på markedet.

For Nintendo er året lidt anderledes. Udgivet sidste år svigtede Nintendo Famicom næsten på markedet, og virksomheden tilbagekalder produktet. En redesignet version af konsollen blev udgivet i Japan samme år under samme navn. Den opdaterede Famicom venter på en uventet succes, konsollens popularitet var som en eksplosion. Ved udgangen af ​​kalenderåret var der solgt over 2,5 millioner eksemplarer i Japan. Japan har aldrig kendt et så højt salgsniveau af spilkonsoller. Sammen med konsoller blev der aktivt solgt patroner med spil. I slutningen af ​​året annoncerede næsten alle analytikere afslutningen på computerspilskrisen i Japan og en klar forbedring af situationen. Generelt gav denne begivenhed håb om en tidlig afslutning på krisen rundt om i verden.

1985

I 1985 havde forretningsanalytikere store forhåbninger. Og selvom den globale krise i videospilindustrien stadig var i gang, var det japanske marked kommet sig fuldstændigt på det tidspunkt. Desuden er markedet for spilkonsoller i dette land endda steget. Og, i modsætning til resten af ​​verden, førte tredje generations spillesystemer trygt vejen i Japan i salget . Derfor blev chancerne for genoplivning af andre store markeder for spilkonsoller - nordamerikanske og europæiske, såvel som det globale marked som helhed, anslået ret høje.

Den 15. december [65] 1985 blev det første kommercielle onlinespil i MUD-genren skabt - Island of Kesmai , som op til 100 spillere kunne forbinde til samtidigt [66] .

8-bit hjemmecomputere forblev dog den tids vigtigste spilleplatform . Personlige computere er ikke så bekvemme spilsystemer som for eksempel spillekonsoller. Ikke desto mindre forbliver 8-bit hjemmecomputere - enheder, der er mere funktionelle og ret billige - meget populære. Alt dette fører til fremkomsten af ​​nye modeller af populære spil-pc'er. Interessant nok er der for alle personlige computere omkring dette tidspunkt en ændring i medieformatet. Indtil i år blev programmer til personlige computere (spil, system, kontor og andre) udgivet på forskellige medier. Så ikke særlig bekvemme, men meget overkommelige og billige lydkompaktkassetter var især populære som medium , selvom patroner , 8-tommers disketter og -tommers disketter blev brugt på samme måde . I nogle tilfælde blev der brugt mere eksotiske enheder, såsom mikrokassetter eller grammofonplader , og Sinclair Research -computere brugte ZX Microdrives ud over standard kompakte kassetter . Imidlertid besluttede et konsortium af 21 virksomheder at skabe en ny standard for enkelt diskette, der er billigere, mere pålidelig, mere kompakt og mere bekvem end eksisterende lagermedier. Som et resultat blev den såkaldte Microfloppy skabt i 1983 - en 3½-tommers diskette . Sandt nok, indtil 1985 var dette format ikke meget brugt. Den eneste populære computer, der brugte Microfloppy som dets primære lagermedie, var Apple Macintosh 128K . Oplevelsen var meget vellykket, disketter viste sig godt, og alle computere, der dukkede op i 1985, antager allerede brugen af ​​3½-tommers disketter som et ekstra eller endda primært lagermedie. Desuden var det indtil midten af ​​1990'erne 3½-tommers disketter, der forblev det vigtigste middel til distribution af software, inklusive computerspil.

Som allerede nævnt forbliver 8-bit hjemmecomputere den mest populære spilplatform. Reduktionen i omkostningerne til hukommelseschips og fremkomsten af ​​nye lagringsmedier tvinger imidlertid producenterne til at opgradere linjerne på eksisterende pc'er. Så virksomheden Sinclair Research , der havde lidt en komplet fiasko med sin nye 32-bit computer Sinclair QL , fokuserede på udviklingen af ​​den populære ZX Spectrum -linje . Det er sandt, at de nye Spectrum-modeller, der blev frigivet før 1985, adskilte sig hovedsageligt i enhedens nye krop. Men allerede på SIMO'85- udstillingen præsenterer Sinclair Research en virkelig ny model ZX Spectrum 128, udviklet i samarbejde med den spanske distributør Investronica . Samme år begynder virksomheden at sælge computere i Spanien . Interessant nok blev en ny computer først set i 1986 på grund af, at lagrene var fyldt med gamle modeller i Storbritannien . De nye funktioner i modellen, primært 128K RAM (i stedet for 48K for de gamle) og tilstedeværelsen af ​​en tre-kanals MIDI-kompatibel lydcontroller, gør den nye model meget populær. Mange spilstudier begynder at udgive spil til to modeller: den klassiske ZX Spectrum 48 og den nye ZX Spectrum 128. Nogle producenter starter udgivelsen af ​​gamle populære spil til den opdaterede platform. Med denne lineup-opdatering forbliver ZX Spectrum en populær spilleplatform i lang tid fremover.

Efter at have fejlet med udgivelsen af ​​nye modeller af 8-bit computere i 1984, tog Commodore Business Machines skabelsen af ​​en efterfølger til den superpopulære Commodore 64 ganske alvorligt. Commodore 64 havde i forbrugernes øjne stort set ingen fejl, dog var den næsten fuldstændig redesignet. I midten af ​​1980'erne var CP/M langt det mest populære operativsystem på 8-bit pc'er . Desværre virker dette OS kun på processorer med 8080 instruktionssættet , og Commodore 64 understøtter ikke MOS 6510 CP/M som en central processor . For at løse dette problem er den nye Commodore 128 udstyret med to centrale processorer på én gang: MOS 8502 og Zilog Z80A . På samme tid havde MOS 8502-processoren to driftstilstande: fuld kompatibilitetstilstand med den "gamle" MOS 6510 og fuldhastighedstilstand (meget mere produktiv). På samme måde indeholdt den nye computer to grafikprocessorer: den nye og meget avancerede MOS Technology 8563 og den gamle MOS Technology VIC-II for kompatibilitet med Commodore 64 . Generelt modtog computeren flere nye porte til tilslutning af ydre enheder , en opdateret sag, udvidet til 128 kilobyte RAM, og for at sikre drift i forskellige tilstande indeholdt den adskillige firmware i en ret imponerende 72 kilobyte ROM. Den nye maskine fra Commodore Business Machines viste sig at være en af ​​de mest avancerede 8-bit personlige computere, men komplekse kredsløb og et stort antal chips gjorde Commodore 128 til en væsentligt dyrere computer end den populære Commodore 64 . For at drage fordel af computerens nye muligheder var det desuden nødvendigt at udvikle programmer til nye driftsformer, hvilket betyder, at det var nødvendigt at ændre metoderne til udvikling af programmer markant. Som følge heraf fortsatte de fleste spilstudier med at udvikle spil til den populære Commodore 64 , og en ny metode til spiludvikling begyndte at blive skabt i forhold til nye 16/32-bit computere. Der var således næsten ingen spil, der fuldt ud brugte de nye funktioner i Commodore 128 , og hovedtilstanden for denne computer forblev kompatibilitetstilstanden med Commodore 64 . Den nye commodore nød dog god popularitet. Over 4 millioner eksemplarer blev solgt over hele tiden - på den ene side en meget god indikator for dengang, på den anden side, sammenlignet med den simple Commodore 64 , hvis salg nærmede sig barren på 30 millioner eksemplarer, var tallene meget beskeden. Men generelt blev den nye Commodore 128 brugt ret ofte som en gaming computer, og var en populær model af Commodore 8-bit gaming computere.

MSX computerstandarden er også blevet opdateret . I 1985 udgav et konsortium af ASCII Corporation og Microsoft MSX 2- standarden . Denne standard viste sig at være den sidste, som Microsoft deltog i at skabe , alle andre ASCII-standarder, som Corporation udviklede alene. MSX 2 selv modtog opdateret systemsoftware, en forbedret grafikadapter og evnen til at arbejde med RAM større end 64Kb. I andre henseender opfyldte standarden den første version af MSX og var fuldt ud kompatibel med den. Mange MSX-1 computerproducenter understøttede platformopgraderingen og udgav nye computermodeller. Personlige computere af denne standard var meget populære og fortsatte populariteten af ​​hele MSX platformen som et spilsystem.

Den populære Atari-serie af 8-bit computere udviklede også . Den nye XE-serie blev afsløret på Las Vegas Consumer Electronic Show , og snart kom Atari XE-computere til salg. Faktisk var den nye Atari 65XE-model ikke meget anderledes end den populære Atari 800XL-model, men modtog et nyt etui, havde ikke den dyre og upopulære PBI-udvidelsesport og, vigtigst af alt, var billigere at fremstille. Og Atari 130XE-modellen havde også dobbelt så meget RAM - 128 kilobyte mod 64. Hvis det sidste år så ud til, at en af ​​de mest populære og ældste linjer af hjemmecomputere ophører med at eksistere, så genoplivede udgivelsen af ​​XE-seriens computere platformen og forlængede hendes liv. Faktisk blev Atari 8-bit computere produceret indtil 1992, og derfor eksisterede denne spilleplatform (og ikke kun spil) på markedet i omkring 13 år, og i de sidste 8 år af sin levetid solgte Atari computere af XE. serie.

Atari arbejdede på udviklingen af ​​XE-linjen i nogen tid, men virksomheden frigav ikke nye modeller af 8-bit computere. Jack Tramel Corporation skiftede hurtigt til at skabe næste generations computere. Som du ved, formåede Tramel ikke at tiltrække Amiga-udviklingsteamet til projektet med at skabe en ny generation af computer ( se ovenfor ), og blev tvunget til at ophæve udviklingen af ​​en computer skabt af Atari-teamet. Allerede dengang var det klart, at Atari-computeren taber med hensyn til ydeevne til Amiga-maskinen. Derfor blev der gjort alt for at sikre, at den nye Atari-model kom til salg før Amiga-computeren. Som et resultat, i juni 1985, mere end en måned før sin hovedkonkurrent, kom Atari ST-computeren til salg (eller rettere, den første model af linjen - 520ST). Den nye Atari-pc var ligesom Apple Macintosh 128K bygget på en 32-bit Motorola 68000-processor og havde en mus og GUI, men havde i modsætning til Macintosh 512Kb RAM , havde farvegrafik, kunne generere billeder i højere opløsning og havde avanceret lydsystem, der er kompatibelt med MIDI -standarden . Og vigtigst af alt var den nye Atari 520ST væsentligt billigere. Hvis Apple Macintosh 128K kostede 2.500 $ , så kunne den nye Atari med en farveskærm købes for lige under tusind dollars, og bundtet med en monokrom skærm for kun 799,99 $ . Ret hurtigt blev Atari ST-serien af ​​computere fyldt op med nye modeller, både enklere og billigere, og dyrere og avancerede. I sidste ende blev ST-seriens computere godt modtaget og en succes. Rige tekniske egenskaber, og primært farvegrafik, evnen til at arbejde med høje opløsninger og et avanceret MIDI-kompatibelt lydsystem bestemte en temmelig bred anvendelse af ST-seriens computere. De blev ofte brugt som kontorcomputere, billige CAD/CAM - systemer, i computerlayoutsystemer . Ofte blev Atari ST'er brugt af professionelle musikere som MIDI-controller i studie og live arbejde. Og selvfølgelig blev ST-serien ofte brugt som en hjemmecomputer. Der er udviklet en lang række programmer til Atari ST-computere, herunder et stort antal computerspil. Indtil slutningen af ​​1980'erne (og endda ind i begyndelsen af ​​1990'erne) forblev ST-platformen et populært spilsystem med et stort bibliotek af interessante spiltitler.

Atari ST var utvivlsomt et meget succesfuldt produkt, men som allerede nævnt havde skaberne travlt med udgivelsen af ​​denne serie af computere, da det var tydeligt, at den nye Atari-computer var væsentligt ringere end den nye computer skabt i tarmene. fra Amiga Corporation . Dette blev endnu mere tydeligt, da den nye Amiga -computer blev introduceret i Lincoln Center ( New York , USA ) den 23. juli 1985 af Commodore International . Maskinen havde funktioner, der var uopnåelige for andre desktop-systemer, og kaldes ofte for verdens første multimediecomputer [67] [68] . Den nye personlige computer blev lavet i ånden af ​​andre bedste moderne maskiner: grafisk brugergrænseflade, musekontrol , farvegrafik. En række teknologier blev implementeret i computeren, hvoraf analoger dukkede op i konkurrerende løsninger kun få år senere. Enhver Amiga-computer var i stand til at afspille 4-kanals digital lyd i hardware med hver kanals uafhængige samplerate . Ved programstyring af lydcontrolleren var det muligt at opnå en 14-bit stereolydstrøm. Videoadapteren indeholdt en hardware grafik output accelerator, viste op til 8 flerfarve sprites på hardware, udførte hardware scrolling af skærmen, havde hardware visning af systemelementer (for eksempel en musemarkør), indeholdt en hardware blitter og kunne, uafhængigt af processoren, udføre operationer for at udfylde og kopiere områder af skærmen, og var også i stand til at flette flere skærmbuffere i hardware ved hjælp af en alfakanal . Selve grafikadapteren var i stand til at arbejde med grafik i høj opløsning og vise op til 64 brugerdefinerede farver på skærmen (eksklusive sprite-farvepaletten) og i HAM-tilstand op til 4096 rigtige farver. Systemet indeholdt en speciel hukommelsescontroller med prioritetsstyring med uafhængig adgang af enheder, chipsetchips og processor til delt hukommelse. Derudover blev hardwarebehandling af I/O-porte implementeret. På samme måde blev arkitekturen med automatisk ressourceallokering til plug-in-udvidelsesenheder først anvendt. AmigaOS -operativsystemet var meget avanceret for sin tid - alle opgaver startede i forebyggende multitasking -tilstand . Sådanne rige tekniske egenskaber i flere år adskilte Amiga-computere markant fra andre desktop-systemer. Som et resultat var et stort antal softwareudviklere opmærksomme på et så produktivt computersystem, og et stort antal programmer blev udgivet til Amiga. Amiga blev ofte brugt til lydbehandling, billeder, til redigering og behandling af video. Computerspil var meget populære. Skabt til Amiga sammenlignet positivt med spil til andre spilplatforme. Ofte skabte udviklere nye spil specifikt til Amiga, og senere genudgav de spillet med nogle forenklinger i grafik og lyd til andre platforme. Et stort antal eksklusive spil er også blevet udgivet til denne platform. Indtil midten af ​​1990'erne forblev Amiga en af ​​de mest populære gaming pc'er i verden.

Spillekonsolmarkedet i Japan kom sig fuldt ud og blev i 1985 det største i verden. Dette marked er næsten fuldstændigt domineret af Nintendo . Virksomheden gør et forsøg på at komme ind på det nordamerikanske marked, som indtil 1983 var det største. For at promovere konsollen på det amerikanske marked indleder Nintendo forhandlinger med Atari . Atari , der er utilfreds med forholdet mellem Nintendo og Coleco , hvis kendsgerning i øvrigt ikke er blevet bevist, afbryder forholdet og koncentrerer sig om at forberede lanceringen af ​​sin egen Atari 7800 -konsol . Derefter forsøgte Nintendo at lancere salg af Famicom-konsollen i USA på egen hånd. Forsøget var mislykket, og virksomheden beslutter sig for at skabe en ny version af set-top-boksen specifikt til det nordamerikanske marked. I juni introducerer virksomheden en ny version af konsollen kaldet Nintendo Entertainment System . Prøvesalg af den opdaterede set-top-boks fandt sted i New York og gik meget godt. Den 18. oktober begyndte det officielle salg af Nintendo Entertainment System i New York, og året efter fandt udgivelsen sted i hele USA. NES blev hurtigt den bedst sælgende spillekonsol i USA og forblev det indtil begyndelsen af ​​1990'erne. Salget af spilkonsoller og spil til dem i USA slog alle rekorder, hvilket gjorde det muligt at tale om afslutningen på industrikrisen i USA. Selve Nintendo Entertainment System forblev den bedst sælgende spillekonsol i verden indtil midten af ​​90'erne [69] .

Et andet forsøg på at komme ind på spilkonsolmarkedet er ved at blive lavet af Sega . I oktober 1985 begyndte salget af efterfølgeren til SG-1000 og SG-1000 II konsollerne, et nyt spilsystem kaldet Sega Mark III , i Japan . Mark III er blevet en helt ny udvikling af virksomheden. Samtidig overgik konsollen endda Nintendo Entertainment System med hensyn til tekniske egenskaber. Det store plus ved nyheden var evnen til at køre spil fra SG-1000 og SG-1000 II. Men svag support til spillekonsollen fra videospilsproducenter og manglen på spil med genkendelige navne førte igen til fiasko. Et svagt salg af Sega Mark III tvang Sega til at stoppe salget af spillekonsollen og forberede en relancering året efter.

Det modne pc-spilmarked og genopretningen af ​​markedet for videospilskonsoller tiltrækker nye videospilsudviklere. I 1985 bliver mange nye virksomheder grundlagt for at udvikle og distribuere spilprodukter. Værd at nævne er Electric Dreams Software . Studiet blev grundlagt i 1985 og etablerede sig hurtigt som producent af højkvalitetsspil til hjemmecomputere og blev hurtigt et af de otte største spilstudier i Storbritannien [70] . Electric Dreams Software eksisterede indtil 1989 og er i den periode husket som udvikleren og udgiveren af ​​mange spil, både originale og licenserede.

Samme år dukker firmaet Odin Computer Graphics , også med speciale i udgivelse af spil til hjemmecomputere, op. Deres første udgivelse, Nodes of Yesod , modtog positive anmeldelser fra kritikere og blev med succes modtaget af spillerne. Dit Sinclair-magasin rangerede spillet som #30 på deres liste over de 50 bedste spil nogensinde [71] . Samme år udgav Odin Computer Graphics en efterfølger til dette platformspil, spillet Arc of Yesod , som også blev modtaget positivt og fik velfortjent succes. Samme år glædede virksomheden spillerne med endnu et spil. Det labyrintiske arkadespil Robin of the Wood er ligeledes blevet et af de bedst sælgende spil på 8-bit computere. Odin Computer Graphics havde en endnu kortere levetid end Electric Dreams og gik i opløsning så tidligt som i 1986. I løbet af sin korte eksistens lykkedes det firmaet at udgive endnu et hit - et meget populært spil Heartland . På trods af studiets korte levetid var spillene produceret af det meget genkendelige. Odin Computer Graphics-spil har altid skilt sig ud for deres lyse, mindeværdige grafiske design og musikalske akkompagnement, samt detaljerede karakteranimationer af høj kvalitet, hvilket er ret sjældent på 8-bit spilsystemer.

Det franske firma Titus Interactive  , en udvikler og udgiver af spil til personlige computere og spilkonsoller, skabt i år, fortjener også en omtale. Virksomheden blev kendt for Titus the Fox , The Blues Brothers og Metal Rage og den succesrige Crazy Cars , Fire and Forget og Prehistorik serie af spil (inklusive den meget populære Prehistorik 2 ). Titus Interactive absorberede til sidst sådanne virksomheder som Digital Integration og BlueSky Software og erhvervede også ejerskabet af de amerikanske spilselskaber Interplay Entertainment og Virgin Interactive . Da virksomheden blev erklæret konkurs i 2005, var den således en af ​​de største markedsaktører.

1985 er året for grundlæggelsen af ​​det berømte spilstudie Westwood Studios (først hed det Westwood Associates). Baseret i Las Vegas , har virksomheden udgivet en række berømte spil, har haft stor indflydelse på udviklingen af ​​genrerne af rollespil , quests og real-time strategispil . Studiet er opført i Guinness Book of Records som skaberen af ​​et af de mest succesrige spil (1995-spillet Command & Conquer solgte over 10 millioner eksemplarer). I første omgang producerede Westwood ikke uafhængige projekter, men tog ordrer fra tredjepartsvirksomheder til at overføre spil fra 8-bit systemer til Commodore Amiga , Atari ST og IBM PC- platformene . Kvaliteten af ​​det udførte arbejde tiltrak store udgivere, som begyndte at beordre Westwood til at skabe spil under store licenser og spil fra berømte spilserier. Studiet er involveret i udgivelsen af ​​nogle spil i BattleTech -serien , Dungeons & Dragons , A Nightmare On Elm Street (1989) , The Lion King , Monopoly , Blade Runner . Men virksomhedens egne projekter bragte særlig succes: spillet Nox , spillene i Eye of the Beholder -serien , Lands of Lore - trilogien og The Legend of Kyrandia , samt Dune og Command & Conquer -serien af ​​spil , der utvivlsomt lavede en gennembrud i genren af ​​real-time strategispil . I 1992 blev studiet fusioneret med Virgin Interactive , og blev i 1998 en del af Electronic Arts , hvor det var et af moderselskabets studier indtil dets lukning i 2003.

På trods af at fokus for videospil flyttede til hjemmesektoren i 1985, og hjemmespilskonsoller og personlige computere blev det vigtigste middel til interaktiv underholdning, er arkadesektoren , selvom den er reduceret, stadig ret stor. Mange virksomheder tilpasser deres forretning. Der er en afgang fra spilleautomater med vektorskærme til fordel for raster. I år blev der kun udgivet ét spil til en vektor spillemaskine, som blev populært. Det blev til Star Wars: The Empire Strikes Back , mens hoveddelen af ​​spillets popularitet blev givet af den berømte franchise, og den tilbageværende populære spillemaskine i 1983. Ellers blev det bemærket, at spillet ikke er originalt og ikke bringer nogen nye fornemmelser til gameplayet. For at øge distributionen af ​​det nye spil var Atari endda nødt til at tilbyde spillet som en hardwareopgradering af en gammel 1983 arkademaskine, men igen ignorerede mange spillehaller denne mulighed, idet de havde små, men faste gebyrer fra den klassiske Star Wars -maskine . Næsten alle andre vektorautomater i dette år var kommercielt mislykkede. Stadig mere populære er universelle arkademaskiner i stedet for specialiserede. Mange virksomheder, der ikke har en universel arkadeplatform, udgiver deres løsninger i år. Konami frigiver sine første universelle enheder Konami GX400 og en meget specifik en, der bruger magnetoelektronisk hukommelse Bubble Memory, Konami Bubble System . SNK frigiver på samme måde SNK Hall 21 og SNK Triple Z80 , to alt-i-én arkademaskiner . Sega opdaterer eksisterende arkadehardware med udgivelsen af ​​Sega System 2 og Sega System E og den nye 16-bit Sega Sysyem 16 . Spilleautomater fra firmaet Nintendo skiller sig noget ud , som introducerede to universelle enheder Nintendo VS. UniSystem og Nintendo VS. dobbelt system . Begge systemer er baseret på hardwaren fra Nintendo Entertainment System -spillekonsollen .

Spil skabt til universelle systemer er ikke mindre vellykkede end dem, der er udviklet specielle spillearkadeplatforme til. Atari udgav et spil baseret på den nyligt udgivne nye film om eventyrene fra den berømte arkæolog Indiana Jones Indiana Jones og Temple of Doom til Atari System 1 universelle maskine udgivet et år tidligere . Spillet skilte sig ikke ud for nogen unikke tekniske løsninger, men var meget godt implementeret: det havde god grafik, digital lyd (inklusive digitaliserede genkendelige sætninger fra den originale film) og omhyggeligt arrangerede musikalske temaer af John Williams som musik . Et vellavet videospil i velkendte omgivelser er meget efterspurgt og bliver et af årets mest populære spil [72] . Arkadens høje popularitet bestemmer dens fremtidige skæbne, og Indiana Jones and the Temple of Doom vil snart blive udgivet på næsten alle populære hjemmespilplatforme: Amstrad CPC , MSX , ZX Spectrum , Commodore 64 (interessant nok, to versioner af spillet fra Forskellige producenter blev frigivet til Commodore 64), Atari ST , Commodore Amiga , IBM PC og endelig Nintendo Entertainment System .

For nyligt udgivne universelle enheder udgiver Konami spillet Gradius . Skydespillet med horisontal rulning til rummet skilte sig ud for sit originale udviklingssystem for hovedpersonen (rumskibe) og vandt hurtigt popularitet og blev et af årets mest populære spil, først i Japan og lidt senere i andre dele af verden. Spillet blev også positivt modtaget af kritikere, ligesom spillerne, og udviklingssystemet implementeret i Gradius blev benchmark for skydespil i mange år fremover [73] . Ifølge mange publikationer er spillet den største klassiker af scrollende skydespil [74] . Spillet er traditionelt blevet genudgivet på de fleste hjemmespilsystemer. Gradius er det første spil i en stor serie af spil , der har mere end 20 originale rulleskydespil.

Specialiserede arkademaskiner fortsætter med at dukke op. Det samme Atari udgiver Gauntlet spilleautomaten i år . Spillet var den første multiplayer spillemaskine, der tillod fire spillere at spille på samme tid. For at implementere denne funktion har Atari udviklet en speciel hardwareplatform [75] . Samtidig var spillets hovedtræk den udviklede spilmekanik – hver spiller kunne vælge en af ​​fire spilbare karakterer, som hver har unikke karakteristika. Spillere får mulighed for ikke kun at spille spillet sammen, men også at handle sammen og supplere hinandens evner. Veldesignet gameplay, højkvalitets grafik og lyddesign og en vellykket fantasy - indstilling forudbestemte Gauntlets fænomenale succes. Talrige porte til hjemmespilsystemer var også populære. Commodore Amiga , Atari ST og Sega Genesis versionerne af Gauntlet blev lavet så tæt på originalen som muligt og tillod fire spillere at spille på samme måde som på maskinen, mens versioner til andre systemer blev skabt med betydelige forenklinger. Ikke desto mindre blev udgivelsen af ​​dette spil på alle spilplatforme ledsaget af høj popularitet og succesfuldt salg.

Ghosts 'n Goblins , udgivet i 1985 af Capcom , udviklede også sin egen hardware [76] . På trods af at det er et almindeligt platformspil , er Ghosts 'n Goblins blevet ret populært og betragtes som en klassiker. Spillets popularitet var årsagen til oprettelsen af ​​flere efterfølgere og spin-offs . Spil i denne serie er også blevet udgivet til næsten alle populære hjemmespilsystemer, hvor de også konsekvent viste sig at være blandt bestsellerne . Men mange analytikere bemærkede spillets alt for høje kompleksitet. Spillet er meget svært efter arkadestandarder, og det bemærkes ofte, at dette faktum er blevet en hindring for spillets endnu større popularitet. Mange publikationer har angivet spillet som et af de mest komplekse computerspil, der nogensinde er lavet [77] . Spillet har dog stadig et stort antal fans, og genudgivelsen af ​​spil i serien på moderne platforme er ledsaget af succes.

Sega frigiver den nye Space Harrier arkademaskine . Spillet er et tidligt 3D-tredjepersonsskydespil. Space Harrier brugte Segas Super Scaler- teknologi til at vise pseudo -3D- objekter . En ny hardwareplatform, kendt som Sega Space Harrier Hardware [78] , blev skabt specielt til denne maskine . Maskinen var kendetegnet ved fremragende tekniske egenskaber - Sega Super Scaler-teknologi tillod visning af op til 128 hardware-skalerbare sprites på skærmen, et separat lag til visning af billeder i perspektiv (for at danne jordens overflade) og separate lag til visning af raster og tekstdata. Samtidig var Space Harrier en af ​​de første spilleautomater til at vise 16-bit grafik. Arkaden blev et af årets mest populære spil [79] og havde stor indflydelse på udviklingen af ​​både genren og udviklingen af ​​spilplatforme. Spillets popularitet udløste hjemmekonsoller og computerversioner og fortsatte med Space Harrier 3-D , Space Harrier II og Planet Harriers . Sega Space Harrier Hardware blev ikke en universel spillemaskine, men blev alligevel brugt af Sega i flere mere specialiserede arkademaskiner. En af dem, Hang-On , blev udgivet på samme måde og blev en af ​​årets bedst sælgende spilleautomater i 1985 [80] . Brugen af ​​den proprietære Sega Super Scaler-teknologi gjorde det muligt præcist at formidle atmosfæren i motorcykelløb. Kabinettet til spilleautomaten blev ofte produceret i form af en rigtig motorcykel, hvor der blev installeret en skærm i stedet for en forrude. Spillet var meget populært blandt spillere og blev senere overført til hjemmespilsystemer. Gennem tiden er der blevet udgivet adskillige spil, der fortsætter Hang-On-serien, inklusive de meget populære Super Hang-On og Limited Edition Hang-On .

Capcom frigiver Commando spilleautomaten . For at skabe et nyt lodret rulleskydespil udviklede Capcom ny arkademaskinehardware [81] . Spillet blev oprindeligt udgivet i Japan under navnet Senjō no Ōkami (戦場の狼, som fra japansk groft oversættes som "Wolf on the Battlefield" ), og lidt senere blev det introduceret til markedet i Nordamerika og Europa allerede under navn Commando. Det militære skydespil var meget populært, men endnu mere popularitet kom til spillet efter udgivelsen af ​​spillet på personlige spilsystemer. Commando blev udgivet til et stort antal personlige computere og spillekonsoller, hvor det fik endnu større succes. Spillet blev set af Commodore 64 , Amstrad CPC , MSX , ZX Spectrum , Intellivision , Atari 2600 , Atari 7800 , Amiga , Nintendo Entertainment System , Acorn Electron , BBC Micro og IBM PC-brugere . Spillet blev også porteret til nogle andengenerations spilkonsoller , hvilket for eksempel for Atari 2600 uden tvivl var et væsentligt øjeblik. Det er tydeligt, at Atari -spillekonsollen på et tidspunkt solgte et enormt oplag og havde en af ​​de største grupper af spillere, men udgivet i 1977, ved begyndelsen af ​​brugen af ​​mikroprocessorer, havde den meget beskedne tekniske egenskaber. Forfatterne af Atari 2600-porten formåede, omend i en forenklet form, at skabe en genkendelig analog af det originale spil, hvilket utvivlsomt kan betragtes som en præstation inden for rammerne af en ret alvorlig begrænsning af platformens tekniske muligheder. Commando havde en stor indflydelse på lodret rullende skydespilgenre . En undergenre af rullende skydekrigsførelse opstod. Ret hurtigt dukkede spil op, der kopierede Commandos gameplay, som ofte blev kaldt Commando-kloner [82] . Der var også meget succesrige spil, der kopierede Commandos gameplay. Blandt de mest succesrige er de berømte Who Dares Wins II (1985), Ikari Warriors (1986), Guerilla War (1987).

Taito udgav en action-platform arkademaskine baseret på den ret simple 8-bit platform The Legend of Kage . Spillet var ikke specielt originalt, men det nød relativ popularitet. Den virkelig store popularitet kom til spillet med dets udgivelse på hjemmespilsystemer. The Legend of Kage blev udgivet på Amstrad CPC , Commodore 64 , MSX , Nintendo Entertainment System , Sharp X1 og ZX Spectrum computere og spillekonsoller . Det var på hjemmespilsplatforme, at spillet blev en genkendelig klassiker. Versioner af spillet findes også på moderne platforme. Taito udgav en opdateret version af spillet i Taito Legends Power Up- kompilationen til PlayStation Portable , og i 2008 blev en fuldgyldig efterfølger til The Legend of Kage 2 udgivet til Nintendo DS .

Udgivelsen af ​​The Legend of Kage kom på toppen af ​​den globale popularitet af kampsport, og Konami udgiver sin Kung Fu -tema arkademaskine . Yie Ar Kung-Fu er mere et kampspil med et ret stort antal udviklede teknikker. Selvom spillet var påvirket af datidens Beat 'em up -spil, er spillets grafik bevidst "tegneserieagtig", animationen af ​​de fleste af bevægelserne er seriøst forenklet, og nogle elementer er meget konventionelle (f.eks. brugen af ​​nærkampe våben). Spillet var dog meget vellykket og populært, og det havde også en vis indflydelse på udviklingen af ​​genren. Spillet havde én spiltilstand - spiller vs. computer, men i Yie Ar Kung-Fu er hvert niveau en kamp med en unik modstander med sine egne unikke funktioner og kampstil. Spillet blev også set af spillere af mange 8-bit spilsystemer, inklusive NES , MSX , Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC og Acorn Electron . I mange lande vandt Yie Ar Kung-Fu popularitet på hjemmespilsystemer, og selve spillet var blandt bestsellerne [83] .

Konami markerede også dette år med udgivelsen af ​​den populære Rush'n Attack spillemaskine (også kendt i Europa og Japan under navnet Green Beret). Dette action-platformsspil spillede på det populære tema fra den kolde krig og nød god popularitet i spillesaloner. Spillets virkelige popularitet kom, da Imagine Software købte en licens fra Konami til at skabe og frigive spillet på hjemmecomputere med 8-bit. Som et resultat så Rush'n Attack ejere af ZX Spectrum , Commodore Plus/4 , Commodore 64 , Amstrad CPC , Atari , MSX og BBC Micro 8-bit computere . Efterfølgende flyttede versioner med dette spil til spillekonsoller og primært til det populære Nintendo Entertainment System .

Størstedelen af ​​spillene i år blev udgivet til hjemmecomputere. For eksempel gav succesen med Filmation- spil udgivet i 1984 under mærkenavnet Ultimate Play The Game anledning til udgivelsen af ​​Alien 8 i 1985 . Ligesom Knight Lore blev Alien 8 oprindeligt udgivet til ZX Spectrum platformen og senere porteret til BBC Micro , Amstrad CPC og MSX computere . Spillet, selvom det ikke gentog succesen med Knight Lore, viste sig ikke desto mindre at være meget vellykket og var populært på alle spilleplatforme. Samme år blev selve spilmotoren redesignet og kaldt Filmation II . De vigtigste nyskabelser i den nye teknologi var spilverdenens store rum (i stedet for de begrænsede rum i den første version) og fuldskærmsrullning. Samme år blev det første spil baseret på denne teknologi, Nightshade , udgivet . Brugen af ​​opdateret teknologi og den høje kvalitet af projektets udførelse blev meget rost af kritikere [84] og godt modtaget af spillerne. Dette spil blev oprindeligt udgivet til ZX Spectrum og senere med succes genudgivet til platformene BBC Micro, Amstrad CPC, MSX og Commodore 64. Startende med dette spil begyndte Ultimate Play The Game i stigende grad at målrette mod det bredere Commodore 64-spilmarked.

Microsphere udgav det meget originale Skool Daze -spil til ZX Spectrum i år, efterfulgt af en opfølgning det år med Back to Skool . Spillene blev anmelderroste og fik meget positive anmeldelser for deres utraditionelle gameplay. Begge spil havde stor succes hos spillerne. Spillene har modtaget adskillige priser og er inkluderet blandt de bedste spil til ZX Spectrum-platformen [85] [86] .

Activision udgav også det originale Little Computer People -spil . Uden genreorientering blev spillet af producenten placeret som House-on-a-Disk (oversat fra  engelsk  -  "hus på disken"), faktisk så spilleren livet af en computerkarakter og interagerede interaktivt med ham - gav enkle kommandoer, spillede med ham i spil. På den anden side begyndte karakteren med tiden selv at fungere som initiativtager til kommunikation med spilleren. Little Computer People var intet mindre end det første spil til at forme livssimuleringsgenren . Spillet var meget populært og blev udgivet til næsten alle datidens populære computere. Little Computer People har modtaget mange rosende anmeldelser fra kritikere og priser. ZZap64-magasinets guldmedalje [87] og Golden Joystick Awards Årets bedste originale spil [88] er bevis på det. Frem for alt blev spillet forløberen for Tamagotchi , Princess Maker og endelig The Sims . Desuden rådgav Little Computer People-skaberen Rich Gold Will Wright , da han skabte The Sims .

Palace Software var præget af udgivelsen af ​​action - adventure platformer Cauldron . Spillet blev udgivet med det samme til tre spilplatforme ZX Spectrum , Amstrad CPC og Commodore 64 , og modtog strålende anmeldelser fra kritikere [90] [91] , som bemærkede det høje kvalitetsdesign, den gode grafik i projektet og det spændende gameplay. Gode ​​anmeldelser gav sammen med kompetent distribution af spillet et højt salg. Cauldron nød velfortjent popularitet blandt spillerne, og Palace Software udgav et år senere en efterfølger kaldet Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back , som ikke var mindre vellykket.

Vortex Software fejret med udgivelsen af ​​et nyt originalt Costa Panayi-spil Cyclone . Spillet blev udgivet udelukkende til ZX Spectrum og brugte den samme motor og de samme ideer som Costas tidligere spil Tornado Low Level . Det nye gameplay blev bygget op omkring en helikopter (i modsætning til flyet i det forrige spil), hvilket ifølge journalister gjorde spillet mindre dynamisk, men samtidig er spillerens handlinger nu mere gennemtænkte. Cyclone var lige så succesrig som sin forgænger og blev et af de mest populære spil. Nogle anmeldere rangerede spillet på niveau med klassiske computer air arkadespil, sammen med Combat Lynx og River Raid [92] . I samme år udviklede Costa Panayi et andet spil, som også blev udgivet af Vortex Software . Vi taler om et andet originalt konceptspil Highway Encounter . Action-puslespillet i de originale omgivelser med isometrisk grafik af høj kvalitet appellerede til spillerne og blev endnu en bestseller. Kritikerne var solidariske med spillerne og kaldte spillet for det bedste af Vortex Software -spillene og gav Highway Encounter meget høje karakterer [93] [94] [95] . Spillets popularitet voksede mere end dets oprindelige platform og blev snart udgivet til Amstrad CPC , Commodore 64 og MSX computere , hvor det nød velfortjent succes. Highway Encounter er blandt de bedste spil til ZX Spectrum platformen og er inkluderet i CRASH Top 100 og Din Sinclair Top 100 listerne .

ZX Spectrum - platformen blev genopfyldt i år med endnu et interessant eksklusivt projekt. Games Workshop udgav Chaos: The Battle of Wizards (også kendt som Chaos) af Julian Gollop. Det turbaserede taktiske spil blev udviklet under indflydelse af Games Workshop Warlock - brætspillet og skulle oprindeligt være blot endnu et kortspil , men til sidst blev det til et computerspil. Det originale wizard battle gameplay blev godt modtaget af anmeldere, som bemærkede, at spillet havde både ukonventionelt og vanedannende gameplay og gav spillet ret høje karakterer [96] . Men populariteten af ​​Chaos blandt spillerne selv viste sig at være meget højere end de mest optimistiske kritikere forventede. Spillet nød succes i lang tid, hvilket gav anledning til udgivelsen af ​​anden del af spillet under navnet Lords of Chaos . Desuden placerede læsere af magasinet Your Sinclair spillet på en femteplads på listen over de 100 bedste computerspil gennem tiderne [30] .

Lucasfilm Games , som gjorde sig bemærket det foregående år med originale spiltitler Rescue on Fractalus! og Ballblazer fortsatte med at glæde fans med nye spil. Designet til redning på Fractalus! fraktal - baseret grafisk konstruktionsteknologi er blevet forbedret og brugt i to nye spil - Koronis Rift og The Eidolon . To hjemmecomputere fungerede på én gang som målplatform: Atari og Commodore 64 . Spillets fodaftryk blev hurtigt udvidet, og begge spil blev udgivet på ZX Spectrum , MSX og Amstrad CPC-platforme . Koronis Rift blev generelt godt modtaget af kritikere for sin grafik og lyd, men blev kendt for sin meget svage spilkomponent, og på trods af alle fordelene ved projektet kaldte mange Koronis Rift simpelthen for kedeligt [97] . Koronis Rift nød relativ popularitet blandt spillere, men den kunne ikke prale af rosende anmeldelser eller salgsrekorder. Fra dette synspunkt har Eidolon modtaget meget bredere anerkendelse. Skaberne af spillet brugte en original teknik til at skabe et tredimensionelt miljø. Teknologien til at danne tredimensionelle objekter baseret på en fraktal model blev brugt til at skabe ikke eksterne, men indre overflader. Som et resultat flyttede legepladsen ind i hulerne og så meget imponerende ud. Og hvis spillerne generelt accepterede spillet godt, så divergerede kritikernes meninger om The Eidolon dramatisk. Mens nogle sagde, at Lucasfilm Games udgav deres bedste spil og det ubestridte mesterværk [98] , og tildelte spillet en høj rating og guldmedaljer, var andre ret kolde over nyheden og gav Eidolon titlen som årets værste spil [99] .

Tau Ceti , udgivet i år til ZX Spectrum af CRL , indeholdt også en stor 3D-spilverden . Spillet foregår på en lille planet, hvis hele overfladen er en legeplads. Samtidig skilte Tau Ceti sig ud på en original måde at vise 3D-grafik med solide overflader med en skyggeeffekt. Derudover gjorde teknologien det muligt realistisk at vise ændringen af ​​tidspunktet på dagen. Disse funktioner var unikke for spillet og adskilte det fra mængden. Men det vigtigste er, at gameplayet viste sig at være spændende. Anmeldere gav Tau Ceti positive anmeldelser og gav det gode anmeldelser [100] og nogle sammenlignede endda spillet med den klassiske Elite [101] . Tau Ceti var også meget populær blandt spillerne. Spillet blev også overført til andre spilsystemer og dukkede snart op på Amstrad CPC , Atari ST , Commodore 64 og MS DOS . Og et år senere så efterfølgeren til Tau Ceti kaldet Academy dagens lys .

ZX Spectrum - ejere fik også en vidunderlig action- sabotør i år! fra Durell . Spionthriller af Clive Townsend (Clive Townsend) har vundet popularitet over hele verden, fået strålende anmeldelser fra kritikere og anerkendelse af spillerne. Spillet fandt hurtigt vej til Amstrad CPC , Commodore 64 og Commodore Plus/4 gaming platforme , hvor det også blev en bestseller. Og i 1987 blev historien om ninja-spioner, som fortjente endnu mere distribution og popularitet, fortsat med udgivelsen af ​​spillet Saboteur II: Avenging Angel . Original sabotør! umiddelbart efter dets udgivelse blev det kåret som en af ​​årets bedste udgivelser [102] , og i dag indtager det en hæderlig 55. plads på listen over de 100 bedste spil nogensinde ifølge magasinet Your Sinclair .

RPG - genren blev udviklet med udgivelsen af ​​et spil fra Interplay Productions til Apple II -platformen kaldet The Bard's Tale . At spille i fantasy -miljøer brugte generelt klassiske Dungeons and Dragons-regler . For første gang for genren blev der brugt et førstepersonssyn og en tredimensionel repræsentation af spilverdenen. Karakterportrætter blev animerede. Ud over teknisk ydeevne blev nogle originale ideer introduceret i gameplayet. Den spilbare karakter Bard havde den oprindelige evne til at besværge ved at spille en af ​​melodierne. For en række nyskabelser fik The Bard's Tale ret høje karakterer fra kritikere [103] [104] . Spillet var så populært blandt brugere, at det snart blev porteret til andre hjemmespilplatforme, og spillet blev skabt til 8-bit Apple II-computeren, og spillet blev ikke kun porteret til andre 8-bit-computere ( Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC , NEC PC-9801 ), men også på Nintendo Entertainment System-konsollen , samt på 16/32-bit computere Apple IIgs , Commodore Amiga , Atari ST , MS-DOS og Apple Macintosh . Senere efterfølgere The Bard's Tale II: The Destiny Knight og The Bard's Tale III: Thief of Fate blev også udgivet , som begge også var populære.

Richard Garriott ydede et væsentligt bidrag til udviklingen af ​​genren ved at udgive det næste spil i Ultima-universet. Ultima IV: Quest of the Avatar var det første spil i den nye Age of Enlightenment-trilogi. Startende med dette spil tog spilverdenens geografi endelig form. Ultima IV introducerer dydsystemet for første gang, som er blevet grundlaget for historierne i alle efterfølgende spil i serien. Spillet er unikt blandt alle andre spil i serien, idet det mangler hovedfjenden, hvis nederlag er spillets mål. Den nye udgave blev ikke kun et af de mest betydningsfulde spil i serien, men også et af de mest populære spil [105] , og magasinet Computer Gaming World rangerede spillet som det næstbedste spil nogensinde [106] .

Den øgede popularitet af Beat 'em up -spil er flyttet til et nyt, mere seriøst niveau. Udviklerne vendte deres opmærksomhed mod mere tekniske genrer af kampspil . Melbourne House har udgivet et nyt spil udviklet af Beam Software , kaldet The Way of the Exploding Fist . Spillet blev oprindeligt skabt til Commodore 64 -computere og overraskede med et højt niveau af kampteknik og karakterbevægelser. Med et standard joystick var det muligt at udføre op til 18 forskellige tricks og spillerbevægelser. Grafik og lyd af høj kvalitet, samt muligheden for at spille både sammen og i singleplayer-mode mod computeren, gjorde spillet meget populært. Spillet var en stor succes og blev hurtigt overført til Amstrad CPC , ZX Spectrum , BBC Micro , Acorn Electron og Commodore 16 computere . The Way of the Exploding Fist var månedens bedst sælgende spil [107] med anmelderroste anmeldelser [108] [109] [110] . The Way of the Exploding Fist vandt Årets spil ved Golden Joystick Awards , og Melbourne House blev kåret som Bedste Softwarehus [111] . Spillet var begyndelsen på en succesrig serie af spil, som hurtigt blev udvidet med spillene Fist 2: The Legend Continues og Exploding Fist + .

Ved udgangen af ​​samme år udgav System 3 et andet meget populært kampspil  - International Karate . For at udgive spillet samtidigt på flere førende spilplatforme arbejdede flere uafhængige teams på skabelsen af ​​spillet. Som et resultat udgav det første hold spillet i november 1985 til ZX Spectrum . Versioner af spillet til Commodore 64 og Atari 8-bit computere udkom et par måneder senere i 1986. Da holdene var uafhængige, er det interessant, at på trods af spillets lignende koncept, har versionerne til forskellige computere helt forskellig grafik, animationer og musikalsk akkompagnement. Versioner til andre populære spilsystemer blev snart skabt baseret på disse produkter: Amstrad CPC , Apple II , Atari ST , Commodore 16 , MS-DOS , MSX . Spillet blev også en bestseller , hvor mange kritikere roste det nye spil og kaldte det "så godt som The Way of the Exploding Fist " [112] . Men spillet efterlod endnu et lysende spor i historien. Ligesom The Way of the Exploding Fist blev International Karate påvirket af Data Easts arkademaskine Karate Champ fra 1984 . En sådan kontinuitet blev ofte brugt på videospilmarkedet på det tidspunkt og hjalp endda med udviklingen af ​​computerspil. Men da Epyx besluttede at frigive International Karate til det amerikanske marked under et nyt navn - World Karate Championship [113] , sagsøgte Data East udgiveren. Essensen af ​​påstandene lå i at låne ideer fra Data East-spillet i lyset af den store lighed mellem World Karate Championship og Karate Champ-spil. Samtidig blev det indikeret, at gameplayet var lånt, og absolut det samme scoringssystem, og endda de samme farver på spillernes kimonoer. Derudover blev der lagt særlig vægt på, at navnene på spillene World Karate Championship og Karate Champ har en slående lighed. Rækken af ​​retssager tog lang tid. Der blev truffet beslutninger til fordel for den ene eller den anden side. Den endelige beslutning blev først truffet i november 1988 og frikendte Epyx for krænkelse af ophavsretten. Udtalelsen sagde, at spillene er ens, men ikke identiske [114] . Denne retssag havde en meget alvorlig indvirkning på udviklingen af ​​hele spilindustrien, satte præcedens og udpegede en formel ramme, der begrænser graden af ​​lån af ideer i videospil [115] . Denne beslutning er blevet et af punkterne i retsakter om beskyttelse af softwareudvikleres ophavsrettigheder.

Genren af ​​eventyrspil er blevet fyldt op med flere interessante projekter. Action-adventure- undergenren , som vandt stor popularitet på hjemmecomputere i det foregående år, fortsatte med at udvikle den i år. Mikro-Gen fortsatte Wally Week-serien med Everyone's a Wally og Herbert's Dummy Run for ZX Spectrum , Amstrad CPC og Commodore 64 . Begge spil og deres forgænger Pyjamarama var meget populære blandt spillere og blev positivt evalueret af kritikere [116] [117] , som, bemærkede nogle mangler, alligevel anbefalede spillene til køb til alle fans af genren.

ZX Spectrum - platformen udgav Edge Games action- eventyrspillet Fairlight . Spillet adskilte sig positivt fra andre spil i genren i dets visuelle design. Specielt til Fairlight blev der udviklet en spilmotor, der bringer isometrisk grafik til et nyt niveau. Spillet var en kritisk og kommerciel succes, idet det var blandt årets bestsellere. Spillet modtog titlen "UK nummer et Spectrum-spil" (januar 1986), og ifølge årets resultater modtog Fairlight tre priser fra læserne af magasinet CRASH på én gang. Spillet blev dermed årets bedste action-eventyr, samt priserne for bedste grafik og bedste spilmusik i 1985 [118] . Året efter blev spillet porteret til Commodore 64 og Amstrad CPC-platformene og modtog en efterfølger kaldet Fairlight II .

Til Apple Macintosh-computeren blev der udgivet et peg-og-klik musekontrolspil Déjà Vu , forskelligt fra andre quests . Og selvom den første peg-og-klik-quest formelt set er Enchanted Scepters , udgivet et år tidligere, kan det ikke siges, at den for alvor var populær. Samtidig var Déjà Vu meget succesrig og populær, og kan derfor med rette betragtes som den første populære peg-og-klik-quest. For at implementere det nye gameplay skabte ICOM Simulations (udvikleren af ​​spillet) specifikt en ny spilmotor kaldet MacVenture . Baseret på MacVenture blev flere populære quests efterfølgende udgivet, inklusive efterfølgeren til spillet Déjà Vu II: Lost in Las Vegas (spillet blev udgivet i 1988). ICOM raffinerede MacVenture over tid til at være portabel til andre platforme, hvilket gjorde det muligt for Déjà Vu at blive frigivet på Apple IIGS , Atari ST , Amiga og IBM PC (DOS) computere . Disse computere understøttede oprindeligt musekontroller, men spillere af andre spilsystemer, der ikke havde denne funktion, så et populært spil. Déjà Vu kunne spilles på Commodore 64 , Nintendo Entertainment System , Game Boy Color , PC-98 spilsystemer , selvfølgelig uden innovative kontroller. Det er med spillet Déjà Vu, at mange analytikere ser det første forsøg på genfødslen af ​​den grafiske quest-genre fra tekstbaseret til peg-og-klik.

Årets mest populære mission var efterfølgeren til den klassiske King's Quest . Det nye spil i King's Quest II: Romancing the Throne -serien , udgivet og udviklet af Sierra On-Line under ledelse af Roberta Williams , er igen blevet en topsælger. I modsætning til det første spil i serien, som oprindeligt var et eksklusivt projekt til IBM PCjr , blev King's Quest II straks udviklet til en lang række personlige computere, hvilket straks gav spillet en masse fans. Nogle anmeldere anser det andet spil for at være det bedste i serien, og kalder det episk [119] . I 1990 arbejdede Sierra Entertainment på en ny version af King's Quest II med en opdateret spilmotor baseret på moderne peg-og-klik-teknologi, opdateret grafik og moderne lyd. Men af ​​forskellige årsager blev projektet stoppet og så aldrig dagens lys. Hobbyistmiljøet opgav dog ikke håbet om at se en ny version af spillet, og i 2002 udgav det non-profit studie AGD Interactive en genindspilning af det populære spil kaldet King's Quest II: Romancing the Stones .

Den øgede popularitet af platformspilhjemmecomputere i 1984 blev videreudviklet med udgivelsen af ​​nye spil i genren. Mirrorsoft udgav spillet Dynamite Dan til Amstrad CPC , Commodore 64 , MSX og ZX Spectrum computere . Spillet var et standard platformspil, men det blev positivt modtaget af pressen og var meget populært blandt spillerne. Dynamite Dan har opnået status som en klassiker i genren og er et godt udstillingsvindue for tidens populære platformspil. Spillet blev kåret som "Årets bedste platform" af magasinet CRASH [118] , og magasinet Your Sinclair rangerede Dynamite Dan #24 i november 2004 af de 50 bedste spil nogensinde [71] .

Lanceret sidste år sammen med hitspillet Wanted: Monty Mole, er Monty Mole -serien udvidet med to efterfølgere: Monty Is Innocent og Monty on the Run . Og hvis det første modtog blandede anmeldelser fra kritikere, blev det andet spil enstemmigt accepteret som en af ​​de bedste platformere på 8-bit-systemer. Monty on the Run blev set af spillere på Commodore 64 , Amstrad CPC , Commodore Plus/4 , ZX Spectrum og Nintendo Entertainment System , og blev kåret til "UK nummer et Spectrum-spil" i februar 1986.

Endnu et vellykket platformspil dukkede op sidste år, og i år fik det en efterfølger i form af en efterfølger . Den anden del af spillet Jet Set Willy , et af de mest succesrige og populære spil til hjemmecomputere, blev udgivet i år på flere platforme. Jet Set Willy II (fulde navn Jet Set Willy II: The Final Frontier) er det sidste officielle spil i Miner Willy -serien , men fans af serien var ikke enige i en så hurtig afslutning, og uofficielle spil i serien fortsætte med at blive frigivet den dag i dag. Med hensyn til Jet Set Willy II, på trods af at spillet officielt er en efterfølger til Jet Set Willy, er det mere som en tilføjelse til det originale spil. Jet Set Willy II finder sted i det samme palæ, og de fleste af legerummene forbliver de samme, med et par tweaks og fejlrettelser fra det originale spil. Der er også tilføjet nye rum til spillet. Nogle niveauer var oprindeligt en del af den første del af spillet, men blev lukket på grund af ufuldstændighed. På trods af dette var Jet Set Willy II enormt populært som et selvstændigt spil og var blandt de bedst sælgende hjemmecomputerspil.

MSX -platformen satte Konami sit præg med udgivelsen af ​​det populære spil King's Valley . Dette platformspil er på grund af det enkle og spændende gameplay blevet bestselleren på denne platform. Derudover udgav Konami kun en version af spillet til IBM PC-kompatible computere. Porteringen blev udført af et tredjepartsfirma APROMAN og var ikke af høj kvalitet. Som et resultat er spillet blevet et af de mest populære spil på MSX-platformen, men næsten ukendt udenfor den. I 1988 glædede Konami fans med udgivelsen af ​​en efterfølger til spillet King's Valley II: The Seal of El Giza , men fortsættelsen af ​​det berømte spil var ikke særlig vellykket.

Som nævnt om skydegenren havde dette års Commando arkademaskine en stor indflydelse . På hjemmespilsystemer optræder der udover Commando selv en del lignende militære skydespil. Særlig populær var Who Dares Wins II, som selv mange anmeldere kaldte mere interessant end den originale Commando. Spillet baseret på den populære film Rambo: First Blood 2 fra Ocean Software (udvikler af Platinum Productions ), som blev udgivet i år, skiller sig noget fra hinanden. Generelt brugte spillet Rambo: First Blood Part II, udgivet på ZX Spectrum , Amstrad CPC og Commodore 64 computere , et koncept, der ligner referencen Commando, men havde en række fordelagtige forskelle. Spillets handling foregår i et stort spilrum. Spilleren er i stand til frit at udforske junglen. På samme tid, for at nå spillets mål, er det nødvendigt at udføre flere opgaver, der gentager filmens handling. Det er op til John Rambo at samle udstyr, lokalisere militærlejren, lokalisere og befri gidslerne og eskortere dem til samlingsstedet. Alt dette er ledsaget af et konstant angreb af bevæbnede modstandere, men smagt med evnen til at bruge et ret imponerende arsenal af våben fundet: fra knive til en håndgranatkaster og en bue med pile. Særlig omtale fortjener evnen til at styre en helikopter, unik for genren på den tid. Alle disse funktioner har givet spillet ikke kun kritikerrost [120], men vedvarende populær kærlighed blandt casual gamere.

I 1985 var Nintendo Entertainment System blevet et meget populært spilsystem. Sidst, men ikke mindst, blev konsollen populær af et stort bibliotek af spil, herunder et stort antal porte af berømte spil fra arkademaskiner og andre populære systemer. Men det var først i 1985, at Nintendo Entertainment System fik hit nye eksklusive spil, såsom Namcos NES- specifikke Battle City . Skaberne af spillet brugte ideen implementeret i Namco-arkademaskinen fra 1980 kaldet Tank Battalion . Den nye variant af spillet blev udviklet fra bunden, hvilket gjorde det nye Action- skydespil meget genkendeligt, og Battle City blev et af de mest populære spil på Nintendo Entertainment System.

Trods godt salg af Nintendo Entertainment System i Japan, lykkedes det ikke med den første lancering af konsollen i USA, og Nintendo besluttede sig for fuldstændigt at redesigne og relancere konsollen her i landet. Specielt til den nye salgsstart blev der udviklet flere eksklusive spil, hvoraf mange blev meget populære og bidrog til succesen med NES-salget. Et af disse spil var et ret originalt platformspil Ice Climber . Spillet blev udviklet direkte inden for Nintendos vægge og var meget populært på den originale platform. Som et resultat blev spillet udgivet som en arkademaskine til Nintendo Vs. Selvom spillet er eksklusivt til Nintendo Entertainment System, blev spillet også udgivet af Hudson Soft til NEC PC-8801-computere .

Den vigtigste begivenhed i dette år for Nintendo Entertainment System var udgivelsen af ​​Super Mario Bros. Spillet blev oprindeligt skabt som en forbedret version af Mario Bros. , dog Super Mario Bros. i sig selv var begyndelsen på en ny serie af spil. Super Mario Bros blev en skelsættende begivenhed i spilindustrien og blev et af de bedst sælgende spil i computerspilhistorien, for hvilket det blev opført i Guinness Rekordbog . Det var med dette spil, at spillets hovedperson blev enormt populær - blikkenslageren Mario . Super Mario Bros. solgte over 40 millioner eksemplarer og var det bedst sælgende NES-spil og det bedst sælgende desktop-spil indtil udgivelsen af ​​Nintendo Wii i 2006. I marts 2011 var Super Mario-serien den mest populære og dyreste videospilfranchise i verden, med over 262 millioner spil i serien solgt i alt [121] . Mærkets popularitet har givet anledning til succesrige serier af spil Mario Kart (over 100 millioner solgte enheder), Mario Sports (over 35 millioner), Mario Party (over 35 millioner) og Mario RPG (over 12 millioner). Udgivelse af Super Mario Bros. haft indflydelse ikke kun på udviklingen af ​​videospil generelt, men også på mange områder af samfundet: litteratur, film, musik - der er endda rigtige gader opkaldt efter Mario-brødrene i verden [122] .

På trods af eksplosionen af ​​Nintendo Entertainment System-platformens verdensomspændende popularitet og udgivelsen af ​​nye, relativt overkommelige næste generations computere, gik året stadig under diktat af 8-bit hjemmecomputere. På trods af at den globale krise i videospilindustrien næsten var forbi i 1985, vil ekkoet af denne begivenhed påvirke industrien i lang tid fremover. De 8-bit hjemmecomputere, der blev populære i denne periode, vil forblive et af de mest populære underholdningsmidler i lang tid fremover. På trods af at markedet for tredjegenerations spillesystemer har etableret sig solidt i Japan og USA i andre lande i verden (inklusive de ret store markeder i Canada , Sydamerika og Europa ), er dets størrelse meget, meget beskeden . Efter at have analyseret årsagerne til krisen begyndte mange store aktører i den interaktive underholdningssektor at nærme sig skabelsen af ​​spil mere omhyggeligt og undgå alvorlige fejl. På den anden side er interessante og originale projekter blevet frugten af ​​små studiers og uafhængige forfatteres arbejde. Store udviklere anså på den anden side sådanne spil for risikable med hensyn til profit og forsøgte ikke at blive involveret i dem.

Af de alvorlige fiaskoer i dette år - udgivelsen af ​​spillet Back to the Future , udgivet samme år, den populære film Tilbage til fremtiden . Filmens utrolige succes gav anledning til skabelsen af ​​spillet. Udgivere forudså succesen med det populære franchisespil og tvang udgivelsen af ​​spillet ved at sætte ret høje priser for det færdige produkt. Som følge heraf blev Back to the Future skabt på ekstremt kort tid, hvilket direkte påvirkede kvaliteten. Skabt af Software Images og udgivet af Electric Dreams Software , modtog spillet meget dårlige anmeldelser fra kritikere og spillere. Og selvom nogle bemærkede originaliteten af ​​gameplayet, var det ikke spændende [123] , hvilket ud over den høje pris for spillet forårsagede en ekstrem negativ reaktion. For eksempel kaldte magasinet Your Sinclair spillet "spild af kassettebånd" [124] .

I år var det sidste år for den globale krise i videospilindustrien , året for fremkomsten af ​​de første multimediecomputere og året for starten af ​​verdenssalget af tredje generation af spilsystemer . Der har været en større opdatering til rækken af ​​populære 8-bit hjemmecomputere. Samtidig var året præget af udgivelsen af ​​en lang række interessante og populære videospil (hovedsageligt på 8-bit hjemmecomputere). Samtidig var antallet af udgivne og solgte computerspil enormt. Og hvis videospilmarkedet sidste år af analytikere blev betragtet som midlertidigt og sekundært (i forhold til det generelle softwaremarked), har computerspil i år erklæret sig som en fuldgyldig markedsdeltager.

1986-1990

1991–2000

1990'erne var præget af bemærkelsesværdige innovationer inden for computerspil. De vigtigste præstationer er overgangen fra bitmap-grafik til fuld polygonal 3D, faldet i populariteten af ​​arkadespil og fremkomsten af ​​flere nye genrer - first-person shooter, real-time strategi og MMO.

I maj 1991 udgav Texas -baserede Id Software et spil på pc'en kaldet Hovertank 3D , som var et gennembrud inden for 3D-grafik og effektivt skabte first-person shooter-genren. Den brugte Chris Green-motoren, skabt i 1990. Det gjorde det muligt at pålægge forskellige teksturer på hvert tredimensionelt objekt, hvilket gjorde de samme modeller til visuelt forskellige. Et år senere, i marts 1992, udgav Blue Sky Productions den første førstepersons RPG, Ultima Underworld: The Stygian Abyss , som også indeholdt objektteksturkortlægning. Til gengæld, da Id Sofrwate indså mulighederne for den nye motor, besluttede han at lave en genindspilning af Castle Wolfenstein (1981) baseret på den. Studiets nye spil, Wolfenstein 3D (1992), gav spillerne en ny oplevelse og blev ekstremt populær på grund af dets 3D-karakter. Dens salgsvolumen er anslået til 200.000 eksemplarer ved udgangen af ​​1993. I fremtiden blev spillet en kult, og nogle anser fejlagtigt Wolfenstein 3D for at være det første first-person shooter. Disse spil var dog ikke fuldt ud 3D i den strenge forstand af denne teknologi. Mens niveauerne præsenteres i et 3D-perspektiv, er fjender og objekter i stedet 2D -sprites fra flere forudindstillede synsvinkler. Sprites er et sæt billeder, der er lagt oven på et objekt ("tekstur"), mens spilleren har en illusion om, at han kan undersøge objektet fra flere sider – faktisk ser han bare forskellige billeder, hvor objektet er tegnet fra forskellige vinkler. Derudover var det i de første spil fra Id Software umuligt at se op og ned. Lignende teknologier blev brugt i virksomhedens næste populære spil - DOOM (1993).

I 1992 udgav Sega Virtua Racing , det første 3D-racerspil. Den vigtigste præstation var, at Virtua Racing ikke brugte sprites, miljøet var fuldstændig tredimensionelt. Samme år udgav Infogrames Alone in the Dark , det første 3D -gyserspil . Spillet brugte udviklinger fra klassiske skydespil og klassiske quests, hvilket resulterede i genren af ​​det såkaldte actioneventyr, det vil sige actioneventyr . Den enlige hovedperson kæmper mod horder af monstre, men løser også mange gåder og leder efter skjulte spor til nye områder. Grafisk var Alone in the Dark ret primitivt – spillet brugte kun statiske billeder med foreløbig visualisering fra forskellige sider, så ikke kun fjenderne, men miljøet som helhed blev lavet i form af sprites. På trods af populariteten af ​​Virtua Racing på Sega, har udviklere fortsat med at bruge sprites i lang tid og troede, at fuld 3D vil reducere ydeevnen. Gennembruddet begynder i 1995 - Jumping Flash kommer til PlayStation! , udviklet af japanske firmaer Exact og Ultra, og dette spil har et fuldt 3D-miljø, det bruger et polygonalt gitter og implementerer fire frihedsgrader - spilleren kan bevæge sig ikke kun frem og tilbage, men også op og ned. Derudover kan kameraet drejes i enhver retning, hvilket var yderst usædvanligt for datidens spil. Spilleren påtager sig rollen som kaninen Robbit, som skal bevæge sig gennem banerne i en platformstil, samle power-ups og gøre skade på fjender. Jumping Flash! en række forskellige steder præsenteres, hvad enten det er korridorer eller tværtimod åbne områder eller øer i himlen. En funktion er heltens hop, enkelt, dobbelt eller endda tredobbelt, derudover implementerede spillet en primitiv skyggevisning, så spilleren, der kigger ned på skyggen, kan forstå, hvor han vil lande. Meget mere berømt var spillet Descent , der blev udgivet samme år og også med fuld 3D. Det indeholdt seks frihedsgrader (venstre-højre bevægelser ud over de fire vigtigste frihedsgrader), og spilleren styrede et lille rumskib, der fløj gennem korridorniveauerne. Det var muligt at vende rundt, rulle, generelt, bevæge sig i absolut enhver retning.

I 1994 udgav Electronic Arts Need for Speed, som senere affødte den mest succesfulde racerspilserie i verden og en af ​​de ti mest succesrige videospilserier samlet set. I 1995 fusionerede rallyløbssimulatoren Sega Rally Championship co-op og multiplayer. Sega Rally var også det første spil, der indeholdt kørsel på flere overflader (asfalt, grus, snavs) med tilhørende effekter såsom mudder, der flyver ud under hjulene og ændring af køretøjshåndtering på grund af trækkraft.

Samtidig udvikler RPG -spil , der er lagt vægt på plotkomponenten (i 80'ernes RPG blev det implementeret ret banalt). Final Fantasy IV , udgivet i 1991, havde en ret udviklet historie og historie med flere karakterer, der kunne dø eller forlade holdet. Det skal forstås, at datidens skytter normalt slet ikke havde et plot, eller det var kort beskrevet på spilleboksen eller præsenteret som en tekststruktur i begyndelsen og slutningen af ​​passagen. I 1996 udgav Nintendo shooteren GoldenEye 007 om James Bond , hvor plottet præsenteres direkte i selve spillet i form af en helts kommunikation med sine overordnede eller med en partner. Der var ingen stemmeskuespil i spillet, men det var stadig ikonisk netop på grund af indførelsen af ​​et fortællende element, der fortyndede skydningen. Derudover er selve optagelsen blevet mere mangfoldig ved at bruge ture på forskellige typer køretøjer, usædvanlige situationer, eksplosioner og andre wow-øjeblikke, der gør GoldenEye 007 relateret til den moderne Call of Duty-serie. Dette spil havde dog ikke en dyb historie, i modsætning til Half-Life udgivet af Valve to år senere. Stemmeskuespil blev implementeret i Half-Life, historien blev præsenteret i form af samtaler mellem NPC'er eller NPC'er, der henvendte sig til den tavse hovedperson. Også gennembrud var fysikken, som giver dig mulighed for at manipulere objekter som kasser, og for eksempel stable dem for at klatre til den ønskede højde. Japanske udviklere udgav gyseren Resident Evil i 1996 , og Silent Hill i 1999 , begge gyserfilm blev populære i populærkulturen, film blev lavet på dem. Spil blev mere og mere atmosfæriske, og plottet spillede en vigtig rolle. I slutningen af ​​90'erne blev de første spil udgivet i så vigtige serier som Fallout og GTA. Fallout 1 (1997) og Fallout 2 (1998) var top-down RPG'er med en massiv åben verden, karakterudvikling og snesevis af alternative gennemspilninger. GTA 1 (1997) og GTA 2 (1999) var 2D-platformsspillere, men selv dengang var deres ejendommelighed, at spillets handling foregår i en by (og ikke i en fantasiverden og ikke i gange), og helten kan frit flytte rundt på det som til fods og i bil, og fuldføre opgaver. Den samme "urban action" med en åben by og evnen til at stjæle biler var spillet Urban Chaos (1999), det blev lavet i 3D og lignede vagt GTA 3 , men kunne ikke blive et kultspil. I 1996 udkom kultspillet Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia .

2001–2010

2011–2020

2021–nutid

Noter

  1. Kent, 2001 , s. 2.
  2. 1 2 Fish, 2021 , s. 7.
  3. Blitz, Matt Den usandsynlige historie om det første videospil  . Populær mekanik (28. marts 2016). Hentet 11. juli 2021. Arkiveret fra originalen 20. marts 2021.
  4. Fisk, 2021 , s. 9.
  5. David Champernowne (1912-2000) , engelsk.  ICGA Journal bind 23 ( 4 ) , december 2000 
  6. Garry Kasparov: Rekonstruktionen af ​​Turings "Paper Machine" Arkiveret 24. september 2020 på Wayback Machine 
  7. 1 2 3 4 5 6 7 Donovan, 2010 .
  8. Kent, 2001 , s. atten.
  9. Williams, 2017 , s. 40-45.
  10. Richard Cobbett. De 50 vigtigste pc-spil  nogensinde . PC Gamer (18. januar 2016). Hentet 5. juli 2021. Arkiveret fra originalen 20. juli 2021.
  11. Williams, 2017 , s. 46-48.
  12. Smith, 2019 , s. 142-144.
  13. Fisk, 2021 , s. 12.
  14. Smith, 2019 , s. 119-120.
  15. Kent, 2001 , s. 34.
  16. Kent, 2001 , s. 61.
  17. Kent, 2001 , s. 48.
  18. Kent, 2001 , s. 62-64.
  19. Kent, 2001 , s. 64.
  20. imgur.com spilkonsolgalleri . Hentet 4. september 2020. Arkiveret fra originalen 11. november 2020.
  21. Beam Software tidslinje . Hentet 21. januar 2014. Arkiveret fra originalen 11. juni 2010.
  22. Time Magazine, 19. juli 2007 Interview med Shigeru Miyamoto . Dato for adgang: 19. januar 2014. Arkiveret fra originalen 23. oktober 2013.
  23. IMBd Arkiveret 21. august 2013 på Wayback Machine Pac-Man på IMDB (officielle udgivelsesdatoer)
  24. De 200 bedste  spil nogensinde // Game Informer  : magazine  . - 2009. - December ( nr. 200 ). - S. 44-79 . ISSN 1067-6392 .
  25. Killer List of Videogames® (Arcade Museum) . Hentet 9. januar 2014. Arkiveret fra originalen 15. maj 2022.
  26. Om teknologiens forfatter(e) (Web). IBM Multimodal Annotation Tool . www.alphaworks.ibm.com (9. august 2002). Hentet 15. september 2007. Arkiveret fra originalen 27. januar 2013.
  27. Næste generations personale, "Hvad fanden skete der?"
  28. Interview med Rob Fulop . Dato for adgang: 15. december 2013. Arkiveret fra originalen 28. november 2013.
  29. ING top 25 konsoller #12 . Hentet 22. december 2013. Arkiveret fra originalen 3. december 2010.
  30. 1 2 Your Sinclair - The Offical Game Top 100 Of All Time Arkiveret 30. oktober 2015 på Wayback Machine
  31. Nintendos officielle konsoliderede salg
  32. Historien om klassiske videospil - Industrikrakket og genfødsel af DS Cohen . Dato for adgang: 28. januar 2014. Arkiveret fra originalen 4. oktober 2011.
  33. Konami Classics Series: Arcade Hits
  34. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue092/Pages/CVG09200062.jpg Arkiveret 3. august 2012 ved Wayback Machine Golden Joystick Awards 1988
  35. http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue079/Pages/CVG07900039.jpg Arkiveret 6. november 2015 ved Wayback Machine Golden Joystick Awards 1988
  36. Mott, Tony. 1001 videospil, du skal spille, før du dør  . — London: Quintessence Editions Ltd., 2010. - S. 79. - ISBN 978-1-74173-076-0 .
  37. "YS Top 100 spil nogensinde". Din Sinclair. september 1993
  38. Kamada Shigeaki - Retro . Hentet 2. marts 2014. Arkiveret fra originalen 26. august 2014.
  39. John Szczepaniak - Historien om Ys . Hentet 2. marts 2014. Arkiveret fra originalen 16. maj 2019.
  40. GameSetWatch Falcom Classics . Hentet 2. marts 2014. Arkiveret fra originalen 26. marts 2015.
  41. Instruktioner til en samling af spil til ZX Spectrum fra bestsellere, hvis salg oversteg 1 million eksemplarer  (utilgængeligt link)
  42. "Top 50 spil nogensinde". Din Sinclair (Imagine Publishing). november 2004.
  43. C&VG udgave 44 side 122 . Hentet 1. juli 2022. Arkiveret fra originalen 18. januar 2016.
  44. "Full Throttle Review", CRASH, august 1984
  45. "Full Throttle Review", Computer- og videospil, september 1984
  46. "Full Throttle Review" af Chris Bourne, Sinclair User, oktober 1984
  47. "Full Throttle Review", Your Spectrum, november 1984
  48. Gamasutra. The History of Elite: Space, the Endless Frontier . Hentet 5. marts 2014. Arkiveret fra originalen 6. juni 2011.
  49. The Escapeist - Lost in the Void, af Adam LaMosca . Dato for adgang: 5. marts 2014. Arkiveret fra originalen 25. februar 2008.
  50. Oolite
  51. Tider online. De ti mest indflydelsesrige videospil nogensinde . Dato for adgang: 5. marts 2014. Arkiveret fra originalen 2. september 2011.
  52. Bedste pc-spil, juli 2007 - Gollop Brothers . Hentet 10. marts 2014. Arkiveret fra originalen 26. juni 2011.
  53. First Star Software Official Spy vs. Spionside . Hentet 11. marts 2014. Arkiveret fra originalen 09. maj 2014.
  54. "Hyökkäys Moskovaan!" - Tapaus-raid over Moskva Suomen ja Neuvostoliiton välisessä ulkopolitiikassa 1980-luvulla Arkiveret 10. august 2014 på Wayback Machine  - Pelitutkimuksen vuosikirja ( fin. ): 1-11. ISBN 978-951-44-8542-8
  55. Widerscreen - Tietokonepelit osana audiovisuaalisen kulttuurin moraalipaniikkia Arkiveret 25. februar 2021 på Wayback Machine ( fin. )
  56. C&VG magazine - "Mailbag" , februar 1985
  57. C&VG magazine - "Mailbag" , marts 1985
  58. Zzap! 64. juni 1985  - DIN top 64!, s. 83-86
  59. C&VG udgave 35 side 18 (september 1984)
  60. Retro gamer magasin udgave 46 Arkiveret 14. marts 2016 på Wayback Machine
  61. Engelsk.  Liste over bedst sælgende videospil
  62. VideoGame Chartz - Duck Hunt anmeldelse . Hentet 7. juli 2014. Arkiveret fra originalen 5. marts 2019.
  63. PlayStation Move blev til en automatisk arkivkopi af 14. juli 2014 på Wayback Machine Andrey Chaplyuk, Igromania
  64. New York Times Arkiveret 23. november 2019 på Wayback Machine ATARI VIDEO GAME UNIT INTRODUCERET af DAVID E. SANGER; 22. maj 1984
  65. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Udvikling af onlinespil: An Insider's Guide . - New Riders, 2003. - S.  447 , 463. - ISBN 1-59273-000-0 . . — "1985 [...] "Min hukommelse siger, at Island of Kesmai gik live på CompuServe den 15. december 1985 efter en meget lang intern test. Prisen var faktisk $6 i timen for 300 baud, $12 for 1200 baud. Seriøst spillere betalte pengene." — Kelton Flynn[...] 2000 [...] I maj annoncerer Electronics Arts lukningen af ​​de fleste af Kesmai-spillene, inklusive Legends of Kesmai og Air Warrior Classic."
  66. Online spilhistorie . gamesisart.ru Hentet 30. august 2017. Arkiveret fra originalen 30. august 2017.
  67. InformationWeek Arkiveret 21. august 2014 på Wayback Machine Commodore Amiga Anniversary Animated Tribute
  68. TechHive arkiveret 23. oktober 2014 på Wayback Machine De 25 bedste pc'er nogensinde
  69. ING museum  (link ikke tilgængeligt)  - Nintendo Entertainment System
  70. Profil - Electric Dreams // Din computer. - 1987. - Januar ( nr. 8701 ). . — "Nu håndterer Cousens også det komplette britiske og europæiske netværk for Activision, og Electric Dreams er blevet et af de otte bedste britiske softwarehuse."
  71. 1 2 "Top 50 spil nogensinde". Din Sinclair (Imagine Publishing). oktober 2004
  72. Atari Production Numbers Memo (link utilgængeligt) . Hentet 20. august 2014. Arkiveret fra originalen 20. januar 2013. 
  73. Gamespot - Gradius Arkiveret 22. juli 2010 på Wayback Machine (Ryan Davis)
  74. IGN klassiske skydespil (link ikke tilgængeligt) . Hentet 20. august 2014. Arkiveret fra originalen 5. marts 2012. 
  75. System16 Atari Gauntlet hardwarebeskrivelse . Hentet 20. august 2014. Arkiveret fra originalen 21. august 2014.
  76. System16 Ghosts 'n Goblins hardware . Hentet 20. august 2014. Arkiveret fra originalen 21. august 2014.
  77. GameTarilers - Top 10 sværeste spil . Hentet 20. august 2014. Arkiveret fra originalen 6. juli 2014.
  78. System16 Sega Space Harrier Hardware Arkiveret 21. august 2014 på Wayback Machine (hardwarebeskrivelse)
  79. gameinformer - De ti største spil i 1985 . Hentet 4. august 2014. Arkiveret fra originalen 18. august 2014.
  80. GameArchive  - MOTORCYKELSPIL TIL ATARI
  81. System16 Commando Hardware . Hentet 20. august 2014. Arkiveret fra originalen 21. august 2014.
  82. Sinclair User, Issue 75, s.67
  83. YS - marts 1986, top ti spil arkiveret 17. juni 2014 på Wayback Machine
  84. Crash Magazine Nightshade Game Review . Hentet 20. august 2014. Arkiveret fra originalen 19. august 2007.
  85. Your Sinclair - The YS Top 100 Speccy Games Of All Time (Ever!) Arkiveret 16. august 2006. (oktober 1991)
  86. World of Spectrum - Besøgendes top 100 bedste spil . Dato for adgang: 20. august 2014. Arkiveret fra originalen 1. februar 2008.
  87. Zzap! Test: Activision Little Computer People Discovery Kit
  88. CVG Magazine
  89. CNN  - Will Wright: En chat om "The Sims" og "SimCity" Arkiveret 4. oktober 2013 på Wayback Machine
  90. Crash (Newsfield Publications) juli 1985
  91. Sinclair User (EMAP), juli 1985. "Spectrum Software Scene: Cauldron" af Edgeley, Clare
  92. ZX Computing - Cyclone anmeldelse
  93. Sinclair User - Highway Encounter anmeldelse
  94. Crash magazine - anmeldelse af Highway Encounter
  95. C&VG - Gennemgang af Highway Encounter
  96. CRASH - Kaos anmeldelse
  97. Williams, Gregg (marts 1986). Atari Playfield. Computerspilverden. s. tredive.
  98. ZZAP!64 magazine - The Eidolon spilanmeldelse Arkiveret 28. oktober 2014 på Wayback Machine
  99. Ardai, Charles (december 1986). År i gennemgang. Computerspilverden. s. tyve.
  100. Din Sinclair - Tau Ceti anmeldelse Arkiveret 19. juni 2014 på Wayback Machine
  101. Bourne, Chris (januar 1986). Tau Ceti anmeldelse. Sinclair-bruger (46): 26
  102. Computer- og videospil - januar, udgave 51, side 23
  103. Lesser, Hartley og Patricia (oktober 1987). "Computernes rolle". Drage (126): 82-88
  104. The Bard's Tale: Tales of the Unknown Arkiveret 21. december 2007 på Wayback Machine  - Your Sinclair, september 1988
  105. Game Informer - The Ten Greatest Games of 1985 Arkiveret 18. august 2014 på Wayback Machine
  106. Computer Gaming World's November 1996 Anniversary Edition - 150 bedste spil nogensinde (link utilgængeligt) . Dato for adgang: 20. august 2014. Arkiveret fra originalen 24. juli 2012. 
  107. C&VG magasinnummer 49 side 30
  108. Zzap! 64(4). august 1985. s. 30-32.
  109. Crash magazine nummer 21 side 13
  110. Sinclair User magazine nummer 43 side 27
  111. C&VG magasin nummer 55 side 90
  112. Sinclair User Magazine udgave 46 side 21
  113. Archer MacLean interview Arkiveret 26. november 2020 på Wayback Machine (interview med Archer MacLean)
  114. New York, New York: Three Rivers Press, 2001. ISBN 0-7615-3643-4 . s. 368-371
  115. Computer Law 484 Arkiveret 1. januar 2015 på Wayback Machine Professor Richard H. Stern, Cases and Materials
  116. Crash Herbert's Dummy Run anmeldelse . Hentet 20. august 2014. Arkiveret fra originalen 10. marts 2014.
  117. Crash Everyone's a Wally anmeldelse . Hentet 20. august 2014. Arkiveret fra originalen 23. september 2015.
  118. 1 2 Crash - Prisliste arkiveret 16. maj 2020 på Wayback Machine
  119. GameInformer - Greatest games of 1985 Arkiveret 18. august 2014 på Wayback Machine
  120. Zzap!64 - Gold Medal Award Arkiveret 4. december 2012 på Wayback Machine
  121. BusinessWire - Nintendo DS Lite foreslåede detailpris falder til $99,99 og Mario Games Go Red Arkiveret 2. oktober 2011 på Wayback Machine
  122. Legeplads - Mario Bros. Street i Spanien Arkiveret 20. august 2014 på Wayback Machine
  123. ZX Computing magazine, nummer 8606 side 11
  124. YS Magazine - The Story So Far bind IV Arkiveret fra originalen den 1. februar 2012.

Litteratur