Sega

Sega Corporation

Sega kontor i Tokyo , Japan
Type holdingselskab
Grundlag 3. juni 1960
Tidligere navne
  • Nihon Goraku Bussan
  • Sega Enterprises Ltd.
  • Sega Games Co., Ltd.
Beliggenhed  Japan :Shinagawa,Tokyo [1]
Nøgletal Hajime Satomi, CEO for Sega Holdings, John Cheng, CEO for SOA; Juergen Post, CEO SOE; Hisao Oguchi, præsident; Yu Suzuki , Takashi Iizuka , Toshihiro Nagoshi  - spildesignere.
Industri før 2001:
forbrugerelektronik ( ISIC :) 2640 ;
efter 2001:
produktion af spil og legetøj ( ISIC : 3240 )
Produkter computerspil , hardware
omsætning 396,7 milliarder yen (2011)
Nettoresultat 33 milliarder yen (2013)
Antal medarbejdere
Underafdelinger Sega America
Sega Europa
Moderselskab Sega Sammy Holdings Inc.
Tilknyttede virksomheder
Internet side Sega of America
Sega of Japan
Sega of Europe
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Sega Corporation  er en international virksomhed, der producerer videospil og (indtil 2001) udstyr til dem. Segas hovedkontor er i Tokyos Shinagawa Special District . En afdeling af Sega of America ligger i Irvine (Californien), hvor de distribuerer spil og maskiner i Nordamerika . Sega Europe-kontoret er beliggende i Brentford (en forstad til London ), Sega Publishing Korea er i Seoul .

Sega blev grundlagt den 3. juni 1960 af amerikanske forretningsmænd Martin Bromley og Richard Stewart under navnet Nihon Goraku Bussan . Kort efter erhvervede virksomheden aktiverne fra sin forgænger, Service Games of Japan. Fem år efter købet af Rosen Enterprises, en importør af arkadespil, blev det Sega Enterprises , Ltd. Sega udviklede sit første arkadespil , Periscope i 1966. Sega blev solgt til Gulf and Western Industries 1969 . Efter et fald i arkadebranchen i begyndelsen af ​​1980'erne begyndte Sega at udvikle videospilkonsoller, begyndende med SG-1000 og Master System , men måtte kæmpe med konkurrenter som Nintendo Entertainment System . I 1984 ledede Sega-direktørerne David Rosen og Hayao Nakayama et ledelsesopkøb af virksomheden med økonomisk støtte fra CSK Corporation.

I 1988 udgav Sega deres næste spilsystem, Sega Mega Drive . Mega Drive kæmpede for at konkurrere i Japan, men fik succes i udlandet med udgivelsen af ​​Sonic the Hedgehog i 1991 og overgik kortvarigt sin ærkerival i USA, Super Nintendo Entertainment System . Sega led senere flere kommercielle fiaskoer i løbet af årtiet, såsom 32X , Saturn og Dreamcast . I 2001 stoppede Sega produktionen af ​​spilsystemer for at blive en tredjepartsudvikler og -udgiver, og i 2004 blev Sega opkøbt af Sammy Corporation . I årene efter opkøbet er Sega blevet mere profitabel. Sega Holdings Co. Ltd. blev etableret i 2015, derefter blev Sega Corporation omdøbt til Sega Games Co., Ltd. , og dens arkade-, underholdnings- og legetøjsafdelinger blev udskilt til andre virksomheder. I 2020 blev Sega Games og Sega Interactive fusioneret og omdøbt tilbage til Sega Corporation .

Historie

1940-1982

I 1940 grundlagde amerikanske forretningsmænd Martin Bromley, Irving Bromberg og James Humpert Standard Games i den hawaiiske by Honolulu . Deres mål var at levere forlystelsesmaskiner , inklusive spilleautomater , til militærbaser, da stigningen i mandskab med begyndelsen af ​​Anden Verdenskrig ville skabe en efterspørgsel efter underholdning. Efter krigen solgte grundlæggerne Standard Games i 1945, og i 1946 grundlagde de et nyt firma kaldet Service Games, så navngivet på grund af dets militære fokus [3] . Efter at den amerikanske regering forbød spilleautomater i deres territorier i 1952, sendte Bromley sine ansatte, Richard Stewart og Ray LeMaire, til Tokyo for at etablere Service Games of Japan for at forsyne amerikanske baser i Japan med spilleautomater til rekreative formål [4] [5] [ 6] .

Et år senere oprettede alle fem Service Games Panama for at kontrollere Service Games-divisioner rundt om i verden. I løbet af de næste syv år udvidede virksomheden til at distribuere sine produkter i Sydkorea, Filippinerne og Sydvietnam [7] . Navnet Sega, et akronym for Service Games [8] , blev første gang brugt i 1954 på Diamond Star [7] spilleautomaten .

På grund af berygtetheden som følge af den amerikanske regerings undersøgelse af industriens kriminelle forretningspraksis, blev Service Games of Japan opløst den 31. maj 1960 [7] . Den 3. juni [9] etablerede Bromley to selskaber til at overtage det opløste selskabs forretningsaktiviteter, Nihon Goraku Bussan og Nihon Kikai Seizō. Disse to nye virksomheder erhvervede alle aktiver fra Service Games of Japan. Kikai Seizō, der opererer under navnet Sega, Inc., fokuserede på fremstilling af spilleautomater. Goraku Bussan, der opererer under navnet Utamatic, Inc., var involveret i distribution og drift af automatiske maskiner, især jukebokse [7] [10] [11] . Selskaberne fusionerede i 1964 og beholdt navnet Nihon Goraku Bussan [7] .

I samme periode åbnede David Rosen, en amerikansk luftvåbenofficer udstationeret i Japan, en fotoboksforretning i Tokyo i 1954 [4] . Dette firma blev kendt som Rosen Enterprises, og begyndte i 1957 at importere arkade elektromekaniske arkademaskiner til Japan. I 1965 købte Nihon Goraku Bussan Rosen Enterprises for at danne Sega Enterprises, Ltd. Rosen blev udnævnt til administrerende direktør og administrerende direktør, Stewart blev udnævnt til præsident, og LeMaire blev udnævnt til direktør for planlægning. Kort efter stoppede Sega med at leje maskiner til militærbaser og flyttede sit fokus fra spilleautomater til møntstyrede underholdningsmaskiner [12] . Virksomheden importerede Rock-Ola jukebokse flipperspil fra Williams og lette pistolspil fra Midway Manufacturing

Da Sega importerede brugte biler, der krævede hyppig vedligeholdelse, begyndte det at designe erstatningspistoler og padler til sine importerede spil. Ifølge den tidligere Sega-direktør Akira Nagai førte dette til, at virksomheden udviklede sine egne spil [13] . Det første elektromekaniske arkadespil udgivet af Sega var ubådssimulatoren Periscope , udgivet på verdensplan i slutningen af ​​1960'erne. Spillet indeholdt lys- og lydeffekter, der blev betragtet som innovative og var en succes i Japan. Det blev derefter eksporteret til indkøbscentre og stormagasiner i Europa og USA og hjalp med at standardisere 25 cents pr. spilpris for arkadespil i USA. Sega var overrasket over succesen, og i løbet af de næste to år producerede og eksporterede virksomheden mellem otte og ti spil om året [14] . Periscopes verdensomspændende succes førte til en "teknologisk renæssance" i arkadeindustrien, som blev revitaliseret af den bølge af "audiovisuelle" elektromekaniske spil, der fulgte efter Periscope i slutningen af ​​1960'erne og begyndelsen af ​​1970'erne [15] . Udbredt piratkopiering fik imidlertid Sega til at stoppe med at eksportere deres spil omkring 1970 [16] .

I 1969 blev Sega solgt til det amerikanske konglomerat Gulf and Western Industries , selvom Rosen forblev som administrerende direktør. I 1974 oprettede Gulf and Western Sega Enterprises, Ltd., et datterselskab af det amerikanske selskab, omdøbt til Sega Enterprises, Inc. Sega udgav Pong-Tron , deres første videospil, i 1973 [16] . På trods af sen konkurrence fra Taitos populære arkadespil Space Invaders i 1978 [13] , havde Sega fremgang efter arkadevideospilboomet i slutningen af ​​1970'erne, og i 1979 var dets indtægter vokset til over 100 millioner USD. I denne periode købte Sega Gremlin Industries , som producerede mikroprocessor arkadespil [17] , og Esco Boueki, en møntdrevet spildistributør grundlagt og ejet af Hayao Nakayama . Nakayama blev forfremmet til Segas chef for japanske operationer [18] . I begyndelsen af ​​1980'erne var Sega en af ​​de fem største arkadespilproducenter, der opererede i USA, da virksomhedens omsætning steg til $214 millioner [19] . I 1979 udkom Head On , som indeholdt dot-eating gameplay, som Namco senere brugte i Pac-Man [20] . I 1981 licenserede Sega Frogger fra Konami , dets mest succesrige spil til dato [21] . I 1982 introducerede Sega det første isometriske spil , Zaxxon [22] .

1982-1989: Indtræden på markedet for spillesystemer

Efter en nedtur i arkadebranchen, der begyndte i 1982, solgte Gulf and Western Corporation sine amerikanske aktiver og licensrettighederne til sine arkadespil til Bally Manufacturing i september 1983 [23] [24] [25] . Gulf and Western beholdt Segas nordamerikanske forsknings- og udviklingsafdeling og dets japanske datterselskab, Sega Enterprises, Ltd. Da virksomhedens arkadeforretning faldt, fik præsidenten for Sega Enterprises, Ltd. Nakayama insisterede på, at virksomheden skulle bruge sin hardwareerfaring, der er opnået gennem år i arkadeindustrien, til at udvikle nye spillesystemer. Dette var for at give virksomheden mulighed for at komme ind på det japanske marked for hjemmespilskonsoller, som dengang var i sin vorden [26] . Den første udviklede model var SC-3000, en computer med indbygget tastatur, men da Sega hørte om Nintendos planer for Famicom -spillekonsollen , begyndte man at udvikle SG-1000 parallelt med SC-3000 [27 ] . Rebranded versioner af SG-1000 er blevet frigivet over hele verden [27] [28] [29] [30] . SG-1000 solgte 160.000 i 1983, hvilket langt oversteg Segas første års prognose på 50.000 , men langt foran Famicom [27] . Dette skyldtes delvist, at Nintendo udvidede sit bibliotek af spil ved at hente tredjepartsudviklere, mens Sega var tøvende med at samarbejde med de virksomheder, det konkurrerede med i udviklingen af ​​arkadespil [27] .

I november 1983 annoncerede Rosen sin hensigt om at træde tilbage den 1. januar 1984 som præsident for Sega Enterprises, Inc. Jeffrey Rohlis blev annonceret som den nye præsident og administrerende direktør for Sega [31] . Kort efter starten af ​​salget af SG-1000 begyndte Gulf and Western Corporation at skille sig af med sine ikke-kerneforretninger i forbindelse med grundlæggeren Charles Bluedorns død [32] . Nakayama og Rosen orkestrerede et management buyout af det japanske datterselskab i 1984 med økonomisk støtte fra CSK Corporation, et velkendt japansk softwarefirma [33] . Segas japanske aktiver blev købt for 38 millioner dollars af en gruppe investorer ledet af Rosen og Nakayama. Isao Okawa, leder af CSK, blev bestyrelsesformand [18] og Nakayama blev udnævnt til CEO for Sega Enterprises, Ltd [34] .

I 1985 begyndte Sega arbejdet på Mark III [35] , en redesignet version af SG-1000 [36] . Til den nordamerikanske udgivelse omdøbte Sega Mark III som Master System [37] og valgte et futuristisk design, der appellerede til vestlig smag [38] . Mark III blev udgivet i Japan i oktober 1985 [39] . Selvom Mark III var mere kraftfuld end sin Famicom-konkurrent, lancerede den ikke med succes. Vanskeligheder opstod som følge af Nintendos praksis med at licensere spil fra tredjepartsudviklere, da Famicom spiludviklere på det tidspunkt var pålagt af Nintendo at forhindre deres spil i at blive udgivet til andre konsoller. For at overvinde dette begyndte Sega at udvikle sine egne spil og erhverve rettighederne til portespil fra andre udviklere [35] . For at promovere spilsystemet på det nordamerikanske marked planlagde Sega at sælge Master System i legetøjskategorien, svarende til hvad Nintendo havde gjort med Nintendo Entertainment System. Sega samarbejdede med Tonka, en amerikansk legetøjsvirksomhed, for at udnytte sin ekspertise inden for legetøjsindustrien [40] . Men dårlig markedsføring fra Tonka påvirkede salget af Master System negativt [41] . I begyndelsen af ​​1992 var den nordamerikanske produktion ophørt. Regionen solgte mellem 1,5 og 2 millioner Master System-enheder [42] , hvilket var mindre end Nintendos og Atari , som havde henholdsvis 80 og 12 procent af markedsandelen [43] . Master System var i sidste ende en succes i Europa, hvor det overhalede NES med stor margin [44] . Ved udgangen af ​​1993 havde Master System en aktiv installeret brugerbase i Europa på 6,25 millioner enheder [44] . Master System forblev populært i Brasilien, hvor Tectoy producerede nye modifikationer af set-top-boksen [45] . I 2016 var 8 millioner Master System-konsoller blevet solgt i Brasilien [46] .

I 1984 åbnede Sega sin europæiske arkadedistributionsafdeling, Sega Europe [47] . Det kom igen ind på det nordamerikanske arkadespilsmarked i 1985 med dannelsen af ​​Sega Enterprises USA efter gennemførelsen af ​​Bally-aftalen. Udgivelsen af ​​Hang-On i 1985 viste sig at være vellykket i regionen og blev så populær, at Sega kæmpede for at følge med efterspørgslen efter spillet [48] . UFO Catcher blev introduceret i 1985 og var fra 2005 det mest populære kranspil i Japan [49] . I 1986 blev Sega of America dannet for at administrere virksomhedens nordamerikanske produkter, begyndende med markedsføringen af ​​Master System [50] .

1989-1994: Mega Drive, Sonic the Hedgehog og succes

I slutningen af ​​1980'erne, da arkadespilsmarkedet begyndte at vokse igen, var Sega et af de mest genkendelige spilmærker. I arkader fokuserede virksomheden på at udgive spil til en bred vifte af smag, inklusive racerspil og side-scrollere [51] . Den 29. oktober 1988 udgav Sega Mega Drive , efterfølgeren til Master System, i Japan. Udgivelsen blev formørket af udgivelsen af ​​Super Mario Bros. 3 fra Nintendo en uge tidligere. Positive anmeldelser i magasinerne Famitsu og Beep! hjalp med at vinde brugerinteresse, men Sega sendte kun 400.000 enheder i det første år [52] .

Mega Drive kæmpede for at konkurrere med Famicom [53] og var gennem hele 16-bit æraen bagud efter Nintendos Super Famicom og NECs PC Engine [54] i Japan . Til den nordamerikanske lancering, hvor konsollen blev omdøbt til Genesis, havde Sega ikke en salgs- og marketingorganisation. Efter Atari afviste et tilbud om at promovere konsollen i denne region, lancerede Sega den gennem sit eget datterselskab, Sega of America. Genesis blev introduceret i New York og Los Angeles den 14. august 1989 og i resten af ​​Nordamerika senere samme år [55] . Den europæiske version af Mega Drive blev udgivet i september 1990 [56] .

Tidligere Atari-direktør og ny præsident for Sega of America, Michael Katz, har udviklet en todelt strategi for at øge salget i Nordamerika. Den første del omfattede en marketingkampagne designet til at udfordre Nintendo og fremhæve den mere arkadespiloplevelse, der kan fås fra Genesis [55] [57] , med slogans som "Genesis gør hvad Nintendon't" [52] .

Sega ændrede også sin maskot til Sonic the Hedgehog fra Sonic the Hedgehog-serien . Succesen med Sega Mega Drive/Sega Genesis tillod den at erobre 65% af det amerikanske marked. Efter udgivelsen af ​​Super Nintendo Entertainment System- titler som Super Mario World og The Legend of Zelda: A Link to the Past på det amerikanske marked faldt Segas markedsandel til 35 %.

I 1994 gik Sega sammen med TimeWarner om at lancere Sega Channel , hvorigennem Sega Mega Drive/Sega Genesis-ejere kunne downloade spil. Også i 1994 udgav Sega Sega Saturn i Japan , og lidt senere, i 1995, i USA. Selvom Saturn solgte godt i Japan, lykkedes det ikke at gøre væsentlige fremskridt på det amerikanske marked, hvilket resulterede i faldende overskud. For at komme ud af den overvældende gæld lancerede Sega Dreamcast -konsollen i Japan i 1998, efterfulgt af det amerikanske marked den 9. september 1999 . Dreamcast blev derefter den hurtigst sælgende konsol indtil udgivelsen af ​​Sony PlayStation 2 i 2000 .

Selvom Dreamcast oprindeligt var en succes, kunne den ikke holde sin stand mod PlayStation 2 og blev afbrudt før Xbox og Nintendo GameCube kom på konsolmarkedet.

I 2000 blev Sega Enterprises omdøbt til Sega Corporation , Dreamcast blev afbrudt året efter , og Sega stoppede med at lave hjemmespilplatforme.

Siden 2001

I 2001 skete der en dramatisk kursændring: Sega stoppede med at lave hjemmekonsoller, men dens Sega NAOMI arkademaskine var stadig i produktion. Virksomheden skiftede til at producere spil til alle andre virksomheders platforme, inklusive Nintendo GameCube , PlayStation 2 , Game Boy Advance , Nintendo DS , PlayStation Portable og Xbox .

2003 var en meget svær tid. Efter Isao Okawas død, som havde brugt over 40 millioner dollars på at udvikle Sega, satte CSK Sega Corporation på auktion. Sammy viste sig at være den første byder , men denne aftale gik aldrig igennem. Andre bydere var Namco , Electronic Arts og Microsoft . I august 2003 købte Sammy en andel på 22%, og Sammy-formand Hajime Satomi blev Segas CEO. Under hans ledelse fik Sega for første gang overskud.

I midten af ​​2004 erhvervede Sammy en kontrollerende andel på 1,1 milliarder dollar , og et nyt selskab, Sega Sammy Holdings , blev oprettet  , en af ​​de største producenter af computerspil. Samme år blev SIMS uafhængig af Sega.

Den 9. marts 2005 købte Sega det britiske firma Creative Assembly (kendt for Total War -spilserien ), men solgte Visual Concepts til det amerikanske udgiver Take-Two Interactive .

I 2006 købte Sega Sports Interactive , som producerer en kendt serie af spil kaldet Football Manager .

Siden 2003 har virksomheden samarbejdet med vestlige udviklere som Obsidian Entertainment , Gearbox Software og BioWare , men lukker sine studier: Sega Studio USA fusionerede med Sonic Team efter udgivelsen af ​​Nights: Journey of Dreams , Sega Studios San Francisco blev lukket efter udgivelsesspillene Iron Man 2 , og Sega Racing Studio, som blev købt af Codemasters .

I 2010 begynder Sega at genudgive spil fra Dreamcast , i løbet af de næste tre år blev 6 spil porteret til syvende generations konsoller . Samme år udviklede Sonic Team den første episode af Sonic the Hedgehog 4.

I 2011 købte Sega Three Rings Design og skabte et nyt internt studie, Yakuza, hvortil New Entertainment R&D Dept- medarbejderne, som skabte Super Monkey Ball og Yakuza -spilserierne, blev overført .

I 2013 købte Sega udvikleren Relic Entertainment for 26,6 millioner dollars [58] . Samme år købte forlaget Index Corporation, som omfatter Atlus [59] .

Intern struktur

I 1980 blev selskabet opdelt i ti hold med serienumre. I 2000 besluttede Sega at konvertere sine teams til separate udviklere, med en navneændring, der skulle matche. AM8 skiftede dog navn til Sonic Team , da det første spil i Sonic the Hedgehog-serien blev udgivet .

Siden 2003 er interne studier blevet udvidet. Samme år fusionerede United Game Artists med Sonic Team , og i 2004 fusionerede WOW Entertainment og Overworks og blev kendt som Sega WOW . Hitmaker og Sega Rosso blev kendt som Sega AM3 efter fusionen .

Derudover har virksomheden siden 2004 været opdelt i 2 forskningsafdelinger ( eng.  Research & Development, R&D ): forbruger- og underholdningsafdeling. Den første afdeling beskæftiger sig hovedsageligt med udvikling af spil på konsoller, computere og mobile enheder. Leder af forbrugerafdelingen er Toshihiro Nagoshi . [60]

I underholdningsafdelingen arbejder de hovedsageligt med at skabe spil til arkademaskiner . Leder af afdelingen er Hiroshi Yagi [60] .

Sega Studios

Forbrugerafdelingen

Underholdningsafdelingen

Andre studier

Produkter

Konsoller:

Computere:

Arcade maskiner:

  • Sega System C2
  • Sega Model 1
  • Sega Model 2
  • Sega Model 3
  • Sega Titan video
  • Sega NAOMI
  • Sega HIKARU

Noter

  1. Information på virksomhedens hjemmeside (utilgængeligt link) . Hentet 27. juni 2016. Arkiveret fra originalen 20. juni 2016. 
  2. https://archive.is/8kZVD
  3. Smith, Alexander. They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982 - CRC Press , 2019. - S. 105. - ISBN 978-0-429-75261-2 .
  4. 12 Fahs , Travis. IGN præsenterer SEGA's historie  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . IGN (21. april 2009). Hentet 29. juli 2015. Arkiveret fra originalen 24. august 2012.
  5. Plunkett, Luke Mød de fire amerikanere, der byggede Sega  . Kotaku (4. april 2011). Hentet 1. august 2015. Arkiveret fra originalen 26. juli 2015.
  6. Sánchez-Crespo Dalmau, Daniel. Kerneteknikker og algoritmer i spilprogrammering . - New Riders, 2004. - S. 3. - ISBN 978-0-13-102009-2 . Arkiveret 23. november 2015 på Wayback Machine
  7. 1 2 3 4 5 Horowitz, 2018 , s. 3-6.
  8. Kent, 2001 , s. 331.
  9. Sammy Corporation og SEGA Corporation annoncerer virksomhedskombination: SEGA SAMMY HOLDINGS INC.  (engelsk) . Business Wire (19. maj 2004). Hentet 12. april 2016. Arkiveret fra originalen 26. april 2016.
  10. "Sega and Utamatic Purchase Assets of Service Games". Billboard . 72 (34): 71. 5. september 1960.
  11. Service Games Inc. Købt af Sega og Uta Matic. pengekasse . 21 (51): 52. 3. september 1960.
  12. Horowitz, 2018 , s. 7.
  13. 1 2 3 Sega Arcade History : [ jap. ] . — Enterbrain , 2002年. — S. 20–23. - ISBN 978-4-7577-0790-0 .
  14. Horowitz, 2018 , s. 10-11.
  15. Smith, Alexander. They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982 . - CRC Press , 19. november 2019. - S. 119-20, 188-91. - ISBN 978-0-429-75261-2 . Arkiveret 18. april 2021 på Wayback Machine
  16. 12 Horowitz , 2018 , pp. 14-16.
  17. Horowitz, 2018 , s. 21-23.
  18. 12 Pollack , Andrew . Sega tager sigte på Disneys verden , The New York Times  (4. juli 1993), s. 3-1. Arkiveret fra originalen den 26. maj 2015.
  19. Sega! , Businessweek  (20. februar 1994). Arkiveret fra originalen den 3. december 2013. Hentet 30. maj 2021.
  20. Horowitz, 2018 , s. 24–26.
  21. Horowitz, 2018 , s. 36.
  22. Horowitz, 2018 , s. 48.
  23. Andrew Pollack . Hvad er nyt i videospil; Taking the Zing Out of the Arcade Boom  , The New York Times ( 24. oktober  1982). Arkiveret fra originalen den 19. december 2013. Hentet 4. april 2018.
  24. Bundlinjen  . _ NewsBank . The Miami Herald (27. august 1983). -   (kræver abonnement) . Dato for adgang: 4. april 2018.
  25. Horowitz, 2018 , s. 64.
  26. Chris Kohler . Spiller SG-1000, Segas første spilmaskine  (engelsk) , Wired  (2. oktober 2009). Arkiveret fra originalen den 1. januar 2014. Hentet 4. april 2018.
  27. 1 2 3 4 Marley, Scott. SG-1000  (engelsk)  // Retro Gamer . - Future Publishing , 2016. - December ( nr. 163 ). - S. 56-61 .
  28. Kohler, Chris . Spiller SG-1000, Segas første spilmaskine  (engelsk) , Wired  (2. oktober 2009). Arkiveret fra originalen den 1. januar 2014. Hentet 30. maj 2021.
  29. Plunkett, Luke Historien om Segas første konsol, som ikke var  hovedsystemet . Kotaku (19. januar 2017). Hentet 3. marts 2017. Arkiveret fra originalen 6. marts 2017.
  30. Marley, Scott (december 2016). "De sjældne juveler fra Taiwan...". Retro gamer (163): 61.
  31. "Rosen forlader Sega". pengekasse . 45 (24): 32. 12. november 1983.
  32. ↑ G&W WINS CHEERS 1 BILLION $ SPINOFF-SÆT  . NewsBank . The Miami Herald (16. august 1983). -   (kræver abonnement) . Dato for adgang: 4. april 2018.
  33. Kent, 2001 , s. 343.
  34. Kent, 2001 , s. 494.
  35. 1 2 McFerran, Damien (december 2007). "Retroinspektion: Master System". Retro Gamer (44): 48-53.
  36. Plunkett, Luke Historien om Segas første hjemmekonsol nogensinde  . Kotaku (27. februar 2012). Hentet 14. september 2014. Arkiveret fra originalen 15. september 2014.
  37. "Bruce Lowry: The Man That Sold the NES". spilinformerer . 12 (110): 102-103. juni 2002
  38. Parkin, Simon. En historie om videospilhardware: Sega Master System  (engelsk)  (utilgængeligt link) . Edge Online (2. juni 2014). Hentet 5. april 2018. Arkiveret fra originalen 5. juni 2014.
  39. Mark III  (japansk) . Sega Corporation . Hentet 10. april 2018. Arkiveret fra originalen 23. marts 2017.
  40. Horowitz, Ken. Playing at the Next Level: A History of American Sega Games. - McFarland & Company , 2016. - S. 6-15. — ISBN 978-1-4766-2557-7 .
  41. Williams, Mike Next Gen Graphics, del 1 : NES, Master System, Genesis og Super NES  . USgamer (21. november 2013). Hentet 7. maj 2015. Arkiveret fra originalen 22. maj 2015.
  42. Matheny, Dave 16-bit hits - Nye videospil tilbyder bedre grafik , action  . Minneapolis Star Tribune . NewsBank  (kræver abonnement) (15. oktober 1991). Hentet 7. april 2014. Arkiveret fra originalen 10. november 2013.
  43. Associated Press . FIRMANYT; Nintendo Suit af Atari Is Dismissed  (engelsk) , The New York Times  (16. maj 1992). Arkiveret fra originalen den 23. oktober 2014. Hentet 3. juni 2018.
  44. 1 2 Sega-konsoller : Aktive installerede basisestimater  // Screen Digest  . - 1995. - Marts. — S. 60 .
  45. Smith, Ernie Brasilien er et alternativt videospilsunivers, hvor Sega slog Nintendo  . Atlas Obscura (27. juli 2015). Hentet 11. december 2017. Arkiveret fra originalen 21. juni 2017.
  46. Theo Azevedo . Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil  (Br. port.) , Universo Online  (12. maj 2016). Arkiveret fra originalen den 14. maj 2016. Hentet 9. juni 2018.  "Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy".
  47. Horowitz, 2018 , s. 76-77.
  48. Horowitz, 2018 , s. 85-89.
  49. ↑ Sega Sammy Holdings årsrapport 2005  . Sega Sammy Holdings (5. september 2005). Dato for adgang: 16. november 2016. Arkiveret fra originalen 4. marts 2016.
  50. Horowitz, 2018 , s. 151.
  51. Horowitz, 2018 , s. 141.
  52. 1 2 Szczepaniak, John (august 2006). "Retroinspektion: Mega Drive" . Retro Gamer (27): 42-47. Arkiveret fra originalen den 24. september 2015 – via Sega-16.
  53. McFerran, Damien Sega Enterprises stigning og fald . Eurogamer (22. februar 2012). Dato for adgang: 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 16. februar 2014.
  54. Kent, 2001 , s. 447.
  55. 12 Kent , 2001 , s. 405.
  56. "Datastrøm". Edge (5): 16. februar 1994.
  57. Horowitz, Ken Interview: Michael  Katz . Sega-16 (28. april 2006). Hentet 7. maj 2015. Arkiveret fra originalen 9. maj 2015.
  58. Goldfarb, Andrew. THQ Dissolved, Saints Row, Company of Heroes Devs Acquired  (engelsk)  (link utilgængeligt) . IGN (23. januar 2013). Dato for adgang: 29. januar 2013. Arkiveret fra originalen 2. februar 2013.
  59. Sega køber udgivere af Shin Megami  Tensei . Lenta.ry (18. september 2013). Hentet 25. september 2013. Arkiveret fra originalen 27. september 2013.
  60. 1 2 Hajime Satomi. Sega Sammy meddelelse om personale- og organisationsændringer  (engelsk)  (link utilgængeligt) (31. marts 2009). Hentet 1. april 2012. Arkiveret fra originalen 24. juni 2012.

Litteratur

Links