Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey
Fabrikant Magnavox
Type Spillekonsol
Generation Første generation
udgivelses dato

 USA september 1972 Storbritannien 1973 Europa 1974
 
 

 Japan 1974
Stykker solgt 350 tusind
Transportør Patron
Næste Magnavox Odyssey²
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Magnavox Odyssey  er verdens første kommercielle hjemmespilskonsol . Det blev udviklet af et lille team ledet af Ralph Behr . Præfikset blev udgivet af Magnavox i september 1972 i USA og et år senere - i udlandet. Odyssey er indkapslet i et sort, hvidt og brunt etui, der forbindes til et tv. Sammen med konsollen bruges to spilcontrollere . Præfikset er i stand til at vise tre firkantede prikker på skærmen, hvis adfærd ændres afhængigt af det installerede spil . Spillere kan placere farvede plastikoverlejringer på tv-skærmen for at skabe visuelle effekter. I hvert spil styrer en eller to spillere deres point med deres controllere. Odysseen var bundtet med forskellige brætspilsudstyr , såsom terninger og papirpenge. Adskilt fra konsollen blev verdens første kommercielle lyspistolspil sendt .

Behr kom med ideen til en spillekonsol i august 1966. I løbet af de næste tre år skabte han sammen med Bill Harrison og Bill Rush syv successive spilsystemprototyper. Den syvende prototype, kendt som "Brown Box", blev vist til flere producenter, før Magnavox gik med til at fremstille præfikset i januar 1971 . Efter at have frigivet konsollen gennem sine forhandlere, solgte Magnavox 69.000 enheder i det første kalenderår og 350.000 enheder, da konsollen blev udgået i 1975 . Konsollen affødte en række specialiserede spilsystemer Odyssey , og efter dem udkom Magnavox Odyssey² i 1978 . Et af de 28 spil skabt til systemet, et spil bordtennis, inspirerede Ataris succesrige arkadespil Pong fra 1972 , som igen drev salget af Odyssey. Patenterne tilhørende Behr og andre udviklere af systemet og spil, inklusive det, dommeren kaldte "et banebrydende patent for videospilkunst", dannede grundlaget for en række retssager, der strakte sig over 20 år og indbragte Sanders og Magnavox over 100 millioner dollars . Udgivelsen af ​​Odyssey markerede begyndelsen på den første generation af videospilskonsoller og var en tidlig del af fremkomsten af ​​den kommercielle videospilindustri.

Design

Udvendigt er Odyssey-spillekonsollen en sort-hvid-brun aflang krop forbundet med ledninger til to rektangulære controllere . Konsollen forbindes til tv'et via en medfølgende switcher, der gør det muligt for afspilleren at skifte tv-indgangen mellem Odyssey og et normalt tv-indgangskabel. Via denne switch vises set-top-boksen på skærmen gennem en tv-kanal på den tredje eller fjerde kanal, som senere blev standarden for spillekonsoller [1] . Controllerne er monteret på en flad overflade og har en  nulstillingsknap øverst og tre håndtag: et til højre og to til venstre, hvor et af de venstre springer ud af det andet. Reset-knappen genstarter ikke spillet, men bruges i forskellige spil til at nulstille individuelle elementer, for eksempel for at gen-vise spillerens point efter det forsvinder under spillet. Systemet drives af de seks medfølgende C -batterier med en valgfri vekselstrømsadapter, der sælges separat. Odyssey kan ikke afspille lyd og kan kun vise monokrome hvide former på en tom sort skærm [2] .

Odysseys interne arkitektur består af digitale computerkomponenter. Kredsløbet er implementeret i diode-transistor-logik ved hjælp af diskrete transistorer og dioder , snarere end den nye transistor-transistor-logik på integrerede kredsløb, på grund af omkostningsbegrænsninger. Selve spillene bruger ikke ROM-patroner som på senere konsoller, men bruger i stedet "game cards" ( eng.  game cards ), bestående af printplader , der indsættes i konsollen. Disse kort modificerer systemets interne kredsløb, hvilket får Odyssey til at vise grafik anderledes og reagere forskelligt på knapper. Flere spil bruger de samme kort, mens de giver forskellige instruktioner til spilleren, hvilket ændrer spillets stil [3] .

Odyssey er i stand til at vise tre firkantede prikker og en lodret linje på skærmen. To point styres af to spillere, og det tredje styres af systemet selv. Der er to knapper på selve konsollen, hvoraf den ene flytter den lodrette linje hen over skærmen, og den anden styrer hastigheden på den computerstyrede prik. Forskellige spil kræver, at spilleren ændrer placeringen af ​​disse to håndtag, for eksempel at ændre midterlinjen på en tennisbane til sidevæggen i en håndboldkamp . Spillene kommer med farvede plastikoverlejringer for at efterligne farvegrafik, der klæber til tv'et ved hjælp af statisk elektricitet . Nogle af gummierne kunne bruges med den samme patron, hvilket ændrede spillets regler, såsom en afbildning af en skibakke og en anden ved at bruge det bevægelsesbaserede spil Simon Says [3] .

Ud over plastik-overlays kom Odyssey-spil også med terninger, pokerchips, scoreark, spillepenge og brætspilslignende tavler [4] . Den første lyspistol blev også udgivet som en perifer enhed . Den pistolformede enhed blev kaldt Shooting Gallery, og talte hits, når den var rettet mod en lyskilde, såsom en prik på en tv-skærm [2] . Fire spil var inkluderet med lyspistolen [5] .

Historie

I 1951 arbejdede ingeniør Ralph Behr for militærentreprenøren Loral Electronics og fik til opgave at designe et fjernsynssæt . På det tidspunkt, fortæller han, havde han idéen til at lave tv'et på en sådan måde, at ejeren kunne styre det, og ikke bare tilslutte det til en fjern-tv-station. Ber besluttede ikke at handle med hende, men hun kom til ham igen i august 1966, mens hun ventede på en bus ved et busstoppested [1] . Behr var chef for hardwaredesign for militærentreprenøren Sanders Associates på det tidspunkt, og han fandt på konceptet med at bruge et tv til at spille spil, og næste morgen skrev han et fire-siders forslag til en "spilboks" på 25 dollar, der kunne tilslut til et tv og spil spil på det [6] [7] [8] . I forslaget begyndte Behr at beskrive projektet i militær terminologi, men mod slutningen kaldte han det Channel LP, en forkortelse for "let's play"   [  1 ] [9] . Den foreslåede enhed skulle sende et signal, som tv'et kunne indstilles til, og Behr beskrev flere spil, der kunne spilles på det [10] . Selvom der ikke var nogen kommerciel videospilindustri på det tidspunkt , blev de allerførste elektroniske computerspil udviklet i begyndelsen af ​​1950'erne, og i 1966 der udviklet adskillige tidlige mainframe-spil , som typisk kun blev brugt i store akademiske eller forskningsinstitutioner. [11 ] [12] .

Da Channel LP intet havde at gøre med de typiske militærkontrakter, som Sanders arbejdede på, fandt Behr i stedet for at pitche ideen til sine chefer et tomt rum og udpegede en af ​​hans teknikere, Bob Tremblay, til at arbejde på systemet med ham [8] [1] . I december 1966 var den første prototype færdig, senere kaldet "TV Game #1", som kunne vise og flytte en lodret linje hen over tv-skærmen. Behr demonstrerede prototypen for Herbert Campman, direktør for forskning og udvikling hos Sanders, som modvilligt gik med til at finansiere projektet med 2.000 USD i arbejdskraft og 500 USD i materialer. Hermed blev projektet officielt [1] .

Behr arbejdede i løbet af de næste par måneder på at udvikle yderligere prototyper, og i februar 1967 bestilte teknikeren Bill Harrison til at begynde arbejdet med projektet. De næste par måneder udviklede Harrison mellem andre projekter successive modifikationer af prototypen [1] . Behr samarbejdede i mellemtiden med ingeniør Bill Rusch om designet af konsollen, samt udviklede grundlaget for mange af systemets spil. Harrison begyndte at udvikle nogle af de tidlige spil i maj, og startede med et spil, hvor to spillere gentagne gange skulle trykke på en knap med hastighed for at fylde eller tømme en spand vand. I juni var flere spil blevet gennemført til den anden prototype [13] . Disse omfattede et spil, hvor spillere kontrollerede prikker, der jagtede hinanden, og et let pistolspil . Behr demonstrerede den nye prototype for Campman, som nød skydespillet, øgede finansieringen og anbefalede, at Behr viste designet til den øverste ledelse [13] [14] . Han viste præfikset til bestyrelsen, som for det meste var uinteresserede, men enkelte medlemmer viste interesse. Administrerende direktør Royden Sanders tillod dog projektet at fortsætte med målet om at sælge eller licensere set-top-boksen som et kommercielt produkt [8] [11] [13] .

I august 1967 var Behr og Harrison færdige med at udvikle den tredje prototype, men fandt ud af, at selv at komme tæt på Behrs oprindelige mål om at lave en set-top-boks til $25 ville kræve så meget at fjerne, at den endelige set-top-boks ikke ville være sjovt. . Derudover følte Ber, at han ikke havde været i stand til at finde på interessante spil til systemet, og for at løse dette tilføjede han Bill Rush til projektet, som hjalp ham med at komme med de første spil til konsollen [13] . Selvom det var svært for parret at arbejde med Rush, beviste han hurtigt sin værdi for holdet ved at finde ud af en måde at vise tre prikker på skærmen på én gang i stedet for to, og tilbyde at udvikle et spil ping-pong [13 ] [15] . I november blev den fjerde prototype bygget, som omfattede et spil ping-pong, et indhentningsspil og et let våbenspil. Tre forskellige typer controllere blev også udviklet til det  - joysticks til jagt, en lyspistol og en controller med tre roterende håndtag til at spille ping-pong. Kampman mente, at systemet var avanceret nok til at begynde at lede efter en producent at sælge det til. Gruppen besluttede at sælge rettighederne til at fremstille set-top-boksen, da Sanders Associates ikke var involveret i produktion og salg af kommerciel elektronik [13] .

Holdet henvendte sig først til kabel-tv- industrien , hvor en prototype fangede TelePrompter Corporations opmærksomhed. Efter et par måneders forhandlinger tvang økonomiske problemer TelePrompter til at opgive projektet i april 1968 [16] . Den samme økonomiske nedtur, der skabte problemer for TelePrompter, ramte også Sanders Associates hårdt. Arbejdet med den femte prototype ophørte i slutningen af ​​januar 1968, og massefyringer begyndte i virksomheden, blandt dem var Bill Rush. I september blev projektet genstartet uden ham, og der blev foretaget yderligere to iterationer. Som et resultat, i januar 1969, blev den syvende prototype lavet, "Brown Box" (fra  engelsk  -  "brown box"), så navngivet på grund af klistermærkerne på sagen [17] . Nu hvor systemet stort set var komplet og patentansøgninger var begyndt, havde teamet problemer med at finde købere og var ikke sikre på, hvem de skulle henvende sig til. Som et resultat anbefalede Sanders Associates patentadvokat, at holdet kontaktede tv-producenter. Behr demonstrerede systemet for flere virksomheder, der udtrykte begejstring, men kun RCA var villig til at købe enhederne. Der blev dog ikke opnået enighed. Men senere gik Bill Enders, som var en af ​​direktørerne for RCA, på arbejde hos Magnavox og huskede Behrs projekt. Han fik overtalt sine nye kolleger til at tage et kig på projektet. Skaberne af den "brune boks" demonstrerede i juli 1969 deres enhed til Magnavox. Reaktionen fra de fleste af lederne var ikke særlig udtalt, men vicedirektør for marketing Jerry Martin støttede ideen, og Magnavox gik med til at frigive konsollen. Efter længerevarende forhandlinger blev aftalen underskrevet i januar 1971 [18] [19] .

Magnavox udviklede konsollens udseende og redesignede, med råd fra Behr og Harrison, enhedens elektroniske kredsløb en smule. Muligheden for at udskrive farve blev fjernet, kun controlleren med tre drejeknapper var tilbage, og spilvalgssystemet blev ændret. I begyndelsen blev spil valgt ved at dreje på en knap på konsollen, men dette blev ændret til separate spilkort, som, når de blev installeret, ændrede konsollens interne elektriske kredsløb [17] . På det tidspunkt var farvefjernsyn stadig en luksusvare, og muligheden for at udsende farve ville have kostet ekstra penge og tid til at teste enheden mod FCC -reglerne [20] . Tidligere, på grund af økonomiske bekymringer, blev det interne kredsløb designet ved hjælp af diskrete komponenter i stedet for integrerede kredsløb. I 1971 betød disse vanskeligheder ikke længere noget, men Magnavox havde ikke tid til at redesigne alle de interne komponenter i systemet før den planlagte produktionsstartdato [21] .

Spillene til systemet blev udviklet af Ron Bradford fra Bradford/Cout Design og annoncøren Steve Lehner, stort set baseret på spil udviklet af Behr, Harrison og Rush [5] . Til at begynde med blev produktionsplanlægningen for set-top-boksen overvåget af Bob Wiles fra farve-tv-divisionen, men i september 1971 blev projektet overdraget til Bob Fritsch, produktchef [17] . Under testen blev konsollen kaldt Skill-O-Vision, og ved udgivelsen blev den omdøbt til Odyssey [22] . Light gun-spillet blev spundet ud i det separat solgte Shooting Gallery -spil , og papirpenge, spillekort og pokerchips blev tilføjet til konsollen. De nye tilføjelser hjalp med at presse boksen op til $99,99 [17] . Behr var frustreret over disse tilføjelser og følte, at de var meningsløse og ikke ville blive brugt af spillerne [23] [24] . Magnavox udførte markedsundersøgelser og spiltests i Los Angeles og Grand Rapids og demonstrerede konsollen i maj 1972 for forhandlere i Las Vegas. Præfikset blev offentligt introduceret den 22. maj 1972 ved en pressebegivenhed på restauranten Tavern on the Green i New York. Magnavox annoncerede også, at systemet ville være kommercielt tilgængeligt i september 1972 og kun ville blive distribueret gennem forhandlere i 18 storbyområder [17] .

Salg

Magnavox begyndte at promovere Odyssey i midten af ​​september 1972, og den 16. oktober blev Odyssey vist i spilprogrammet What's My Line? . Da hverken Pong eller udtrykket " videospil " eksisterede på det tidspunkt , beskrev virksomheden konsollen som "fremtidens nye elektroniske spil" [25] [26] . Oprindeligt bestilte Magnavox 50.000 enheder, men før udgivelsen af ​​set-top-boksen øgede den sin produktionskapacitet og opbyggede lager, da markedstest viste stor interesse for set-top-boksen. Odyssey blev kun solgt gennem Magnavox-forhandlere, som håndterede deres egen reklame på lokale markeder; og virksomheden håbede, at det gennem produktet ville være i stand til at tiltrække besøgende til sine butikker [5] [26] .

Ralph Behr og Magnavox medarbejdere har givet modstridende beretninger om antallet af producerede enheder, ifølge hvilke Magnavox producerede enten 120.000 eller 140.000 set- top-bokse i 1972. Virksomheden har kun solgt 69.000 enheder [5] [27] [28] . Behr skrev også sin mening om, at den høje pris var skyld i det dårlige indledende salg, såvel som det faktum, at Magnavox begrænsede salget til sine forhandlere og vildledte kunder, at enheden kun fungerede med Magnavox TV'er [5] [24] [28] [29] . Andre kilder hævder, at forhandlere vildledte kunder til at sælge flere tv'er, selvom annoncen klart angav, at set-top-boksen kunne fungere med ethvert tv [26] . Det antages, at kunder, der ikke er bekendt med den nye enhed, har misforstået, hvor kompatibel Odyssey er med andre tv'er [25] [26] [30] .

Magnavox produktplanlægger Don Emry sagde, at salget var i overensstemmelse med de oprindelige prognoser [3] . Efter den første feriesæson var Magnavox ved at indstille produktionen af ​​set-top-boksen, men beskeden fortsat efterspørgsel, sammen med høje kundetilfredshedsundersøgelser, overbeviste virksomheden om at fortsætte leveringen [31] . Magnavox udgav to kataloger hvert år, et før julesæsonen og et i januar før det årlige salg. Odysseen optrådte ikke i 1972 førjulkataloget, men januar 1973-kataloget indeholdt Odysseen i et to-siders opslag med skærmbilleder af spillene inkluderet; yderligere spil og en lyspistol blev også annonceret . Fritschs team foreslog at skabe alternative versioner af Odyssey: en "lite" version med fem spil og en version med fire controllere og et dusin nye eller opdaterede spil. Behr foreslog en tilføjelse, der ville tilføje lyd til spil, såvel som en klubcontroller og relaterede golfspil [31] [32] . Magnavox afslog tilbuddene og udgav i stedet fire spil udviklet helt eller delvist af Don Emry [3] [31] .

I slutningen af ​​1973 begyndte dekoderen at blive annonceret i hele landet, men den blev stadig udelukkende solgt gennem Magnavox-forhandlere [26] . Virksomheden lancerede også en kampagne, der solgte set-top-boksen for $50, hvis den blev købt med et Magnavox TV [25] [26] [31] . Præfikset blev også udgivet i 12 andre lande: Australien , Belgien , Storbritannien , Venezuela, Tyskland, Grækenland, Israel, Spanien, Italien, Sovjetunionen, Frankrig og Schweiz [3] [27] [33] . I slutningen af ​​1973 kørte Magnavox en større reklamekampagne for alle sine 1974-produkter, herunder et sponsorat af Frank Sinatras tv-show i november, Ol' Blue Eyes Is Back [34] [35] . Reklamer under tv-showet indeholdt Odyssey og andre Magnavox-produkter [25] [26] .

Fortsat efterspørgsel fik Magnavox til at producere 27.000 flere enheder til feriesæsonen 1973, hvoraf 20.000 enheder blev solgt ifølge Behr [27] [31] . I 1974 optrådte Odyssey i Sears Wish Book [26] katalog . I alt solgte Magnavox 89.000 konsoller i 1973, 129.000 enheder i 1974 og 80.000 enheder i 1975 [27] [26] . Ifølge Behr har virksomheden solgt i alt 350.000 Odyssey-enheder på verdensplan, selvom Bob Fritsch hævdede, at antallet nåede 367.000 [27] [28] [26] . Light gun-spil har solgt over 20.000 enheder [2] .

Legacy

Selvom forbrugernes efterspørgsel efter set-top-boksen fortsatte, stoppede Magnavox produktionen af ​​Odyssey i efteråret 1975. Stigende inflation øgede systemets produktionsomkostninger fra $37 til $47, og Magnavox var ude af stand til at kompensere for tabt fortjeneste ved at hæve detailprisen. I stedet ledte virksomheden efter et billigere alternativ; i maj 1974 underskrev hun en kontrakt med Texas Instruments om at levere integrerede kredsløb til at erstatte det originale systems transistorer og dioder og udviklede en begrænset version af spilsystemet ved at bruge dem [31] . Som et resultat blev følgende konsoller i serien frigivet - Odyssey 100 og Odyssey 200 . De kom ind i den første generation af spilsystemer, og deres forskel fra den første Odyssey var, at de kun kunne spille indbyggede spil. De eneste spil programmeret ind i Odyssey 100 var ping-pong og hockey, som også var på originalen, mens Odyssey 200 også havde et håndboldspil og et simpelt scoringssystem på skærmen [30] [31] . 100 og 200 blev udgivet i november 1975 for henholdsvis US$69,95 og US$109,95 [31] . Elleve forskellige konsoller blev udgivet i serien, og dens udgivelse fortsatte indtil 1978, indtil dens efterfølger, Magnavox Odyssey²- præfikset [3] blev udgivet .

Selvom Odyssey demonstrerede potentialet i videospilskonsoller og markerede begyndelsen på den kommercielle videospilindustri, anses den generelt ikke for at være tilstrækkelig succesfuld. Magnavox udgav ikke længere spil til konsollen efter 1973 og afviste alle forslag til at forbedre den [3] [32] . Der blev også produceret kloner af set-top-boksen - Overkal i Spanien, Kanal 34 i Sverige og Telematch i Argentina, mens sidstnævnte kun blev produceret i meget begrænsede mængder. Ingen anden virksomhed forsøgte at komme ind på markedet for hjemmevideospil før 1974, og intet andet hjemmevideosystem blev frigivet før 1976, der var i stand til at spille spil fra patroner. Det første sådan system var Channel F fra Fairchild Semiconductor [3] .

I 2004 blev Ralph Behr tildelt U.S. National Medal of Technology and Innovation for "den revolutionære og innovative skabelse, udvikling og kommercialisering af interaktive videospil, der har affødt relaterede applikationer og megaindustrier inden for både underholdning og uddannelse" [36] . I juni 2013 føjede New York Museum of Modern Art Magnavox Odyssey til sin permanente samling af videospil . Paul Galloway, en museumsspecialist, kaldte præfikset "et mesterværk inden for maskinteknik og industrielt design" og udtalte, at "det er svært at overvurdere betydningen af ​​[Ralph Behr] i industriens fødsel" [37] . To prototypekonsoller, Brown Box og TV Game #1, har været i samlingen af ​​Smithsonian Institution 's National Museum of American History i Washington, DC siden 2006 [38] .

Retssager

I maj 1972 så Nolan Bushnell , chefingeniør hos Nutting Associates og designer af Computer Space , det første kommercielle arkade-videospil , en demo af Odyssey [21] [40] hos en forhandler . Han forlod senere Nutting for at starte sit eget firma , Atari , hvor han inspireret af Odyssey gav sin arbejder, Allan Alcorn, til opgave at lave et ping-pong-spil som en træningsopgave. Hvad Bushnell ikke fortalte ham var, at opgaven faktisk ikke var en træningsopgave, og at ideen til spillet var lånt fra Bordtennis for Odyssey. Alcorn udviklede snart spillet Pong , som Bushnell anerkendte som et potentielt hit, og det blev virksomhedens første spil [41] . Pong havde stor succes og havde til gengæld en positiv indflydelse på Odyssey-salget. Behr bemærkede engang, at kunderne hentede konsollen på grund af Bordtennis  - hvis popularitet var blevet boostet af Pong  - og jokede med, at efter oprettelsen af ​​dette spilkort kunne de helt stoppe med at udvikle spil [42] .

Men i 1974 sagsøgte Magnavox Atari og dets konkurrenter, herunder Allied Leisure , Bally Midway og arkadedistributøren Empire, for at have krænket patenter på videospil spillet på fjernsyn [43] [44] . I 1975 var yderligere to retssager blevet anlagt mod Sears, Nutting, Williams Electronics og andre [44] . Behr sagde senere, at Magnavox og Sanders måtte vente, før de indgav retssager, indtil salget af forfalskede produkter nåede den mængde, de forventede. Ifølge Behr er krænkelsessager meget dyre, og det var først i midten af ​​1970'erne, at markedet for spillehaller og spillekonsoller blev stort nok til at retfærdiggøre omkostningerne ved retssager [32] . Roden til konflikten lå i et par patenter – et af dem, ejet af Ber, beskrev, hvordan Odyssey viser objekter eller punkter styret af spilleren på skærmen, og beskrev en række spil, der kunne spilles på systemet. Den anden var af Rusch og beskrev, hvordan Odyssey brugte et logiksystem til at håndtere to punkter, der kolliderer med hinanden, og spillet ping-pong [39] [45] blev givet som et eksempel .

Dommer John Grady fastslog i begyndelsen af ​​1977, at Beers Odyssey-patent var "et banebrydende videospilspatent", fandt, at de tiltaltes spil overtrådte loven og dannede præcedens for , at ethvert videospil, hvor et systemstyret visuelt element hoppede af en spiller- kontrolleret element ville krænke Bill Rush-patentet. På tidspunktet for dommen var kun Seeburg Corporation og det konkursramte Chicago Dynamic Industries tilbage blandt de tiltalte i de tre oprindelige retssager, mens alle andre selskaber afgjorde dem uden for retten [44] . Atari forhandlede et tidligt forlig med Magnavox og fik til gengæld for 1,5 millioner dollars en licens til patentet. Magnavox fik også adgang til al teknologi fremstillet af Atari mellem juni 1976 og juni 1977, mens andre sagsøgte virksomheder betalte højere bøder [23] [27] [46] . I løbet af de næste tyve år sagsøgte Sanders og Magnavox adskillige andre virksomheder med fokus på padle-og- boldspil såsom Pong og Bordtennis .  Retssagerne sluttede i midten af ​​1990'erne [8] [32] . Tiltalte omfattede Coleco , Mattel , Seeburg og . Sanders og Magnavox har vundet eller afgjort hver eneste retssag [8] [47] [48] . Mange af de tiltalte forsøgte uden held at hævde, at patenterne kun kunne gælde for en bestemt hardwareimplementering designet af Behr, eller forsøgte at ugyldiggøre dem med tidligere computerdesign eller elektroniske spil [49] .

I 1985 sagsøgte Nintendo og forsøgte at ugyldiggøre Behrs patenter og hævdede, at William Higinbotham i 1958 spillet Tennis for Two . Retten afgjorde dog, at Tennis for Two var baseret på et oscilloskop og ikke brugte videosignaler, og derfor ikke kunne kvalificeres som et videospil. Beslutningen var igen til fordel for Magnavox og Sanders [2] . Samlet set har Magnavox vundet over $100 millioner i forskellige Odyssey-relaterede patenter og forlig [50] . Derudover havde Magnavox allerede over hundrede patentlicenstagere i midten af ​​1970'erne [21] .

Liste over spil

I alt 28 spil blev udgivet til Magnavox Odyssey, fordelt på 11 forskellige spilpatroner . 13 forskellige spil fulgte med konsollen - i Nordamerika blev der leveret et sæt med 12 spil, og i andre lande blev der leveret et andet sæt med 10 spil. De andre seks spil blev sendt enten individuelt for US$5,49 eller som et bundt for US$24,99. Spin-off-spillene brugte for det meste de samme spilpatroner, men med forskellige skærmoverlejringer og instruktioner. Spillere, der sendte det udfyldte undersøgelseskort, der fulgte med konsollen, fik spillet Percepts gratis . Også til salg var en let pistol kaldet Shooting Gallery, som kom med fire pistol-baserede spil på to patroner. I 1973 blev de sidste fire spil frigivet til salg, udviklet helt eller delvist af Don Emry [3] . Spillene håndhævede ikke reglerne og holdt ikke styr på point - dette blev overladt til spillernes skøn [19] .

Titel [3] Patronnummer Beskrivelse amerikansk version International version
bordtennis en To spillere kontrollerer platformene og slår bolden med deres hjælp; Kom med konsol Kom med konsol
Ski 2 En spiller flytter en prik, der repræsenterer en skiløber, mens han går ned ad en bjergsti; hver spiller skal holde ud så længe som muligt; Kom med konsol Kom med konsol
Simon siger 2 Et spil for tre spillere, hvor to spillere skal race for at røre ved en kropsdel ​​af deres valgte karakter, når en tredje spiller beder dem om at gøre det ved hjælp af et sæt " Simon Says "-kort; Kom med konsol Kom med konsol
Tennis 3 To spillere kontrollerer platformene og slår bolden med deres hjælp; i modsætning til bordtennis skal du vedhæfte en tennisbaneoverlejring til skærmen, og spillere skal følge tennisreglerne; Kom med konsol Kom med konsol
Analogisk 3 Et matematikspil, hvor spillere kan flytte til alle felter, der også skal fastgøres til skærmen før spillet, baseret på om tallet på felten er lige eller ulige og inkluderer summen af ​​en anden spillers træk; Kom med konsol Kom med konsol
Hockey 3 Gameplayet er identisk med Tennis, dog bruges en hockeybane som overlejring; Kom med konsol Kom med konsol
Fodbold 3, 4 Et spil for to spillere, der simulerer fodbold; spillebaneoverlejring bruges; Kom med konsol N/A
kat og mus fire Et spil for to spillere: en spiller spiller som en mus, der forsøger at vende tilbage til sit hul, før den bliver fanget af en kat, der kontrolleres af en anden spiller; Kom med konsol Solgt separat
Hjemsøgt hus fire Et spil for to spillere: den ene spiller som en detektiv, hvis mål er at samle alle ledetråde-kortene, og forsøger ikke at blive fanget af et spøgelse styret af den anden spiller; der bruges et hjemsøgt husoverlay; Kom med konsol Solgt separat
undervandsbåd 5 Spillet er et målspil; en spiller affyrer torpedoer og prøver at ramme målet, som styres af den anden spiller; Kom med konsol Kom med konsol
Roulette 6 Et gambling-spil, hvor spillere placerer indsatser med jetoner og drejer på controller-vælgeren for at begynde at dreje kuglen på roulettehjulet; Kom med konsol Solgt separat
stater 6 Et pædagogisk spil, der kræver brug af en amerikansk kortoverlejring og et spil med 50 kort med spørgsmål om hver stat; Kom med konsol N/A
sjov zoo 2 Et racerspil med tre spillere, der kræver, at spillere bruger zoo-overlayet; en spiller trækker et dyr fra et sæt kort, mens de to andre forsøger at komme til det så hurtigt som muligt; Solgt separat N/A
Baseball 3 Et spil, der simulerer baseball; spillebaneoverlejring bruges; Solgt separat N/A
invasion 4, 5, 6 Et strategispil, hvor spillere foretager træk på en separat spilleplade, og billedet af kampen placeres på skærmen; Solgt separat N/A
Udrydde 5 Et racerspil, der kræver brug af en racerbaneoverlejring og en spilleplade, der sporer omgange; Solgt separat Kom med konsol
Volleyball 7 Et spil, der simulerer volleyball; spillebaneoverlejring bruges; Solgt separat Kom med konsol
Fodbold otte To spillere kontrollerer platformene, slår bolden og forsøger at score et mål i modstanderens mål; bruger en fodboldbaneoverlejring; N/A Kom med konsol
Håndbold otte Et spil der simulerer håndbold ; Solgt separat N/A
Forhistorisk Safari 9 En spiller placerer en prik styret af ham med en lyspistol på overlejringerne af forhistoriske dyr, mens den anden spiller forsøger at ramme prikken med så få skud som muligt; Sælges med lyspistol Sælges med lyspistol
Dogfight! 9 En spiller manøvrerer deres prik ind i flyvebanens overlejring, mens den anden spiller forsøger at ramme den med en lyspistol; Sælges med lyspistol Sælges med lyspistol
Shootout! 9 Den ene spiller kontrollerer en bandit i en by i det gamle vesten og bevæger sig ad en bestemt sti og stopper i nærheden af ​​vinduer for at tillade den anden spiller at skyde ham med en lyspistol; Sælges med lyspistol Sælges med lyspistol
Skydegalleri ti Overlejringen til spillet er et mål for en skydebane; spilleren forsøger at ramme et computerstyret sted med en lyspistol, mens den er på målet; Sælges med lyspistol Sælges med lyspistol
Percepter 2 Et racerspil, hvor overlejringen inkluderer firkanter med mønstre og symboler på dem; spillere racer til en firkant med det samme mønster som kortet trukket fra bunken; Udgives gratis for udfyldelse af undersøgelsen N/A
hjernebølger 3 Et strategispil, der kræver brug af terninger og spillekort; Sælges separat (udgivet i 1973) N/A
VINDE fire Spillere skal flytte deres prikker til symbolerne inkluderet i spillet som overlejringer på skærmen for at fuldføre deres "vinderkort"; Sælges separat (udgivet i 1973) N/A
Basketball otte Et spil, der simulerer basketball ; Sælges separat (udgivet i 1973) N/A
Interplanetarisk rejse 12 Spilleren styrer sin pointe og bevæger sig fra planet til planet for at fuldføre missioner, for hvilke der gives et begrænset antal træk, sat af spillekort; Sælges separat (udgivet i 1973) N/A

Noter

Kilder

  1. 1 2 3 4 5 6 Smith, 2019 , s. 142-144.
  2. 1 2 3 4 Langshaw, Mark Magnavox Odyssey retrospektiv : Hvordan konsolspil blev født  . Digital Spion . Hearst Corporation (13. december 2014). Dato for adgang: 4. maj 2016. Arkiveret fra originalen 4. maj 2016.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Smith, Alexander 1TL200: A Magnavox  Odyssey . De skaber verdener (16. november 2015). Hentet 25. april 2016. Arkiveret fra originalen 2. februar 2016.
  4. Knowles, Kitty En historie om videospil: de afgørende øjeblikke fra Nimrod til nu  (  utilgængeligt link) . britiske GQ . Conde Nast (25. marts 2015). Hentet 14. januar 2016. Arkiveret fra originalen 28. september 2015.
  5. 1 2 3 4 5 Smith, 2019 , s. 151-153.
  6. Replay, 2010 , s. 10–13: “I USA studerede Baer tv- og radioteknologi og endte til sidst med at arbejde hos militærentreprenører Loral Electronics [..] Baers idé viste sig at være flygtig, og han kastede den hurtigt til side. Men et frø er blevet sået."
  7. Land of Games, 2003 , s. 128.
  8. 1 2 3 4 5 Baer, ​​Ralph H. Genesis : Hvordan hjemmevideospilindustrien begyndte  . Ralph H. Baer Konsulenter. Dato for adgang: 26. januar 2015. Arkiveret fra originalen 16. oktober 2015.
  9. Replay, 2010 , s. 10–13: "Jeg begynder at kalde det med en eller anden terminologi, der lyder som militær [..] og til sidst kalder jeg det Channel LP".
  10. Smith, Alexander The Baer Essentials  . De skaber verdener (30. oktober 2015). Hentet 25. april 2016. Arkiveret fra originalen 2. februar 2016.
  11. 12 Replay , 2010 , s. 10-13.
  12. Replay, 2010 , s. 7–9: "Et andet traditionelt spil til at lave en tidlig overgang til computere var Noughts and Crosses [..] version af spillet til hans 1952 ph.d.-afhandling [..]".
  13. 1 2 3 4 5 6 Smith, 2019 , s. 144-147.
  14. Replay, 2010 , s. 10–13: "Efterhånden som projektet skred frem, holdt Campman et vågent øje med udviklingen foretaget af holdet og blev især fan af deres skydespil."
  15. Replay, 2010 , s. 10–13: "Rusch var konstruktiv, kreativ og en smerte i røven [..]".
  16. Replay, 2010 , s. 10–13: "efter to måneders samtaler resulterede pengestrømsproblemer hos TelePrompter i, at samtalerne blev opgivet".
  17. 1 2 3 4 5 Smith, 2019 , s. 147-151.
  18. Replay, 2010 , s. 14–26: “Denne gang sagde Magnavox ja. I januar 1971 underskrev Magnavox en foreløbig aftale [..]".
  19. 1 2 High Score, 2003 , s. atten.
  20. Atari Inc., 2012 , s. 147.
  21. 1 2 3 Bub, Andrew; Fulton, Steve. The Original GamerDad: Ralph Baer (utilgængeligt link) . GamerDad (7. juni 2005). Hentet 10. november 2006. Arkiveret fra originalen 13. februar 2006. 
  22. Replay, 2010 , s. 14–26: "...omdøbte kort Skill-O-Vision, før de slog sig ned på Odysseen."
  23. 12 Replay , 2010 , s. 14-26.
  24. 1 2 Den store videospilsvindel? (engelsk)  // Next Generation . - Imagine Media , 1996. - November ( nr. 23 ). - S. 67-68 . — ISSN 1078-9693 .
  25. 1 2 3 4 Willaert, Kate på jagt efter den første videospilreklame  . Video Game History Foundation (10. januar 2018). Hentet 12. januar 2018. Arkiveret fra originalen 12. januar 2018.
  26. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Wilaert, Kate Pixels In Print (Del 2): ​​Advertising Odyssey - The First Home Video  Game . Video Game History Foundation (20. marts 2020). Hentet 20. oktober 2020. Arkiveret fra originalen 19. oktober 2020.
  27. 1 2 3 4 5 6 Baer, ​​​​Ralph H. Hvordan videospil invaderede hjemme-tv-  apparatet . Ralph H. Baer Konsulenter. Dato for adgang: 26. januar 2014. Arkiveret fra originalen 24. april 2016.
  28. 1 2 3 Baer, ​​2005 , s. 75-76.
  29. Land of Games, 2003 , s. 129: "det falske rygte om, at konsollen kun fungerer med Magnavox TV'er, har reduceret salget betydeligt."
  30. 1 2 Before the Crash, 2012 , s. 54-59.
  31. 1 2 3 4 5 6 7 8 Smith, 2019 , s. 207-209.
  32. 1 2 3 4 Jackson, Bebito "Odysseen" af Ralph Baer: Interview med faderen til  videospil . DiehardGameFan . Hentet 14. maj 2010. Arkiveret fra originalen 2. maj 2016.
  33. The Video Game Explosion, 2007 , s. 45.
  34. Magnavox Surge   // Billboard . - Nielsen Business Media , 1973. - 22. december. — S. 47 . — ISSN 0006-2510 .
  35. Maganvox Sinatra $9 Mil  Push  // Billboard . - Nielsen Business Media , 1973. - 29. september. — S. 44 . — ISSN 0006-2510 .
  36. Den nationale medalje for teknologi og innovation 2004-pristagere  . United States Patent and Trademark Office (2004). Hentet 3. maj 2016. Arkiveret fra originalen 16. april 2016.
  37. Colin Campbell. MoMA tilføjer Magnavox Odyssey og seks klassikere til spildesignudstillingen  . Polygon (28. juni 2013). Hentet 12. september 2019. Arkiveret fra originalen 1. september 2019.
  38. ↑ Videospillets fader : Ralph Baer-prototyperne og elektroniske spil  . National Museum of American History . Hentet 18. september 2019. Arkiveret fra originalen 11. oktober 2019.
  39. 1 2 US Patent 3728480: Television Gaming and Training Apparatus  // Ralph Behr  . - 1973. - 17. april. Arkiveret 10. oktober 2020.
  40. Replay, 2010 , s. 14–26: "En af de mennesker, der besluttede at tage et kig, var Nolan Bushnell."
  41. Replay, 2010 , s. 14–26: "Bushnell ønskede at give Alcorn et meget simpelt spil for at vænne ham til det grundlæggende inden for videospilsteknologi [..]".
  42. Replay, 2010 , s. 14–26: "Pong hjalp også Magnavox med at sælge sin Odyssey-konsol [..] "... Det var, da vi indså 'helvede, alt hvad vi skulle gøre var at stoppe efter spil nummer seks'"".
  43. Replay, 2010 , s. 14–26: "Magnavox truede til sidst med at sagsøge Atari [..] [L]advokater var mindre tilgivende over for Atari-rivaler som Allied Leisure, Bally Midway, Nutting Associates og Williams."
  44. 1 2 3 Smith, 2019 , s. 327-329.
  45. US Patent 3659285: Television Gaming Apparatus and Method   // Baer , ​​​​Ralph H. ; Rusch, William T.; Harrison, William L. - 1972. - 25. april. Arkiveret 10. oktober 2020.
  46. Atari Inc., 2012 , s. 204.
  47. Magnavox Patent  , The New York Times (  8. oktober 1982). Arkiveret fra originalen den 4. marts 2016. Hentet 10. april 2020.
  48. Reuters . Magnavox afvikler sin Mattel-dragt  (engelsk) , The New York Times  (16. februar 1983). Arkiveret fra originalen den 13. marts 2016. Hentet 10. april 2020.
  49. Before the Crash, 2012 , s. 234-237.
  50. Steve Mullis. Opfinderen Ralph Baer, ​​'videospillenes fader', dør som  92 -årig . NPR.org (8. december 2014). Hentet 11. april 2020. Arkiveret fra originalen 7. november 2019.

Publikationer

Se også