The Sims | |
---|---|
| |
Udvikler | Maxis |
Forlag |
Electronic Arts Edge of Reality (på konsol) |
Localizer | SoftClub |
En del af en serie | The Sims |
Annoncedato | 5. april 1999 [1] |
Udgivelsesdatoer | 4. februar 2000 |
Licens | proprietær shareware (en demoware- underart med manglende evne til at gemme spillet) |
Genrer |
livssimulator gud simulator |
Aldersvurderinger _ |
CERO : B - 12 år og opefter ESRB : T - Teenagere OFLC (A) : G8+ PEGI : 7 USK : 0 |
Skabere | |
Spildesigner | Will Wright |
Komponister |
Jerry Martin Mark Russo Dix Brus Kirk Casey |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , Mac OS X , PlayStation 2 , Xbox , GameCube |
Spiltilstande |
enkeltspiller (til pc og konsoller) multiplayer (til konsoller) |
Interface sprog | engelsk osv. Engelsk , polsk , dansk , hollandsk , finsk , svensk , norsk , fransk , tysk , hebraisk , italiensk , portugisisk , spansk , japansk , koreansk , klassisk kinesisk , forenklet kinesisk , thailandsk |
transportører |
CD-ROM Mini-DVD DVD-ROM |
Systemkrav _ |
Windows [2]
|
Styring |
Windows og Mac OS X: Tastatur og mus GameCube, PS2 og Xbox: Gamepad |
Officiel side | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
The Sims er et livssimuleringsvideospil med én spiller udviklet afMaxis - udviklingsteamet ledet af spildesigneren Will Wright og udgivet af Electronic Arts . Spillet blev udgivet den 4. februar 2000 til Microsoft Windows og den 25. juli 2000 til Mac OS X [4] . Derudover bleven anden version af spillet udgivet i 2003 til PlayStation 2 , Xbox og GameCube . I modsætning til basisspillet har The Sims til konsoller en fuld 3D-motor .
Spilleren styrer en eller flere karakterer - simmere , tager sig af deres velbefindende, udvikler deres færdigheder, styrker bånd til andre karakterer, avancerer i deres karriere og udstyrer deres lejlighedsbygning. Spillet mangler en historie, og teoretisk set kan spillet spilles "for evigt" .
Udviklingen af spillet begyndte i 1997 under ledelse af Will Wright. Han forsøgte at udvikle The Sims tilbage i 1993 . Han blev dog afvist af andre Maxis -udviklere , da de var sikre på, at det fremtidige spil straks ville være dømt til at mislykkes, men designeren formåede til sidst at overbevise udviklerne. Et lille budget blev afsat til skabelsen af spillet, da EA Games forventede, at The Sims ville være et ubetydeligt spil, hvis målgruppe ville bestå af børn i folkeskole- og gymnasiealderen og i bedste fald ikke ville sælge mere end 150.000 eksemplarer. .
Men mod forventning toppede The Sims fænomenalt listen over de bedst sælgende pc-spil, holdt den indtil slutningen af 2001, og ramte listen over bedst sælgende spil flere gange i 2002 . Simulatoren modtog 4 priser i nomineringerne "bedste spil i 2000/2001" . The Sims startede en spilfranchise af samme navn , der fortsætter den dag i dag, og som i 2010 har solgt over 125 millioner eksemplarer af The Sims med efterfølgere [5] , hvilket gør det til det bedst sælgende pc - spil nogensinde .
Simulatoren blev meget rost af kritikere for sin idé og usædvanlige gameplay; mange af dem bemærkede, at The Sims er blevet et nyt fænomen i spilindustrien. Blandt de vigtigste mangler, allerede på udgivelsestidspunktet, blev forældet grafik noteret og samtidig skabt en stor belastning på computerens RAM . På trods af det faktum, at der i spilindustriens begyndelse var spil, der indeholdt livssimuleringselementer, for eksempel Little Computer People , Alter Ego , Tenshitachi no Gogoog andre, det var The Sims , der vandt massiv popularitet, og " livssimulatoren " begyndte at blive defineret som en separat og fuldgyldig genre af computerspil [6] [7] .
Spillet er en virtuel sandkasse, hvor spilleren kan styre karakterernes liv. Når spilleren først spiller The Sims som en del af tutorialen, skal de administrere en nygift familie, Newbies , som lige er flyttet til byen og skal bosætte sig i [8] . Spillet foregår i en by, hvor fem familier bor. Den største familie - Novoselsky ( eng. Pleasant ) består af fire karakterer: et ægtepar, Jeff og Diana, samt deres børn, Daniela og Jennifer. Plottet byder på et forskelligt hændelsesforløb for hver karakter: Jeff sørger for familien, Diana vil også tage sig af familien og skal finde et arbejde, og børnene får nye venner og prøver at få gode karakterer. Den tredje familie, Goth , er repræsenteret af Mortimer, ejeren af en stor ejendom, hans unge kone Bella og deres lille datter Cassandra. Talrige gotiske slægtninge er begravet på familiens kirkegård. Den fjerde familie, Roomies , er repræsenteret af vennerne Chris og Melissa, som for nylig er flyttet til byen. Spillet inviterer spilleren til at finde nye venner. Michael Bachelor bor også i byen , en nyuddannet universitetsuddannet, som endnu ikke har fundet sin vej i livet.
Meningen med spillet er at administrere en familie, som maksimalt kan bestå af otte virtuelle personer - sims ( eng. sims ). Spillet er ikke bundet til historien, og teoretisk set kan karaktererne styres for evigt. Spillet afbrydes kun, når den eneste eller sidste kontrollerbare karakter på partiet dør af en eller anden grund, hvorefter spilleren kan spille som en anden familie. Hovedmålet for spilleren er konstant at tilfredsstille karakterernes grundlæggende behov. Et andet mål med spillet er at finde en permanent indtægtskilde ; forbedre karakterernes færdigheder og styrke deres bånd til andre simmere. Derudover giver spillet dig mulighed for at bygge bygninger og udstyre de rum, hvor karaktererne bor eller vil bo. Når du administrerer en familie, kan du skifte mellem to hovedtilstande: livet, hvor spilleren direkte styrer simmernes handlinger eller bygge-og-køb-editoren for at bygge et hus og købe nye møbler med familiens penge (så stopper tiden for simmerne og de "fryser" på plads). Der er også en optagetilstand, der giver dig mulighed for at tage billeder eller filme spillet i forskellig kvalitet.
Der er ingen åben spilverden i The Sims , så kontrollerede simmere kan bevæge sig strengt inden for det valgte område; verden uden for dens grænser er repræsenteret af et gråt tomrum. Når simmere fra andre familier besøger en kontrolleret grund, dukker de op "ud af ingenting" og "forsvinder" også, når de forlader stedet. I The Sims: Hot Date blev fællesskabspartier tilføjet, og simmere kunne rejse uden for deres hjem. For at komme til et andet sted, skal du ringe til en taxa. Spilleren vil ikke se turens fremskridt, i stedet vises en indlæsningsskærm. En dag i spillet varer 24 minutter i realtid. Tiden kan dog fremskyndes flere gange, for eksempel når karakteren sover eller arbejder. 7.00 og 19.00 er der skift af tidspunkt på dagen. Når dag bliver til nat, falder belysningen af det "ydre" område mærkbart. Spilleskærmen er en isometrisk pseudo -3D- projektion med 3D-figurer. Kameraet kan drejes, det har fire positioner i alt. Skærmen kan zoomes ind og ud ved at bruge "+" og "-" knapperne i selve spillet eller ved at bruge de tilsvarende taster på tastaturet .
Når du starter spillet, befinder spilleren sig i en fiktiv by uden navn, foreløbigt omtalt som "Town 1". Sammen med tilføjelserne føjes følgende til spillet: Town 2, Center, Vacation Island, Old Town, Studio City og City of Magic, hvor fem familier bor i forskellige områder; derudover er der fire tomme huse og det samme antal tomme grunde i byen. Spilleren kan vælge at spille en af de færdiglavede familier, udfylde en ny fra den valgte liste eller oprette deres egen. Når du vælger sidstnævnte, vises familieeditoren, hvor du skal finde et for- og efternavn til en ny karakter, angive køn og alder (barn eller voksen), vælge hudfarve (hvid - sort - sort), en ansigt med en frisure fra den foreslåede liste, og tøj. Derudover kan du tilpasse skalaen af personlighedsegenskaber, som i fremtiden vil påvirke karakterens adfærd - renlighed, forhold til andre simmere og vitalitet.
Efter at spilleren har valgt eller oprettet en familie, skal den bosættes i en boligbygning, som igen kan købes eller bygges. Nogle huse har allerede møbler og inventar, og hvis ikke, så skal du selv købe dem. Hver familie oprettet som standard modtager en lille sum penge, som kan bruges til at købe en hvilken som helst tom grund eller et beskedent hus. Spillet bruger fiktive penge - "simoleoner" ( eng. simoleon ). Grundspillet indeholder det nødvendige sæt møbler for at dekorere stuen, køkkenet, spisestuen, badeværelset, soveværelset og haveområdet [9] . Huse er bygget på særlige grunde placeret på bykortet. Der er nogle begrænsninger for at bygge huse: for eksempel kan et hus ikke have mere end to etager og være større end grunden angivet af gitteret i "byggetilstand". Alle elementer i huset fra vægge til møbler skal bygges på et gitter. Møbler kan drejes 90°, men kan ikke placeres mod en diagonal væg. I grundspillet er der cirka 150 møbler tilgængelige i købstilstand [10] .
Når du administrerer en eller flere karakterer i livstilstanden, er det nødvendigt at overvåge deres behov og periodisk tilfredsstille dem. Den mest nødvendige af dem: mad, søvn og gå på toilettet; blandt andre behov er komfort, hygiejne, kommunikation, underholdning og hygge, og den sidste skala vil afhænge helt af karakterens miljø og viser kapaciteten og fornuften i karakterens handlinger. Hvis simmerens behov er lave, vil de begynde at blive stressede og ignorere spillerens ordrer [komm. 1] og råber højt, vifter med armene, og et særligt piktogram vises over hans hoved [11] . Jo gladere den kontrollerede karakter er, jo grønnere vil krystallen over deres hoved se ud [12] En krystal "svæver" altid over hovedet på den kontrollerede karakter, hvis farve afhænger af simmerens humør, krystallen gør det også nemt for at skelne den kontrollerede karakter fra resten. Når de kommunikerer, bruger simmerne det fiktive sprog Simlish , som spilleren vil opfatte som et tilfældigt sæt lyde. Især for at spilleren bedre skal forstå Sims' samtaleemner, ledsages karakterernes dialoger af ikoner, der viser samtaleemnet. Relationsniveauet, individuelt for hver virtuel person, afhænger af den udførte kommunikation. Jo højere den er, jo flere interaktioner med andre simmere er tilgængelige. Men hvis forholdet nærmer sig fjendtlighed, bliver "aggressive" interaktioner tilgængelige, såsom fornærmelser og endda fysiske angreb. Når karaktererne mødes første gang, starter deres forhold altid på et neutralt niveau. Ved forbedring af relationer er det også nødvendigt at sikre, at karakterernes interaktioner svarer til udviklingsniveauet for deres relationer.
Udover de to livsfaser, barn og voksen, er der også et spædbarn, som ikke kan oprettes i karaktereditoren. Han kan vokse op og blive et barn, men alle andre karakterer kan ikke vokse op eller ældes, hvilket gør dem reelt udødelige. Karakterer kan dog dø, for eksempel ved at brænde i en ild eller drukne i en pool. Sammen med The Sims: Livin' Large- udvidelsespakken blev der føjet en dødshøster til spillet , som altid kommer efter en simmers død for at udføre en begravelsesceremoni [10] .
Et andet mål for spilleren er at genopbygge familiens opsparing, hvortil mindst et familiemedlem skal få et job, hvor han vil modtage en timeløn. Spilleren kan ikke observere processen med at arbejde eller studere i skolen: teknisk set "forsvinder" karakteren fra siden. Du kan få et job ved at vælge annoncer i morgenavisen eller computeren [13] . Hver karakter starter altid deres karriere i et lavtlønnet job, men det er muligt at blive forfremmet ved at forbedre deres færdigheder og komme på arbejde i godt humør. Du behøver ikke at gå på et job for at tjene penge, i stedet kan en simmer bytte. I hovedspillet kan du tjene penge ved at male og sælge malerier sammen med tilføjelser, sådanne typer rentabelt håndværk som at skulpturere havenisser, lave syltetøj, optage musiknumre og dyrke haveplanter. Børn kan ikke arbejde og tjene penge, men de skal gå i skole; skolepræstationer vil afhænge af deres humør [13] .
En simmer kan finpudse deres færdigheder inden for madlavning , teknik , charme , kropskultur , logik og kreativitet . Med erhvervede evner opnår karakteren forskellige fordele [13] .
Oprindeligt kom ideen om at skabe en simulator til Will Wright i 1991 , da en kraftig flammende tornado passeredei Auckland [14] [15] , hvorved hans hus blev brændt ned [14] . Da Wright deltog i restaureringen af sit hus, besluttede spildesigneren at oversætte sin erfaring til en slags arkitektonisk simulator i fremtiden [14] . Samtidig blev Wright inspireret af den østrigske arkitekt Christopher Alexanders arbejde , som fremmede ideen om et "mønstersprog"i arkitektur, hvorefter almindelige borgere kan agere arkitekter [16] . Derefter kom Wright op med ideen om et arkitekturspil, hvor spilleren kan skabe en bygning af enhver form og befolke den med karakterer og se, hvordan de vil leve i rummet skabt af spilleren [16] . Samtidig skulle det primære gamingpublikum ifølge spildesignerens idé have været piger, der ikke tidligere havde spillet computerspil [17] .
Wright tænkte først på seriøs spiludvikling i 1993 , efter at have skabt spillet SimAnt , hvor han arbejdede på myrernes kunstige intelligens . Spillet omfattede en grund med et hus, markeret med et gitter, hvor en mand boede med en hund og en kat [16] . Forud for udviklingen talte Will Wright også med flere udviklere af spillet fra 1985 med et lignende koncept, Little Computer People , for at få råd om udviklingen af den fremtidige simulator, især med Rich Gold [7] .
Wright begyndte sine første forsøg på at udvikle et spil i begyndelsen af 1990'erne. Ifølge den oprindelige idé skulle det være et designspil med det betingede navn Home Tactics om at skabe og møblere huse. Men denne idé blev ikke accepteret af andre udviklere, da den betragtede den som en fiasko [16] . Imidlertid arbejdede Wright, parallelt med udviklingen af andre projekter fra Maxis, nogle gange i hemmelighed på Home Tactics og overtalte yderligere sine kolleger til at hjælpe med at udvikle spillet, som endda kom i skænderier med dem [16] . Vendepunktet kom med købet af Maxis af EA Games. Derefter lykkedes det Wright at overtale den nye ledelse til at bevilge penge til udvikling [16] .
I 1997 lykkedes det Wright at danne et udviklingsteam på 50 personer [7] . Holdet begyndte at arbejde med virtuelle menneskers intelligens og deres interaktion med omverdenen [17] . Den oprindelige idé med spillet var at være et "arkitektonisk legetøj", hvor spilleren ville bygge et hus, indrette det [17] [7] og derefter se på, hvordan virtuelle ikke-spillerfigurer [18] bebor dets lokaler . Men med tiden blev udviklerne så revet med af udviklingen af karakterernes kunstige intelligens , at de besluttede at gøre dem til håndterbare karakterer. Fra det øjeblik blev det klart, at hovedtemaet i spillet ville være virtuelle mænd - sims , og ikke byggeeditoren [19] . Myrernes intelligens fra 1991 -spillet SimAnt [20] [21] blev brugt som en prototype af virtuel intelligens . Ifølge Wright var det meget nemt at skabe nye objekter til spillet, den største vanskelighed var at skabe acceptable interaktioner mellem karakterer med hinanden og med forskellige objekter [16] .
Da simmere taler et fiktivt sprog, Simlish , blev der lagt særlig vægt på karakterernes bevægelser, så spillerne "forstod dem uden de nødvendige ord." Når udviklerne udviklede adfærd, blev udviklerne inspireret af den berømte psykolog Anthony Robbins ' videnskabelige værker [22] . Designerne ønskede at skabe en så enkel og brugervenlig grænseflade i spillet, at det blev redesignet fra bunden elleve gange [16] . Seks måneder efter starten af udviklingen kom programmørerne til den konklusion, at spillet kan udvides og suppleres for altid; ellers ville studiet ifølge Wright have afsluttet projektet et år tidligere [16] . Projektlederen omtalte prototypen som "Dukkehus", men efter at have set, hvordan de fjortenårige fyre, der var inviteret til Maxis -studiet , viste stor interesse for spillet, besluttede han at opgive dette navn til fordel for et navn forbundet med ordet simulator [16] .
Da spillet blev skabt, forventede udviklerne ikke, at det ville blive særlig populært, så der blev investeret få penge i spillet. Udviklerne forventede, at der i bedste fald ville blive solgt 158.000 eksemplarer, men som et resultat blev der solgt 40 millioner eksemplarer (sammen med tilføjelser) [23] . Samtidig med The Sims blev der udviklet et andet spil, SimsVille , hvor spilleren ikke kontrollerede karaktererne og tegnede bygningerne direkte, men kunne styre byen og observere dens indbyggere. Efter succesen med The Sims besluttede udviklerne at fastfryse dette projekt, men gameplay-elementerne blev inkorporeret i efterfølgende dele af serien [24] [25] . Det musikalske akkompagnement blev skabt af komponisten Jerry Martin [26] .
Spilgrænsefladen er blevet oversat til 17 sprog [27] . Efter udgivelsen af spillet fokuserede udviklerne på at udvikle en version af spillet til computere under operativsystemet Mac OS [7] , og var også på vej mod udgivelsen af betalte tilføjelser, der udvider hovedgameplayet i The Sims [28] ] .
Will Wright havde fra begyndelsen til hensigt, at spillet skulle være rettet mod et kvindeligt publikum, og derfor ønskede han at undgå at afspejle verden gennem et mandligt synspunkt .og vær særligt opmærksom på skildringen af kønsroller og stereotyper om kvinder og mænd. Blandt andet skulle gameplayet som helhed være interessant for piger, men Wright vidste ikke præcis, hvordan det skulle gøres. Specielt for at løse dette problem besluttede spildesigneren at involvere så mange kvinder som muligt i udviklingsteamet [29] , som til sidst udgjorde 40 % af hele holdet, hvilket var en undtagelse for sin tid [30] .
Will Wright søgte at skabe billedet af frie karakterer, såsom at muliggøre forhold mellem personer af samme køn , skilsmisse, adoptere en familie eller endda skabe billedet af en hjemløs kunststuderende [31] . Men på grund af aldersvurderingen var udviklerne nødt til at udelukke nogle alt for kontroversielle emner relateret til vold og erotik [7] . Der er også udviklet en separat historie med homoseksualitet [32] . Da dette emne stadig var for kontroversielt og tabubelagt i USA i 90'erne, besluttede EA til sidst at nedlægge veto mod forhold af samme køn i spillet [32] . Forbuddet blev modarbejdet af Patrick Barrett, en af udviklerne og åbenlyst homoseksuel [32] . Det var Barret, der skulle forberede en demoversion af The Sims E3 i 1999 , hvor han i hemmelighed skrev en kode, der tillod kærlighed af samme køn [32] . Tilskuere til demonstrationen så kysse piger, og det vakte opsigt på udstillingen [32] . På trods af frygten for repressalier fra EA-ledelsen mod Barrett, eller endda trusler fra ukendte personer, var der ingen reaktion [32] [33] . Efterfølgende tillod ledelsen af EA at fjerne restriktioner på forhold mellem samme køn i The Sims [34] Faktisk er hver karakter i spillet biseksuelle , det vil sige, at han kan opretholde både forhold mellem det modsatte køn og det samme køn [20] .
Annonceringen af The Sims fandt sted den 5. april 1999, da Maxis offentliggjorde et resumé af det kommende spil. Så blev det kendt, at i spillet, som i SimCity 3000 , vil der blive brugt isometrisk grafik , og det vil være nødvendigt at styre virtuelle menneskers liv, som i Little Computer People [1] . Spillet var oprindeligt planlagt til udgivelse i slutningen af 1999 [35] [36] . Simulatoren blev først demonstreret på Electronic Entertainment Expo spiludstillingen , den var ikke inkluderet på listen over de mest ventede spil [37] . Da EA Games udtrykte alvorlig tvivl om, at nogen ville være interesseret i spillet, besluttede distributøren, at de ville annullere udgivelsen, hvis ingen var interesseret i spillet på udstillingen. Will Wright og hans team fik en lille bod i hjørnet, og traileren til The Sims blev ikke vist på niveau med andre spil. Ikke mindre dér vakte demonstrationen af forhold mellem personer af samme køn i en af scenerne under brylluppet pludselig stor opmærksomhed fra udstillingens og pressens besøgende [32] . Og selve spillet blev til sidst tildelt titlen som den bedste simulator på udstillingen [38] . I juni 1999 , som en del af et samarbejde med spildesigneren Will Wright , offentliggjorde redaktørerne af onlinemagasinet GameSpot detaljerede oplysninger om The Sims ' gameplay [22] [39] .
Spillet har været i beta-test siden oktober ; udviklerne har meddelt, at de planlægger at færdiggøre det i begyndelsen af 2000 [40] . Da Maxis reklamerede for spillet, stolede han ikke på spilpressen, som det er sædvanligt, men samlede omkring spillet en fokusgruppe af SimCity -fans og spillere, der prøvede spillet under beta-tests [41] . Allerede seks måneder før udgivelsen af spillet begyndte de første fansider at åbne på internettet [42] . Wright har nævnt, at han var imponeret over Quake modding-fællesskabet , som spillede en nøglerolle i spillets popularitet. Ligeledes, hvis det lykkes, skulle The Sims ' popularitet opretholdes af moddere. I alt blev cirka 10.000 spillere rekrutteret til beta-testen, som dannede de første fan-communities og fik lov til at skabe brugergenereret indhold allerede før udgivelsen af spillet. De kunne have offentliggjort det den dag, spillet blev udgivet. Wright indrømmede, at spillets succes i høj grad skyldtes disse spillere [43] .
Maxis kørte også en reklamekampagne og målrettede SimCity 's store .[44]og placerede spillet som en mulighed for at forlade byens ledelse og gå over til at lede en enkelt familiespilpublikum [45] . Maxis- udviklerne har udgivet to gratis apps, SimShow , som giver dig mulighed for at uploade brugerdefinerede karakterskin, og HomeMaster , som giver dig mulighed for at skabe brugerdefinerede gulv- og vægteksturer [46] .
AfslutSpillet blev officielt udgivet den 31. januar 2000 i USA [47] . Dagen efter, den 1. februar, blev et spil kaldet Les Sims udgivet i Frankrig [48] og Sydkorea under navnet Simji ( koreansk 심즈 ) [49] . I Spanien blev spillet udgivet den 1. marts som Los Sims [50] . Den 23. marts udkom The Sims i Storbritannien og Australien [4] og i Tyskland den 4. oktober som Die Sims [51] . I Rusland blev spillet på engelsk udgivet af SoftClub den 20. november 2002 som en del af den udvidede udgave af The Sims. Deluxe Edition [52] [53] Spillet blev ikke udgivet separat i Japan, men blev udgivet den 27. februar 2003 under titlen SimPeople (シムピープルShimupi :puru ) som en del af en udvidet udgave, der inkluderede de første tre udvidelser [54 ] . Senere blev yderligere to opsamlinger udgivet i Japan , hvoraf den anden indeholdt spillet sammen med fem udvidelser, og den tredje - spillet med alle udvidelser [55] [56] . Fra 2002 er The Sims blevet oversat til 13 sprog [57] og i 2003 til 17 [58] . The Sims er også det eneste spil i hovedserien, der er udgivet på det kinesiske fastland, mere specifikt i Shanghai [59], selvom spillet blev udgivet der i et lille antal og var svært at få fat i på kinesisk [60] .
Den 25. juli 2000 blev spillet udgivet i USA til Mac OS -operativsystemet . Spillet blev porteret af Aspyr [61] [62] . Et påskeæg blev også føjet til denne version af spillet [63] . Spillet blev også udgivet den 15. august i Storbritannien , Australien [4] og i Japan den 20. december 2001 [64] .
I slutningen af 2001 blev en speciel version af distributionssættet til Mandrake -programmet udgivet - Linux Gaming Edition , som giver dig mulighed for at køre The Sims til Windows på Linux -operativsystemet [65] [66] . Spillet porteres ved hjælp af Transgamings WineX-emulator. Tilføjelser kan dog ikke køres på moderne Linux-distributioner [67] [68] .
I august 2000 udgav Maxis et gratis program, der kan konvertere BMP- og JPEG -billeder til vægkunst til spillet [69] . Den 20. august 2002 udviklede et uafhængigt firma i USA , Abacus, programmet Face Factory , som giver dig mulighed for at uploade et billede af et ansigt og konvertere det til en simmers ansigt og dermed skabe nye karakterer med deres eget portræt, deres venner og slægtninge eller eksisterende personer [70] [71] .
Den 23. januar 2002 udgav Maxis-udviklingsteamet Sid Meiers SimGolf , et selvstændigt spil, der gør det muligt at portere og kontrollere enhver præ-lavet karakter fra The Sims i det nye spil [72] .
På baggrund af succesen med The Sims besluttede udviklerne at frigive tilføjelsen The Sims: Livin' Large ; for første gang om den kommende udgivelse af tilføjelsen blev kendt i juli 2000, seks måneder efter udgivelsen af The Sims . Tillægget blev udgivet den 27. august 2000 [73] . Mellem 2001 og 2003 udgav udviklerne 6 tilføjelser mere, hvoraf den sidste - The Sims: Makin' Magic - blev udgivet den 28. oktober 2003 [74] . Ud over individuelle tilføjelser blev der udgivet specielle samlinger, hvor du ud over basisspillet kunne købe fra én til flere tilføjelser: for eksempel The Sims Deluxe [75] eller The Sims Double Deluxe [76] . Den 2. november 2005 udgav Maxis den endelige kompilation kaldet The Sims: Complete Collection , som inkluderer basisspillet og alle udvidelser udgivet til det [77] .
Den 20. maj 2002 blev spillet annonceret til PlayStation 2 , som vil blive udført udelukkende i 3D [78] . Spillet blev udviklet af Maxis og Edge of Reality [79] [80] . Spillet blev udgivet i 2003 i USA , Europa , Japan [81] og Rusland [82] . Spillet blev også udgivet til Xbox [79] og GameCube [80] konsollerne .
Gameplayet ligner stort set pc-spillet, men spillet bruger en fuld 3D-motor designet til sjette generations konsoller ; Sims kan ændres mere detaljeret under oprettelsen, og introduktionen "Get A Life" er blevet tilføjet til spillet - en separat historietilstand, der kan fuldføres ved at fuldføre forskellige mål [83] . Som i grundspillet skal spilleren opfylde karakterernes behov, forbedre deres færdigheder og knytte nye bånd til andre simmere. Efterhånden som forskellige mål opnås, modtager spilleren nye belønninger [84] [85] . Derudover er en split-screen-tilstand indbygget i spillet, så to spillere kan styre deres karakterer på samme tid [86] . Sims - konsolspillene har modtaget kritikerrost og kritikerros, med gennemsnitlige Metacritic - score på 83-85 [87] [88] .
Den 17. december 2002 blev multiplayer-versionen af The Sims - The Sims Online udgivet , hvor spilleren kunne styre én simmer og tage del i opbygningen og økonomien i den virtuelle verden. Udover at købe spildisken skulle spilleren betale et månedligt gebyr for at fortsætte med at spille [89] . Simmen havde også basale behov, som skulle opfyldes. Spillerens ultimative mål var at tjene en masse penge ved at skabe genstande, levere tjenester eller generere indtægter fra fast ejendom. Chat blev indbygget i spillet, så du kan kommunikere med andre spillere [90] .
Spillet blev betragtet som et eksperimentelt projekt - den første repræsentant for MMOG-genren, dog fuldstændig blottet for elementer af vold, kamp og påvirker emnet social interaktion [91] . EA Games forventede, at spillet ville blive et hit ligesom The Sims [92] . Samtidig blev udviklingen gennemført under forhold med ekstrem mangel på tid, utilstrækkelige budgetmidler og tvunget til at arbejde med en forældet og ubrugelig spilmotor til onlinebrug [93] . Efter udgivelsen var spillet en kommerciel fiasko, da det faktiske antal spillere var mange gange ringere end EA's planer og ikke oversteg 100.000 mennesker [94] i stedet for den forventede halve million [95] . Denne fiasko blev ledsaget af mislykket dækning af spilpublikummet. Det viste sig, at kun en lille procentdel af The Sims -spillerne var interesserede i MMO life-sim-formatet, da det betød at opgive gud-sim- konceptet [96] . En anden grund var en række kritiske fejl i spildesign, der resulterede i en næsten øjeblikkelig afgang af næsten hele det eksisterende spilpublikum [97] .
Inden for få år efter udgivelsen på grund af dårlig mådehold, blev The Sims Online et fristed for virtuel sex med mindreårige [98] og sørgende , der gik sammen for at danne mafiaens virtuelle modstykke for at chikanere, afpresse og afpresse penge fra brugere [99 ] . Dette accelererede yderligere udstrømningen af spillere [100] . Dette faktum forårsagede en skandale, der involverede akademikere og repræsentanter for store amerikanske medier, som beskyldte EA for at tolerere børneprostitution [101] . Også politikken med produktplacering i spillet, især reklameintegrationen af MacDonalds [102] , forårsagede massiv kontrovers .
I 2007 forårsagede en fejl i spillet en næsten fuldstændig ødelæggelse af økonomien i spillet [103] og et næsten fuldstændigt tab af spillere [104] . Som et resultat heraf forbedrede udviklerne, i et forsøg på at genoplive projektet, omdøbt The Sims Online til EA Land , spillet, herunder tilføjede muligheden for at downloade brugergenereret indhold. Dette forbedrede dog ikke situationen, og støtten sluttede i 2008 [105] . Udviklerne annoncerede, at de ville begynde at udvikle nye projekter, idet de anerkendte, at The Sims Online var et mislykket forsøg på at forvandle et enkeltspillerspil til et multiplayer-spil [104] . Ikke desto mindre er i dag en klon af spillet, FreeSO , tilgængelig til gratis download på internettet med støtte fra en gruppe entusiaster [106] .
På trods af spillets fiasko, er The Sims Online krediteret for at sætte scenen for den sociale virtuelle sandkasse som en separat spilgenre [107] og havde en direkte indflydelse på udgivelsen af så vellykkede sociale interaktionsspil som Second Life og Habbo [108] .
Sproget, der tales af de virtuelle mennesker, hedder Simlish og er specielt udviklet af Maxis til brug i deres simulationsspil [109] . Det kunstige sprog løste adskillige vigtige problemer: for det første gentagelsen af simmernes dialoger; for det andet behøvede spillet ikke at blive eftersynkroniseret på andre sprog [110] . Navajo , latin , engelsk , fransk , ukrainsk , finsk og tagalog blev prototyperne til Simlish [111] . Mens de indspillede stemmerne, kunne skuespillerne improvisere og komme med deres egne ord [112] . Mange spillere forvekslede Simlish for et andet sprog. Efter udgivelsen af spillet modtog Maxis klager fra nogle amerikanske spillere over, at de modtog spillet med spansk stemmeskuespil. På samme måde troede tyskerne, at de fik den italienske version af spillet, brasilianerne franskmændene og så videre. [113] .
Karakter | Stemmeskuespiller |
---|---|
Mandlig karakter 1 | Synd Paul Rasmussen [114] |
Mandlig karakter 2 | Stephen Karin [115] |
kvindelig karakter | Laurel McCarl Capros [116] |
Kvindelig karakter 2 | Jerry Lawlor [117] |
Kvindelig karakter 3 | Eli Sibley [118] |
Barn | Nicky Rupp[119] |
The Sims | ||||
---|---|---|---|---|
Soundtrack | ||||
Udgivelses dato | år 2000 | |||
Genrer | pop , country , rock , latino , let jazz | |||
Varighed | 73:46 | |||
Land | USA | |||
Sangsprog | simplish | |||
etiket | EA optagelser | |||
Kronologi | ||||
|
Partiturene til The Sims blev komponeret af Jerry Martin , Mark Russo og John Barr. Spillets musik var beregnet til at være afslappende og kontemplativ, da spillere forventedes at bruge en betydelig del af deres tid i spillet på at dekorere deres hjem i Build Mode. Jerry Martin skulle skabe musik, som spilleren kunne lytte til på en afslappet måde i timevis uden at distrahere spilleren [120] .
De skabte melodier er opretholdt i stil med nu-jazz , Jerry skabte melodier sammen med saxofonisten Mark Russo, som komponerede soloer for saxofon [120] , derefter sluttede pianisten John Barr sig til projektet og supplerede numrene med fri improvisation på klaveret. Barr bemærkede, at han selv var inspireret af jazzpianisten Keith Jarretts arbejde [120] . Der blev også indspillet nogle få New Age- melodier udelukkende til klaver til The Sims [120] . De resulterende melodier kombinerede forskellige genrer, men var stadig jazzede [120] .
Det første soundtrack, udgivet som en bonus for en af spilpublikationerne, blev udgivet den 4. februar 2000 [26] . Kritikere var positive over for spillets musik og bemærkede, at det har en beroligende effekt og forbedrer humøret [121] :
Skru op for musikken, og du vil glemme dine klager over, hvordan spillet ser ud... Jeg troede aldrig, at let jazz kunne give mig så meget lykke...
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Skru dog op for lyden, og du vil glemme alle klager, du havde over spillets udseende og følelse. … Jeg havde aldrig troet, at let-jazz klavermusik ville gøre mig så glad, … — Uddrag fra en IGN -reporteranmeldelse [122]Ud over det vigtigste musikalske akkompagnement og i familiestyringstilstanden kan du købe højttalere og tænde for musik, som igen blev optaget med deltagelse af ægte Simlish-sangere: Frank Biner [123] , Marcino Brazil [124] , Sandy Cressman [125] , Molly Mastic [126] , Lauris McCoy [127] , Dan Mendoza [128] , Dave Manichetti [129] og Glenn Walters [130] . Det andet soundtrack til The Sims: Superstar- udvidelsen blev udgivet i 2003 [131] og inkluderer tekster af Ashley Adams [132] , Bill Cameron [133] og Annie Stocking [134] . Det tredje soundtrack blev udgivet den 26. marts 2007 [135] . Først udgivet i 2000, er lydsporene udsolgt mere end albums fra kendte musikere som Britney Spears , Eminem , Linkin Park eller Backstreet Boys . Selvom nøjagtige statistikker ikke er tilgængelige, blev alle solgte The Sims soundtrack-album fra 2007 anslået til cirka 15 millioner eksemplarer [120] . Polygon- redaktørerne kaldte kompositionerne skabt af trioen Jerry Martin, Mark Russo og John Barr for kult, som en hel generation af spillere allerede er vokset op på [136] .
The Sims (2000) [26] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Forfatter | Varighed | ||||||
en. | "Ja Yai Yo" | Jerry Martin | 5:24 | ||||||
2. | "Det er varmt" | Jerry Martin | 4:29 | ||||||
3. | Åh Sims | Jerry Martin | 4:41 | ||||||
fire. | "Går ned ad vejen" | Dix Brus | 2:57 | ||||||
5. | "Splatter" | Jerry Martin | 4:29 | ||||||
6. | Batusimcadda | Jerry Martin | 2:57 | ||||||
7. | "Cocktails nogen?" | Jerry Martin | 5:31 | ||||||
otte. | Doobadoo | Jerry Martin | 6:29 | ||||||
9. | BoSIM Nova | Mark Russo | 3:38 | ||||||
ti. | Kvarter | Mark Russo | 4:13 | ||||||
elleve. | "Lad os shoppe" | Jerry Martin | 2:44 | ||||||
12. | Dagligvarer | Mark Russo | 2:33 | ||||||
13. | Elm Street | Jerry Martin | 2:52 | ||||||
fjorten. | "Ny begyndelse" | Jerry Martin | 4:50 | ||||||
femten. | "Bittersød" | Jerry Martin | 5:07 | ||||||
16. | "Siden vi mødtes" | Jerry Martin | 5:05 | ||||||
17. | "Det simple liv" | Jerry Martin | 5:47 | ||||||
73:46 |
The Sims (2007) [26] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Forfatter | Varighed | ||||||
en. | "Går nu ind" | Mark Russo | 3:44 | ||||||
2. | Kvarter | Mark Russo | |||||||
3. | "Under opbygning" | Jerry Martin | 2:32 | ||||||
fire. | køb af tømmer | Jerry Martin | 5:06 | ||||||
5. | "Mall Rat" | Jerry Martin | 2:44 | ||||||
6. | Dagligvarer | Mark Russo | 2:32 | ||||||
7. | "SIMnata #4" | Jerry Martin | 3:09 | ||||||
otte. | SIMnata #15 | Jerry Martin | 4:47 | ||||||
9. | BoSIM Nova | Mark Russo | 3:39 | ||||||
ti. | Samba SIM | Jerry Martin | 2:57 | ||||||
elleve. | SIM-nætter | Kirk Casey | 4:43 | ||||||
12. | "Fiske" | Dix Brus | 3:45 | ||||||
13. | "SIM Hoe Down" | Dix Brus | 3:38 | ||||||
fjorten. | SIM derhjemme | Dix Brus | 3:58 | ||||||
femten. | "S.I.M. Hagar" | Jerry Martin | 3:18 | ||||||
57:01 |
Syv betalte tilføjelser er blevet frigivet til The Sims [137] :
Navn | udgivelses dato | Tilføjelsesvurdering ifølge Metacritic | Tilføjelsesfunktioner |
---|---|---|---|
" The Sims: Living' Large " | Windows: 31. august 2000 [138] Mac OS 19. november 2000 [139] |
82/100 [140] | Udvidelsen introducerer nye ukontrollerbare karakterer, såsom den le-svingende død, der kommer til døde simmere, eller den triste klovn, der kommer til deprimerede simmere. Nye typer karrierer og genstande er tilgængelige. |
" The Sims House Party " | Windows 27. marts 2001 [141] 27. marts 2001 [142] |
74/100 [144] | Tilføjelsen giver spillere mulighed for at holde fester, invitere venner og tilføjer også specielle temaer til spillet. Hvis karakteren formåede at arrangere en god fest med mange gæster, vil Drew Carey besøge den , som vil modtage og underholde gæsterne . |
" The Sims: Hot Date " | Windows: 13. november 2001 [145] 14. november 2001 [146] Mac OS 12. juni 2002 [147] |
85/100 [148] | Tilføjelsen giver spilleren mulighed for at sende sin karakter uden for huset til en ny spilplacering - byens centrum ( English Downtown ), hvor du kan tage på date, besøge en cafe og danse. |
" The Sims Vacation " | Windows: 26. marts 2002 [149] 26. marts 2002 [150] Mac OS 30. august 2002 [151] |
75/100 [152] | Udvidelsen introducerer et nyt område kaldet " Vacation Island ", hvor simmere kan tage på ferie . Øen er opdelt i tre tematiske zoner: strand, skov og sneklædte bjerge. Simmere kan bo på hotel eller leje et telt for at tage på camping. |
" The Sims: Unleashed " | Windows: 25. september 2002 [153] 12. december 2006 [154] Mac OS 8. januar 2003 [155] [156] |
79/100 [157] | I den femte tilføjelse fik karaktererne mulighed for at have kæledyr: katte og hunde. Derudover har spilleren i Unleashed mulighed for at have haven, høste de dyrkede afgrøder og spise dem. Spillestedet er blevet udvidet til 40 lod. |
" The Sims Superstar " | Windows: 13. maj 2003 [158] 13. oktober 2003 [159] Mac OS 1. november 2003 [160] [161] |
79/100 [162] | Tilføjelsen giver spilleren mulighed for at forvandle deres karakterer til show business-stjerner. I løbet af spillet kan du møde så berømte personligheder som Marilyn Monroe , Christina Aguilera , Avril Lavigne . |
" The Sims: Makin' Magic " | Windows: 26. oktober 2003 [163] Mac OS 25. februar 2004 [164] [165] |
80/100 [166] | Tilføjelsen introducerer magi i spillet og giver karakterer mulighed for at øve hekseri, lære alkymi , erhverve magiske ingredienser og brygge en drik. Derudover blev bagning og nektarproduktion tilgængelig . |
Navn | udgivelses dato | Forbindelse |
---|---|---|
The Sims Collector's Edition | Windows : 23. marts 2001 [167] 23. marts 2001 [168] |
Hovedspil, The Sims: Livin' Large . |
The Sims Deluxe Edition | Windows : 25. september 2002 [169] 26. september 2002 [170] 13. oktober 2002 [171] 18. oktober 2002 [172] 20. november 2002 [52] 16. december 2003 [1713] 16. december [ 16.172 ] ] 26. marts 2004 [175] |
Hovedspil, The Sims: Livin' Large , The Sims Creator (en editor, der giver dig mulighed for at skabe dit eget tøj til dine simmere), eksklusivt indhold i Deluxe Edition (inkluderer over 25 eksklusive genstande, over 50 tøjmuligheder). |
シムピープル完全版 | Windows : 27. februar 2003 [54] |
Hovedspil, The Sims: Livin' Large , The Sims: House Party , The Sims: Hot Date |
The Sims Double Deluxe | Windows : 22. september 2003 [176] 25. september 2003 [177] 25. september 2003 [178] 26. september 2003 [179] 8. oktober 2003 [180] 10. oktober 2003 [ 181] 1. november [ 1820 ] ] |
The Sims Deluxe Edition , The Sims: House Party , Dobbelt Deluxe bonusindhold . |
シムピープル完全版 2 | Windows : 18. december 2003 [55] |
Hovedspil, The Sims: Livin' Large , The Sims: House Party , The Sims: Hot Date , The Sims: Vacation , The Sims: Unleashed |
The Sims Triple Deluxe | Windows : 18. januar 2004 [183] 17. juni 2003 [184] 18. juni 2004 [185] 7. september 2006 [186] [187] [188] |
The Sims Double Deluxe , The Sims: Vacation . |
The Sims Party Pack | Mac OS : 10. marts 2004 [189] [190] 22. januar 2013 [191] [192] |
Hovedspil, The Sims: House Party , The Sims: Livin' Large , The Sims: Hot Date . |
The Sims Mega Deluxe | Windows : 25. maj 2004 [193] |
The Sims Double Deluxe , The Sims: Hot Date . |
シムピープル完全版3 | Windows : 18. november 2004 [56] |
Hovedspil, The Sims: Livin' Large , The Sims: House Party , The Sims: Hot Date , The Sims: Vacation , The Sims: Unleashed , The Sims: Superstar , The Sims: Makin' Magic |
The Sims komplette samling | Windows : 1. november 2005 [194] 17. november 2006 [195] [196] |
Basisspil, alle 7 udvidelsespakker, bonusindhold fra Deluxe Edition og Double Deluxe , The Sims Creator . |
L'Integrale Sims | Windows : 24. marts 2005 [197] |
The Sims Mega Deluxe , The Sims: Superstar , The Sims: Unleashed , The Sims: Makin' Magic |
The Sims Fuldt Hus | Windows : 4. juli 2005 [198] |
Basisspil, alle 7 udvidelsespakker, The Sims 2 præsentationsdisk . |
The Sims Party Pack | Windows : 23. august 2005 [199] |
Hovedspil, The Sims: House Party . |
Samlingens navn | udgivelses dato | Indhold |
---|---|---|
The Sims Expansion Collection | Windows : 23. marts 2005 [200] [201] [202] |
Bind 1 - The Sims: House Party , The Sims: Unleashed . Bind 2 - The Sims: Hot Date , The Sims: Makin' Magic . Bind 3 - The Sims: Vacation , The Sims: Superstar . |
The Sims Expansion Three Pack | Windows : 1. november 2005 [203] |
Bind 1 - The Sims: House Party , The Sims: Unleashed , The Sims: Superstar . Bind 2 - The Sims: Hot Date , The Sims: Vacation , The Sims: Makin' Magic |
Spilpublikationer beskrev spillet som mærkeligt [204] [205] , en blanding af SimCity og Little Computer People [206] , men helt i Maxis [207] ånd . Genren af The Sims er blevet identificeret af kritikere som økonomisk simulering [208] , strategi [209] , voksen tamagotchi [210] [211] . Nogle redaktører kaldte projektet mistænkeligt [212] , for risikabelt [213] , selvom det havde potentialet til at blive en ny klassiker [214] . Repræsentanter for Joystick udtrykte håb om, at The Sims ikke ville falde på deres ansigt i mudderet, ligesom de tidligere simulationsspil fra Maxis - SimEarth , SimIsle , SimAnt , SimTower , SimCopter og Streets of SimCity [214] . Redaktionen af PC Gamer forudsagde The Sims titlen på årets bedste eller værste spil [215] . Den amerikanske spildesigner Richard Rus IIIanfægtede The Sims ' tilknytning til et videospil og kaldte det et softwarelegetøj [216] . Ifølge det australske magasin PC PowerPlaytog sjettepladsen på listen over de mest ventede spil [217] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 89,74 % (sejr) [224] |
Metakritisk | 92/100 (Vind) [225] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Eurogamer | [121] |
GameRevolution | B+ [222] |
IGN | 9.4/10 [122] |
Alle spil | [218] |
GameSpot | 9.1/10 [219] |
Gamers tempel | 90 % [220] |
Action tur | 9/10 [221] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 8,5/10 [223] |
Spillet modtog for det meste positive anmeldelser fra kritikere. Den gennemsnitlige score udarbejdet af Metacritic er 92 ud af 100 point, og almindelige brugeres score er 78 ud af 100 point [226] . The Sims blev et af de højest vurderede spil i 2000 [227] . Ernest Adams, en videospildesigner, kaldte The Sims en tilfældig sensation, som ingen troede ville lykkes, ikke engang udgiveren EA [228] . Redaktionen af Xtreme PC magazine beskrev tilfælde af mennesker, de kendte, som nægtede at sove for at spille The Sims og kom på arbejde og så "glade" ud [229] .
Anmeldere fra forskellige nyhedssider gav spillet en positiv anmeldelse, idet de bemærkede dets originalitet, mærkværdighed [230] , innovativitet [231] [232] og lette gameplay [122] [220] [221] [222] [223] [233] . En anden fordel ved spillet var en praktisk og enkel kontrolmenu, der giver dig mulighed for øjeblikkeligt at skifte mellem spiltilstande og købe nye møbler, et bredt udvalg af gulv- og vægteksturer, en række genstande, der giver dig mulighed for at arrangere værelser i den stil, du ønsker. [221] [222] [233] . Imidlertid mente IGN - kritikeren tværtimod, at teksturerne i spillet ikke var nok [122] , selvom han indrømmede, at leg med forskellige værktøjer og de mindste detaljer gør det muligt at give det skabte hus et unikt og uforlignelig udseende, på den anden side er der risiko for at bruge mange timer på at skabe et "husdrømme" [122] . En anmelder af webstedet Game Revolution bemærkede, at The Sims giver dig mulighed for at føle dig som en designer og skabe unikke eller endda grimme arkitektoniske løsninger [222] . Andre højdepunkter omfattede brugervenligheden af karakterskabelseseditoren, [233] den veldesignede tutorial [122] og det behagelige soundtrack [ 222] The Sims blev også kaldt en syv-efterfølger[ hvad? ] Simcity [234] . Separat udtrykte redaktørerne af Macworld et ønske om at forene The Sims og SimCitys verden [235] .
En kritiker af webstedet Armchairempire bemærkede, at The Sims ikke kan kaldes et fuldgyldigt spil, men snarere en overraskelse fra en genial programmør[ hvad? ] Will Wright , som vil trække enhver spiller ind i sin spilverden [233] . Vladimir Goryachev fra Absolute Games , der bemærkede manglen på "drive og atmosfære" i spillet, udtalte ikke desto mindre [223] : "The Sims er en helt genial ting, et hit og, jeg er ikke bange for dette ord, en kult. Salget bliver vanvittigt." På samme tid, anmelderen af webstedet engelsk. ActionTrip præciserede, at spillet opnåede "kult"-status på grund af at være vanedannende, og af en meget højere orden end andre spil [221] , og en talsmand for IGN- siden er fuldstændig overbevist om , The Simsat simulatoren er så farligt vanedannende, at [122] . Gamers Temple-kritiker kaldte spillet så usædvanligt, at mange erfarne spillere, der ikke er bekendt med The Sims , vil se spillet med forsigtighed og skepsis, men efter at have spillet simulatoren i et stykke tid, vil de indse, at deres frygt ikke vil være berettiget [220] . Game Revolutions Ben Silvermann kaldte spillet "en virtuel hentydning til vores liv. Spillet har intet plot og kan spilles for evigt. The Sims vil øjeblikkeligt tage spilleren ind i deres historier . Den britiske forfatter Stephen Pooleså i spillets univers en digital inkarnation af den dystopiske serie Big Brother , hvor hvert trin af spilleren styres af en udefrakommende observatør [236] . En anden forfatter, Stephen Brown, mente, at spillet var farligt vanedannende og kunne være fatalt for spillere, som efter hans mening risikerer at blive løsrevet fra virkeligheden ved at blive alt for knyttet til The Sims ' forbrugerkultur og overidentificere sig med deres simmer [237 ] .
Ifølge kritikere ligger det unikke ved spillet i dets absolutte handlefrihed, hvor spilleren kan genskabe deres egne ideer og fantasier [122] . IGNs anmelder bemærkede også, at spillet mangler en historie som sådan, i stedet er spillet ledsaget af tilfældige livsbegivenheder, der kan blive til stor lykke eller omvendt - katastrofe eller endda død, hvilket faktisk gør spillet så fantastisk [122] . En repræsentant for Armchairempire delte en lignende mening og kaldte spillet generelt meget uforudsigeligt, men ikke mindre spændende for det. Kritikeren bemærkede også det unikke ved spillets replay-værdi [233] .
Spilpressen har givet særlig opmærksomhed til de virtuelle mennesker selv, og meningerne er delte om dette spørgsmål, selvom de fleste journalister har rost simmerne for deres adfærd og sociale interaktioner. En talsmand for hjemmesiden Armchairempire nævnte karakterernes "menneskelighed" og deres evne til at udvikle forhold til andre simmere som spillets største triumf. [ 233] En talsmand for Game Revolution sammenlignede simmere med kæledyr eller Tamagotchis , der skal passes og observeres, men det meste af tiden vil spilleren blive tvunget til at opfylde de grundlæggende behov hos virtuelle mennesker [222] . Gamerstemple-kritikeren roste karaktererne og bemærkede deres unikke i interaktion med andre karakterer, hvilket gør dem til virkelig menneskelige [220] , mens en talsmand fra IGN kaldte karaktererne simple, men charmerende [122] . En diskret anmeldelse af Sims blev efterladt af en kritiker af Absolute Games-webstedet, med henvisning til deres alt for primitive kunstige intelligens , og selv på grund af dette, anbefaler han ikke spillet til fans af revolutionær AI . Efter hans mening ser karaktererne endda udadtil for primitive ud på trods af den omhyggelige undersøgelse af deres bevægelser. Anmelderen kritiserede karakterernes "kyllingehukommelse": I stedet for at opretholde relationer på niveauet skal spilleren konstant kommunikere, ellers glemmer karaktererne med det samme andre. Blandt andre mangler bemærkede kritikeren, at simmere har for lidt fri vilje, på grund af hvilken de ikke tilfredsstiller deres basale behov, hvis de ikke er kontrolleret, og i stedet begynder at skrige og vifte med armene [223] . En lignende mening deles af en repræsentant for The Armchair Empire - han bemærker, at det er meget vanskeligt konstant at tage sig af karakterens søvn og ernæring [233] . Blandt andre alvorlige mangler kaldte anmelderen manglen på aldring i spillet - for eksempel vil et barn, der går i skole for evigt, forblive det - hvilket til en vis grad bryder ideen om meningen med livet og forværrer genspilsværdien af spillet [222] . Redaktionen af PC Accelerator Magazinekritiserede specifikt The Sims som en alt for dårlig erotisk sim, og bemærkede også, at det ville være ekstremt svært for spilleren at flirte med kvindelige karakterer og danne et kvindeligt harem [238] . PC Powerplay udgavebemærkede, at muligheden for "afvigende vaner" i simmere, såsom homoseksualitet, ville forårsage en vis irritation blandt konservative, og sarkastisk bemærkede, at det var på tide for dem at tale imod det, som det skete tidligere med GTA [239] .
The Sims blev også anerkendt som en sensation på grund af evnen til at have forhold af samme køn, på det tidspunkt var det det eneste spil, der tillod dig at vinde kærlighed til samme køn tilbage [240] . Spillet er dog ikke undgået kritik fra homoseksuelle aktivister, som påpegede, at udviklerne var lidt tavse om denne mulighed, idet de udelukkede forhold af samme køn fra ethvert reklamemateriale og ikke tillod homoseksuelle simmere at gifte sig, hvilket bibeholdt institutionel homofobi. Aktivister pegede også på den kontroversielle spilmekanik, hvor alle simmere som standard er biseksuelle . Ifølge aktivister fremmede spillet således myten understøttet af homofober om, at seksuelle præferencer ikke er instinktive, men er et livsvalg af en person [240] .
De fleste kritikere var negative over for spillets grafik og kaldte det forældet [122] [221] [222] og krævede en urimelig stor mængde computer-RAM, hvilket forårsager forsinkelser i spillet, især på svage computere, og hvis spillet har meget med et stort hus [ 122] [222] . En journalist fra IGN kaldte grafikken primitiv, men bemærkede deres klare arv fra spillet SimCity 3000 ; som et resultat, ser det ud til, at hvis det andet spil havde evnen til at skalere byen til størrelsen for at observere karaktererne, så ville de ligne The Sims [122] . Action Trips kritiker var skuffet over grafikken [221] . En anmelder for Absolute Games roste dog tværtimod spillet for dets detaljerede grafik, idet han dog erkendte, at mange spillere ville blive tvunget til at sænke spillets grafikindstillinger for at forhindre det i at stamme. Som mangler blev der nævnt en overflod af mangler [223] . Separat kritiserede redaktørerne af EDGE magazine The Sims for deres manglende variation i kropsformer og bemærkede, at næsten alle simmere er slanke [241] . Især var det kun tynde kvindelige karakterer, der kunne bære sexede tøj, og kun muskuløse mandlige karakterer kunne bære topløs [242] .
For tre år siden var der ingen, der kunne tro, at et videospil om almindelige mennesker og sociale relationer, uden skydning, væddeløb og enhver form for action, nogensinde kunne blive populært. Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] For tre år siden troede ingen på, at et videospil om mennesker og social interaktion, uden at skyde, køre bil eller hvad der passer til handling, kunne udgives med succes |
EA Games- præsident John Richitello i The Sims , 2003 [243] [244] . |
Efter udgivelsen blev The Sims en øjeblikkelig bestseller , der toppede spillisterne i over et år [245] [246] og konsekvent var blandt de bedst sælgende spil i Nordamerika i fire år [247] . I maj 2000 havde spillet solgt en million eksemplarer [248] , og ved udgangen af året havde det allerede solgt 1,8 millioner eksemplarer, hvilket gjorde The Sims til det bedst sælgende spil i USA [28] . I januar 2001 var tre millioner eksemplarer solgt [249] , i april 2001 var det allerede fire millioner [28] . Som et resultat blev The Sims Also det bedst sælgende spil i 2001 [250] , og ved udgangen af året havde det allerede solgt 8 millioner eksemplarer [251] . Spillet var også det bedst sælgende spil i 2002 og 2003 [137] [252] [27] . The Sims mistede kun sin førsteplads på hitlisterne for første gang til Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannori oktober 2001 [253] . Ved udgangen af 2003 var størstedelen af alle kopier af købte computerspil kopier af The Sims og dens udvidelsespakker [254] . I løbet af denne periode var op til halvdelen af spillene på de bedst sælgende PC-spillister The Sims med dets tilføjelser. [255] .
I marts 2001 var The Sims blevet det bedst sælgende spil i historien og slog Myst [256] [257] [258] [57] [259] [260] [261] projektrekord . Neil Young, dengang administrerende direktør for Maxis , anslog, at The Sims - salget i 2000 var mellem 6% og 10% af al software . Over 9 millioner eksemplarer af spillet er blevet solgt, eksklusive udvidelsespakker [27] .
Spillet modtog prisen Macworld Game of the Year [263] , også uddelt af redaktørerne af magasinet PC Powerplay .[264] . Game Informer rangeredeThe Sims som # 80 på sin liste over de 100 bedste spil nogensinde [265] , GameSpot udnævnte også The Sims til et af de største spil i spilindustrien [266] , og IGN rangerede det som #22 på listen. spil, og bemærker, at The Sims er blevet et fænomen - et produkt af udviklernes galskab og fantasi [267] . Spillet modtog en række priser, især fra Games magazine.som bedste spil i 2001 [268] , af spilsiden GameSpot som bedste pc-spil i 2000 [269] , fra Academy of Interactive Arts and Sciences i 1999 og Chosen Game Developers Award i 2000 [270] . Spillet startede The Sims -franchisen , hvis spil fortsætter med at blive udgivet den dag i dag.
Næsten umiddelbart efter spillets udgivelse udviklede det sin egen dedikerede fanbase [271] [272] [273] . De skabte fansider, interessegrupper, chatrum og virtuelle opslagstavler [28] . Online undersøgelser viste, at den gennemsnitlige spiller i The Sims var 20 år gammel [237] , en anden undersøgelse viste, at 37 % af spillerne var fra 13 til 17 år, 28 % fra 18 til 24 år, 23 % fra 25 til 34 år og 12 % er ældre end 34 år [274] . Will Wright indrømmede i et interview, at han i første omgang talte antallet af The Sims -fansites, men mistede tallet til omkring 600 [275] . En så kolossal og kun voksende popularitet af spillet over tid skyldtes det faktum, at The Sims samlede et publikum omkring sig, der ikke var vild med traditionelle spil. Som et resultat blev livssimulatoren et monopol på sin genre, og dens publikum, ifølge Wright, "berøves muligheden for at skifte til et andet spil, i modsætning til spilleren af et betinget skydespil " [44] . Spillets succes skyldes også dets ekstreme gameplay-fleksibilitet, som giver spilleren mulighed for at mobbe simmere, for eksempel eller fokusere på hjemmelivet, udforske mulighederne for simulering, eventyr eller disco-dille. Blandt andet hersker frihed til forhold i spillet, hvilket tillader praktisering af forhold af samme køn eller endda polygami , men med sine egne risici [28] .
Talrige fans begyndte at oprette amatørsider og fora, som udgav yderligere materialer til spillet [273] [276] . I alt anslås det, at over 50.000 brugerdefinerede objekter er blevet skabt til The Sims [277] . Spillet begyndte at tiltrække kunstnere [278] . Udviklerne støttede modderne [279] og blandede sig i det mindste aldrig i deres aktiviteter [280] . Allerede før udgivelsen af spillet begyndte udviklerne at dyrke en fanbase målrettet SimCity - fans ved at organisere virtuelle begivenheder på deres hjemmeside, samt frigive en række brugergenererede værktøjer til skabelse af indhold, som til sidst blev skabt før spillets udgivelse [281 ] . Alene på tidspunktet for spillets udgivelse kørte der omkring 50 fansider på internettet, 40 aktive designere, der skabte brugergenereret indhold, og 50.000 mennesker downloadede brugergenereret indhold [281] . Fra 2001 var omkring 80 % af The Sims -indholdet brugergenereret [282] . En særlig populær kategori af brugergenereret indhold var karakterskind, ofte kopier af berømte personligheder eller superhelte [283] . Ifølge Will Wright var han personligt meget glad for dette, og sammen med nogle af udviklerne downloadede han materialer for at prøve dem i spillet [276] . I 2004 skabte fællesskabet på Simslice-fansiden [277] en af de mest originale udvidelser, som gjorde det muligt for spillet, med Livin' Large- udvidelsen, at bygge en miniatureby SimCity 3000 på grunden , med en kontrolleret simmer, der fungerede som borgmesteren [284] .
Den ikke-linearitet af gameplayet gjorde det også muligt for spillere at danne deres egne scenarier for udvikling af begivenheder. Spillere udgav deres historier som tegneserier [285] , grafiske romaner [286] eller machinima [287] [287] . Flere hundrede tusinde historier, romaner og biografier er blevet udgivet til Ichiga -spillet . Oftest repræsenterede de tekster vedhæftet med skærmbilleder fra spillet [289] . Skaberen Will Wright hævdede, at nogle af historierne ville konkurrere med kvaliteten af rigtige romaner . Maxis var også vært for en konkurrence om at skabe den bedste historie [291] .
I maj 2000, efter endnu en opdatering af spillet, opstod der en systemfejl, der forårsagede massedødsfald af karakterer, på grund af hvilken en simmer døde på stedet efter at være blevet bidt af et tamt marsvin . Spillere på webstedets forum begyndte at efterlade tusindvis af vrede kommentarer og truede med at aflevere kopier af spillet tilbage til butikkerne. Som et resultat har udviklerne omgående udgivet en opdatering, der eliminerer muligheden for død fra et bid [292] [293] . I 2001 blev uofficielle tilføjelser til The Sims udgivet af det tyske spilstudie X Media Publishing , som omfattede en stor mængde "stjålet" brugergenereret indhold fra uafhængige skabere. Som et resultat af de stridigheder, der brød ud, blev tilføjelsen forbudt fra salg [294] .
Som et resultat af forskning blev det afsløret, at kvinder udgør mere end halvdelen af alle spillere [78] , for det meste piger fra 13 til 19 år [295] [243] . Spillet som helhed har appelleret til en bred demografi af kvinder, piger, ældre mennesker og generelt dem, der ikke er interesserede i computere [296] . Udviklerne stod over for en situation, hvor mange erfarne mandlige spillere købte en kopi af The Sims -spillet , men meget hurtigt mistede interessen for spillet, og efterfølgende begyndte deres veninder eller slægtninge at spille The Sims [297] , dengang andre slægtninge til spilleren eller hans andre slægtninge blev også interesserede i spillet veninder/søstre, der involverede voksne eller ældre spillere, der foretrækker at spille spil sammen med deres børnebørn [295] . Derfor var spillets popularitet blandt kvinder en nøglefaktor i The Sims ' fænomenale succes . EA Games har fundet et nyt spilpublikum [298] . Spillet tiltrak også andre usædvanlige spillerdemografier, såsom hjemmegående mødre over 45 år .
The Sims var faktisk det første mainstream pc-spil, der var rettet mod et gaming-publikum uden for gamer -subkulturen [300] .
Sharon Knight, VP for Europe Online, tilskriver The Sims ' succes et kvindeligt publikum, som der er for lidt indflydelse til i videospilindustrien; de fleste spil er lavet til mænd, mens der stort set ingen klasse A-spil er rettet mod kvinder, hvilket er grunden til, at kvindelige spillere er så tiltrukket af The Sims og dens efterfølgere [301] .
Spillets popularitet blandt kvinder skyldes også, at The Sims udfordrer de etablerede kønsstereotyper i videospil og tildeler kvindelige karakterer til kvinder lige så vigtige som mandlige karakterer. The Sims blev for mange spillere det første spil i deres liv, hvor de spillede som mandlige karakterer og kunne undgå enhver form for vold, mens de nød gameplayet. Samtidig beviste The Sims , at kvinder også kan blive massivt afhængige af computerspil [237] .
The Sims er blevet anerkendt som et 2000 [302] spilfænomen , [303] killer app , en klassiker [304] , et kønsbøjende kulturelt fænomen [305] , [306] en af hovedårsagerne til den massive stigning i kvinder videospilspillere gennem årene de sidste fem år, delvist takket være fremkomsten af onlinespil [307] . Sims afspejlede også fremkomsten af ikke-modne afslappede spil [308] og spil som et mainstream-produkt for et almindeligt publikum og afslappede spillere [309] . The Sims skilte sig skarpt ud på baggrund af andre blockbuster-spil (normalt med en overflod af voldselementer) beregnet til et mandligt publikum [137] . Livssimulatoren har sikret status som det første bedst sælgende spil for kvinder [310] . Spillet var også et af de første til at bevise betydningen af casual gamere for spilindustrien [311] . The Sims var blandt andet et af de første spil med evnen til at danne homoseksuelle forhold [28] [312] , og generelt det første amerikanske spil, hvor virtuelle forhold spiller en stor rolle i gameplayet. Før dette tilbød adskillige japanske grafiske romaner virtuelle relationer , men de vakte ikke megen interesse på det vestlige marked [313] . På grund af ovenstående fakta var The Sims af særlig interesse for pressen og medierne [274] . The Sims accepterede[ af hvem? ] betragtes som det sværeste spil i serien på grund af dets ubalancerede behovsopfyldelsesmekanik [314] .
Samtidig viste omstændighederne for udseendet af selve spillet sig at være ret tilfældigt, da spiludgivere dikterer strenge regler for, hvilke spil der kan udvikles. The Sims var en undtagelse, da dens skaber, Will Wright, havde mulighed for at bringe sin personlige vision til spillets design til virkelighed. Kun udviklere af indie-spil har denne frihed [315] . Det var The Sims og dens efterfølgere, der blev forbundet[ af hvem? ] med livssimulatorspilgenren , selvom spil med elementer fra denne genre er dukket op siden slutningen af 1980'erne [316] .
The Sims er blevet parodieret i flere shows, såsom episode 16 af sæson 3 " Malcolm in the Middle ", hvor hovedpersonen træder ind i den virtuelle verden af The Virts , som er en hentydning til The Sims [317] . I en anden serie - One Tree Hill , i afsnit 18 af sæson 6, vises det, at en karakter ved navn Jamie Scott skaber en ideel verden ved hjælp af The Sims , hvor hans ven Quentin Fields stadig er i live, og Keith Scott kommer godt ud af det med sin bror Dan (som i virkeligheden ligger på hospitalet og venter på en hjertetransplantation) [318] .
I oktober 2000 var Arizona State University Gallery vært for en udstilling af photoshoppede malerier af John Haddock , der viste forskellige historiske begivenheder i USA . Da han skabte sine værker, blev kunstneren inspireret af The Sims , især rummet i malerierne er fuldstændig isometrisk [319] [320] . I 2012 besluttede New York Museum of Modern Art at tilføje 14 videospil til deres samling , blandt dem The Sims . Disse spil er ifølge museets personale eksempler på fremragende interaktivt design [321] [322] , og den 5. maj 2016, The Sims , sammen med Grand Theft Auto 3 , The Legend of Zelda , The Oregon Trail , Sonic the Hedgehog og Space Invaders , ramt til Hall of Fame på National Games Museum[323] .
I 2015 brugte IKEA DVD -pakker med fiktive spil til BeatBOX 0.1-spillekonsollen som hyldedekorationer. Blandt dem var også et spil kaldet The Pimps , som er en hentydning til The Sims [324] .
The Sims er anderledes ved, at dens hovedpublikum er kvinder. En undersøgelse af tilstedeværelsen af kvinder i videospil viser, at de er særligt interesserede i et spil, der omfatter sociale relationer mellem karakterer og evnen til at træffe uortodokse beslutninger i stedet for at følge et specifikt scenarie, der typisk er rettet mod mandlige spillere. Ideen om realisme og ikke-vold kan også være en nøglefaktor i populariteten af The Sims blandt kvindelige spillere, såvel som brede muligheder for en kvindelig karakter i spillet på lige fod med en mandlig karakter, mens den store de fleste moderne spil tilbyder kun at spille som en mandlig karakter, og kvinder udsættes for hyperseksuelle , hvilket frastøder mange potentielle kvindelige spillere. Hvis et spil har kvindelige karakterer i en række forskellige identiteter og roller sammen med mandlige karakterer, så har spillet en tendens til at være mere attraktivt for kvindelige spillere, som erfaringerne med Arcanum: Of Steamworks og Magick Obscura har vist [325] .
Evnen til at bygge bygninger og indrette værelser har fået folk, der spiller The Sims , til at have en øget interesse for interiør og design generelt. Inden for et par år efter spillets udgivelse i USA, kunne en stigning i populær interesse for design og indretning ses blandt teenagere, hvoraf 40 % ønskede at foretage ændringer i det indre af deres værelse [326] . Forfatteren af undersøgelsen mener, at evnen til at udstyre deres drømmehjem uden økonomiske begrænsninger uundgåeligt fører til, at spillere bliver konfronteret med konsekvenserne af fejlagtig eller dårlig planlægning i The Sims , men dette giver en person mulighed for mere rationelt at gribe arrangementet an. hans hus eller lejlighed i det virkelige liv i fremtiden [327] .
Tematiske steder | |
---|---|
I bibliografiske kataloger |
serien The Sims | Computerspil-|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hovedserie |
| ||||||||||||||
Side serie |
| ||||||||||||||
Relaterede artikler |
Sim-serien computerspil | ||
---|---|---|
1980'erne | SimCity Classic | |
1990'erne | ||
2000'erne | ||
2010'erne | ||
Relaterede artikler |
DICE Awards Årets bedste spil | |
---|---|
|
Game Developers Choice Award Game of the Year | |
---|---|
|