Eventyr spil

eventyr spil
engelsk  eventyr spil
WordLift kode data.thenextweb.com/tnw/…
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Eventyrspil ( engelsk  eventyrspil ) eller quest ( engelsk  quest ) er en af ​​computerspils hovedgenrer , som er en interaktiv historie med hovedpersonen styret af spilleren. De vigtigste elementer i spillet i quest-genren er selve historiefortællingen og udforskningen af ​​verden, og løsningen af ​​gåder og opgaver, der kræver mental indsats fra spilleren, spiller en nøglerolle i gameplayet . Sådanne elementer, der er karakteristiske for andre genrer af computerspil som kampe, økonomisk planlægning og opgaver, der kræver, at spilleren reagerer hurtigt og reagerer hurtigt, er minimeret eller helt fraværende i quests [1] . Spil, der kombinerer de karakteristiske træk ved quests og actiongenren , er opdelt i en separat genre- action-eventyr .

Terminologi

Det engelske navn adventure-spil går tilbage til det første spil i genren, Colossal Cave Adventure , og skal forstås som "et spil som Adventure ", selvom moderne spil kan være meget forskellige fra det.

I det russiske sprog, indtil midten af ​​1990'erne, blev jargonen "adventura" aktivt brugt [2] . Med tiden dukkede navnet "quest" op og blev fastlagt, hvilket også oprindeligt var et egennavn og blev brugt i navnet på populære spil i denne genre udviklet af Sierra On-Line : King's Quest , Space Quest , Police Quest . Tidligere chefredaktør for Game.EXE , Igor Isupov, hævdede, at udtrykket "quest" blev introduceret i dagligdags russisk af Natalya Dubrovskaya, som i 1996-99 overvågede den del af magasinet, der var dedikeret til denne genre [3] .

Typer af eventyrspil

Teksteventyr

De første eventyrspil - Colossal Cave Adventure , Hunt the Wumpus og den kommercielle Zork  - var tekstbaserede og brugte parsere (fortolkere af teksten indtastet af spilleren) baseret på kontrolverber. Med udviklingen af ​​computerteknologi og grafiske undersystemer blev tekstbaserede spil erstattet af mere visuelle og nemme at bruge (men også meget mere begrænsende for spilleren) grafiske quests.

For nylig har tekstspilentusiaster genoplivet den interaktive fiktionsgenre (nogle gange omtalt som "tekst-quest") ved at skabe virtuelle maskiner til at arbejde med forskellige spilfiler. Et eksempel på sådan et spil er browserspillet Tale . I øjeblikket findes tekstquests oftest som minispil som en del af udgivne store spil.

Grafiske quests

De første grafiske quests dukkede op til 8-bit hjemmecomputere i begyndelsen af ​​1980'erne. Men de blev virkelig "grafiske" først i det øjeblik, hvor tekstgrænsefladen blev forladt og overgangen til det såkaldte "peg-og-klik" (det vil sige kontrol ved hjælp af en markør ved hjælp af tastaturpile, joystick eller mus). som udkom i 1985 _ Nogle af de populære spil i denne undergenre er Monkey Island og Space Quest -serien af ​​spil .

Puslespil

I puzzle quests ( eng.  puzzle adventure game ) er hjørnestenen løsningen af ​​eventuelle logiske problemer, gåder, for eksempel i form af forskellige mekanismer, der er tilgængelige for undersøgelse af spilleren; samtidig er antallet af gåder meget stort, og fortællingen kan være skematisk eller helt fraværende. En bemærkelsesværdig repræsentant for undergenren er spillet Myst (1993), og senere puslespil, der efterligner det, er blevet beskrevet af spilanmeldere som "Myst-formede" quests [4] .

En af undergenrerne i puslespilsmissionens undergenre er " forlade rummet ", hvor spilleren får til opgave at undslippe en karakter fra et aflåst rum ved hjælp af genstande i rummet.

Visuelle romaner

En visuel roman ( ジュアルノベル , bidzuaru noberu ) er en underart af en tekstmission, der er  karakteristisk for Japan , hvor historien udfoldet i form af tekst er ledsaget af statiske, sjældnere animerede billeder. Graden af ​​interaktivitet i sådanne spil er normalt lav, og seeren skal kun lejlighedsvis foretage et bestemt valg ved at bruge menuen, især for at vælge en svarmulighed i dialogen. Visuelle romaner er ekstremt populære i Japan og optager en betydelig del af det japanske marked for personlige computerspil . Populære visuelle romaner bliver ofte grundlaget for filmatisering som en anime- eller mangaudgivelse .

Gåsimulatorer

Udtrykket "gåsimulator" beskriver fortællespil med bevidst forenklet gameplay, der fokuserer på sceneri, atmosfære og historie. Udtrykket "gåsimulator" blev oprindeligt brugt som en nedsættende betegnelse, der understreger gameplayets primitivitet i sådanne spil, men er med tiden blevet neutral og acceptabel [5] [6] . Sådanne spil er muligvis ikke klassificeret som en quest-genre - de mangler ofte gåder og andre elementer, der er karakteristiske for genren [7] . Sådanne spil er ofte umulige at tabe - de tilbyder simpelthen spilleren at navigere i spilverdenen og lede efter interessante genstande som bøger, lydoptagelser og lignende, hvilket giver dem mulighed for at komme videre i historien. Spil af denne type inkluderer Gone Home , Dear Esther , Yume Nikki [8] , Firewatch , Thirty Flights of Loving og What Remains of Edith Finch [9] [10] .

Udviklingshistorie

Teksteventyr

De første "forfædre" af quests dukkede op i begyndelsen af ​​1970'erne , da programmøren og hulegraveren William Crowder  - nu betragtet som en af ​​grundlæggerne af eventyrspilgenren - udviklede et program kaldet Colossal Cave Adventure til PDP-10- mærkecomputeren . Spilgrænsefladen var tekstlig , og plottet var heltens eventyr i en stor hule. Spillet blev senere forfinet og udvidet af Don Woods . Colossal Cave Adventure spredte sig hurtigt over ARPANET og blev populært og affødte mange efterligninger og efterfølgere, der efterfølgende spredte sig over hele verden.

I november 1980 blev PDP -11 spillet Zork I: The Great Underground Empire udgivet , udviklet af Infocom . Til dette spil blev der udviklet speciel software (som betragtes som en af ​​de første spilmotorer ) kaldet ZIL ( eng. Zork Implementation Language , Zork Game Implementation Language), med hvilken en speciel virtuel maskine ( Z-maskine ) kunne køre standardiserede "historiefiler" næsten på forskellige platforme. Med sin brede distribution på tværs af forskellige platforme er Zork -serien blevet en af ​​de mest populære tekst-eventyrspilserier.  

Infocom-spil betragtes som klassikere af den interaktive fiktionsgenre , og Infocoms aktivitetsperiode betragtes som "guldalderen" for denne slags spil .

De første eventyrspil var rent tekstbaserede og brugte ikke grafik på grund af computernes tekniske begrænsninger. I sådanne spil var spillerens hovedopgaver: etablere en dialog med spilverdenen, studere programmets ordforråd; og yderligere med akkumulering af erfaring i dialogen med spillet, løsning af de logiske gåder og opgaver indbygget i spillet. Brugeren udforskede spillet som en sort boks , lærte det dialogsprog, der var forståeligt for ham, og som et resultat opnåede han det ønskede resultat (søg efter nye steder, passerer spillet osv.). Dialogen fandt sted ved hjælp af tekstinputbeskeder: for eksempel, for at gå nordpå, kunne spilleren indtaste to ord "GO NORTH" (fra  engelsk  -  "mod nord"). Hvis helten havde et lys i hænderne ( engelsk  stearinlys ), så kunne han smide det ( engelsk  drop ) på gulvet, og for dette var det nødvendigt at indtaste "DROP CANDLE". Samtidig forstod programmet ikke alle ordene, og spilleren kendte ikke altid programmets ordbog, og han måtte udforske den på egen hånd [2] .

Grafiske quests

Udviklingen af ​​computerteknologi og fremkomsten af ​​hjemmecomputere med avancerede grafiksystemer (såsom Apple II ) gav skub til fremkomsten af ​​computerspilindustrien . Derfor er genren af ​​quests også blevet videreudviklet. Quests erhvervede de første grafiske illustrationer af, hvad der skete, som først var rent dekorative. Ofte var grafikken primitiv (for eksempel en vektor med fyld [k. 1] ), og dette krævede ikke store mængder hukommelse. Spilleren kontrollerede stadig karakterens handlinger ved at indtaste sekvenser af kommandoer på tastaturet, og billedet var statisk og tjente kun til at stimulere spillerens fantasi [2] .

De første diskussioner om det tilrådeligt at bruge grafik i eventyrspil går tilbage til 1983-1984. Grafiksupporternes hovedargument var: "Der er ikke noget forfærdeligt ved dette, da spil på den ene side bliver mere attraktive, og hukommelsesforbruget til grafik kompenseres af det faktum, at du kan spare på tekstbeskrivelser af lokationer." Modstandere af denne tilgang advarede om, at en forøgelse af grafikkens rolle kunne føre til forenkling af spil og til degeneration af genren, men teknisk set så den grafiske forbedring progressiv ud. Over tid vandt grafikforkæmpere og begyndte gradvist at erstatte tekstbaserede spil [2] .

Det næste trin i udviklingen af ​​eventyrspil var ændringen i spillerens interaktive interaktion med den virtuelle verden, når spilleren i stedet for tekstinput kunne klikke på et bestemt område af skærmen med musen og få resultatet - helten flyttede til det angivne punkt, det angivne objekt blev brugt osv. Så der var ikke behov for en tekstbeskrivelse placeringer - spilleren kunne "klikke" på alle objekterne på skærmen og få en kommentar-beskrivelse af, hvad den er [2] .

I begyndelsen af ​​1990'erne havde eventyrspil fuldstændig ændret sig fra deres oprindelige forgængere fra begyndelsen af ​​1980'erne. Den gradvise forenkling af grænsefladen har ført til, at hele rækken af ​​verber (gå, tage, tale, sætte osv.) er blevet reduceret til ét ord "brug": "tag en aspirin" → "brug aspirin", “åbn døren” → “brug nøglen på døren. Det blev nemmere at spille sådanne spil, men målet med de første klassiske eventyrspil gik tabt - "at etablere kontakt med programmet og udforske dets ordforråd." Konsekvensen var, at forenklingen begyndte at påvirke spilmekanikkens logik. Hvis spilleren havde et begrænset antal genstande og et lille antal kommandoer, så gik han igennem alle mulige muligheder for at bestå. For at holde det simpelt og danne en ny spiludfordring er Action- elementer blevet tilføjet til spil . For eksempel, i spillet Indiana Jones and the Fate of Atlantis , i et af episoderne, skal du stjæle en stenskive lige under ejerens næse. For at gøre dette skal du slukke lyset, lægge et ark på dit hoved, tænde lommelygten og foregive at være et spøgelse, og mens ejeren, følelsesløs af rædsel, er i chok, skal du stille og roligt stjæle disken . Som et resultat begyndte skiftet til handling og yderligere udvikling i denne retning at stimulere fremkomsten af ​​action-eventyrspil [2] .

I første halvdel af 1990'erne var ændringerne primært for at forbedre realismen, hvilket blev gjort ved den bredere brug af video- og lydteknologier. Spil begyndte at ligne mere interaktive film , og de begyndte at tiltrække professionelle skuespillere til dem [2] .

Et af de første grafiske eventyrspil er Mystery House , udgivet i 1980 af Ken og Roberta Williams , som senere grundlagde Sierra . Deres spil var inspireret af Colossal Cave Adventure , og det nye spil bruger grafik til bedre at fordybe spilleren i det mystiske hus. . Med dette og efterfølgende Sierra-spil var der en fundamental overgang i eventyrspil fra første person til tredje person, som introducerede hovedpersonen som en karakter med sin egen karakter. Indtil 1998 udgav virksomheden en række quests og deres serier, herunder King's Quest , Space Quest , Leisure Suit Larry , Police Quest , Quest for Glory .

En af nøglerollerne i at ændre grænsefladen blev spillet af LucasArts. På trods af Sierras dominans i genren i 1987, skabte Ron Gilbert sammen med andre programmører fra Lucasfilm Games (en afdeling af Lucasfilm ), SCUMM scripting engine , som blev grundlaget for LucasArts quests de næste ti år. Revolutionismen var baseret på én beslutning - opgivelsen af ​​tekstgrænsefladen og overgangen til et fuldt interaktivt grafisk miljø . Spilleren opererede ikke længere med et sæt kommandoer indtastet fra tastaturet, men arbejdede med områder af billedet - elementer i inventaret og tegnede objekter i spilverdenen.

Derudover tog LucasArts deres nye tilgang til genren, hvor spilleren ikke skulle komme i en situation med dødvande eller ukorrekte handlinger, hvorfor spillet skulle genstartes. Derudover var der et afslag på at vise spillets fremskridt (som var i Sierra-spillene). Ron Gilbert, hjernen bag denne tilgang, skrev en artikel i The Journal of Computer Game Design i 1989, Why Adventure  Games Suck ,   hvori han beskrev dårlige spildesignbeslutninger relateret til spiludvikling.adventure games [11] . I løbet af et årti gennemgik SCUMM-motoren 8 versioner, indtil den i 1998 blev erstattet af 3D GrimE-motoren , udviklet til at skabe spillet Grim Fandango .

Gyldenalder og tilbagegang af quests

Rivaliseringen mellem de to største producenter af quests - Sierra On-Line og LucasArts havde en gavnlig effekt på selve genren. Mellem 1990 og 1998 blev de bedste spil fra begge selskabers hovedserier udgivet.

Endnu en gang har teknologiske fremskridt haft en gavnlig effekt på genren af ​​computerspil - med fremkomsten af ​​lydkort dukkede den første musik op, der svarede til spillets atmosfære, samt scoringshandlinger og begivenheder. Og med fremkomsten af ​​så rummelige medier som en cd blev det muligt at give udtryk for karakterernes dialoger.

Takket være alt dette anses denne periode for at være den gyldne æra af grafiske quests.

Men udseendet af de første grafiske acceleratorer , og efter dem de første tredimensionelle spil, tjente som solnedgangen for missionernes æra. Markedet efterspurgte et spil, der ville vise de nye computeres fulde potentiale.

Forsøg på at lave 3D-quests har kun haft begrænset succes, hvor en sådan introduktion af teknologi gør mere skade end gavn. De fleste af 3D-quests havde en tredjepersonsvisning, og lav-poly- karakterer blev afbildet oven på en stationær 2D-baggrund. Dårligt placerede (ofte stationære) synspunkter ("kameraer") desorienterede afspilleren. Derudover, med afvisningen af ​​den bekvemme og velkendte peg-og-klik- tilstand (fra  engelsk  -  "peg og klik"), skulle spilleren styre karakteren ved hjælp af tastaturpilene, og ofte se, hvordan han løber på plads, støder på en forhindring eller en usynlig væg. Der var dog fuldt tredimensionelle quests med førstepersonsudsigt.

Mange fans af så klassiske quests som Day of the Tentacle og Space Quest kunne ikke acceptere disse tredimensionelle innovationer, og fans af specialeffekter omgik som før "kedelige quests" med opmærksomhed og foretrak frem for dem den stadig mere realistiske 3D-action og RPG- genre, der vinder popularitet . Sierra On-Line , som kæmpede økonomisk, solgte sin adventure spil-afdeling, og LucasArts skiftede til mere profitable Star Wars -kampspil .

Action eventyr spil

Efter at dominansen af ​​klassiske peg-og-klik-eventyr blev historie, blev markedet overtaget af action-adventure-  spil - spil baseret på spillerens reaktion på pludselige begivenheder. Ved at flytte til 3D grafiske brugergrænseflader , tilføje elementer af overraskelse og en passende atmosfære, er sådanne spil blevet den dominerende undergenre af eventyrspil.

Opgivelsen af ​​komplekse gåder og lang tænkning til fordel for hurtig action gjorde det muligt for spil af denne art at komme ind på markedet for videokonsoller , hvilket yderligere populariserede genren.

Et karakteristisk træk ved denne retning er atmosfæren, der tvinger spilleren til at kaste sig ud i spillets univers, uanset om det er et mystisk hus fyldt med rædsler, et forladt videnskabeligt laboratorium eller en spøgelsesby.

De mest fremtrædende spil i denne genre er: Fahrenheit , Heavy Rain , The Last Express , næsten alle overlevelses-gyserspil som Penumbra , Amnesia .

Noter

Kommentarer
  1. Det vil sige, at først blev billedets kontur (for eksempel en trekant) tegnet vektorielt. Dernæst fandt udfyldningsoperationen sted, hvor pixels inde i formen blev malet igen med én farve eller et mønster.
Kilder
  1. Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design . — 2. udgave. - Berkeley, CA: New Riders, 2010. - S.  547 . - 700 s. — ISBN 978-0321643377 .
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Sergei Simonovich. Eventyrspil - Shine and Poverty of the Fifth Generation eller Nostalgia for the Past  // ZX-Review  : magazine. - Inforkom, 1994. - Marts ( nr. 3 ).
  3. Vyacheslav Mostitsky. Spilteori. spil.EXE. Del 1 . Officiel kanal " Kanobu " . YouTube (11. februar 2013). Hentet 17. september 2019. Arkiveret fra originalen 9. marts 2013.
  4. Milyushchenko, Vadim Quests: genrens udvikling . nr. 4 (41) . Bedste pc-spil (april 2005). Hentet 2. oktober 2014. Arkiveret fra originalen 6. oktober 2014.
  5. James Pickard. Talking 'walking sims': The Chinese Rooms Dan Pinchbeck om meningsløsheden i debatten . PCGamesN (26. september 2016). Hentet 18. maj 2018. Arkiveret fra originalen 19. maj 2018.
  6. Clark, Nicole En kort historie om "gåsimulatoren", gamings mest afskyelige genre . Salon (11. november 2017). Hentet 15. august 2018. Arkiveret fra originalen 24. august 2020.
  7. Dmitry Shepelev. Top 10 gåsimulatorer . www.igromania.ru (19. februar 2016). Hentet 11. januar 2019. Arkiveret fra originalen 11. januar 2019.
  8. Zavarise, Giada. Yume Nikkis arv: en invitation til at drømme . Rock Paper Shotgun (15. januar 2018). Hentet 16. januar 2019. Arkiveret fra originalen 17. januar 2019.
  9. Mackey, Bob Gateway-guiden til gåsimulatorer . US Gamer (22. juli 2015). Dato for adgang: 27. juli 2015. Arkiveret fra originalen 27. juli 2015.
  10. Robotter, hunde og apokalypsen: syv spildesigntrends fra E3 2015 . The Guardian (17. juni 2015). Hentet 27. juli 2015. Arkiveret fra originalen 7. juni 2017.
  11. The 14 Deadly Sins of Graphic-Adventure Design (eller hvorfor Ron Gilbert hadede eventyrspil) . Hentet 3. marts 2019. Arkiveret fra originalen 17. marts 2019.

Litteratur

Links