Nimatron

Nimatron

Billede af enheden fra patentet
Udviklere Edward Condon
Gerald Toney
Willard Derr
Forlægger Westinghouse Electric
Udgivelses dato 1940
Genre turbaseret strategi [1]
Skabere
Producent
  • Westinghouse
Tekniske detaljer
Spilletilstand enkelt bruger

Nimatron er et computerspil elektronisk relæ maskine til at spille det . Denne enhed blev udviklet af den amerikanske fysiker Edward Condon i vinteren 1939/1940 og blev første gang demonstreret på verdensudstillingen i New York i 1940 . Apparatet blev samlet afEdward Condon og hans assistenter Gerald L. Tawney og Willard A. Derr .  Den 26. april 1940 blev der indgivet en ansøgning, hvortil der blev udstedt et patent den 24. september samme år for enheden .  

Nimatron er en digital computer bestående af fire søjler af syv lamper, som styres af et relæ . En spiller må, når han laver et træk, slukke en eller flere lamper i en af ​​rækkerne; så kommer det samme træk af computeren. Den, der slukker den sidste lampe, vinder .

Nimatron er den første computer designet til underholdning og en udfordrer til status for det første computerspil . Det menes også at have implementeret den første nogensinde bevidste nedbremsning af en computer. Imidlertid anses Nimatrons indflydelse på den efterfølgende udvikling af elektroniske spil og digitale computere for ubetydelig .

Udvikling og præsentation

Edward Condon blev udnævnt til Associate Director of Research for Westinghouse Electric i 1937. Ideen til et spil nim blev født af Condon og en kollega under frokosten, og den kom fra erkendelsen af, at de samme kredsløb, der blev brugt i Geiger-tællere, kunne bruges til at repræsentere de tal, der satte spillets tilstand. Edward Condon udviklede på dette grundlag en elektronisk relæmaskine til computerspil, som han samlede sammen med sine assistenter Gerald Toney og Willard Durr. I sin opfindelse bemærkede han både, at computeren var beregnet til underholdning, og at den var et eksempel på "hvordan det er muligt at samle et sæt elektriske relæer i overensstemmelse med en ret simpel matematisk procedure for beslutningstagning" [2] [ 3] .

Den udviklede enhed var beregnet til at blive præsenteret af Westinghouse Electric på verdensudstillingen 1939-1940 i New York. Det var en maskine med elektromekaniske relæer, der vejede over et ton og optog ét rum [4] . Besøgende på udstillingen blev inviteret til at slå bilen. Ifølge de indsamlede data spillede omkring 100.000 mennesker spillet under hele udstillingen, hvoraf 90.000 ikke kunne slå bilen [3] [5] . Ifølge Condon slår ikke mere end 5-10 % af spillerne maskinen, og samtidig er en væsentlig del af denne procentdel maskinoperatørernes sejr, som demonstrerede, at computeren kan slås [2] .

Sidste gang en computer deltog i en udstilling i 1942 i New York , som fandt sted under en aftale med Allied Social Science Associationog sponsorering af Institut for Matematisk Statistikog American Statistical Association. Efterfølgende blev Nimatron flyttet til de videnskabelige samlinger af Pittsburgh Planetarium., hvor den også blev præsenteret for offentligheden [3] [5] .

Den 26. april 1940 indgav forfatterne til opfindelsen en patentansøgning, som blev givet den 24. september samme år [6] .

Gameplay

Det foreslåede spil involverer to spillere, hvoraf rollen som den ene overtages af computeren. Batch-strømtilstandsgrænsefladen består af fire kolonner med syv lamper, som hver er enten tændt eller slukket. Spilleren kan slukke flere lamper i en af ​​søjlerne, og derefter er det computerens tur, som kan det samme. Vinderen er den, der slukker den sidste lampe [4] . Hvis maskinen tabte, så gav den spilleren et token, hvorpå Nim Champ blev trykt (fra  engelsk  -  "Champion of Nim") [5] .

En af funktionerne i spillet er, at maskinen holder pause, inden den foretager det næste træk. Dette blev gjort, efter at det på udstillingen blev opdaget, at selve det faktum, at maskinen øjeblikkeligt foretager en returbevægelse, skræmmer folk [7] . Ifølge Condon blev computerens reaktionsbevægelse beregnet på mindre end en hundrededel af et sekund. For at dette ikke skulle afskrække de spillere, der overvejede deres flytning, tilføjede udviklerne nedbremsningskredsløb til ordningerne, og derfor foregav maskinen i et par sekunder, at den skulle tænke. Ifølge Condon var dette den første bevidste opbremsning i en computers historie [2] [8] .

I den kan enkle strategier anvendes til et ideelt spil, og på tidspunktet for skabelsen af ​​Nimatron blev deres matematiske løsninger offentliggjort. De blev dog ikke nævnt i patentet. Samtidig brugte Nimatron en ideel strategi, men udvikleren besluttede, at computeren altid ville starte spillet for det andet, og dermed kunne maskinen slås [9] . I alt, i begyndelsen af ​​spillet, valgte computeren et af 9 indledende spilarrangementer (9 på grund af tekniske begrænsninger), som hver var tabende, hvis den ideelle strategi blev anvendt af en person [3] . Samtidig dukkede der besøgende op på udstillingen, som mente, at det var umuligt at slå computeren, og for at tilbagevise dette demonstrerede standoperatørerne, hvordan dette kunne lade sig gøre [2] .

Indflydelse

Nimatron er den første computer designet til underholdning [4] . Selvom spillet er en udfordrer til det første digitale og computerspil og succes på verdensudstillingen, anses dets indflydelse for den efterfølgende udvikling af elektroniske spil og digitale computere for ubetydelig. Condon ser bilen som den største fiasko i sin karriere, fordi han ikke indså potentialet i opfindelsen. Det indgivne patent indeholdt en beskrivelse af den interne repræsentation af tal, der skulle vise sig at være universel i den kommende computerrevolution . Men da Nimatron kun blev skabt som en underholdningsenhed (i modsætning til andre maskiner på sin tid, der roste teknologien), forstod hverken Condon eller de andre Westinghouse-ledere, hvad der stod til deres rådighed. Bilen forsvandt og blev højst sandsynligt adskilt, og var dermed næsten helt glemt [1] [2] .

Alligevel inspirerede Nimatron John Bennettom skabelsen af ​​Nimrod -maskinen [10] .

I 1941 blev en forbedret version af Nimatron skabt af Raymond Redheffer., som vejede 500 gange mindre og var en lille æske [9] . Hans bil blev dog ikke vist for offentligheden og var derfor mindre kendt. I 1952 udviklede WL Corporations ingeniører en version, der vejede mindre end 25 kg og kostede $2.000 [ 3] .

Ingen direkte indvirkning af Nimatron på matematik og uddannelse er kendt på nuværende tidspunkt. Men på samme tid bemærkes det, at mange computere, der dukkede op i 1950'erne og 1960'erne, der implementerede matematiske spil, blev betragtet som ikke så meget som et legetøj for børn, men tiltrak et mere uddannet publikum, der viser anvendelsen af ​​logiske metoder, matematiske strategier og andre teknologier [3] .

Noter

  1. 1 2 Vlasios A. Kasapakis. Gennemgribende rollespil: Design, udvikling og evaluering af en forskningsprototype  (engelsk)  // University of the Aegean. - 2016. - Marts. Arkiveret fra originalen den 2. februar 2018.
  2. 1 2 3 4 5 Charles Weiner . Edward Condon - Session II , American Institute of Physics  (27. april 1968). Arkiveret fra originalen den 2. februar 2018. Hentet 6. juni 2017.
  3. 1 2 3 4 5 6 Lisa Rougetet. Maskiner designet til at spille Nim-spil. Undervisningsstøtte til matematik, algoritmik og datalogi (1940 - 1970)  (engelsk)  // History and Pedagogy of Mathematics : Paper. — Montpellier, Frankrig, 2016. — Juli. Arkiveret fra originalen den 2. februar 2018.
  4. 1 2 3 Peddie, 2013 , s. 80.
  5. 1 2 3 NIMATRON: An Early Electromechanical Machine to Play the Game of Nim (1940):  HistoryofInformation.com . www.historyofinformation.com. Hentet 27. maj 2017. Arkiveret fra originalen 20. september 2017.
  6. U.S. Patent #2.215.544, September 24, 1940. Machine to play game of nim . Beskrivelse af patentet på webstedet for US Patent and Trademark Office .
  7. Flesch, 1951 , s. 3.
  8. 1940: Nimatron . Afspilning (8. juli 2012). Hentet 27. maj 2017. Arkiveret fra originalen 1. februar 2018.
  9. ↑ 1 2 Monnens Devin. "Jeg påbegyndte en undersøgelse af et spil kaldet 'tit-tat-to'": Charles Babbage og det "første" computerspil  (engelsk)  // University Blvd: papir. - 2014. - 7. august ( bind 7 ). — S. 9, 12 . — ISSN 2342-9666 . Arkiveret fra originalen den 4. oktober 2015.
  10. videospilhistoriker. Præstedømmet i spil: Computerspil i 1950'erne . De skaber verdener (23. januar 2014). Hentet 27. maj 2017. Arkiveret fra originalen 22. december 2015.

Litteratur