Sega Mega Drive

Sega Genesis/Mega Drive


Øverst: Originalt design af Mega Drive-systemet
Nederst: Sega Genesis anden model
Fabrikant Sega
Familie Sega Mega Drive/Genesis
Type Spillekonsol
Generation Fjerde [1]
udgivelses dato 29. oktober 1988 14. august 1989 august 1990 1. september 1990 30. november 1990 april 1994 [2]




Support afbrudt 1997 ( Sega ) 1999 (Majesco) Til salg (AtGames) Til salg (AtGames, Blaze Europe) Til salg ( Tectoy ) Til salg ( 1C ) [3]




Stykker solgt 39,7 millioner [4]
Transportør Patron
CPU Motorola 68000
Zilog Z80 (ekstraudstyr)
Kontrolelementer
_
Gamepad
Online service Sega Meganet , Sega Channel , XBAND
Bedst sælgende

Sonic the Hedgehog , 15 millioner [5]
Sonic the Hedgehog 2 , 6 millioner [6]

Aladdin , 4 millioner [7]
Bagudkompatibel
_
Sega Master System (ved brug af ekstraudstyr)
Tidligere Sega Master System
Næste
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Sega Mega Drive (メガドライブMega Doraibu ) , kendt i Nordamerika som Sega Genesis  , er en fjerde generation af videospilskonsol udviklet og produceret af Sega . Konsollen blev udgivet i 1988 i Japan som Mega Drive , i 1989 i USA som Genesis og i 1990 i Europa ( Virgin Mastertronic ), Australien ( Ozisoft ) og Brasilien ( Tec Toy ) - igen under navnet Mega Drive . Årsagen til navneændringen, da set-top-boksen blev lanceret på det amerikanske marked, var umuligheden af ​​officielt at registrere Mega Drive- varemærket. Sega Mega Drive  er den tredje hardwareplatform fra Sega efter Sega Master System . I Sydkorea blev distributionen af ​​set-top-boksen varetaget af Samsung ; konsollen blev kaldt Super Gam*Boy , senere ændret til Super Aladdin Boy .

Konsollen blev udviklet af et forskerhold ledet af Hideki Satō og Masami Ishikawa baseret på hardwaren fra Sega System 16 arkademaskinen . Motorola 68000 blev valgt som den primære CPU , og Zilog Z80 blev den sekundære . Der er udviklet mere end 900 spil til dette spilsystem, hvor både Sega selv og tredjepartsudgivere deltog; spillene blev distribueret på spilpatroner . Sega Genesis er bagudkompatibel med Sega Master System ved at bruge Power Base Converter , der sælges separat. Andre perifere enheder og netværksenheder blev også udviklet til konsollen. Samtidig blev selve konsollen produceret i forskellige variationer, som havde til formål at udvide funktionaliteten.

I Japan formåede Sega Mega Drive ikke at overgå sine to rivaler, Nintendos Super Famicom og NECs PC Engine . Det blev dog den første fjerde generations konsol, der opnåede betydelig succes på de nordamerikanske og europæiske markeder, hvor den konkurrerede mod en lang række platforme, både dedikerede spilleenheder og hjemmecomputere . Konsollens succes blev lettet af overfloden af ​​porterede arkadespil , populariteten af ​​det Genesis - eksklusive spil Sonic the Hedgehog , flere populære sportsspilserier samt aggressiv ungdomsmarkedsføring, der placerer systemet som en "fed konsol" for teenagere.

Selvom Genesis dominerede det nordamerikanske og europæiske marked, drev konsolkrigen , der begyndte med Super Nintendo [8] [9] effektivt andre 16-bit videospilskonsoller ud af markedet. Konsollens livscyklus begyndte i 1988, da konsollen blev udgivet i Japan og sluttede med udgivelsen af ​​det sidste officielt licenserede spil i 2002 i Brasilien . Selvom Sega aldrig har offentliggjort salgstal, er Mega Drive Segas mest succesrige konsol . Adskillige udvidelser blev også udgivet til Mega Drive , herunder Sega CD'en og Sega 32X .

Offentlige kontroverser i USA omkring voldelige spil som Night Trap og Mortal Kombat tvang Sega til at skabe verdens første videospilindholdsgennemgangssystem, Videogame Rating Council (forgængeren for Entertainment Software Rating Board ), for at undgå kraftig censur af spilindhold . Ved at bruge vurderingerne fra dette system var Sega i stand til at sende spil med ringe eller ingen censur, hvilket gav dem en betydelig konkurrencefordel i forhold til Nintendo-spil . Succesen med disse spil tvang gradvist Nintendo til også at tilslutte sig Videogame Rating Council .

Ved udgangen af ​​1994, da 32-bit systemer begyndte at blive frigivet, udgjorde Genesis - salget på verdensplan 29 millioner eksemplarer, og ved slutningen af ​​konsollens livscyklus steg dette antal til cirka 40 millioner. Konsollen og spil til den fortsætter at være populær blandt fans, samlere, fans af spilmusik, retrogamere , brugere af emulatorer , såvel som blandt fan - oversættelsesfællesskabet [10] . Replikaer af konsollen bliver i øjeblikket produceret af tredjeparter, og der er også et fællesskab af hjemmebryggede udviklere, der udvikler nye spil til systemet. Adskillige spil fra Mega Drives spilbibliotek er blevet genudgivet eller overført til andre platforme og er tilgængelige til download via internettjenester såsom Wii Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network og Steam .

Historie

I begyndelsen af ​​1980'erne, Sega Enterprises, Inc. , dengang et datterselskab af Gulf & Western , var et af de fem største arkadespilsfirmaer, der opererede i USA; dens omsætning på det tidspunkt var nået op på 214 millioner dollars [11] . Nedturen på markedet for arkadevideospil, der begyndte i 1982, skadede virksomheden og tvang Gulf & Western til at sælge sin nordamerikanske arkadespilsdivision og rettighederne til at skabe dem til Bally Manufacturing [12] [13] . Da de så nedgangen i virksomhedens forretning, bad Gulf & Western -ledere Sega -præsident Hayao Nakayama om hjælp. Nakayama mente, at med mange års erfaring med at arbejde på arkademaskiner var det nødvendigt at udvikle hjemmekonsolmarkedet, som var i sin vorden på det tidspunkt [14] . Nakayama sikrede sig tilladelse til at starte det relaterede projekt, hvilket førte til oprettelsen af ​​det første hjemmespilsystem i juli 1983 kaldet SG-1000 . Den var ikke en succes hos forbrugerne og blev to år senere erstattet af Sega Mark III [15] . I mellemtiden begyndte Gulf & Western at lukke sine tredjepartsafdelinger efter grundlæggeren Charles Bluedorns død [16] , så i 1984 købte Nakayama og den tidligere Sega -topchef David Rosen Sega Enterprises, Inc. sponsoreret af CSK Corporation , en fremtrædende japansk softwareudviklingsvirksomhed. Derefter blev Nakayama udnævnt til administrerende direktør for det nye Sega Enterprises, Ltd. [17] .

I 1986 udgav Sega Mark III i Nordamerika som Sega Master System . En europæisk udgivelse fulgte året efter. Selvom Sega Master System havde succes i Europa og senere i Brasilien, skabte det ikke nævneværdig interesse på de japanske og amerikanske markeder, som blev domineret af Nintendo i midten af ​​1980'erne [18] [19] [20] . Sega havde fortsat svært ved at trænge ind på markedet for hjemmekonsoller, og et forskerhold ledet af Masami Ishikawa begyndte at udvikle Master Systems efterfølgerkonsol næsten lige så snart den kom til salg [21] . I 1987 stod Sega over for en ny trussel mod sin forretning, da det store japanske firma NEC frigav sit nye PC Engine -system med en betydelig reklamekampagne [22] . For at forblive konkurrencedygtig besluttede Ishikawa og hans team at inkorporere en 16-bit mikroprocessor i deres nye system, og Sega System 16 [21] [23] arkademaskinen blev brugt som grundlag for systemarkitekturen . Konsollen under udvikling blev annonceret i det japanske spilmagasin Beep! , hvor det blev udpeget under overskriften Mark V , men Sega mente, at der var behov for et stærkere navn i dette tilfælde. Efter at have overvejet over 300 muligheder, slog virksomheden sig på navnet Mega Drive . I USA blev konsollens navn ændret til Genesis . Årsagen til denne ændring er ikke endeligt fastlagt, men menes at skyldes problemer med varemærkeregistrering [23] .

Start

I Japan blev præfikset udgivet den 29. oktober 1988; Super Mario Bros. blev udgivet ugen før . 3 fra rivaliserende selskab Nintendo . Emnedækning i Famitsu og Beep! bidrog til promoveringen af ​​konsollen, men i det første år udgav Sega kun 400.000 eksemplarer. For at øge salget har Sega udviklet forskellige perifere enheder og spil, der understøtter netbank og Sega Mega Anser -spørgsmålssvarsystemet [23] . På trods af dette var Mega Drive ude af stand til at udkonkurrere sin konkurrent Famicom [24] og i en generation af 16-bit systemer haltede efter Super Famicom og PC Engine i Japan [25] .

Sega annoncerede udgivelsen af ​​konsollen i Nordamerika den 9. januar 1989 [26] . På det tidspunkt havde hun ikke salgserfaring i USA - Tonka - virksomheden var engageret i distributionen af ​​Master System -konsollen . Sega - ledelsen var ikke tilfreds med Tonkas arbejde og ledte efter en ny partner til at distribuere Genesis -konsollen i USA. Det henvendte sig til Atari Corporation , som på det tidspunkt ikke havde sit eget 16-bit system. David Rosen forhandlede med Atari -direktørerne Jack Tremiel og Michael Katz. Tremiel afviste tilbuddet med henvisning til store økonomiske omkostninger og besluttede at fokusere sin indsats på frigivelsen af ​​Atari ST . Sega har besluttet at frigive konsollen gennem sin egen amerikanske afdeling. De første partier af set-top-bokse blev leveret til New York og Los Angeles den 14. august 1989, leveringer til andre byer ankom noget senere [27] .

I Europa begyndte salget den 30. november 1990. På det tidspunkt havde Sega Master System-konsollen taget en solid markedsandel, takket være hvilken Sega Mega Drive hurtigt vandt popularitet. Et stort antal spil blev udgivet til den nye platform, hvoraf mange blev porteret fra arkademaskiner - Altered Beast , Golden Axe , Ghouls 'n Ghosts [8] . Udgivelsen af ​​Mega Drive i Europa blev ledet af Virgin Mastertronic , senere købt af Sega og blev dens europæiske afdeling [28] .

Fordelingen af ​​præfikset blev også udført i andre lande i verden. I Australien blev udgivelses- og marketingkampagnen varetaget af Ozisoft , som tidligere havde distribueret Master System [29] . I Brasilien blev konsollen udgivet af Tec Toy i 1990 [30] , et år efter udgivelsen af ​​Master System i dette land. Tec Toy udviklede også spil udelukkende til det brasilianske marked, og lancerede i 1995 en netværkstjeneste til konsollen kaldet Sega Meganet [31] . I Indien blev salget af konsollen varetaget af Shaw Wallace , som Sega indgik i 1995 for at omgå tolden på 80 %; hvert eksemplar blev solgt til en pris på 18.000 rupees [32] [33] . Samsung distribuerede konsollen, som blev omdøbt til Super Gam*Boy , i Sydkorea; angivelsen af ​​Mega Drive- logoet på kopierne blev bibeholdt, det var placeret ved siden af ​​Samsung -navnet [34] . Navnet på konsollen blev senere ændret til Super Aladdin Boy [35] .

USA salgs- og marketingkampagne

Den tidligere divisionspræsident for Atari Corporation , Michael Katz, som blev den nye administrerende direktør for Segas amerikanske division , udviklede et to-vejs salgsprogram for konsollen i regionen. Den første del involverede en marketingkampagne med det formål at overhale Nintendo [36] ; et af reklameslogansene var , at Genesis gør, hvad Nintendo ikke Da Nintendo havde rettighederne til de fleste af tidens arkadespil, var anden del af programmet udviklingen af ​​øjeblikkeligt genkendelige spil, hvor navnene på berømtheder og sportsfolk blev brugt i deres titler: Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James 'Buster' Douglas Knockout Boxing , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey og Michael Jacksons Moonwalker [22] [37] . På trods af dette var opgaven med at komme rundt om Nintendo , hvis enheder næsten var allestedsnærværende i forbrugernes hjem, uhåndgribelig [38] . Nakayama havde tidligere sat et mål om at sælge 1 million konsoller i det første år, men Katsu og den amerikanske afdeling af Sega nåede kun at sælge 500.000 [23] .

I midten af ​​1990'erne hyrede Nakayama Tom Kalinske til at erstatte Katz som administrerende direktør. Kalinske vidste ikke meget om videospilmarkedet selv, så han dannede en gruppe mennesker, der kendte spillet omkring ham. Han var tilhænger af "gratis markedsføring" og udviklede en 4-punktsplan: sænk prisen på konsollen, sammensæt et team til at udvikle spil rettet mod det amerikanske marked, fortsætte og udvikle aggressive kampagner og erstatte Altered Beast -spillet, der følger med konsol, på Sonic the Hedgehog [38] . Segas japanske ledere afviste oprindeligt på det kraftigste planen [39] , men alle fire punkter blev senere godkendt af Nakayama, som fortalte Kalinske: "Jeg hyrede dig til at træffe beslutninger for Europa og Amerika, så fortsæt." » [23] . Pressen var positiv over for Sonic og kaldte det et af de bedste spil til dato, og mange forbrugere var villige til at købe Genesis i stedet for SNES [38] . Takket være Sonics popularitet var Sega Genesis i 1991 i stand til at overgå Super Nintendo med hensyn til salg i USA næsten to gange. Succes førte til, at Sega i januar 1992 besatte 65% af 16-bit konsolmarkedet, og Nintendo mistede sin førende position for første gang siden 1985 [40] .

Sega oversolgte Nintendo i fire på hinanden følgende julesæsoner [41] fordi det var billigere og havde et større bibliotek af spil sammenlignet med SNES (da det blev udgivet i Amerika) [42] . Mens en eksklusiv version af Final Fight var tilgængelig til SNES , blev Streets of Rage udviklet til Genesis , der tilbyder mere omfattende niveauer, sværere modstandere og et godt soundtrack [42] . Genesis blev annonceret som en "fed" konsol [42] og virksomheden opfandt senere udtrykket blast processing for at beskrive Genesis 's overlegne ydeevne i forhold til SNES [43] [44] . En fokusgruppe fra Sony viste, at teenagere foretrækker at købe Genesis i stedet for SNES [45] . Selvom Genesis ofte udkonkurrerede SNES med næsten det dobbelte af salget [46] , greb begge producenter aktivt til teknikken med "impression management", nogle gange ty til bedrag - Nintendo hævdede, at det solgte flere konsoller, end det faktisk gjorde, og fortalte om sine planer at sælge 6 millioner konsoller ved udgangen af ​​1992, selvom det kun havde 4 millioner på det tidspunkt [47] . Disse handlinger gjorde det vanskeligt klart at definere en markedsleder i flere år; ved udgangen af ​​1992 var Nintendos markedsandel faldet til 60 % og ved udgangen af ​​det følgende år til 37 % [48] . Sega havde 55% af elektronikmarkedet i løbet af 1994 [49] , men Donkey Kong Country , der blev oprettet i 1994, tillod SNES at overhale Genesis i løbet af 1995-97 [41] [50] [51] [52] [53] . Ifølge en undersøgelse fra 2004 fra NPD Group var Sega Genesis i stand til at bevare sin føring over SNES på det amerikanske 16-bit konsolmarked [54] .

Sega Mega Drive i Rusland

I 1994 besluttede Sega at gå ind på det russiske marked, men det blev besluttet at gå væk fra distributionsformatet gennem sine egne repræsentationskontorer, og derfor blev der for distributionen af ​​konsollen indgået samarbejde med Nissho Iwai handelshuset, som kl. den tid havde allerede arbejdet i Rusland i mere end 30 år. Nissho Iwai indgik dog senere en aftale med Forrus, som gik med til at overtage distributionen af ​​Sega-konsoller og skabe sit eget forhandlernetværk. Som et resultat købte Nissho Iwai produkter fra Sega og videresolgte dem til Forrus [55] [56] [57] . Stipler, et rivaliserende firma, formåede ikke at forhandle med Forrus om køb af set-top-bokse, og som følge heraf måtte det købe en dyr version af set-top-boksen gennem partnere fra Singapore [55] [57] . Men nogen tid senere indgik Stipler en kontrakt med Nintendo om levering af Super Nintendo-konsoller, hvis vilkår omfattede afvisningen af ​​at sælge Sega-produkter gennem Dendy-butikker [55] [57] .

Senere blev en forbedret version af set-top-boksen udgivet - Mega Drive II, som blev produceret ulovligt af kinesiske virksomheder. Den officielle pris for Mega Drive var 330-350 tusind rubler til priserne i 1995, mens de kinesiske "kloner" blev solgt til en pris på 120 tusind rubler [57] . Mega Drives største succes på det russiske marked tilskrives et stort bibliotek med hundredvis af spil, som næsten alle blev præsenteret på det russiske marked, mens det konkurrerende Super Nintendo havde et bibliotek med tyve spil ved salgets start [ 57] .

Med patroner var situationen i det postsovjetiske rum bedre end Dendys , da deres indhold i de fleste tilfælde ikke blev rørt, men de blev produceret og solgt ulovligt. Der var også et særligt modul til Sega Mega Drive - "Mega Key" ( Mega Key ), som konverterede alle regionale formater ( PAL , NTSC , etc.) til PAL , og derved gjorde det muligt at spille alle spil fra Mega Drive, uanset om hvor de er lavet. I de fleste senere forfalskninger var dette modul allerede indbygget, og adgang til kontakterne blev udført på bagsiden af ​​set-top-boksen eller gennem det åbne rum i systemstikket.

Sonic the Hedgehog

Sega havde til hensigt at skabe et spilprodukt, der kunne konkurrere med Nintendos Mario - spilserie , og hvis karakter ville blive virksomhedens maskot . Sega AM8- forskningsafdelingen identificerede flere mulige varianter af karakteren. Mange af disse var resultaterne af eksperimenter med karakterdesign, med muligheder betragtet som et bæltedyr (senere at blive karakteren Mighty), en hund, en pyjamas-bærende dobbeltgænger af Theodore Roosevelt (som tjente som grundlag for Dr. Robotnik/Eggman ) , og en kanin (i stand til at bruge sine ører til at samle genstande; ideen blev afspejlet i spillet Ristar ) [5] [58] . Pindsvinet, designet af Naoto Oshima og oprindeligt kaldt "Mr. Needlemouse", var fast besluttet på at være virksomhedens maskot [44] .

Sonics blå farve blev valgt til at matche heltens koboltblå logo, og karakterens støvler blev tegnet inspireret af Michael Jacksons sko med tilføjelsen af ​​rød, lånt fra julemanden og det modsatte af Jacksons Bad albumfarver . Karakterens personlighed var baseret på Bill Clintons "can do" holdning [5] [59] [60] [61] [62] . Arbejdet med spillet Sonic the Hedgehog startede et hold på 15 personer, kaldet Sonic Team [63] .

Selvom Katz ikke godkendte ideen om Sonic, idet han var sikker på, at denne karakter ikke ville appellere til de fleste amerikanske børn [22] , gav Tom Kalinskes idé om at inkludere spillet Sonic the Hedgehog i sættet af konsoller frugt. [8] [64] . Med et hurtigt gameplay gjorde Sonic the Hedgehog i høj grad popularitet til Sega Genesis i Nordamerika [44] og hjalp den med at erobre 65 % af spilkonsolmarkedet [5] .

Varemærkebeskyttelse og retssager mellem Sega og Accolade

Efter udgivelsen af ​​Sega Genesis i 1989 blev videospilsudgiveren Accolade bekymret over muligheden for at udgive nogle af deres computerspil på denne konsol. Men på det tidspunkt tvang Sega tredjepartsudviklere til at indgå licensaftaler med sig, hvilket førte til en stigning i deres omkostninger. Ifølge Accolade medstifter Alan Miller, "betaler en udvikler dem [Sega] $10 til $15 per patron oven i resten af ​​hardwareproduktionsomkostningerne, hvilket for en uafhængig udgiver næsten fordobler omkostningerne ved at producere produktet." [ 65 ] For at komme uden om licensspørgsmålet besluttede Accolade at finde en alternativ måde at udgive deres spil på, og til dette blev der købt en Genesis-konsol, ved hjælp af hvilken den eksekverbare kode for tre spil blev dekompileret . De opnåede oplysninger blev brugt til at programmere nye spil til Genesis på en sådan måde, at de omgåede konsollens indbyggede beskyttelsesmekanismer for at forhindre lanceringen af ​​spil uden licens [66] [67] . Dette førte til den succesfulde udgivelse af Ishido: The Way of Stones [68] på Genesis i 1990 . Derved kopierede Accolade den ophavsretligt beskyttede kode til Sega-spil flere gange for at dekompilere softwaren til nogle licenserede spil til Genesis [69] [70] .

Som et resultat af piratkopiering og problemer med uautoriseret spiludvikling implementerede Sega en teknisk beskyttelsesmekanisme i sin nye Genesis -model , udgivet i 1990 og kaldet Sega Genesis III . Denne variant af set-top-boksen inkluderede en programkode kendt som Trademark Security System (TMSS) ( russisk: Trademark Protection ). Efter at have indsat patronen i konsollen, tjekkede programmet for tilstedeværelsen af ​​SEGA - strengen i en speciel del af hukommelsen indlejret i patronen. Spillet startede kun, hvis den givne streng blev fundet; lanceringen blev ledsaget af en kort besked Produceret af eller under licens fra Sega Enterprises, Ltd. ( Russisk produceret af Sega Enterprises Ltd., eller under dets licens ) [66] . Dette system havde en dobbelt effekt: det øgede beskyttelsen mod ulovlige udviklere og piratkopiering af software, og viste også virksomhedens varemærke hver gang spillet blev lanceret, hvilket gjorde det muligt at anlægge sag, hvis der blev udviklet forfalsket software [67] [70] . Accolade lærte om denne udvikling på Consumer Electronics Show i januar 1991, hvor Sega demonstrerede sin Sega Genesis III -model og dens manglende evne til at køre en ulicenseret version af Ishido -spilpatronen [67] . Mens han planlagde yderligere udgivelser i løbet af året, identificerede Accolade med succes TMSS-filen og indarbejdede den senere i HardBall! , Star Control , Mike Ditka Power Football og Turrican [67] .

Som svar på oprettelsen af ​​ulicenserede versioner af disse spil, anlagde Sega en retssag mod Accolade i California District Court og anklagede det for krænkelse af ophavsret, unfair konkurrence og krænkelse af varemærker. Accolade modsagde for at forfalske data om sine egne spil ved at vise Sega - varemærket , når de lancerede spil [69] [71] . Selvom retten forbød Accolade at foretage tekniske ændringer af Genesis -enhederne , appellerede Accolade afgørelsen til den amerikanske appeldomstol for det niende kredsløb [72] .

The Ninth Circuit omstødte den tidligere beslutning og fandt Accolades dekompilering af koden i god tro [73] . Rettens afgørelse, truffet den 20. oktober 1992, understregede, at brugen af ​​softwaren ikke var af udnyttende karakter (selvom den var kommerciel) [66] [74] , og at krænkelsen af ​​varemærket udført for at køre spillene på konsollen skyldtes en handling af rimelig brug af Accolade og brugen af ​​falsk mærkning af Sega [66] . Den 30. april 1993 afgjorde Sega og Accolade deres uoverensstemmelser. Ifølge aftalen blev Accolade den officielle licenshaver af Sega -produkter og udviklede og udgav senere spillet Barkley Shut Up and Jam! allerede under licens [75] . Betingelserne for licensen, herunder særlige vilkår, blev ikke offentliggjort til offentligheden [76] . Finansielle arrangementer blev heller ikke oplyst, men selskaberne indvilligede i at betale deres egne sagsomkostninger [77] .

Videogame Rating Council-systemet og vold i spil

I 1993 begyndte den amerikanske presse at være opmærksom på voksenindholdet i flere spil, især Sega CD -spillet Night Trap , som blev dækket i detaljer i publikationer. Der var også problemer med spillet i Storbritannien, hvor en tidligere udviklingsdirektør hos Sega påpegede, at " Natfælden henleder for meget opmærksomhed på virksomheden." Spillet blev også overvejet i det britiske parlament på grund af det faktum, at levende skuespillere var involveret i det [78] . Disse begivenheder kom på et tidspunkt, hvor Sega aktivt positionerede sig selv som en "skarp" virksomhed, "og dette styrkede kun dette image" [24] . Et af årets mest kontroversielle spil var dog det Midway -fremstillede kampspil Mortal Kombat , porteret til Genesis og SNES af Acclaim . Som svar på det offentlige ramaskrig mod skildringen af ​​vold i spil, besluttede Nintendo at erstatte blodet i spillet med en anden farve og skildre dødsulykker på en mindre voldelig måde [79] . Sega tog en anden tilgang ved at skabe USA's første videospilvurderingssystem, Videogame Rating Council (VRC), for hvert spilsystem, der eksisterede på det tidspunkt. Vurderinger varierede fra mild (f.eks. GA) til mere alvorlig: MA-13 ​​og MA-17 (kun voksne) [79] . Sega udgav deres egen version af Mortal Kombat , hvor blod blev fjernet som standard, og afsluttende bevægelser var mere skraverede end i SNES-versionen. Blod og de originale Fatality-billeder kunne dog låses op ved at indtaste "Blood Code". Denne tekniske detalje gjorde det muligt for Sega at opnå en relativt lav rating (MA-13) for Mortal Kombat [80] . Og SNES-versionen omgik vurderingen [80] .

På grund af dette ratingsystem modtog Genesis-spillet Mortal Kombat positive anmeldelser fra kritikere og fans; dets salg oversteg SNES-versionen flere gange [79] [81] [82] . Super Nintendo-versionen blev kritiseret for censur [80] . Howard Lincoln, vicepræsident for US Nintendo, var dog hurtig til at påpege, at Night Trap ikke var så vurderet, og fortalte senator Joseph Lieberman ved en offentlig høring:

Desuden kan jeg ikke lade dig sidde her og købe dette Sega-sludder kaldet Night Trap , som af en eller anden grund kun betragtes som et voksenspil. Spillet har ikke modtaget nogen vurdering, siden det blev præsenteret for offentligheden. Små børn køber det hos Toys "R" Us , og de ved det lige så godt som jeg. Så snart dette spil forårsagede en stærk reaktion, så adopterede de deres ratingsystem og justerede spillet til det [79] .

Som svar viste Sega USA's vicepræsident Bill White videooptagelser, der skildrede vold i SNES -spil og understregede behovet for at rangere videospil. Lieberman planlagde den næste høring til februar 1994 for at se, om vurderingssystemet virkede [79] .

Efter kongreshøringer begyndte Night Trap at tage fart på markedet og blev overført til PC, Sega 32X og 3DO . Digital Pictures grundlægger Tom Zito sagde: "Du ser, jeg solgte 50.000 eksemplarer af Night Trap en uge efter den høring . " På trods af dette besluttede Sega at trække Night Trap tilbage fra salget og genudgav spillet med ændringer i 1994 [83] . Efter høringerne var slut, gik videospilproducenter sammen om at skabe det ratingsystem, som Lieberman talte om. Oprindeligt foreslog Sega sit eget som et universelt ratingsystem, men efter indvendinger fra Nintendo og andre tog det sig selv at danne et nyt system. Dette var Entertainment Software Rating Board  , en uafhængig organisation godkendt af Lieberman [79] . Efter sin dannelse besluttede Nintendo, at det ikke længere behøvede censurpolitikken, og SNES-versionen af ​​Mortal Kombat II blev udgivet ucensureret [80] .

Tiden med 32-bit konsoller

For at forlænge Genesis'ens levetid , skabte og udgav Sega yderligere to enheder for at øge systemets muligheder: CD-enheden kendt som Sega CD'en ( Mega-CD uden for USA) og 32-bit Sega 32X periferiudstyret [64] . Ved udgangen af ​​1994 havde Mega Drive solgt 29 millioner enheder på verdensplan, herunder 14 millioner i USA, 3,5 i Japan, 2,1 i Storbritannien og 800.000 i Tyskland. Udvidelserne var mindre succesfulde, idet Sega CD'en solgte 2,7 millioner eksemplarer på verdensplan og Sega 32X  solgte 665.000 eksemplarer [84] .

Ved udgangen af ​​1995 understøttede Sega fem forskellige konsoller - Saturn , Genesis/Mega Drive , Game Gear , Pico og Master System - samt Sega CD og Sega 32X tilføjelser . I Japan var Mega Drive ikke vellykket, og Sega Saturn klarede sig bedre end Sony PlayStation -konsollen , så Hayao Nakayama instruerede Segas amerikanske datterselskab om at fokusere på at distribuere Saturn med en overraskende tidlig udgivelse i sommeren 1995. Selvom dette træk var et godt skridt for det japanske marked, viste det sig at være fatalt for det afsidesliggende territorium: Genesis -spilmarkedet var langt flere end dets Saturn - modstykke , og Sega var ikke i stand til at følge med efterspørgslen [85] .

I modsætning hertil fokuserede Nintendo på udgivelsen af ​​16-bit hjemmekonsoller, såvel som den bærbare Game Boy -konsol , som blev en succes og tillod Nintendo at tage 42% af videospilmarkedet; virksomheden lancerede ikke en 32-bit set-top-boks på niveau med Sony og Sega [85] . Da Sega besluttede at stoppe med at understøtte 16-bit-systemer og fokusere på Saturn , overtog Nintendo i 1995 med SNES og Game Boy . 1995-udgivelsen af ​​den håndholdte Sega Nomad var et dårligt timet flop (lige efter lanceringen af ​​Saturn ), kort efter fulgt af spillet Pokémon til Game Boy , som vandt stor popularitet. Yderligere udgivelser af nye SNES -spil , såsom Donkey Kong Country 3 og Super Mario RPG , cementerede Nintendo -konsollens succes [86] . Selvom Sega fortsatte med at råde over 43% af videospilsmarkedet på det tidspunkt, [87] besluttede Nakayama at skære ned i den amerikanske division. Tom Kalinske, der overvågede væksten af ​​Genesis i 1991, mistede interessen for sagen og gik på pension i midten af ​​1996 [88] .

Igennem 1997 fortsatte Sega med at distribuere Genesis -præfikset på verdensmarkedet [51] [53] , i USA blev der i denne periode solgt 20 millioner eksemplarer [89] . I 1998 licenserede Sega den nordamerikanske distribution af Genesis til Majesco , som begyndte at sælge millioner af tidligere usolgte patroner til en budgetpris, samt 150.000 enheder af den anden Genesis -model [53] . Selskabet udgav senere Sega Genesis 3 -konsollen [90] , i håb om at sælge 1,5 millioner eksemplarer af denne konsol inden udgangen af ​​1998 [53] . Det endelige salgstal for Genesis på det globale marked var 40 millioner enheder [91] [92] , hvoraf cirka 3,58 millioner blev solgt i Japan [93] , 8 millioner i Europa [94] og 3 millioner i Brasilien [95] . Selvom salgstallet var 9 millioner enheder mindre end SNES , i historien om 8-bit systemer, var kløften mellem Master System og NES 47 millioner eksemplarer [91] .

Tekniske specifikationer

Hovedmikroprocessoren i Genesis set - top-boks bruger en 16/32-bit Motorola 68000 . Konsollen inkluderer også en ekstra processor, 8-bit Zilog Z80 , som styrer lydhardwaren og giver bagudkompatibilitet med Master System . Systemet inkluderer 72 KB RAM og 64 KB videohukommelse ; den er i stand til at vise op til 64 farver fra en palet med 512 nuancer på skærmen. Spil, der kører på konsollen, er i patronformatet , som indsættes i konsollen fra toppen [96] .

To enheder var ansvarlige for lydoutput i spillekonsollen: en Texas Instruments SN76489 programmerbar lydgenerator , som giver kompatibilitet med Master System , og en Yamaha YM2612 FM syntesechip . Den programmerbare lydgenerator var fysisk integreret i YM7101 VDP videoprocessorchippen . Z80-processoren blev primært brugt til at styre begge lydenheder og leverede stereomusik og lydeffekter. I opgraderede versioner af den originale set-top-boks blev YM7101- og YM2612 -chippens funktioner implementeret i en enkelt FC1001- chip [96] .

Bagsiden af ​​den første model har en RF-udgang til antenne og kabler og en dedikeret 8-benet DIN-port . Begge stik giver lyd- og videoudgang. Hovedtelefonstikket på forsiden af ​​konsollen understøtter stereolyd [97] . I den anden model af set-top-boksen blev DIN-porten, RF-hullet og hovedtelefonstikket udskiftet med et enkelt 9-bens hul placeret på bagsiden og designet til at gengive kompositvideo , farvepalet og stereolyd [98] . Tidlige kopier af den første model havde også et 9-benet stik, som senere blev fjernet. Kantstikket på nederste højre side af konsollen bruges til at forbinde periferiudstyr [99] .

Nogle patroner har en batteri backup , hvilket er ret sjældent for spil på Sega Mega Drive, muligheden for at gemme spillet, producenten indbyggede et batteri i spilpatronen .

Periferiudstyr

Standardcontrolleren til Genesis set-top boksen er et afrundet kontrolpanel med tre hovedknapper og en "Start" knap i midten. Sega udgav en controller med seks knapper i 1993; denne mulighed er lidt mindre og har tre ekstra knapper. Udover dette har Sega udviklet en trådløs version af 6-knaps controlleren, Remote Arcade Pad [100] .

Sega Genesis -spillekonsollen er bagudkompatibel med Master System . Det første perifere udstyr, der gav mulighed for at køre Master System- spil på Genesis , var Power Base Converter [101] . Den anden model, Master System Converter 2 , blev kun udgivet i Europa til brug på Mega Drive II -konsollen [100] .

Andre eksterne enheder, der er oprettet til denne konsol, giver dig mulighed for at øge dens funktionalitet. Menacer Infrared Light Gun er en trådløs periferiudstyr, der bruges i 6 konsolspil [101] . Tredjepartsudviklere har også skabt lyspistoler til Genesis , såsom pistolen fra American Laser Games og Justifier fra Konami . Sega Mega Mouse - enheden har tre knapper og er kun kompatibel med få spil, såsom Eye of the Beholder . BatterUP og TeeVGolf- baseballbat i plast kunne bruges på både Genesis og SNES [100] .

I 1993 udgav Sega Sega Activator , en ottekantet enhed , der sidder på gulvet under drift og omsætter spillerens bevægelser til spilhandlinger [100] . Adskillige spil er blevet indstillet til at fungere med denne enhed, inklusive Mortal Kombat og Street Fighter II: Special Champion Edition . Enheden viste sig at være en kommerciel fejl på grund af tekniske fejl og høj pris [100] [102] . IGN - redaktør Craig Harris listede det som en af ​​de værste videospil-controllere nogensinde (3.) [103] .

Gennem indsatsen fra Electronic Arts (EA) og Sega er der udviklet adaptere, der gør det muligt for mere end to spillere at deltage i et spil: 4 Way Play ( EA ) og Team Player ( Sega ). Oprindeligt blev hver enhed konfigureret til kun at fungere med producentens spil, senere blev spil skabt på en sådan måde, at de understøttede driften af ​​begge adaptere [100] . Codemasters har også udviklet et J-Cart system , der giver to ekstra porte uden yderligere teknisk hardware. Kun få spil understøttede betjeningen af ​​denne enhed [104] .

Netværksudstyr

Sega udviklede en onlinetjeneste kaldet Sega Meganet , der blev lanceret i Japan den 3. november 1990. Drevet af en patron og et Sega Mega Modem periferiudstyr tillod dette system at spille 17 spil over netværket. En nordamerikansk version af systemet, Tele-Genesis , blev annonceret, men gik aldrig live [105] . Et andet system, Mega Anser , leverede netbankfunktioner til den japanske Mega Drive set-top-boks [23] .

I 1994 lancerede Sega Sega Channel -systemet , drevet af kabel-tv-tjenesterne Time Warner Cable og TCI . Når du bruger en perifer enhed, kan spillere downloade et spil ud af 50 tilgængelige om måneden, såvel som demoer. Spil blev downloadet til konsollens interne hukommelse og slettet efter en strømafbrydelse. Sega Channel -tjenesten nåede 250.000 abonnenter og kørte indtil 31. juli 1998 [105] .

I håb om at konkurrere med Sega , skabte tredjepartsudvikleren Catapult Entertainment XBAND- enheden , så spillet kan spilles over et netværk. Ved at bruge telefontjenester til at udveksle data blev XBAND implementeret i fem amerikanske byer i november 1994. Året efter blev tjenesten teknisk tunet til SNES , og Catapult Entertainment gik sammen med Blockbuster Video for at distribuere enheden. Efterfølgende aftog interessen for tjenesten, og i april 1997 blev XBAND lukket [106] .

Spilbibliotek

Biblioteket med spil til Genesis -konsollen var oprindeligt lille, men senere blev det fyldt op med spil, der kunne tiltrække enhver spillers opmærksomhed. Oprindeligt bundtet med konsollen solgte spillet Altered Beast , senere erstattet af Sonic the Hedgehog [23] . Bestsellere omfattede Sonic the Hedgehog , dens efterfølger Sonic the Hedgehog 2 og Aladdin [107] . Under udviklingen af ​​konsollen koncentrerede den japanske afdeling af Sega sig om udviklingen af ​​actionspil, mens den amerikanske division fik til opgave at udvikle sportsspil som Joe Montana Football . Størstedelen af ​​konsolspillene i løbet af deres livscyklus var arkadespil. Mere komplekse spil er også blevet skabt, såsom Ecco the Dolphin [23] .

På grund af de tekniske begrænsninger af Genesis sammenlignet med dens hovedkonkurrent, Super Nintendo Entertainment System , måtte udviklerne arbejde hårdere for at opnå et resultat af høj kvalitet. I modsætning til sin konkurrent appellerede Sega til et mere modent publikum ved at promovere spil for voksne, som inkluderede en ucensureret version af Mortal Kombat . Nintendos politik tvang også tredjepartsudviklere til at afstå fra at skabe spil til andre systemer end dem, der er skabt af Nintendo  - dette gjorde det meget vanskeligt at udvikle software til Genesis . I andre tilfælde har en sådan politik motiveret udviklere, såsom Namco og Electronic Arts , til at skabe spil specifikt til Genesis [23] .

Mest spillede spil [108] :

Sega Virtua Processor

For at opnå visuelt attraktiv grafik begyndte virksomheder at introducere specielle mikrokredsløb i deres spilpatroner, der øger konsollens muligheder. Så til SNES -set-top-boksen blev der skabt digitale signalprocessorer og RISC - arkitekturkredsløb , som gjorde det muligt for systemet at gengive hurtig og klar pseudo-3D-grafik. Specielt er Super FX -kredsløbet designet til at reducere belastningen på hovedprocessoren og give den mulighed for at gengive visuelle effekter, som konsollen ikke er i stand til at gengive på egen hånd. Chippen blev først brugt i spillene Star Fox , hvor der blev spillet 3D-polygoner i realtid, og Super Mario World 2: Yoshi's Island , hvor muligheden for at rotere, skalere og strække individuelle sprites, samt styre store områder af skærmen [109] blev demonstreret .

Da disse modifikationer blev udbredt bredt blandt SNES -spillene , begyndte hovedparten af ​​Genesis -spillene at se forældede ud i sammenligning. Sega begyndte hurtigt arbejdet med at bygge deres chip til at konkurrere med Super FX . Resultatet af arbejdet var Sega Virtua-processoren . Denne chip gjorde det muligt for set-top-boksen at behandle polygoner i realtid, samt at skalere og rotere. Det eneste spil udviklet til denne enhed var Virtua Racing , som kører med betydeligt højere og mere stabile billedhastigheder end sine SNES -modstykker . Da chippen var dyr at fremstille, steg prisen på patroner, der brugte den. Virtua Racing blev solgt for 100 USD og var den dyreste patron til Genesis -konsollen . Yderligere to spil, Virtua Fighter og Daytona USA , var planlagt til udgivelse på SVP-chippen, men i stedet blev de udgivet på Sega Saturn [109] -spillekonsollen . Det seneste spil til at realisere potentialet i Sega Virtua-processoren er Paprium , udgivet i slutningen af ​​2020 [110] .

Yderligere tekniske enheder

Ud over Power Base Converter -enheden understøtter Sega Genesis -konsollen to ekstra tekniske enheder, som hver har sit eget sæt spil. Den første perifere enhed, Sega CD'en , kører CD-ROM- spil [111] på konsollen . Sega 32X  er en 32-bit perifer enhed, der understøtter ROM [112] format patroner . Begge tilføjelser blev officielt udgået i 1996 [51] [111] [112] .

Sega CD

I 1991 havde cd'er vundet popularitet som lagringsmedie. Udviklingsvirksomheder er begyndt at bruge denne teknologi aktivt. NEC var banebrydende for CD-teknologi i en spillekonsol med TurboGrafx-CD tech-tilføjelsen , Nintendo havde også planer om at udvikle sine egne CD-læsere. Med det formål at opnå en konkurrencefordel udviklede Sega , med bistand fra JVC , hurtigt sin egen CD-enhed til Genesis  , Mega-CD'en [9] [113] [114] . Udgivelsen af ​​enheden i Japan fandt sted den 1. december 1991, den oprindelige pris for den var 49.800 yen [115] . I Nordamerika blev denne tilføjelse, kaldet Sega CD'en , udgivet den 15. oktober 1992 for $299 [9] ; i 1993 blev den udgivet i Europa, hvor enheden blev distribueret under det originale navn Mega-CD [115] .

Ud over at udvide størrelsen af ​​tilladte spil markant, forbedrer Sega CD'en konsollens grafik- og lydegenskaber med en anden, hurtigere processor og mere systemhukommelse; enheden understøtter muligheden for at rotere og skalere spriten, hvilket teknisk ligner SNES [9] . Enheden indeholder også batteri -understøttet RAM , der bruges til at gemme konfiguration, gameplay og progressionsresultater [113] ; valgfrit lagermedie sælges separat.

Kort efter udvidelsens udgivelse i USA, bundtede Sega FMV -spillet Sewer Shark , udviklet af Segas partner Digital Pictures , med enheden . Ved at tiltrække forbrugere ved at påpege den store mængde information, der kunne skrives til disken, skabte Sega og tredjeparter Sega CD- spil indeholdende digital video og yderligere indhold; spil tidligere lavet af Sega blev også genudgivet med lydspor i høj kvalitet [111] [113] . I 1993 udgav Sega en lettere og mere kompakt version - Sega CD 2 , designet til Genesis II -konsollen ; denne enhed blev solgt til en lavere pris end originalen [111] . Adskillige udgivne spil var i stand til at køre på både Sega CD'en og Sega 32X [116] .

Mega-CD- salget i Japan var 100.000 eksemplarer i det første år, langt under forventningerne. Mange forbrugere var utilfredse med den høje pris på enheden, et andet problem var det lille udvalg af software - på tidspunktet for markedslanceringen var kun to spil tilgængelige til enheden. En del af årsagen til dette var Segas forsinkelse med at overføre softwareudviklingsrettigheder til tredjeparter [115] . Salget var mere succesfuldt i USA og Europa, selvom nyheden i FMV-formatet og CD-baserede spil hurtigt forsvandt, da senere spil til systemet mødte ligegyldige eller negative anmeldelser fra pressen. I 1995 begyndte Sega at fokusere på den nye Sega Saturn-konsol og ophørte med at annoncere for al Genesis -hardware , inklusive Mega-CD'en . Ved udgangen af ​​1994 var der solgt 2,7 millioner eksemplarer [117] ; støtten blev officielt indstillet i 1996 [111] .

Sega 32X

På trods af Sega Genesis ' succes , gjorde dens tekniske begrænsninger sig i 1994 gældende sammenlignet med SNES , som nye spil Super Metroid og Donkey Kong Country blev skabt til . Med udgivelsen af ​​Sega Saturn i 1995 søgte Sega at udfylde hullet mellem Genesis og Saturn til den laveste pris [118] .

I første omgang hed det nye projekt Project Jupiter . Hans mål var at skabe et helt nyt, uafhængigt system. Projekt Jupiter var oprindeligt beregnet til at være en ny version af Genesis med en forbedret farvepalet, der skulle sælges til en lavere pris end Saturn . Denne idé blev ikke positivt modtaget af lederne af den amerikanske afdeling af Sega . Efter at have gennemgået projektet sagde forskningsteamleder Joe Miller: "Åh, det er bare en frygtelig idé. Hvis dit mål kun er at forbedre systemet, bør du gøre det til en ekstra enhed. Hvis det er et nyt system, der understøtter ny software, fantastisk. Men hvis det kun kan fordoble antallet af blomster...” [119] . Efter forslaget omformulerede Sega konceptet - 32X blev en perifer enhed til den allerede eksisterende Genesis set-top-boks , der kører på en 32-bit processor. Selvom den nye enhed var mere kraftfuld end oprindelig tiltænkt, var den ikke kompatibel med Saturn -spil [119] . Sega har udtalt, at begge platforme vil blive frigivet på samme tid, og at 32X vil være for spillere, der ikke har råd til den dyrere Saturn [112] . Joe Miller insisterede imidlertid på, at han og hans stab høfligt inviterede Sega Japan til at diskutere mulige løsninger, herunder at gøre 32X til en perifer [92] .

Sega 32X - enheden blev frigivet i november 1994. Efterspørgslen fra detailhandlere var stærk, og Sega var ude af stand til at følge med systemets ordreniveauer [119] . Så der blev lavet mere end 1 million ordrer på 32X -enheden , men i januar 1995 var Sega i stand til at frigive kun 600.000 enheder til salg [112] . Den oprindelige pris var omtrent den samme som Genesis -konsollen og halvdelen af ​​prisen på Saturn [118] . Selvom konsollen blev markedsført som billig, havde Sega svært ved at overbevise tredjepartsudviklere om at skabe spil til det nye system. Efter udgivelsen af ​​enheden til offentligheden spredte nyheden om den forestående udgivelse af Sega Saturn , der ikke er kompatibel med 32X -spil . Saturn blev udgivet den 11. maj 1995 [120] , selvom den oprindeligt var planlagt til udgivelse den 2. september samme år [121] . Udviklerne undgik den nye konsol, og arbejdet med spil til 32X var i tvivl, på trods af Segas forsikringer om, at der ville blive udviklet et stort udvalg af spil til enheden. I begyndelsen af ​​1996 indrømmede Sega , at den havde lovet for meget for 32X og besluttede at indstille produktionen af ​​systemet for at fokusere på Saturn [112] . Prisen på 32X faldt til $99, og enhederne blev til sidst taget af markedet, da priserne faldt til $19,95 pr. enhed [119] .

Indstillinger

I alt blev mere end et dusin forskellige modeller af Sega Genesis og Mega Drive skabt og frigivet [122] . Udover Sega var tredjepartsudviklere også involveret i skabelsen af ​​variationer: Majesco , AtGames , JVC , Pioneer Corporation , Amstrad og Aiwa . I løbet af set-top-boksens livscyklus blev der også skabt falske forfalskninger af originalen [23] .

Modeller skabt af Sega

Sega Genesis II Sega Multi-Mega
Sega Nomad Sega Tera Drive

I 1993 udgav Sega en kompakt version af sin konsol [96] til offentligheden , døbt Genesis II i USA og Mega Drive II i andre lande. I denne variation er der ingen hovedtelefonstik - en lyd-/videoudgang med understøttelse af stereolyd er installeret i stedet for; også en enklere version af bundkortet er installeret i enheden, hvilket kræver mindre strømforbrug [99] .

Sega har også skabt en semi-bærbar, der kombinerer kraften fra Genesis og Sega CD'en , kaldet Sega Genesis CDX ( Sega Multi-Mega i Japan og Europa ). Denne enhed blev solgt til en lavere pris end selvstændige Genesis og Sega CD'er , men understøttede ikke flere spil og kunne ikke fungere med Sega 32X på grund af overophedning og kortslutningsproblemer. CDX inkluderer et LCD-display og understøtter lyd-cd'er [123] .

Med slutningen af ​​16-bit konsollens æra udviklede Sega Sega Nomad håndholdte spilsystem . Designet var baseret på en tidligere håndholdt enhed, Mega Jet . Som den eneste efterfølger til Game Gear kører Nomad på AA-batterier og viser billeder på en 3,25-tommer LCD. Enheden understøtter hele Genesis -spilpakken , men er ikke kompatibel med Sega 32X , Sega CD og Power Base Converter [124] .

Sega TeraDrive  , en fusion af Mega Drive og den personlige computer , blev skabt udelukkende til det japanske marked . Sega udviklede også System C-2 , MegaTech og MegaPlay arkademaskiner , som understøttede omkring 80 spil [23] .

Modeller skabt af tredjeparter

JVC Wondermega JVC Wondermega 2 Amstrad Mega PC
Sega Genesis 3 Firecore Pioneer LaserActive

Som partner i Sega Japan lancerede JVC Wondermega i Japan den 1. april 1992 . I september 1994 blev X'Eye- enheden  , en revideret version af Wondermega , udgivet i USA . Præfikset understøttede Genesis og Sega CD- spil med høj lydkvalitet. På grund af dens høje pris var den uden for rækkevidde for mange gennemsnitsforbrugere [125] . Det samme gjaldt for Pioneer LaserActive . Denne enhed kræver en tilføjelse kaldet Mega-LD for at køre Genesis og Sega CD -spil . Selvom LaserActive -systemet var en konkurrent til 3DO Interactive Multiplayer , gjorde de kombinerede omkostninger til selve konsollen og Mega-LD -tilføjelsen det for dyrt for spillere [126] . Aiwa udviklede deres kombination af Genesis og Sega CD- systemer i et boombox -format , kaldet CSD-GM1 . Adskillige virksomheder har implementeret Mega Drive- systemet i personlige computere: AX-330 og AX-990 modellerne af MSX computeren og Amstrad Mega PC [23] .

Efter den officielle ophør af support til Genesis -konsollen udviklede Majesco Entertainment Genesis 3 i 1998, en budgetversion af originalen [127] . I 2009 skabte AtGames yderligere to variationer: en Firecore- enhed, der kan køre originale Genesis - patroner og 15 forudinstallerede spil, og et lignende bærbart system med 20 forudinstallerede spil [128] [129] . I Europa distribuerede Blaze Europe [130] disse to enheder . Andre firmaer, inklusive Radica Games , har skabt plug and play builds af Genesis og Mega Drive systemerne [131] .

Indflydelse

Sega Genesis (eller Mega Drive ) er ofte blevet citeret af pressen som en af ​​de bedste konsoller nogensinde. I 2009 indtog konsollen 5. pladsen på listen over de bedste spillekonsoller; den blev kendt for sin fordel i sportsspil, en forbedret hjemmeversion af Mortal Kombat og en controller bestående af kun seks knapper . I 2007 listede GameTrailers Sega Genesis som en af ​​de ti konsoller, der "satte deres præg på spilindustriens historie", og placerede den som nummer 6 og nævnte Sonic the Hedgehog 's "glorious days" [133] . I januar 2008 annoncerede journalisten Don Reisinger, at Sega Genesis havde "antændt den største konsolkrig til dato", og fremhævede sportsspil af høj kvalitet, Sonic the Hedgehog , og bagudkompatibilitet med Sega Master System [134] . På en lignende liste ifølge GamingExcellence indtog konsollen 6. pladsen [135] . På samme tid gav redaktørerne af GameDaily det en score på 9 ud af 10 for de mest mindeværdige spil [136] . Retro Gamer - personale understregede, at "det var et system, der ikke kun tiltrak dets hardware og spil, men også magasiner, spilkonkurrencer, datidens klima og politik" [23] .

Genudgivelser og emuleringer

Adskillige Genesis -konsolemulatorprogrammer er blevet udviklet . Blandt dem var GenEM , KGen , Genecyst , VGen , St0rm [137] og Gens [138] . GameTaps abonnementsspiltjeneste inkluderede en Mega Drive- emulator og tilbød snesevis af licenserede spil [139] . Console Classix-tjenesten indeholdt også en emulator og flere hundrede Mega Drive- spil [140] . En række spil er blevet udgivet på opsamlingsdiske, herunder Sonic Mega Collection og Sonic Gems Collection til PS2 , Xbox og Gamecube , samt Sega Genesis Collection til PS2 og PSP og Sonics Ultimate Genesis Collection til PlayStation 3 og Xbox 360 [141] [142] .

Under de indledende bemærkninger på Game Developers Conference i 2006 afslørede Nintendo -præsident Satoru Iwata , at Sega havde til hensigt at sætte nogle af Genesis/Mega Drive- spillene på Wii 's Virtual Console-tjeneste , hvilket senere blev gjort [143] . Sega Genesis -pakken af ​​spil , inklusive Sonic the Hedgehog og Sonic 2 , er også tilgængelig på Xbox Live Arcade [144] , PlayStation Network [145] og Steam [146] .

Senere spiludgivelser

Den 22. maj 2006 udgav det nordamerikanske firma Super Fighter Team Beggar Prince , et spil oversat fra en kinesisk original udviklet i 1996 [147] . Det blev globalt og blev det første kommercielle Genesis -spil i USA siden 1998 [148] . Super Fighter Team udgav efterfølgende yderligere to Genesis -spil : Legend of Wukong og Star Odyssey [148] . I december 2010 udgav det amerikanske firma WaterMelon det kommercielle rollespil Pier Solar and the Great Architects [149] , som er det største eksisterende Genesis -spil (64 MB patron) [150] . Pier Solar var også det første patronspil, der kørte på Sega CD'en , som havde yderligere lydeffekter [151] . I 2013 blev Fix-It Felix Jr. udgivet. [152] . Senere i 2015 udgav Watermelon gysereventyret Sasha Darko's Sacred Line Genesis. [153]

I Brasilien fortsatte produktionen af ​​Mega Drive efter den officielle ophør af support, og Tec Toy -modeller er i stand til at efterligne den oprindeligt udviklede hardware. Den 5. december 2007 udgav Tec Toy den bærbare Mega Drive -model med 20 forudinstallerede spil [154] . En anden konsolmodel kaldet "Mega Drive Guitar Idol" fungerer sammen med en fjernbetjening med 6 knapper og en guitarcontroller. Konsollen leveres med 87 spil, inklusive FIFA 2008 , Need for Speed ​​​​Pro Street , The Sims 2 og Sim City [155] .

Se også

Noter

  1. Mark JP Wolf. Encyclopedia of Video Games: A-L . - ABC-CLIO, 2012. - S. 250. - 789 s. — ISBN 9780313379369 .
  2. Legetøjsbutik #01' 1995 // Computerra.
  3. Sega Retro Genesis spilkonsol .
  4. Dyrt. Mega Drive salgstal - en  opdatering . Dato for adgang: 2. januar 2010. Arkiveret fra originalen 26. februar 2012.
  5. 1 2 3 4 Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4  (engelsk) på YouTube .
  6. Boutros, Daniel. Sonic the Hedgehog 2  (engelsk) . Gamasutra (4. august 2006). Hentet 24. september 2011. Arkiveret fra originalen 20. november 2015.
  7. Horowitz, Ken. Interview: Dr. Stephen Clarke-Willson  (engelsk) (28. marts 2006). Dato for adgang: 26. december 2011. Arkiveret fra originalen 5. april 2013.
  8. 1 2 3 Fahs, Travis. IGN præsenterer Segas historie (side 5  ) . IGN (21. april 2009). Dato for adgang: 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 22. marts 2016.
  9. 1 2 3 4 5 Kent, Steven L. The War // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . — Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  10. Oversættelser  . _ Romhacking.net . Dato for adgang: 23. januar 2013. Arkiveret fra originalen 14. marts 2013.
  11. Brandt, Richard; Gross, Neil. Sega!  (engelsk) . Businessweek (1994). Dato for adgang: 10. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 3. december 2013.
  12. Pollack, Andrew. . Hvad er nyt i videospil; Taking the Zing Out of the Arcade Boom  (engelsk)  (24. oktober 1982). Arkiveret fra originalen den 19. december 2013. Hentet 27. november 2013.
  13. The Bottom Line  (  27. august 1983). Arkiveret fra originalen den 10. november 2013. Hentet 10. oktober 2013.
  14. Battelle, John. . Det næste niveau: Segas planer for verdensherredømme  (engelsk) , Wired Magazine. Arkiveret fra originalen den 18. januar 2014. Hentet 9. oktober 2013.
  15. Kohler, Chris. . Spiller SG-1000, Segas første spilmaskine  , Wired Magazines onlineside. Arkiveret fra originalen den 1. januar 2014. Hentet 5. oktober 2009.
  16. G&W vinder Cheers $1 milliard spinoff-sæt  (  16. august 1983). Arkiveret fra originalen den 10. november 2013. Hentet 10. oktober 2013.
  17. Kent, Steven L. The Birth of Sega // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  343 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  18. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  303 , 360. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  19. Nintendos officielle magasinpersonale. Nintendos officielle magasin - Nintendos markedsandel 1988. - Future Publishing, 2001. - S. 35.
  20. Business Week personale. Business Week - Nintendos markedsandel 1990  (engelsk) . - 1999. - S. 60.
  21. 1 2 Sato. Segas originale hardwareudvikler taler om virksomhedens tidligere  konsoller . Siliconera (18. september 2013). Hentet 23. november 2013. Arkiveret fra originalen 2. december 2013.
  22. 1 2 3 Fahs, Travis. IGN præsenterer Segas historie (side 4  ) . IGN (21. april 2009). Dato for adgang: 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 21. februar 2014.
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Retro Gamer personale. Retroinspektion: Mega Drive  // Retro Gamer  . — Imagine Publishing, 2006. — Nej. 27 . - S. 42-47 .
  24. 1 2 McFerran, Damien. Sega Enterprises  stigning og fald . Eurogamer (22. februar 2012). Dato for adgang: 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 16. februar 2014.
  25. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  447 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  26. Sheff, David. Game Over : Hvordan Nintendo zappede en amerikansk industri, fangede dine dollars og gjorde dine børn til slaver  . - New York: Random House , 1993. - S.  352 . — ISBN 0-679-40469-4 .
  27. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - s  . 404-405 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  28. Horowitz, Ken. Interview : Nick Alexander  . Sega-16 (17. september 2008). Hentet 27. november 2013. Arkiveret fra originalen 4. marts 2016.
  29. Budmar, Patrick. Sega-interview : Ozisofts nationale salgs- og marketingchef, Tim Allison  . PCWorld Australien (23. november 2011). Dato for adgang: 27. november 2013. Arkiveret fra originalen 2. december 2013.
  30. Tectoy History  (port.) . Tectoy . Hentet 19. september 2011. Arkiveret fra originalen 23. marts 2012.
  31. Tiago-Tex Fyr. Hvordan piratkopiering kan bryde en industri - den brasilianske  sag . Spilproducentblog (26. februar 2008). Hentet 14. april 2008. Arkiveret fra originalen 16. januar 2009.
  32. Zachariah, Reeba. " Spil for succes Arkiveret 30. april 2013 på Wayback Machine ." The Times of India . 19. august 2011. Hentet den 2. november 2011. “På det tidspunkt blev Sega distribueret af Shaw Wallace Electronics, ejet af den afdøde spiritusbaron Manu Chhabria. Produkterne blev solgt for 18.000 Rs.
  33. " Skærmoversigt arkiveret 5. april 2017 på Wayback Machine ." Screen Digest Ltd., 1995. Hentet fra Google Books den 2. november 2011. “Sega tackler det indiske marked med lokal producent Fra foråret 1995 vil Sega begynde at fremstille videospilkonsoller i Indien med den lokale partner Shaw Wallace. Move vil omgå 80 procent importtold på spilenheder, som i øjeblikket ..."
  34. Super Gam*Boy  (kor.) . - Gamer's Magazine. — 제181 페이지 .
  35. Super Aladdin Boy  (koreansk) . — Game Champ Magasinet. — 제25 페이지 .
  36. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  405 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  37. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  406-408 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  38. 1 2 3 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  424-431 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  39. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  428 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  40. ↑ Denne måned i spilhistorien  // Game Informer  . - 2002. - Januar ( bind 12 , nr. 105 ). — S. 117 .
  41. 1 2 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  496-497 . - ISBN 0-7615-3643-4 . . "Den slutningen af ​​november-udgivelsen af ​​Donkey Kong Country stod i skærende kontrast til den dysterhed og undergang, som resten af ​​videospilindustrien står over for. Efter tre feriesæsoner med at komme på andenpladsen efter Sega, havde Nintendo årets største spil. Sega klarede sig stadig bedre end Nintendo i det samlede feriesalg, men de 500.000 eksemplarer af Donkey Kong Country, som Nintendo sendte ud i sin oprindelige forsendelse, blev for det meste solgt i forudbestilling, og resten blev udsolgt på mindre end en uge. Det ( Donkey Kong Country ) etablerede Super NES som den bedre 16-bit konsol og banede vejen for Nintendo til at vinde de aftagende år af 16-bit generationen."
  42. 1 2 3 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  434 , 448-449. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  43. Damien McFerran. Eftersyn: Mega-CD  (engelsk)  // Retro Gamer . — London, Storbritannien: Imagine Publishing. — Bd. 61 . - S. 84 .
  44. 1 2 3 The Essential 50 Del 28 - Sonic the Hedgehog fra 1UP.com  (  utilgængeligt link) . 1UP.com . Hentet 10. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 23. maj 2011.
  45. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  449 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  46. CVG Staff. Historielektion: Sega Mega  Drive . CVG (14. april 2013). "Ganske vist blev Mega Drive ikke mødt med helt samme entusiasme i Japan, men i USA og Europa solgte Mega Drive ofte SNES'en i forholdet 2:1." Hentet 10. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 14. oktober 2013.
  47. Schilling, Melissa A. Strategisk ledelse af teknologisk  innovation . - Indiana University: McGraw-Hill/Irwin, 2006. - S. 292. - ISBN 978-0-07-321058-2 .
  48. Gross, Neil. Nintendos Yamauchi: No More Playing Around  (engelsk) . Business Week (21. februar 1994). "Hans første prioritet er at rette op på katastrofen på det amerikanske marked, hvor Nintendos andel af 16-bit maskinforretningen faldt fra 60% i slutningen af ​​1992 til 37% et år senere, ifølge Goldman, Sachs & Co." Hentet 4. december 2013. Arkiveret fra originalen 19. november 2012.
  49. Greenstein, Jane. Spilproducenter er uenige om, hvem der er markedsleder. - Video Business , 1995. - 13. januar.
  50. Spilsystemsalg  . _ Newsweek (14. januar 1996). “Mens en ny generation af hjemmespilssystemer fik al hypen i '95, sprang de ældre 16-bit maskiner stadig ned fra hylderne. - Nintendo SNES 2,7 millioner - Sega Genesis 2,1 millioner - Sega Saturn[*] 300.000 - Sony PlayStation[**] 550.000 - 3DO 250.000 - 64-bit Atari Jaguar 150.000." Hentet 4. december 2013. Arkiveret fra originalen 13. december 2013.
  51. 1 2 3 Sega topper ferie, årlige salgsprognoser; Sega Saturn installerede base når 1,6 millioner i USA, 7 millioner på  verdensplan . Business Wire (13. januar 1997). — "Sega ramte sine prognoser på mærket og solgte 1,1 millioner hardwareenheder og 3 millioner Sega Genesis-spil. Mens virksomheden for nylig annoncerede, at den vil afhænde al den resterende 16-bit perifer beholdning, specifikt Genesis 32X og Sega CD-produkterne, vil den fortsætte med at sælge Genesis hardware og software i de kommende år." Hentet 13. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 27. februar 2019.
  52. Greenstein, Jane. Forvent ikke en strøm af 16-bit spil. - Video Business , 1997.
  53. 1 2 3 4 Sega udbygger  Genesis . Forbrugerelektronik (2. marts 1998). Arkiveret fra originalen den 9. juli 2012.
  54. Matthew T. Clements & Hiroshi Ohashi. Indirekte netværkseffekter og produktcyklussen: Videospil i USA, 1994-2002  (engelsk) . NET Institute (oktober 2004). Hentet 21. september 2011. Arkiveret fra originalen 14. september 2014.
  55. ↑ 1 2 3 Igor B-Pichugin. Steepler og Nintendo aftale . " Kommersant " (1. november 1994). Hentet 27. april 2019. Arkiveret fra originalen 27. april 2019.
  56. Dmitry Kommersant-Ludmirsky, Alexei Kommersant-Teterukovsky. Computer legetøj . " Kommersant " (2. august 1994). Hentet 27. april 2019. Arkiveret fra originalen 27. april 2019.
  57. ↑ 1 2 3 4 5 Dmitrij Sudarushkin. Sådan blev elefanten solgt  // "Hacker": magasin. - 2013. - Februar ( Nr. 02 (169) ). - S. 38-43 . — ISSN 1609-1019 .
  58. Sega Visions-interview med Yuji Naka  ( oktober 1992). Hentet 28. juni 2007. Arkiveret fra originalen 28. september 2007.
  59. Retro Gamer- personale. Sonic Boom: The Success Story of Sonic the Hedgehog  (engelsk)  // Retro Gamer  : journal. — London, Storbritannien: Imagine Publishing, 2013. - S. 31 .
  60. Sheffield, Brandon. Ud af det blå: Naoto Ohshima taler  (engelsk) . Gamasutra . UBM plc (4. december 2009). - "De originale nætter blev hovedsageligt lavet med det japanske og europæiske publikum i tankerne - Sonic var i mellemtiden målrettet det amerikanske marked ... [Sonic er] en karakter, som jeg synes er velegnet til Amerika - eller kl. i det mindste det billede, jeg havde af Amerika på det tidspunkt. ... Nå, han er blå, fordi det er Segas mere eller mindre officielle firmafarve. Hans sko var inspireret af coveret til Michael Jacksons Bad , som stod i stor kontrast mellem hvid og rød - den farve af julemandstypen. Jeg syntes også, at rødt gik godt for en karakter, der kan løbe rigtig hurtigt, når hans ben snurrer." Dato for adgang: 15. februar 2012. Arkiveret fra originalen 16. juli 2015.
  61. Yahoo-afspilning. Yahoo Playback #94  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Yahoo, Inc. Hentet 13. december 2009. Arkiveret fra originalen 22. december 2009.
  62. Ashcraft, Brian. Sonics sko Inspireret af Michael Jackson  . Kotaku. Hentet 13. december 2009. Arkiveret fra originalen 30. oktober 2015.
  63. Masato Nakamura-interview  (engelsk) (flash). Sonic Central. Hentet 7. februar 2006. Arkiveret fra originalen 23. december 2008.
  64. 1 2 McFerran, Damien. Hardware Focus - Sega Megadrive/  Genesis . Nintendo Life (8. marts 2007). Hentet 19. oktober 2007. Arkiveret fra originalen 7. oktober 2011.
  65. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World  . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  381 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  66. 1 2 3 4 Sega Enterprises Ltd. v. anerkendelse, inc. , 977 °F.2d 1510 (9. Cir. 1992)
  67. 1 2 3 4 Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World  . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  383 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  68. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World  . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  382 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  69. 1 2 Cohen, Julie E. Reverse Engineering and the Rise of Electronic Vigilantism: Implications of "Lock-Out"-programmer  //  Southern California Law Review: tidsskrift. - 1995. - Bd. 68 . - S. 1091-1202 .
  70. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World  . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  384 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  71. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World  . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  386 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  72. Retten: Kopiering af Segas kode Ok en appeldomstols afgørelse beskytter praksis med 'reverse engineering'.  (engelsk)  (1. september 1992).
  73. Stuckey, Kent D. Internet- og onlinelov. - Law Journal Press, 1996. - S. 6.37. — ISBN 1-58852-074-9 .
  74. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World  . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  388 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  75. Cifaldi, Frank. Denne dag i historien: Sega og Accolade afgør deres  forskelle . 1UP.com (30. april 2010). Arkiveret fra originalen den 15. juni 2013.
  76. Langberg, Mike. . Accolade, Sega Afgør 'Reverse Engineering'-sag uden for retten  (engelsk)  (1. maj 1993). Hentet 20. juni 2013.
  77. Tv-  vold . Hansard (16. december 1993). Hentet 29. november 2013. Arkiveret fra originalen 3. december 2013.
  78. 1 2 3 4 5 6 7 Kent, Steven L. Moral Kombat // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . — Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  79. 1 2 3 4 Barnholt, Ray. Purple Reign: 15 Years of the Super NES  (engelsk) 4. 1UP.com (4. august 2006). Dato for adgang: 13. juli 2007. Arkiveret fra originalen den 29. april 2013.
  80. Kontrovers! [podcast]. spilleværdi. ON netværk. Hentet 19. marts 2010. Tid fra oprindelse: 4:51. Arkiveret 9. juni 2012 på Wayback Machine
  81. ↑ Spil, der definerede Sega Genesis / Mega Drive  . RacketBoy.com 20. november 2007. Hentet 5. marts 2010. Arkiveret fra originalen 14. december 2011.
  82. Burgess, John. . Sega skal trække sig tilbage, revidere "Night Trap"  (engelsk) , The Washington Post (11. januar 1994).
  83. Man!ac Magazine-medarbejdere . Videospiel-Algebra  (engelsk) , Man!ac Magazine (maj 1995).
  84. 1 2 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  508 , 531. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  85. Retro Gamer- personale. Eftersyn: Sega Nomad  // Retro Gamer  . — Forestil dig at udgive. — Nej. 69 . - S. 46-53 .
  86. Sega erobrer dollarandel af videospilmarkedet igen; forskelligartet produktstrategi giver markedsvækst; Sega diagrammer for  1996 . Business Wire (10. januar 1996). - Estimeret dollarandel for Sega-mærket interaktiv underholdningshardware og -software i 1995 var 43 procent, sammenlignet med Nintendo på 42 procent, Sony på 13 procent og The 3DO Co. på 2 pct. Sega anslår, at det nordamerikanske videospilsmarked vil udgøre mere end $3,9 milliarder i 1995." Hentet: 4. december 2013.
  87. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . - Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. - S.  535 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  88. Strom, Stephanie. . Sega Enterprises trækker sin Saturn-videokonsol fra det amerikanske marked  , The New York Times  (14. marts 1998) . Arkiveret fra originalen den 30. april 2013. Hentet 2. januar 2010.  "virksomheden solgte omkring 20 millioner 16-bit Genesis-konsoller alene i USA".
  89. Majesco Sales Inc. - Oversigt  (engelsk)  (utilgængeligt link) . alle spil . Hentet 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 27. juli 2013.
  90. 1 2 Retro Gamer personale. Sonic Boom: The Success Story of Sonic the Hedgehog  (engelsk)  // Retro Gamer  : journal. — London, Storbritannien: Imagine Publishing, 2013. - S. 31 .
  91. 1 2 Horowitz, Ken. Interview : Joe Miller  . Sega-16 (7. februar 2013). Hentet 17. november 2013. Arkiveret fra originalen 2. december 2013.
  92. Nintendo Wii næsten ved 8 millioner solgte  (eng.)  (link utilgængeligt) . GameZine (1. april 2009). Dato for adgang: 17. januar 2011. Arkiveret fra originalen den 24. juli 2011.
  93. Lomas, red. . Over 1 Million Saturns In Europe Inden marts  (Eng.) , CVG  (november 1996), s. 10. "8 millioner potentielle Saturn-opgraderere!".
  94. Azevedo, Theo. Vinte anos depois, Master System og Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil  (port.) . UOL (30. juli 2012). - “Base instalada: 5 milhões de Master System; 3 mil fra Mega Drive". Dato for adgang: 18. oktober 2012. Arkiveret fra originalen 6. september 2014.
  95. 1 2 3 Sega Servicemanual (Supplement) : Genesis II/Mega Drive II  . Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  96. Sega Genesis Instruktionsmanual. Sega Enterprises , Ltd. , 1989.
  97. Sega Genesis instruktionsmanual (model 2). Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  98. 1 2 Sega Servicemanual : Genesis II/Mega Drive II  . Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  99. 1 2 3 4 5 6 Horowitz, Ken. Genesis tilbehør og perifer  vejledning . Sega-16 (3. august 2004). Hentet 4. december 2010. Arkiveret fra originalen 11. oktober 2013.
  100. 1 2 Beuscher, David. Sega Genesis - Oversigt  (engelsk)  (ikke tilgængeligt link) . alle spil . Hentet 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 2. januar 2010.
  101. Kimak, Jonathan. De 6 mest dårligt udtænkte videospilstilbehør nogensinde  . Cracked.com (5. juni 2008). Hentet 6. juli 2010. Arkiveret fra originalen 18. marts 2010.
  102. Harris, Craig. Top 10 tirsdag: Værste  spilcontrollere . IGN (21. februar 2006). Hentet 7. august 2009. Arkiveret fra originalen 14. januar 2007.
  103. Quadro-Power  (tysk) , Joker Verlag (30. marts 1994), s. 29.
  104. 1 2 Redsell, Adam. SEGA: A Soothsayer of the Game Industry  (engelsk) . IGN (20. maj 2012). Hentet 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 12. oktober 2013.
  105. Horowitz, Ken. Xband: Online Gaming's First Big Try  (engelsk) (12. november 2004). Hentet 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 12. oktober 2013.
  106. Buchanan, Levi. Genesis vs. SNES: By the Numbers  (engelsk) . IGN (20. marts 2009). Dato for adgang: 19. januar 2011. Arkiveret fra originalen 14. februar 2012.
  107. De bedst sælgende Sega Genesis-spil  . V.G.Chartz . Hentet 3. februar 2014. Arkiveret fra originalen 30. juni 2019.
  108. 1 2 Horowitz, Ken. Segas SVP Chip: The Road not Taken?  (engelsk) . Sega-16 (17. marts 2006). Hentet 9. juli 2010. Arkiveret fra originalen 27. juli 2015.
  109. PAPRIUM FAQ . Magic Game Factory . vandmelon. Hentet 11. februar 2021. Arkiveret fra originalen 14. december 2020.
  110. 1 2 3 4 5 Beuscher, David. Sega CD - Oversigt  (engelsk)  (ikke tilgængeligt link) . alle spil . Hentet 27. juni 2013. Arkiveret fra originalen 14. september 2014.
  111. 1 2 3 4 5 Beuscher, David. Sega Genesis 32X - Oversigt  (engelsk)  (ikke tilgængeligt link) . alle spil. Hentet 7. juni 2013. Arkiveret fra originalen 14. november 2014.
  112. 1 2 3 Sogn, Jeremy. For 20 år siden gav Sega os Sega-cd'en  . 1UP.com (16. oktober 2012). Hentet 1. juli 2013. Arkiveret fra originalen 15. juni 2013.
  113. Sega v Nintendo: Sonic Boom  (  25. januar 1992). Arkiveret fra originalen den 28. september 2018. Hentet 10. oktober 2013.
  114. 1 2 3 Birch, Aaron. Next Level Gaming: Sega Mega-CD. - Retro Gamer Magazine, 2005. - Nr. 17 . - S. 36-42 .
  115. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis 32X CD - Oversigt  (engelsk)  (ikke tilgængeligt link) . alle spil . Hentet 2. juli 2013. Arkiveret fra originalen 10. december 2014.
  116. Videospiel-Algebra  (engelsk) , Man!ac Magazine (maj 1995).
  117. 1 2 Buchanan, Levi. 32X Dårskaber  . IGN (24. oktober 2008). Hentet 25. maj 2013. Arkiveret fra originalen 17. april 2016.
  118. 1 2 3 4 Kent, Steven L. The "Next" Generation (Del 1) // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the  World . — Roseville, Californien: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  119. Sega præsident og CEO annoncerer også øjeblikkelig tilgængelighed af Sega Saturn i 1.800 detailforretninger i USA og  Canada . Business Wire (11. maj 1995). Hentet 2. december 2013. Arkiveret fra originalen 9. juli 2012.
  120. Lad spillene begynde: Sega Saturn rammer detailhandelshylderne i hele landet september. 2  (engelsk) . Business Wire (9. marts 1995). Hentet 7. maj 2011. Arkiveret fra originalen 8. juli 2012.
  121. Plunkett, Luke. Den underlige og vidunderlige verden af ​​Sega Genesis  . Kotaku.com (25. april 2011). Hentet 16. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 8. november 2013.
  122. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis CDX -  Oversigt . alle spil . Hentet 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 24. april 2011.
  123. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis Nomad -  Oversigt . alle spil . Hentet 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 14. september 2014.
  124. Marriott, Scott Alan. JVC X'Eye - Oversigt  (engelsk)  (downlink) . alle spil . Hentet 2. juli 2013. Arkiveret fra originalen 14. september 2014.
  125. Marriott, Scott Alan. Pioneer LaserActive -  Oversigt . alle spil . Hentet 2. juli 2013. Arkiveret fra originalen 19. oktober 2012.
  126. Sheffield, Brandon. A Casual Rebirth: The Remaking of Majesco  (engelsk) . Gamasutra . Hentet 9. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 11. november 2013.
  127. Innex lancerer produkter, der indeholder licenserede Sega Genesis-titler i tide til 4. kvartals  feriesæson . Innex Inc. Hentet 25. april 2011. Arkiveret fra originalen 22. juli 2014.
  128. Reed, Kristen. SEGA Mega Drive  håndholdt . Eurogamer (24. august 2008). Dato for adgang: 16. juli 2010. Arkiveret fra originalen den 6. juli 2010.
  129. Patronkonsol med 15 Sega Megadrive  -spil . Blaze Europe . Dato for adgang: 16. juli 2010. Arkiveret fra originalen 4. august 2014.
  130. Horowitz, Ken. Hands-On: Arcade Legends (Plug-'n-Play)  (engelsk) . Sega-16 (16. september 2004). Dato for adgang: 17. november 2013. Arkiveret fra originalen 2. juli 2014.
  131. Top ti konsoller (Flash-video). spiltrailere. Hentet 21. september 2011. Tid fra oprindelse: 4:44. Arkiveret 29. september 2011 på Wayback Machine
  132. Reisinger, Don. SNES er den bedste konsol nogensinde  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . CNET Blog Network (25. januar 2008). Hentet 21. september 2011. Arkiveret fra originalen 14. februar 2012.
  133. Sztein, Andrew. De ti bedste konsoller nogensinde  . Gaming Excellence (28. marts 2008). Hentet 21. september 2011. Arkiveret fra originalen 5. maj 2012.
  134. Buffa, Chris. Top 10 bedste  konsoller . GameDaily (5. marts 2008). Hentet 24. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 9. marts 2008.
  135. Genesis  -emulatorer . Spil Spion . Hentet 18. juli 2010. Arkiveret fra originalen 11. januar 2008.
  136. Retro Gamer-personale. Retro Coverdisc  // Retro Gamer  . - Live Publishing, 2005. - Nej. 15 . — S. 105 .
  137. GameTap Sega Catalog  . gametap . Hentet 16. juli 2010. Arkiveret fra originalen 14. april 2010.
  138. ↑ Console Classix Sega Genesis-spil  . Konsol Classix . Hentet 15. maj 2008. Arkiveret fra originalen 4. juni 2008.
  139. Goldstein, Hilary. IGN:  Sonic Mega Collection Plus anmeldelse . IGN (3. november 2004). Dato for adgang: 4. december 2008. Arkiveret fra originalen den 28. juli 2012.
  140. Miller, Greg. IGNs anmeldelse af  Sonics Ultimate Genesis Collection . Hentet 6. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 1. august 2012.
  141. Thorsen, Tor. . GDC 06: Revolution for at spille Genesis, TurboGrafx-16-spil  (engelsk) , GameSpot  (18. oktober 2007). Arkiveret fra originalen den 18. april 2006. Hentet 16. juli 2010.
  142. McWhertor, Michael. Sega Vintage Collection 2 spil Hit Xbox Live  Arcade . Kotaku (10. juni 2009). Hentet 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 8. november 2013.
  143. McWhertor, Michael. Sega Genesis-spil kommer til PlayStation  Plus . Kotaku (16. februar 2011). Hentet 5. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 20. december 2013.
  144. Steam-liste: SEGA Genesis Classics Collection  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . damp . Hentet 27. november 2013. Arkiveret fra originalen 22. november 2013.
  145. Tiggerprinsen (utilgængeligt link) . Super Fighter Team . Hentet 16. juli 2010. Arkiveret fra originalen 3. august 2010. 
  146. 1 2 McFerran, Damien. Interview: Star Odyssey og The Challenge of Bringing Dead Games Back to Life  (engelsk) . Nintendo Life (1. juli 2011). Hentet 3. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 25. oktober 2011.
  147. Horowitz, Ken. Forhåndsvisning: Pier Solar på Sega-16.com  (engelsk) . Sega-16 (5. september 2008). Hentet 16. oktober 2008. Arkiveret fra originalen 2. november 2013.
  148. Fahs, Travis. Independent's Day, Vol. 5: Mole Solar Flares (side 1  ) . IGN (3. oktober 2008). Dato for adgang: 10. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 21. februar 2014.
  149. Fahs, Travis. Independent's Day, Vol. 5: Mole Solar Flares (side 2  ) . IGN (3. oktober 2008). Dato for adgang: 10. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 21. februar 2014.
  150. Narcisse, Evan. Fake Retro Wreck-It Ralph-spil ender med Real Sega Genesis  Port . Kotaku (6. august 2013). Hentet 17. november 2013. Arkiveret fra originalen 19. november 2013.
  151. ↑ Ny visuel horrorroman genopliver Sega Genesis  . Destructoid (28. marts 2015). Hentet 7. maj 2022. Arkiveret fra originalen 7. maj 2022.
  152. Melanson, Donald. Den brasilianske TecToy starter Mega Drive bærbar håndholdt  . Engadget (13. november 2007). Dato for adgang: 23. januar 2007. Arkiveret fra originalen 12. oktober 2013.
  153. Mega Drive Guitar Idol - 87 spil  (port.) . TecToy . Dato for adgang: 16. juli 2010. Arkiveret fra originalen den 26. august 2009.

Links