Survival horror ( / s ə ˈ v ʌ ɪ v (ə) l ˈ h ɒ r ə / ; fra engelsk - "survival horror", alternativ oversættelse: "overlevelse i et mareridt") er en genre af computerspil , hvor der lægges vægt på handler om spillets karakters overlevelse og fremtvinger en atmosfære af frygt og angst, der ligner litteratur og gyserfilm .
Selvom gameplayet af sådanne spil kan omfatte kampe med en slags modstandere, som i spil af andre genrer, føler spilleren i overlevelsesgys ikke graden af kontrol over, hvad der sker, hvilket er typisk for de fleste actionspil . Dette opnås af forskellige restriktioner - mangel på ammunition, lavt helbred for hovedpersonen , bevægelseshastighed, synlighed samt forskellige forhindringer, der komplicerer interaktion med spilmekanik . Ofte er spilleren tvunget til at lede efter genstande i spillet, der åbner adgang til nye områder af spillet, løser forskellige gåder og gåder. Niveaudesign i survival horror bruges ofte også til at skabe en atmosfære af rædsel eller forvente noget skræmmende - for eksempel kan en spillerfigur udforske mørke, dystre labyrintlignende rum og blive udsat for uventede angreb fra fjender [1] .
Genrenavnet "survival horror" blev første gang brugt i den originale japanske udgave af Resident Evil i 1996. Udviklingen af spillet var påvirket af tidligere gyserspil, såsom Sweet Home fra 1989 og Alone in the Dark fra 1992 . Siden dengang er udtrykket blevet brugt til at henvise til alle sådanne spil, såvel som, set i bakspejlet, til dem, der blev skabt før det dukkede op. Siden 2005-spillet Resident Evil 4 er genren rykket tættere på actionspil og mere traditionelle first -person og third -person shooters, der primært fokuserer på kamp mod flere fjender; Amnesia : The Dark Descent (2010) markerede genrens træk i en anden retning, mod stealth action- genren , hvor spillerens karakter skal løbe og gemme sig for modstandere i stedet for at bekæmpe dem.
En af de unikke egenskaber ved overlevelsesgysergenren er, at den er defineret mere af spillets overordnede atmosfære end af spilmekanikken [2] . Mens udtrykket survival horror normalt forbindes med gameplayet i de første Resident Evil- og Silent Hill -spil , er der nok beat 'em up , quests , RPG'er og first-person shooters i genren . Alle spil i denne genre forener temaerne frygt, uforklarlige fænomener, grusomhed og lignende [3] . Plottet i et typisk overlevelses-gyserspil involverer at undersøge nogle mysterier og møde skræmmende kræfter [4] ; således kan spil bruge temaer og billeder fra gyserfilm og litteratur, og gøre dem til forhindringer for spilleren [5] . Ifølge Richard Rouse, skaberen af The Suffering , er gyserfilms konventioner meget attraktive for computerspilsudviklere generelt: rædsler konfronterer spilkarakteren med monstre, der er fjendtlige over for ham, hvilket gør kampen med dem moralsk berettiget; overlade muligheden for at skabe et minimalistisk plot og bruge en verden tæt på det virkelige, men med tilføjelsen af et fantastisk element. Derudover bemærkede Routh, at publikum af gyserfilm - overvejende ungdommeligt og overvejende mandlige - falder godt sammen med publikum af computerspilspillere [6] . Det er dog vigtigt, at computerspil adskiller sig fra gyserfilm i deres interaktivitet: hvis handlingen i filmen fortsætter uafhængigt af seeren, så er spillets fremskridt i hænderne på spilleren selv, og han har ingen at bebrejde. for sine fiaskoer, men ham selv. Thomas Grip, kreativ direktør hos Frictional Games , hævdede, at målet for gyserspiludviklere ikke så meget er at skræmme spilleren direkte, men at sætte ham i sådanne forhold, hvor spilleren ville skræmme sig selv [7] .
Ligesom gyserfilm spænder overlevelses-gyserspil fra spændingsdrevne psykologiske thrillere til actionfilm, hvor vægten er lagt på at ødelægge en slags levende døde eller ofre for mislykkede eksperimenter [8] . I 2014, på siderne af Game Informer magazine, diskuterede dets forfattere Harry Makin og Tim Turi betydningen af dette udtryk og muligheden for at opgive det, idet de argumenterede for, at ordene overlevelsesrædsel blev opfundet af udviklerne af et bestemt spil - Resident Evil i 1996 - og slog rod som en beskrivelse af spil, svarende til dette spil; dog er ordet horror ("gyser") nok til at beskrive alle de "forfærdelige" spil, også dem der slet ikke ligner Resident Evil [9] .
I 2014 identificerede journalist Brittany Vincent i en klumme til Shacknews- webstedet flere undergenrer af gyser i computerspil, ud over selve overlevelsesgyseren i hendes forståelse - klassiske spil i Resident Evils og Silent Hills ånd [10] .
Isabella van Elferen, professor i musik og leder af School of Performing and Screen Studies ved Kingston University , foreslog at dele genren op i selve survival horror, som Resident Evil eller Dead Space , hvor det bare handler om at vise nogle skræmmende billeder på skærmen, og psykologiske rædsler som Amnesia: The Dark Descent , vedrørende spørgsmålet om den psykologiske ustabilitet hos spilleren selv; på samme tid indtager spil som Silent Hill -serien , set fra van Elferens synspunkt, en mellemliggende, blandet position, selvom hun forudsætter, at det psykologiske "mørke spil" ( eng. dark play ) - ideen om appellerer til de skjulte lag af spillerens psykologi - dukkede først op i spil i denne serie. Denne graduering svarer ifølge van Elferen til de subtile forskelle mellem gyserlitteratur og gotisk litteratur [11] .
I modsætning til action-eventyrspil , hvor overlevelses-gyser-spil er tæt på [12] , kan spilleren i overlevelses-gyser ikke fuldt ud udstyre spillerkarakteren eller forberede ham tilstrækkeligt til de kommende kampe [5] . Mere dygtige videospilspillere er sværere at skræmme: Jo mere effektivt spilleren løser de udfordringer, spillet tilbyder dem – for eksempel at ødelægge fjender eller undgå dem – jo mindre frygt vil spillet fremkalde. Dette er årsagen til alle slags begrænsninger i gameplayet - for eksempel klodsetheden af en karakter, der ikke hurtigt kan vende sig mod fjenden, manglende evne til at bevæge sig og skyde på samme tid [7] . I spil af denne art kan spilleren møde et stort antal fjender [13] , mens mængden af ammunition til våben er mærkbart mindre end i andre spil [14] , og kraftfulde våben er sjældne eller helt fraværende i spillet: i ordene i Andrew Rollings' bog Fundamentals of Game Design , "verden virker ikke så skræmmende, når du bærer en håndholdt anti-tank granatkaster " [5] . På grund af dette er spilkarakteren mere sårbar end i andre spil, og fordelen er altid på siden af det fjendtlige miljø [15] . I overlevelsesrædsel trækker kampene sig i baggrunden, og spilleren skal lære at undgå fjender eller bruge elementer af miljøet mod dem [1] . Genrens spil forsøger at understrege denne sårbarhed ved at eliminere muligheden for at spille på anden måde end i singleplayer-tilstand [13] og ved at tilbyde spilleren at kontrollere helte, der er mindre stærke og i stand til at udholde mindre skader end i aktion . spil [14] .
Survival horror-spil tilbyder spilleren udfordringer, der ikke er relateret til kamp - for eksempel kan der forskellige steder i spilverdenen være gåder, der skal løses for at komme videre [1] . En anden opgave kan være at indsamle genstande og administrere deres strengt begrænsede forsyning. Overlevelsesrædsel har en tendens til at begrænse spillerens frihed – visse områder af spillet kan ikke nås uden at finde visse genstande, selvom nogle spil kan tilbyde alternative veje [16] . Labyrintisk niveaudesign kan kræve, at spilleren navigerer i terrænet [1] . For at få spilleren til at føle sig urolig og klaustrofobisk kan spilniveauer i survival horror bevidst bruge trange, dårligt oplyste eller mørke rum, ubehagelige betragtningsvinkler [5] [17] , selvom nogle spil i genren tværtimod kan bruge åbne rum i stedet for trange labyrinter [15] .
Mørke og tåge er med til at maskere spillets tekniske begrænsninger - i et mørkt eller tåget niveau er der ingen grund til at tegne fjerne objekter, og det gør det også umuligt for spilleren at se fjender på lang afstand, hvilket gør det muligt for spillet at skabe dem tæt på spillerkarakteren. Det er disse teknikker, der for eksempel blev brugt i Silent Hill -serien [6] . I mere teknisk avancerede spil er der dog begrænsninger forbundet med vanskeligheden ved realistisk at afbilde lys og skygger. Så spillet Doom 3 brugte et usædvanligt perfekt lyssystem til disse tider og high-poly karaktermodeller, men på grund af den øgede belastning på computerhardwareressourcer blev udviklere tvunget til at bygge et spil omkring møder med små antal i stedet for store arenaer med mange modstandere, som i tidligere spil, men stærkere fjender lurer i mørket i trange rum - i dette tilfælde passede det udtalte gyser-tema godt til gameplayet [6] .
Som regel byder survival horror på monstre med forskellig, nogle gange ret kompleks, programmeret adfærd som modstandere [16] . Fjender kan dukke uventet op, hvilket skræmmer spilleren [5] , og niveaudesign kan omfatte scripts, der får fjender til pludselig at falde ned fra loftet eller bryde gennem vinduer, når de nærmes af spillerens karakter [17] . Ligesom mange action-adventure computerspil involverer overlevelses-gyserspil ofte møder med bosser , især magtfulde fjender, som spilleren skal besejre for at kunne avancere til næste niveau i spillet eller længere i historien [15] .
Tidlige spil i genren brugte kamerapositionsteknikker, der er typiske for gyserfilm, hvilket tillader fjender i sådanne spil at være uden for spillerens synsfelt [18] . Sådanne manipulationer med kameraet i tidlige spil som Alone in the Dark eller Resident Evil blev ofte kombineret med den såkaldte "tank" karakterkontrol ( engelske tank controls ), bundet til karakterens orientering, ikke kameraet: i dette tilfælde , "op"-knappen på gamepad'en eller tastaturet flytter karakteren fremad, og "højre" og "venstre"-knapperne roterer den på plads. En sådan ordning blev kritiseret som ubehagelig og unaturlig - i den virkelige verden kan en person bevæge sig i enhver retning. Men i spil med hyppige og spilleruafhængige ændringer i kameraposition er "tank" kontrol relativt praktisk, hvilket gør det muligt for spilleren at bevare retningssansen, uanset hvor kameraet peger på et givet tidspunkt [19] . Nyere spil bruger typisk en førstepersonsvisning eller kamera, der følger karakteren; i Resident Evil 4 blev en forskudt position af kameraet placeret bag figurens skulder introduceret - denne innovation viste sig at være så praktisk, at den trængte ind i mange andre spil af andre genrer [20] .
Mange spil i denne genre bruger musik og lyde uden for skærmen for at skabe en følelse af frygt og advare spilleren om forestående fare. Disse lydsignaler hjælper spilleren med at komme videre gennem spillet, men tilføjer også følelsen af angst og spænding [4] . Voice-over giver dig mulighed for at annoncere udseendet af monstre, selv før de dukker op i synsfeltet; musikkens adaptive karakter i computerspil giver dig mulighed for at bruge den meget fleksibelt - for eksempel, når et monster nærmer sig, kan lydstyrken og musik øges; evnen til at spille tredimensionel lyd kan endda fortælle spilleren, fra hvilken side faren kommer [11] . Sådan fungerer støjen fra radiointerferens i Silent Hill og informerer spilleren om, hvordan en overnaturlig trussel nærmer sig [21] . Spillet Alone in the Dark , der normalt brugte forstyrrende musik til at advare om fare, "bedragede" af og til spilleren, når forstyrrende musik blev spillet uden for skærmen, men ingen fare viste sig - denne tilgang skulle indgyde spilleren en følelse af usikkerhed [ 8] . Visse lyde, som Nemesis ' tunge fodtrin i Resident Evil 3 eller slibningen af Pyramid Heads sværd i Silent Hill 2 , tillader spilleren straks at identificere disse virtuelle karakterer og signalere deres farlige tilstedeværelse [22] .
Ligesom gyserfilm kan overlevelsesgyserspil bruge ledemotiver , som er korte gentagne melodier forbundet med bestemte karakterer eller situationer [11] . Det er ikke ualmindeligt at sammenstille melodier og klangfarve ved at bruge atonal musik, hvid støj og digital forvrængning til scener, hvor fjender optræder, men mere behagelig orkestermusik til scener med helte - og dermed skabe en kontrast mellem "mekanisk" og "menneskelig", " vores egen" og "fremmed" [11] . I Dead Space tilpasser instrumentalmusik sig til situationen på skærmen - op til fire musikalske dele kan lyde på samme tid, og spilmotoren vælger dem, der passer til handlingen og afbalancerer deres lydstyrke baseret på spillerens position og niveauet af trussel og derved skabe psykologisk spænding eller gradvist reducere den [22] . Silent Hill -spillene har blandt andet opnået berømmelse for deres usædvanlige soundtrack, der går imod biografens klichéer - rolige, gentagne melodier, der skræmmer spilleren på grund af deres meget uoverensstemmelse med situationen på skærmen, og omfattende brug af baggrundsstøj [ 11] . Psykologiske rædsler som Amnesia: The Dark Descent er stærkt afhængige af diegetiske lyde, der hører til spillets verden – fodtrin, vejrtrækning, knirkende gulvbrædder og lignende; musik i Amnesia: The Dark Descent er normalt stille og diskret baggrundslyd, men i situationer, hvor heltens sind er sløret, vokser det og bliver til en høj, irriterende kakofoni [11] .
Oprindelsen til overlevelsesgysergenren kan spores tilbage til den tidlige gyserlitteratur . Computerspil var i høj grad påvirket af Howard Phillips Lovecrafts og hans tilhængeres arbejde (" Lovecraftianske rædsler "), som inkluderer detektivmotiver, historier om at rejse gennem mørke labyrinter og " Great Old Ones ", monstrøse skabninger, der dukkede op i computerspil i form af af modstandere af en spilkarakter. Temaerne for overlevelse, hvor spillerkarakteren er truet af en stærk fjende, er også forbundet med slasher -filmgenren [15] . En anden vigtig inspirationskilde til spil udviklet i Japan, som også påvirkede vestlige spil, var Japans egen gyser- og detektivtradition, herunder traditionelle Noh-teaterforestillinger , bøgerne fra Edogawa Rampo [23] og biografen i Japan [24] . Survival horror-genren som helhed henter temaer, billeder og teknikker fra både vestlige (primært amerikanske ) og østlige (primært japanske ) kulturelle traditioner [24] , og den vestlige tilgang til spiludvikling er mere sandsynlig baseret på actionscener med skildring af vold , mens for japanske udviklere er psykologiske rædsler mere karakteristiske [1] .
Tilbage i 1980'erne blev spil udgivet i gyserfilms og litteraturens ånd, men der var ikke tale om at fremhæve nogen bestemt gameplay-genre. Det tekstbaserede eventyrspil ( interaktiv fiktion ) Zork I: The Great Underground Empire (1978) var mere et fantasy-eventyr, men meget af det fandt sted i indviklede mørke fangehuller, hvor den spillerkontrollerede karakter skulle undgå sammenstød med grue monster : for de gange var det en ny, hidtil uset tilgang til rædsel [6] . Blandt de første computerspil, der forsøgte at skræmme spilleren, var Mystery House (1980) af ægtefællerne Roberta og Ken Williams - den første grafiske søgen nogensinde , inspireret af Agatha Christies roman Ten Little Indians . I 1986 dukkede Chiller arkademaskinen op i USA. - et skydegalleri med en let pistol , som tilbød spilleren at lemlæste og dræbe ofre bundet til torturanordninger; på trods af de ekstraordinært detaljerede gore-scener, der gør Chiller beslægtet med senere overlevende gyserspil, har spillet ikke opnået nogen berømmelse. Spil som Castlevania (1986), Kenseiden (1988) eller Splatterhouse (1988) fik helte til at konfrontere forskellige monstre som vampyrer eller skeletter i mørke og skræmmende omgivelser, men med hensyn til gameplay var disse spil ikke anderledes end andre moderne spil i genren action - platformspillere og beat 'em up [8] .
Andre, mere eksperimenterende spil har forsøgt at bruge gameplayet til at skabe en atmosfære af frygt. 3D Monster Maze , skabt af den britiske programmør Malcolm Evans til Sinclair ZX81 -computeren og udgivet til salg i 1982, satte spillerkarakteren i en labyrint med kun én udvej, hvilket tvang ham til at gemme sig for T-Rex-uhyret [ 25] [26 ] . Spillet Nostromo , der oprindeligt blev udviklet til Commodore PET 2001 -computeren af Tokyo University - studerende Akira Takaguchi, blev udgivet i ASCII til PC-6001- computeren i 1982 . Spillet, som har en science fiction-følelse, er baseret på Hollywood-filmen Alien ; i den forsøger en spillerkontrolleret karakter at flygte fra et rumskib, mens han gemmer sig for et fjendtligt alienmonster [27] . I 1982 udgav Atari spillet Haunted House, udviklet af programmøren James Andreasen, til Atari 2600 - spillekonsollen ; spilleren er forpligtet til at undgå modstandere og lede efter genstande, der er nødvendige for at forlade det hjemsøgte hus [3] . Som i senere overlevelses-gyserspil understreges karakterens sårbarhed her: han er ikke i stand til at gøre nogen skade på modstandere og kan kun undgå at møde dem [8] .
Den 2D japanske RPG Sweet Home , udgivet af Capcom i 1989 til Nintendo Entertainment System , har markant påvirket den efterfølgende overlevelseshorror-historie, herunder som en forløber for Resident Evil -serien [28] ; dette spil blev kaldt "den første sande overlevelseshorror" [29] . Dens skaber, Tokuro Fujiwara, arbejdede senere på Resident Evil , oprindeligt udviklet som en genskabelse af Sweet Home [30] . Sweet Home var baseret på gyserfilmen Sweet Homeinstrueret af Kiyoshi Kurosawa og udviklet under hans opsyn. Spilleren, der kontrollerer en gruppe karakterer, skal løse en række gåder ved at bruge genstande fra et begrænset lager [31] , mens han bliver tvunget til at kæmpe eller løbe væk fra intimiderende modstandere, og spillerens karakterer kan dø uigenkaldeligt [31] . Sweet Home er også bemærkelsesværdig for sit forsøg på at skabe en rystende baggrundshistorie i spillet, fortalt gennem dagbøgerne fra andre karakterer spredt rundt i spillets verden [32] .
Project Firestart , udviklet af Dynamix og udgivet i 1989 til Commodore 64 , indeholdt også alle nøgleelementerne i senere overlevelses-gyserspil . I Project Firestart , inspireret af filmen " Aliens ", kommer helten ombord på det forladte Prometheus-rumskib - det viser sig, at skibet blev fanget af monstre, der blev født som et resultat af genteknologiske eksperimenter, og heltens ultimative mål er ødelæggelsen af "Prometheus" og flygte fra dødsdømt skib. Sammenlignet med moderne spil, inklusive skydespil baseret på de samme " Aliens ", tilbød Project Firestart usædvanligt gameplay med studiet af spillets ikke-lineære verden [8] : mængden af ammunition i spillet er begrænset, helten kan ikke bevæge sig og skyd på samme tid, og senere Efterhånden som spillet skrider frem, bliver de labyrintlignende rum i Prometheus mørkere, hvilket indikerer, at lysene på skibet er ved at slukke. Ligesom Sweet Home bruger Project Firestart tekster - optagelser af besætningsmedlemmer - til at opbygge atmosfæren [8] [33] . På trods af innovationen blev spillet udgivet med lidt eller ingen omtale og forsvandt i uklarhed uden at have nogen indflydelse på industrien [8] .
I modsætning hertil blev det grafiske eventyrspil Alone in the Dark fra 1992 , udviklet af det franske firma Infogrames , en stor kommerciel succes og - senere - berømmelse for grundlæggeren af overlevelses-gysergenren, hvilket havde stor indflydelse på efterfølgende spil [8] . Alone in the Dark var et af de første spil, der brugte 3D polygonale karaktermodeller og 2D præ- renderede baggrunde, en tilgang, der var i stand til at opnå meget høj grafikkvalitet for tiden. Inspireret af Howard Phillips Lovecrafts værker og film som The Amityville Horror [ 8] styrer spilleren en af to karakterer at vælge imellem, mens de udforsker en gammel Louisiana -gård . Følelsen af frygt og angst i spillet er i høj grad baseret på brugen af usædvanlige kameravinkler og manipulation af det musikalske akkompagnement [8] ; mange af spillets fælder er uundgåelige, og den begrænsede beholdning og ammunition var med vilje designet til at lade spilleren føle sig usikker [34] . Succesen med Alone in the Dark førte til Alone in the Dark 2 (1993) og andre efterfølgerspil, men de var ikke så succesfulde [8] .
Spillet Clock Tower ( 1995 ), udviklet af det japanske firma Human Entertainment , var mere som en ikke-lineær grafisk quest med en peg-og-klik-grænseflade, hvad angår gameplay. Dens plot og atmosfære var stærkt inspireret af Dario Argentos film Fænomenet - i Clock Tower , spilleren kontrollerer en pige ved navn Jennifer, spærret inde med sine venner i en gammel herregård [35] . Jennifer må undgå galningen bevæbnet med enorme sakse og kan ikke bekæmpe ham, men må løbe og gemme sig [36] . Clock Tower spillede en vigtig rolle i udviklingen af overlevelsesgysergenren; senere udkom en række efterfølgere - Clock Tower -serien [35] .
Genren blev kåret til survival horror med udgivelsen af Resident Evil ( Biohazard i Japan) i 1996 . Dette spil, også udviklet af Capcom og oprindeligt udtænkt som en genindspilning af Sweet Home , delte mange ligheder med Alone in the Dark , ved at bruge lignende gameplay, kontroller og grafik med 3D-karaktermodeller og præ-renderede baggrunde [8] . I Resident Evil styrer spilleren også en af to politihelte at vælge imellem: ved at udforske det gamle palæ, stødte karaktererne på de levende døde - zombier . I modsætning til Sweet Home og Alone in the Dark fokuserede Resident Evil på blodig, naturalistisk gyser frem for spøgelseshistorier – i stedet blev spiludviklerne inspireret af film i Alien , Jaws , og især Night of the Living the deads ånd ." Mens han satte spilleren i risikable situationer og krævede, at de skulle træffe hurtige beslutninger, var Resident Evil ikke et actionspil - zombierne var en trussel, der skubbede spilleren til at løbe væk og spare ammunition i stedet for at komme i slagsmål [37] . Som en af de mest ambitiøse og dyre udviklinger i sin tid er Resident Evil blevet et kæmpe hit og kommerciel succes. Spillet var et hit på PlayStation , og satte Sony i spidsen for spilindustrien [8] . Dette spil forblev en kilde til inspiration til nye spil i genren, selv mange år senere: for eksempel kaldte lederen af Frictional Games, Thomas Grip, det "ledende lys" for sine egne spil [38] .
I 1999 udgav det japanske firma Konami spillet Silent Hill , som havde en enorm indflydelse på genren. Helten fra Silent Hill , forfatteren Harry Mason ledte efter sin forsvundne datter i spøgelsesbyen Silent Hill. Selvom gameplayet i Silent Hill mindede om Resident Evil , brugte det fuldt 3D-miljøer i stedet for præ-renderede 2D-baggrunde [39] og inkluderede elementer af stealth action : spillerens karakter kunne undgå kollisioner med fjender, for eksempel ved at slukke for lommelygte eller brug af tåge for at gå ubemærket hen [40] . Endnu vigtigere, sammenlignet med Resident Evil , i Silent Hill , var det ikke rædslen i sig selv, der spillede en stor rolle, men frygt og spænding [15] [41] . Dette spil og efterfølgende spil i Silent Hill -serien udforskede temaet for den indre verden, hvor kilden til frygt ikke så meget var de omstændigheder, som spilfigurerne befandt sig i, men deres egen beskadigede psyke. Efterfølgeren til Silent Hill 2 fra 2001 var især bemærkelsesværdig for sin særligt stærke fortælling [3] : hovedpersonen James Sunderland besøger den samme by Silent Hill i håbet om at møde sin døde kone; monstre som Pyramid Head , som spilleren møder, er produkter af heltens skyldfølelse og undertrykte komplekser [11] [42] .
Det psykologiske gyserparadigme introduceret i Silent Hill har udviklet sig i en række spil udgivet siden 2000: sådanne spil har brugt teknikken som en upålidelig fortæller- og spillerkarakterer, hvis opfattelse af verden er blevet forvrænget af en form for traume - med andre ord, spilleren i disse spil støder ofte på visuelle og lydlige hallucinationer af karakterer, der opfattes som ægte [11] .
Project Zero , udviklet og udgivet af det japanske firma Tecmo i 2001, var det første i Project Zero -serien af spil ; i engelsksproget litteratur er disse spil bedre kendt under deres amerikanske navn, Fatal Frame . Spillerens modstandere i Project Zero-serien er legemliggjorte spøgelser, der kan svæve i luften og trænge ind i vægge; deres design er bevidst humanoid, hvilket forårsager spilleren ikke kun frygt, men også medfølelse; plottene i spillene i serien er også relateret til temaerne om tab af kære og skyld [43] . Spillerens eneste våben er et kamera, der bruges som en eksorcists værktøj - ved at fange spøgelset gennem linsen og på film er spilleren i stand til at ødelægge den overnaturlige trussel [44] .
I det multi-prisvindende Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002), udviklet af det canadiske studie Silicon Knights , skifter handlingen mellem flere karakterer, der lever i forskellige historiske epoker; spillet var bemærkelsesværdigt for et system, der ændrede spilverdenen og gameplayet, da en særlig skala, der afspejler karakterens psyke, faldt. Hvis spilleren på et højt niveau af skalaen kun støder på mindre forvrængninger, såsom en let kameraskævhed eller forekomsten af blod på væggene af spillesteder, så kan spillet på et lavt niveau "bryde gennem den fjerde væg ", f. for eksempel rapportering af gamepad er slukket. Nintendo , der udgav spillet som udgiver, patenterede konceptet med sindssygestangen, men brugte det ikke i andre spil [45] .
Tilsvarende brugte Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), baseret på Howard Phillips Lovecrafts arbejde og især hans novelle The Shadow Over Innsmouth , usædvanlige teknikker til at afspejle karakterens svingende fysiske og mentale helbred. Hvis spillerkarakteren - en psykisk syg detektiv, der besøgte byen Innsmouth i 1922 - støder på noget skræmmende, forværres hans tilstand, og spilleren må finde et sikkert sted at bringe karakteren tilbage til normalen. I modsætning til Eternal Darkness præsenterer spillet ikke spilleren for en eksplicit vanvidsbar, hvilket tvinger spilleren til at fokusere på synlige hallucinationer og implicitte spor [46] .
I 2005 skubbede Resident Evil 4 , den næste del i Resident Evil -serien , genren til at tage en skarp drejning mod actionspil . Resident Evil 4 fortsatte plottet i de tidligere spil i serien - dens helt Leon Kennedy er tvunget til at lede efter datteren til USA's præsident i den spanske outback, og hans modstandere er lokale bønder inficeret med en vis parasit, og forskellige monstrøse mutanter. Forskellen mellem spillet og de foregående dele er gameplayet, som kræver, at spilleren skyder præcist mod målet og reagerer på farer rettidigt [47] - således blev elementer karakteristiske for actiongenren [48] introduceret til overlevelse horror , og desuden blev Resident Evil 4 i senere historie opfattet som et eksemplarisk actionspil : det var for eksempel i denne egenskab, at udviklerne af The Last of Us kaldte det en model til inspiration [49] . Spillet modtog adskillige priser og blev inkluderet på listerne over de bedste spil ikke kun i år, men i historien som helhed [50] [51] [52] , men nogle kritikere hævdede, at spil af denne art ikke længere kunne være kaldet survival horror [53] [54] , og at Resident Evil -serien ødelægger selve grundlaget for den genre, som den tidligere har etableret [3] . Samtidig blev der udgivet flere indflydelsesrige førstepersonsskydespil med stærke elementer af survival horror - dermed udviskes grænsen mellem survival horror og actionspil på begge sider. Så spillet Doom 3 (2004) indeholdt en række designbeslutninger, der var usædvanlige sammenlignet med tidligere spil i serien, men typiske for survival horror: dets handling foregår for det meste i mørke, og spilleren skal hver gang vælge, om han vil bruge en lommelygte, så han kan se fjender og navigere i terrænet, eller et våben som et haglgevær - det er umuligt samtidig at holde både en lommelygte og et våben i hænderne [55] [56] . På samme måde satte førstepersonsskydespillet FEAR (2005) spillerkarakteren i kamp mod SWAT-enheder, mens de samtidig brugte billeder og teknikker fra gyserfilm, især japansk biograf, [57] for at fremkalde en følelse af uro og forestående fare i spilleren [55] .
En lignende vending til handling fandt sted i andre populære survival horror-serier - spil som Silent Hill: Homecoming (2008) [53] eller Alone in the Dark (2008) [58] var i det væsentlige actionspil ; generelt afspejlede disse genreændringer den generelle tyngde af datidens konsolspil mod action og fik anmelderne til at spørge: "Eksisterer overlevelsesgysergenren stadig?" [1] . Spilkritiker Jim Sterlingantydet, at genren mistede sine nøglefunktioner på grund af grænsefladeforbedringer relateret til kamp - med andre ord, det mere bekvemme kampsystem i den nye generation af overlevelseshorror tilskyndede i sig selv spilleren til at kæmpe med modstandere og ikke løbe og gemme sig for dem [53 ] , mens journalist Lee Alexander mente, at rødderne til denne udvikling af genren ligger i kulturelle forskelle mellem Japan og Vesten og generelle ændringer i spilindustrien : genren blev populær på et tidspunkt, hvor japanske udviklere dominerede konsolspilmarkedet , og deres specifikke tilgang til at skabe spil bestemte indholdet af genren; Imidlertid har industrien over tid skiftet mere mod vestlige kulturelle værdier [1] .
I 2008 blev Dead Space udgivet af EA-studiet Redwood Shores . Dead Space og dets efterfølgere Dead Space 2 (2011) og Dead Space 3 (2013) blev lavet i sci-fi-gyserens ånd; deres handling foregår i rummet og på andre planeter, og modstanderne af hovedpersonen, ingeniør Isaac Clarke, er nekromorfer - monstre skabt af døde astronauters kroppe [59] . Et karakteristisk træk ved Dead Space er "taktisk sønderdeling" - behovet for omhyggeligt at vælge et mål på den næste fjendes krop: for eksempel kan det kun gøre monsteret vrede at slå monstret, mens det vil bremse det meget at skære benene af. ned [60] . Den kommercielle fiasko af Dead Space 3 blev tilskrevet tabet af originalitet, der var karakteristisk for tidligere spil - introduktionen af menneskelige modstandere i spillet, våbenskabelsessystemer, mikrotransaktioner gjorde spillet mere venligt over for et bredt publikum, men også mindre skræmmende [61] . Dead Space 2 og Dead Space 3 var enormt dyre spil – Dead Space 2 kostede omkring 100 millioner dollars at skabe og markedsføre – men det lykkedes ikke at bryde lige. Ifølge Zach Wilson, en af udviklerne af serien, modsagde udviklingen af gyserspil i AAA-klassen sig selv: sådanne spil var på trods af enorme udviklingsomkostninger svære at sælge som "for skræmmende" for mange spillere [62] .
Et andet betydningsfuldt spil på denne tid var Left 4 Dead (2008), et førstepersons samarbejdsspil udviklet af Valve South ; i 2009 blev et efterfølgerspil, Left 4 Dead 2 , udgivet . I Left 4 Dead står en gruppe på fire spillere op imod horder af zombier, hurtige og adrætte væsner i stil med 28 Days Later og Dawn of the Dead [ 63] . På trods af multiplayer -gameplayet, der er usædvanligt for genren, beskrev udviklerne af spillet det som en "samarbejdsvillig overlevelseshorror" [13] ; spillet er kendetegnet ved sin gyserfilmatmosfære, karakterernes svaghed over for overlegne fjendens styrker og det overordnede mål om at overleve og undslippe fjender i stedet for at udrydde dem alle. Left 4 Deads gameplay kræver, at spillere handler sammen og hjælper hinanden. Spillet er stærkt afhængig af avanceret kunstig intelligens, "instruktøren", som overvåger spillernes handlinger og regulerer, hvad der sker i spillet, for eksempel at skubbe spillerne mod en skare af zombier eller omvendt give dem en pause [ 63] .
I slutningen af 2000'erne udgav det svenske firma Frictional Games en trilogi af korte gyserspil Penumbra , kendt for deres usædvanligt detaljerede interaktion med miljøet. Disse spil lagde grundlaget for den enormt succesrige Amnesia: The Dark Descent (2010) fra de samme udviklere, som havde en enorm indflydelse på overlevelses-gysergenren. Før Amnesia var spil i stil med Resident Evil eller Dead Space en tendens til at være bygget op omkring kamp og at finde de få forsyninger; endnu mere "uhyggelige" spil såsom Silent Hill eller System Shock 2 undgik ikke dette koncept - forpligtelsen til at bekæmpe en ekstern trussel, mens Amnesia slet ikke indeholder kamp, og spillerkarakteren i det kun kan løbe eller gemme sig [7 ] [64] . Amnesia er udelukkende dedikeret til de "interne" rædsler, karakterens psykose og forringelsen af hans mentale helbred - at være i mørket, møde monstre i lyset og se forskellige skræmmende scener gør karakteren mere og mere sårbar, op til en katatonisk tilstand ; first-person game mode og tankevækkende visuelle og lydmæssige arbejde – for eksempel lydene af en karakters hurtige vejrtrækning og hjerteslag – er designet til at formidle den samme følelse til spilleren [11] . Amnesia affødte en ny undergenre af førstepersons gyserspil, mest bemærkelsesværdigt fundne film spil som Slender: The Eight Pages eller Outlast , [65] og Amnesia designelementer kan også ses i ikke-uhyggelige spil som Gone Home eller Dear Esther [64] .
Stigningen i popularitet for Amnesia: The Dark Descent og lignende spil i 2010'erne skyldtes i høj grad YouTube -videotjenestens storhedstid og massen af letsplays , der blev lagt på den - videoer, hvor seeren ikke kun kunne se spillets gameplay , men kommentarer og følelser hos den spiller, der spiller den afspiller [66] . Således vandt den svenske videoblogger PewDiePie popularitet takket være de ekstremt dramatiske let-plays af Amnesia: The Dark Descent og lignende gyserspil [67] ; senere, med et publikum på millioner, kunne PewDiePie selv påvirke succesen med gyserspil som Slender: The Eight Pages (2012) [68] . Sidstnævnte, såvel som dens større budget efterfølger Slender: The Arrival (2015), skabt af det canadiske studie Blue Isle Studios, blev bygget på grundlag af internetmyten om Slenderman : i disse spil blev spillerkarakteren tvunget til at udforske øde steder og undgå at møde Slenderman - en ildevarslende karakter, der ligner en mand i et formelt jakkesæt. Disse spil fulgte ikke de sædvanlige gameplay-fundamenter fra Resident Evil og Silent Hill , med primitivt gameplay, men også mere originalitet; ifølge Eurogamer-anmelder Dan Whitehead var de til overlevelsesgyser, hvad Blair Witch er for gyserfilm . The Five Nights at Freddy's (2014-nuværende) serie af lavbudget indie-spil , skabt af soloudvikleren Scott Cawthon , vandt endnu mere popularitet takket være YouTube og realtidsstreaming [70] , og serien er blevet en slags kult [71] . I disse spil skal spillerens karakter, nattevagten på et pizzeria, undgå, at den besatte animatronik strejfer rundt i etablissementet ved at bruge forskellige miljøgenstande såsom fjernlukkende døre, sikkerhedskameraer, lys, der kan skiftes, en maske osv. [72] Selvom den alt for hyppige udgivelse af spil, der oprindeligt adskilte sig lidt fra hinanden og udnyttede den samme succesrige formel, blev kritiseret [73] , blev serien kommercielt succesfuld, til det punkt, at der blev skabt mange fanspil baseret på [74] og køb Warner Bros. til screening [71] . Fra og med 2019 er der kommet en ny periode for serien med spil med stort budget, inklusive dem i virtual og augmented reality. Der er skrevet mange officielle bøger, såsom en trilogi af romaner, guidebøger, tegneserier mv. I 2017 vandt Bendy and the Ink Machine stor popularitet , kendetegnet ved sin originale visuelle stil. Spillets helt udforsker et gammelt animationsstudie, afslører dets mørke hemmeligheder, løser gåder og fra tid til anden kæmper eller flygter fra dets frygtelige indbyggere. Følelsen og atmosfæren af ensomhed i dette spil ændrer sig med pludselige møder med fjender, der gør det svært at komme videre, på trods af at spilleren ikke altid har et våben med sig. Spillet er blevet fulgt af adskillige spin-offs, og en efterfølger har været under udvikling siden 2019.
Spillet Outlast (2013), skabt af Red Barrels, bragte action-elementer til overlevelsesrædsel på en usædvanlig måde: et nøglelån fra Amnesia lavet af spiludviklerne var manglen på våben i spilkarakteren - en journalist, der undersøger en forladt psykiatrisk person. hospital med kun et digitalt videokamera i hænderne [75] . Samtidig kræver Outlast , at spilleren reagerer hurtigt på fare, og spillet indeholder actionfyldte jagter, hvor karakteren skal flygte fra at forfølge modstandere, ofte i mørke rum med et ukendt layout [76] .
Tilsvarende adskilte Alien: Isolation , udgivet i 2014, sig fra tidligere spil i Alien -filmserien ved at fokusere på rædsel og stealth frem for kamp [77] . Ligesom filmen " Alien ", er spillerkarakteren i dette spil på en rumstation med en enkelt alien , et udenjordisk intelligent og dødbringende rovdyr, og skal for enhver pris undgå kollisioner med ham [78] . Aliens kunstige intelligens var programmeret på en sådan måde, at den giver spilleren illusionen af at interagere med en intelligent modstander, som lærer af hvert møde med spilleren og i overensstemmelse hermed ændrer sin jagtstrategi [79] - det var med udseendet og adfærden af spilleren. Alien, som anmeldere associerede følelsen af rædsel forårsaget af spillet [78] [80] .
Også i 2014 blev der udgivet et lille PT -spil - en "spilbar teaser" til et andet Silent Hills -spil med stort budget under udvikling . PT afbildede en korridor i et bestemt hus, fyldt med mange skræmmende detaljer. Hollywood - instruktøren Guillermo del Toro og spildesigneren Hideo Kojima [81] arbejdede på PT og Silent Hills , men Silent Hills -projektet blev aflyst af udgiverens beslutning [82] . PT , selvom det blot var en teaser for et andet spil, satte sit præg på genrens historie, og indsamlede mange priser og ærestitler, blandt andet som "årets skræmmende spil" og affødte adskillige imiterende spil [83] . Så PT- teaseren blev stort set efterlignet af spillet Layers of Fear (2016), udviklet af det polske studie Bloober Team, om en skizofren kunstner, der gik amok, låst inde i sit eget hus - mere en "gåsimulator" end den sædvanlige overlevelse rædsel. Et bemærkelsesværdigt træk ved Layers of Fear var ødelæggelsen af rummets geometri, hvilket illustrerer uklarheden af heltens sind [84] . Ifølge Rafal Basai, en af udviklerne af spillet Layers of Fear , har PT vist, at der er efterspørgsel efter "uhyggelige" spil, der ikke er overlevelsessimuleringer [85] .
Mens flere på hinanden følgende dele af Resident Evil -serien har været mere et rejseskydespil i krigstid end et gyserspil , [86] , er Resident Evil 7: Biohazard (2017) blevet beskrevet som en tilbagevenden til seriens rødder [87] eller endda et forsøg på at "genopfinde" overlevelsesgysergenren på ny [88] . Inspireret af gyserfilm som The Texas Chainsaw Massacre eller Evil Dead udviklede spillet også ideerne om Amnesia eller Outlast , ved at bruge en førstepersonstilstand, der placerede spillerkarakteren i tætte mørke korridorer og tvang dem til at løbe væk fra en udødelig og nådesløs forfølger [86] .
![]() |
---|
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |