ID-software | |
---|---|
Type | Datterselskab |
Grundlag | 1. februar 1991 |
Tidligere navne |
id Software Inc. (1991-2009) |
Grundlæggere |
John Carmack John Romero Tom Hall Adrian Carmack |
Beliggenhed | USA :Richardson(Texas) |
Nøgletal |
Marty Stratton (studieleder) Hugo Martin (kreativ direktør) Robert Duffy (teknisk direktør) |
Industri | computerspilindustrien |
Produkter | computer spil |
Antal medarbejdere | 200+ (2012) |
Underafdelinger | id Software Frankfurt [1] |
Moderselskab | ZeniMax Media |
Internet side | www.idsoftware.com |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
id Software (udtales "id"; se titel ) er et amerikansk videospilfirma med hovedkontor i Dallas County, Texas . Virksomheden blev grundlagt af fire tidligere ansatte i computerfirmaet Softdisk : programmørerne John Carmack og John Romero , spildesigneren Tom Hall , kunstneren Adrian Carmack (ikke Johns slægtning). Også involveret i oprettelsen af virksomheden var forretningsfører Jay Wilber. [2]
id Software har ydet betydelige bidrag til de teknologier, der bruges i computerspil på IBM PC ( DOS- og Windows-platforme ), drevet af udviklingen til Wolfenstein- , Doom- og Quake -spilserierne . id har ydet særligt vigtige bidrag til 3D computergrafik og spilmotorteknologier , som er meget udbredt i videospilindustrien . id Software har også ydet et ekstremt væsentligt bidrag til skabelsen af sådan en genre af computerspil som et first-person shooter . Wolfenstein 3D nævnes ofte som det første "ægte" skydespil, Doom bragte betydelig opmærksomhed til genren og til IBM PC'en som en spilleplatform generelt, og Quake var genrens første ægte 3D-spil (ingen pseudo -3D blev brugt ).
Virksomheden blev opkøbt af udgiveren ZeniMax Media den 24. juni 2009 [3] , som blev opkøbt af Microsoft [4] i 2020 . I 2015 blev en studieafdeling åbnet i Frankfurt , Tyskland .
De fremtidige grundlæggere af id Software mødtes på Softdisks kontorer , hvor de udviklede forskellige spil til Softdisks månedlige udgivelse, herunder Dangerous Dave . I september 1990 udviklede John Carmack en effektiv måde at udføre hurtig sidescrolling ( en:Adaptive tile refresh ) af grafik på IBM PC'en. Efter at have opdaget denne banebrydende teknologi på det tidspunkt, blev Carmack og Hall sent på arbejde for at genskabe det første niveau fra det populære Super Mario Bros. -spil baseret på denne teknologi. 3 1988 på NES , ved at bruge Romeros eksisterende Dangerous Dave-grafik i stedet for de originale sprites. Da Romero var i stand til at studere denne demo , kaldet "Dangerous Dave in Copyright Infringement" , indså han, hvor stort potentialet i denne teknologi var. Fra det øjeblik begyndte deres gruppe at arbejde intensivt overarbejde om natten og gik så langt som til at "låne" virksomhedens computere, der ikke blev brugt om natten og i weekenden, til at genskabe deres egen fulde version af Super Mario Bros. 3 .
På trods af kvaliteten af udviklingen afviste Nintendo dem, idet de ikke havde planer om at komme ind på IBM PC-spilmarkedet, og desuden skulle Mario-spil udelukkende udgives på Nintendos konsoller. Omtrent på samme tid lærte Scott Miller fra Apogee Software om denne gruppe udviklere og deres fremragende talenter ved at spille John Romeros Dangerous Dave. For at intrigere ham og få ham til at kontakte, sendte Miller adskillige breve på vegne af fansene med den samme feedbackadresse. [5] [6] Miller forklarede senere Romero, at han havde draget fordel af svindelnummeret, da virksomheder i de dage var ekstremt jaloux på deres dygtige medarbejdere, så den eneste måde at komme i kontakt på var at vække Romeros interesse. Miller foreslog at udgive shareware -spil udviklet af Romero-gruppen. Som et resultat begyndte teamet på future id Software udviklingen af Commander Keen , et IBM PC side-scroller spil med Mario-stil gameplay , igen på virksomhedens "lånte" computere i utallige timer i søhuset, hvor de boede. , i Shreveport , Louisiana . Den første episode af Commander Keen blev sendt til Apogee, Millers kompagni, den 15. december 1990 , og ordrer begyndte at komme ind. Snart fandt ledelsen på Softdisk ud af medarbejdernes forkerte handlinger i forhold til virksomheden. De foreslog et nyt joint venture, men Softdisk-ledelsen truede med at fyre dem, hvis det skete. Gruppen var juridisk forpligtet til at forsyne Softdisk med et halvmånedligt spil udviklet for egen regning inden for en bestemt periode. id Software blev indarbejdet den 1. februar 1991.
I starten brugte id Software Apogees shareware-distributionsmodel til at udgive spil som Commander Keen , Wolfenstein 3D og Doom . De distribuerede det første afsnit af spillet gratis, hvorefter de solgte resten af afsnittene på postordre. Virksomheden skiftede til en mere traditionel måde at sælge forseglede udgaver i boks gennem butikker senere (omkring tidspunktet for udgivelsen af Doom II) ved hjælp af tjenester fra andre udgivere . Ifølge John Romero ønskede Sierra Entertainment i 1992 at erhverve id Software for $2,5 millioner på lager for at udgive Wolfenstein 3D , men manglede $100.000 i kontanter [7] .
Den 24. juni 2009 blev der annonceret en aftale om at købe id Software af udgiveren ZeniMax Media (ejer af Bethesda Softworks ). Over tid skulle denne aftale påvirke alle id Softwares udgivelseskontrakter, startende med spillet Rage , som til sidst blev udgivet uden deltagelse af Electronic Arts . [3]
Virksomhedens navn skrives med et lille bogstav - id - og udtales på samme måde som i ordene did eller kid . Ifølge bogen Masters of Doom kaldte gruppen af fremtidige grundlæggere af id sig selv "Ideas from the Deep" under deres tid på Softdisk, men senere blev det forklaret som en forkortelse af udtrykket "in demand" ( eng . popular, efterspurgt ). [otte]
Virksomheden betragter selv sit eget navn som en reference til begrebet id - et psykologisk begreb introduceret af Sigmund Freud . Bevis på dette kan findes i sætningen "det er id, som i id, ego og superego i psyken" fra Wolfenstein 3D -dokumentationen . , et af virksomhedens tidlige spil. En reference til Freud kunne også findes på siden "Historie" på virksomhedens hjemmeside, før den blev opdateret. [9]
Listet i kronologisk rækkefølge efter udgivelsesdato:
Den 24. juni 2009 blev det annonceret, at ZeniMax Media , moderselskabet til Bethesda Softworks , havde gennemført sit opkøb af id Software. I henhold til aftalen vil Bethesda Softworks udgive alle id Software-spil, med undtagelse af dem, der falder ind under en udgivelsesaftale med andre virksomheder. Todd Hollenshead, administrerende direktør for id Software, kommenterede opkøbet: "Samarbejde med en smart udgiver som Bethesda Softworks var en unik mulighed, hvor studie- og udgiverinteresser er nøjagtig de samme i både udvikling og markedsføring af vores spil. Derudover har vi nu de økonomiske og forretningsmæssige ressourcer til at understøtte den fremtidige udvikling af id Software; det er en kæmpe fordel, der vil føre til flere og bedre spil for vores fans." Id Software vil fortsætte med at fungere som et udviklingsstudie under dets grundlægger, John Carmack. Ifølge aftalen vil der ikke blive foretaget ændringer i processen med at udvikle id-softwarespil, alle ledere vil forblive i deres stillinger og har allerede underskrevet kontrakter om at fortsætte deres aktiviteter i deres stillinger [13] [14] .
"Denne aftale sætter id Software i en fantastisk position til at hjælpe os med at komme videre," sagde John Carmack, der vil fortsætte som CTO. "Nu vil vi være i stand til at forbedre og udvide alle vores franchise under ét tag, forbedre vores kapacitet gennem mange teams, hvilket muliggør banebrydende forskning" [15] [16] .
Senere bad den velkendte spilressource Kotaku.com Carmack om at kommentere denne aftale [17] :
"Vi er ret trætte af at konkurrere med vores egne udgivere om, hvordan vores spil vil se ud. Og vi har faktisk akkumuleret mere intellektuel ejendom, end vi var i stand til at bruge. Og resultaterne af samarbejdet med andre virksomheder var ikke så imponerende, som de kunne have været. Så ideen om at blive en udgiver og fusionere med Bethesda og ZeniMax er ideel. Det er svært at forestille sig et mere komplementært forhold. De er esser, den højeste klasse inden for RPG. Og de overlapper ikke med alt, hvad vi laver i FPS-genren."
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] "Vi bliver virkelig trætte af at konkurrere med vores egne udgivere med hensyn til, hvordan vores titler vil blive præsenteret," sagde Carmack. "Og vi har virkelig fået flere IP'er, end vi har kunnet drage fordel af. Og samarbejdet med andre virksomheder har ikke fungeret så spektakulært, som det kunne. Så ideen om faktisk at blive udgiver og fusionere Bethesda og ZeniMax der [er ideel.] Det ville være svært at forestille sig et mere komplementært forhold. De er triple A, top-of-the-line i, hvad de laver i RPG'erne. Og de har ingen overlapning med alle de ting, vi gøre i FPS'erne."John Romero , en tidligere id Software-medarbejder, kaldte aftalen "ulækker" og tilføjede "Fallout 3 købte DOOM" [18] . Han ændrede dog senere mening og sagde: "Jeg er positiv over for aftalen med ZeniMax. Min første reaktion var hård. Det er en skam. Jeg formoder, at jeg var chokeret og ked af det, da jeg så den gamle id-software ændrede sig for altid i dag. Det er en ny dag og en ny id-software" [19] [20] .
Dagen efter, den 25. juni, talte VentureBeat med John Carmack om aftalen. Da Carmack blev spurgt, hvorfor id Software gjorde dette, svarede Carmack som følger [21] [22] :
ZeniMax kom med et tilbud. Jo mere vi kiggede på det, jo mere kunne vi lide det. Blandt de to åbenlyse købere af id Software var Electronic Arts og Activision. De er de to giganter i spilindustrien. Men vi vidste, at vi skulle gennemgå betydelige virksomhedsændringer, hvis vi gik med dem. Vi kender udviklere, der arbejder i studier ejet af disse virksomheder. Og selvom de har mange gode ting at sige, er der ingen tvivl om, at disse virksomheder har ændret sig. Og hvis vi gik til et af disse to virksomheder, så ville vi blive endnu et sådant studie. Vi ville være et dyrt studie, men vi ville ikke være det eneste udgiverstudie, der laver skydespil. Og vi skulle konkurrere om ressourcer med vores partner- og søsterstudier. Der er ingen tvivl om, at hvis de havde et projekt som Call of Duty, ville der være en konflikt.
Også i dette interview talte Carmack om virksomhedens fremtid. Han annoncerede, at id Software havde til hensigt at oprette tre udviklingsteams, der skulle arbejde på tre store projekter parallelt. Efter Quake Live er færdig, vil dets lille team flytte ind i multiplayer Rage og Doom 4. Ifølge Carmack, på tidspunktet for interviewet, har virksomheden to store teams, der arbejder på Rage og Doom 4. Det har også en mobil gaming division. Det er derfor planen at oprette et tredje nyt team ved at rekruttere nye medarbejdere. På tidspunktet for dette interview er det samlede antal ansatte i virksomheden 105 [23] [24] .
George Broussard , medstifter af 3D Realms , kommenterede købet [20] [25] :
Der er ikke noget bedre firma, der kunne købe dem. Vi er alle ret heldige, og jeg forventer, at ZeniMax ikke vil "røre" id-software i væsentlig grad og lader den gøre, hvad de gør; vil gøre det samme som med Bethesda. Husk at Oblivion og Fallout 3 blev lavet under samme konvention. Hvis det var en anden udgiver, ville det være en grund til at vågne, men i dette tilfælde er det værd at fejre.
Senere blev det kendt, at ZeniMax Media tog et lån på 105 millioner dollars for at købe id Software [26] .
Fra sin første Commander Keen -spilserie licenserede id Software kildekoden til sine spil, en praksis, der nu kaldes en spilmotor . id Software, ledet af John Romeros ideer, arrangerede i en af weekenderne i sommeren 1991 et møde kaldet "The id Summer Seminar" med potentielle licenskøbere, herunder Scott Miller, George Broussard , Ken Rogoway, Jim Norwood og Todd Replogle. For at fremvise deres teknologi lavede virksomheden improviseret et spil kaldet Wac-Man , som ikke kun fremhævede fordelene ved Keen-motoren, men også viste, hvordan det fungerede indefra.
Hver gang id Software udviklede en ny motor til deres spil, blev det en milepæl i udviklingen af teknologi, såsom Commander Keen , Wolfenstein 3D , Shadowcaster , [27] Doom , Quake , Quake II , Quake III og endda Doom 3 . Efter at have brugt deres egen udvikling i spillet, blev motorerne tilgængelige for licensering til andre virksomheder. Ifølge Eurogamer er "id Softwares navn blevet synonymt med pc-spilmotorer, siden ideen om en selvstændig motor blev populær." I løbet af anden halvdel af 1990'erne, "hver gang teknologien ramte et nyt niveau, ville du forvente at se denne virksomhed i en førende position", da Quake III-spilmotoren fandt udbredt brug i industrien. Den næste motor, id Tech 4 , blev dog ikke så udbredt som sin konkurrent Unreal Engine af Epic Games på grund af den lange udviklingsproces af Doom 3 , før udgivelsen af hvilken motoren ikke kunne gøres tilgængelig for licensering.
John Carmack har i kraft af sin overbevisning åbnet næsten alle større id-software-spilmotorer under GNU GPL . Oprindeligt blev kildekoderne for hver motor åbnet, da den var 5 år gammel. Som et resultat opstod der mange amatørprojekter for at portere koden til andre platforme, rydde op i kildekoden eller foretage væsentlige ændringer af den. Således er Wolfenstein 3D , Doom og Quake -motorerne blevet porteret til næsten alle platforme, der har tilstrækkelige computerressourcer: håndholdte computere, tablet-pc'er, spillekonsoller osv. Et eksempel på sådanne imponerende modifikationer kan være DarkPlaces -motoren , som ikke kun tilføjer til de originale Quake højkvalitets skygger, men indeholder også en mere effektiv netværksprotokol. Et andet lignende projekt, ioquake3 , har til formål at rydde op i kildekoden, tilføje funktioner og fjerne fejl. Selv kildekoden til ældre id-softwarespil som Hovertank 3D og Catacomb 3D blev udgivet i juni 2014 af Flat Rock Software. [28]
I 2004 blev udgivelsen af kildekoden til Quake III -motoren udskudt til 2005, på grund af det faktum, at mange projekter fra tredjepartsstudier stadig var under udvikling på det tidspunkt, og åbning af kildekoden til motoren kunne alvorligt reducere omkostningerne ved denne investering.
id Software har offentligt droppet support til Nintendo Wii (sandsynligvis på grund af tekniske begrænsninger). [29] Det er dog blevet rapporteret, at de stadig overvejer at udgive spil på denne platform, selvom disse for det meste vil være spil udgivet i 1990'erne. [tredive]
Efter annonceringen af id Tech 5 -motoren besluttede id Software at navngive de tidligere oprettede motorer efter typen " id Tech (versionsnummer)". [31] Alle de tidlige motorer blev omdøbt med tilbagevirkende kraft, og navnet " id Tech 1 " refererer nu til Doom -spilmotoren . Det er ironisk, at Quake-motoren på samme tid ikke modtog sit nummer , hvilket efterlod Quake-motoren . Navnet id Tech 2 blev givet til Quake II -motoren .
id Software var en af de første virksomheder, der kom ind på Linux -spilmarkedet , [32] og Linux-versionerne af spil udgivet af virksomheden viste sig at være ret populære. Mange af disse versioner har modtaget "Readers' Choice" eller "Editor's Choice"-priser fra Linux Journal . [33] [34] [35] [36] Det første id-softwarespil, der blev porteret til Linux, var Doom , og mange af virksomhedens andre spil er også blevet porteret. Selvom hverken id Software eller dets motorlicenstagere nogensinde har porteret nogle tidlige spil til Linux internt (såsom Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Heretic , Hexen , Hexen II eller Strife ), kan de stadig køres på Linux og andre operativsystemer , ved hjælp af en eller anden kildeport . Quake Live på udgivelsestidspunktet understøttede Linux og macOS , men senere, da du skiftede fra browseren til den eksekverbare version, blev understøttelsen af disse operativsystemer af spillet afbrudt. [37]
Traditionen med at overføre spil til Linux blev startet af Dave D. Taylor, og senere støttet af David Kirsch. Siden Quake III Arena har Timothy Bassett håndteret Linux-porten. Størstedelen af spil udgivet på id Tech 4 -motoren , inklusive dem fra tredjepartsudviklere, havde Linux-understøttelse, med undtagelse af Wolfenstein og Brink . Også næsten alle spil på Quake II -motoren , undtagen dem, der er udviklet af Ion Storm , kunne køre på Linux. I modsætning til Linux-spillersamfundets bekymringer om, at id Tech 5 -motoren muligvis ikke har Linux-understøttelse, [38] bemærkede Bassett i sin blog, at "han vil være forbandet, hvis virksomheden ikke har tid til at lave en Linux-port" . [39] Ifølge Bassett er hovedmotivationen for virksomheden til at skabe builds af motorer til Linux, at det giver dig mulighed for at få bedre kode, samt interesse for den tekniske side af denne platform generelt. Den 26. januar 2012 meddelte Bassett, at han havde afsluttet id. [40]
John Carmack har udtalt sig i en ånd af beklagelse over frigivelsen af Linux-porte i fortiden. [41] Samtidig udtalte Todd Hollenshead: "Nok sagt, vi fortsætter med at være førende i at understøtte Linux-platformen, fordi vi mener, at det er et teknisk forsvarligt system, og fordi det er valget for en bred vifte af servere." [42] Den 25. april 2012 afslørede Carmack dog, at virksomheden ikke havde "ingen planer om at skabe en fuld Linux-build" af det dengang nyeste Rage -spil . [43] I februar 2013 hævdede Carmack, at bedre emulering ville være "teknisk den rigtige retning for spil på Linux", skitseret i ZeniMax-politikken for afskrivning af "uofficielle filer", som inkluderede alle tidligere udgivne uofficielle porte (undtagen Loki Softwares Quake III Arena og tidlige versioner af Quake Live ). [44] Carmack nævnte dog ikke Linux-portene i Quake: The Offering og Quake II: Colossus , officielt udgivet af id Software og udgivet af Macmillan Publishers USA. [45]
Spillene i Commander Keen-serien er platformspil , hvor der for første gang på MS-DOS-platformen blev implementeret glat sidescrollende grafik , som senere hurtigt blev mainstream. Det første spil i serien, Commander Keen i Invasion of the Vorticons , blev meget vellykket og affødte en hel serie. Spillet blev udgivet den 14. december 1990. Spildesigner Tom Hall var involveret i skabelsen af denne serie til det maksimale.
Virksomhedens første gennembrudsspil, Wolfenstein 3D , blev udgivet den 5. maj 1992 . Spillet er et first-person shooter med glat 3D-grafik, hvilket var uden fortilfælde for pc-spil. Faktisk, efter at have åbnet en ny genre med dette spil, skabte id Software efterfølgende Doom and Quake , som også blev de første spil i den populære serie. Hvert efterfølgende skydespil af virksomheden demonstrerede et stadig mere fremragende niveau af grafikteknologi. Efter Wolfenstein 3D udkom en prequel , Spear of Destiny , af id Software . Ni år efter udgivelsen af Wolfenstein 3D hjalp virksomheden Gray Matter Interactive med at udvikle Return to Castle Wolfenstein ved hjælp af id Tech 3 -motoren . Efterfølgeren til sidstnævnte, Wolfenstein -spillet fra 2009 , blev allerede udviklet af Raven Software på id Tech 4 -motoren . Siden 2014 er udviklingen af spillene i franchisen blevet overtaget af et andet datterselskab af Zenimax Media , det svenske studie MachineGames .
Den 10. december 1993, 18 måneder efter udgivelsen af Wolfenstein 3D , udgav id Software et nyt spil - Doom - som igen satte nye standarder for grafikkvalitet og niveauet af vold i computerspil. Doom er baseret på en blanding af science fiction og gyser og viste grafik, der tidligere var uopnåelig på hverken personlige computere eller spillekonsoller. Doom er blevet et kulturelt fænomen, og temaet vold i spillet har rejst en bølge af kritik, der fordømmer farerne ved vold i videospil. Doom er blevet porteret til adskillige platforme, inspireret til skabelsen af mange efterligninger og har til sidst en teknologisk tæt efterfølger til Doom II: Hell on Earth . id Software tog deres plads i spilhistorien med udgivelsen af en shareware - version af Doom. I 2004, med udgivelsen af Doom 3 , blev spilfranchisen genstartet. Ved QuakeCon- arrangementet i 2007 bemærkede John Carmack, at beslutningen om at udgive Doom 4 var taget. [46] Doom , det fjerde hovedspil i serien og dets anden genstart, blev udgivet den 13. maj 2016 og er tilgængeligt på Windows , Xbox One og Playstation 4 .
Udgivelsen af Quake den 22. juni 1996 markerede endnu en milepæl i virksomhedens historie. Spillet var banebrydende, da det blev udgivet, og det kombinerede en fuld 3D Quake-motor med en distinkt kunststil, hvilket resulterede i kritikerroste grafik. Heller ikke glemt var den soniske komponent, som Trent Reznor , frontmand af Nine Inch Nails , bidrog til at skabe unikke baggrundslyde og musik. Gruppen modtog også et mindre gebyr for at bruge deres "Nailgun" pistol ammunitionskasse-logo. Michael Abrash bidrog også til spillet . Derudover var en af funktionerne - at spille deathmatch via internettet (ved hjælp af en specialudviklet tilføjelse QuakeWorld ) - så innovativ på det tidspunkt, at det af mange betragtes som en af hovedfunktionerne.
I 2008 blev id Software hædret med den 59. årlige Technology & Engineering Emmy Awards for sit banebrydende arbejde i Quake gennem sin evne til at skabe brugerdefinerede spilmodifikationer. [47] id Software er den eneste computerspilsudvikler, der har modtaget to National Academy of Television Arts and Sciences-priser og en Emmy i 2007 for at skabe den 3D-teknologi, der er grundlaget for mange skydespil i dag . [48]
Quake - serien blev videreført i 1997 med spillet Quake II . Activision erhvervede også en ejerandel på 49% i virksomheden, og blev som følge heraf en slags partner-udgiver af spil indtil 2009. Quake II er dog ikke en direkte efterfølger, i stedet foregår spillet under belejringen af planeten Stroggos som et svar på angrebet af Strogg-racen på Jorden (begivenhederne i første del). Plottet for de fleste af de efterfølgende spil i serien som helhed overholder dette lærred. Det næste spil i serien, Quake III Arena , har ikke et væsentligt plot, der koncentrerer sig om "Eternal Arena" - gladiatorkampe udført af rumvæsenet Vadrigar-race, hvor krigere plukket fra forskellige punkter i rum og tid kæmper. Ud over disse er der flere karakterer tegnet eller baseret på dem fra Doom (" DoomGuy "), Quake (Ranger, Wrack) og Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) fortsætter præcis, hvor det andet spil i serien slap - i de sidste dage af krigen mellem mennesker og Strogg-racen. Spin-off Enemy Territory: Quake Wars er en historiedrevet prequel , der foregår under de tidlige dage af Strogg-racens angreb på Jorden. Både Enemy Territory: Quake Wars og Quake IV blev udviklet af tredjeparter.
Derudover blev andre spin-offs skabt, såsom Quake Mobile (2005) eller Quake Live , en modifikation af Quake III , der oprindeligt kørte i en internetbrowser . Et Quake Arena DS -spil var også planlagt til Nintendo DS-platformen , men projektet blev aflyst. Ved QuakeCon- eventen i 2007 afslørede John Carmack, at det næste spil i serien ville blive udgivet på den nye id Tech 5 -motor . I 2017 blev Quake Champions frigivet til tidlig adgang , udviklet i fællesskab af id Software og Sabre Interactive .
I maj 2007 annoncerede Todd Hollenshead, at virksomheden arbejdede på en helt ny spilserie, der ville blive udgivet på en ny spilmotor. Samtidig understregede han, at dette vil være det første spil efter Doom 3 , udgivet i 2004 , fuldstændig udviklet af id Software selv. [49] Samme sommer annoncerede John Carmack på Worldwide Developers Conference , at den nye motor ville blive kaldt id Tech 5 . [50] Senere samme år blev spillets navn, Rage, afsløret ved QuakeCon- begivenheden. [51]
På E3 den 14. juli 2008 afslørede id Software, at deres nye spil Rage ville blive udgivet af Electronic Arts og ikke af Activision , som id havde været partner med i mange år. [52] Efter købet af virksomheden af forlagsgruppen ZeniMax Media blev det dog annonceret, at Rage under disse omstændigheder ville blive udgivet af Bethesda Softworks . [53]
Under QuakeCon den 12. august 2010 annoncerede id Software en udgivelsesdato for Rage i USA den 13. september 2011 og i Europa den 15. september 2011. [54] I løbet af dette blev der vist en spin-off af Rage , der kørte på iPhone . [55] Denne teknologidemo blev senere til Rage HD .
Næsten 7 år efter udgivelsen af det originale spil blev der annonceret en efterfølger - Rage 2 . Spillet blev udgivet den 14. maj 2018. Udviklingen udføres ikke kun af id Software, men også af Avalanche Studios . Spillet er planlagt til udgivelse på Windows , PlayStation 4 og Xbox One platforme .
I de første måneder af sin eksistens udgav id Software et stort antal forskellige spil. Disse omfatter virksomhedens første eksperimenter med 3D-skydere, Hovertank 3D og Catacomb 3D , de fjerne prototyper af Wolfenstein 3D og Doom , der blev udgivet i 1991. Rescue Rover -serien blev udgivet , bestående af to spil. Også bag deres forfatterskab var Dangerous Dave -serien af John Romero, som inkluderer en meget bemærkelsesværdig teknologisk demoversion (In Copyright Infringement), på den teknologi, som Commander Keen -spilmotoren blev skabt af, og det mindre populære spil Dangerous Dave in the Haunted Mansion . Sidstnævnte blev skabt på samme motor som spillet Shadow Knights , som begge blev udviklet af id Software for at opfylde de obligatoriske vilkår i kontrakten med Softdisk , hvor id Software-medarbejdere oprindeligt arbejdede. Virksomheden overvågede også en række projekter udviklet af andre virksomheder baseret på id's intellektuelle ejendomsret. Disse omfatter Shadowcaster (overgangsversion af motoren fra Wolf 3D til id Tech 1 ), Heretic , Hexen (id Tech 1), Hexen II ( Id Tech 2 ), Orcs & Elves ( Doom RPG -motor ).
År | Navn | Platform(er) | Udvikler(e) |
---|---|---|---|
1994 | Kættersk | MS-DOS , MacOS | Raven software |
1995 | Hexen | MS-DOS , Mac OS , PlayStation , Sega Saturn , Nintendo 64 | |
1997 | Hexen II | Windows , macOS |
id Software har ofte været forbundet med Doom-romanerne, siden de først blev udgivet. Romanserien fortsatte i 2008 med Matthew J. Castello (Story Consultant for Doom 3 og Rage) med nye Doom 3-bøger Worlds on Fire og Maelstrom.
id Software var også involveret i produktionen af en film baseret på Doom-franchisen i 2005. I august 2007 på QuakeCon annoncerede Todd Hollenshead, at en film baseret på Return to Castle Wolfenstein var under udvikling og involverede Silent Hill -forfatter/producer-teamet , nemlig forfatter og instrueret af Roger Avery og produceret af Samuel Hadida.
id Software modtog en del kritik efter udgivelsen af to populære spil: Wolfenstein 3D og Doom.
På grund af spillets hyppige brug af hagekorset , NSDAP - hymnen og en sang af Horst Wessel som baggrundsmusik, blev salget af pc-versionen af spillet indstillet i Tyskland i 1994 efter en dom af 25. januar 1994 af distriktsretten i München . På trods af det faktum, at nazisterne optræder som fjender i spillet, er enhver brug af sådanne egenskaber i Tyskland en overtrædelse af tysk føderal lov. Af samme grunde blev salget af Atari Jaguar -versionen af spillet indstillet i overensstemmelse med dommen fra Berlin District Court den 7. december 1994 .
På anmodning fra den amerikanske afdeling af Nintendo blev hagekors- og nazi-symbolerne fjernet fra SNES -versionen af spillet , og blodsprøjt blev erstattet med sved for at gøre spillet mindre voldeligt af udseende, desuden blev servicehunde, der angreb spilleren. erstattet med mutante rotter. Disse ændringer i Wolfenstein blev latterliggjort af udviklerne i The Official DOOM Player Guide , hvor det ironisk nok blev understreget, at det blev anset for moralsk acceptabelt at skyde mennesker eller rotter, men ikke hunde. Derudover er der tilføjet to nye våben til spillet. SNES-versionen var mindre vellykket end den originale pc-version.
Doom har været udsat for en bølge af kritik for sin overflod af grafisk vold [56] såvel som billedsprog af satanisme , som forårsagede utilfredshed blandt en lang række grupper. Yahoo! _ Spil inkluderede Doom på deres liste over de mest kontroversielle spil nogensinde. [57]
Spillet udløste kontroverser om amerikanske skoleskyderier, efter at det blev afsløret, at Eric Harris og Dylan Klebold , som udførte Columbine High School-massakren i 1999, var Doom-fans. I planlægningen af deres massakre sagde Harris, at de skulle dræbe "som i et spil Doom", og at "det ville være ligesom LA-optøjet , Oklahoma City-bombningen , Anden Verdenskrig , Vietnamkrigen , Duke Nukem og Doom kombineret", og også at pistolen "kom lige ud af spillet." [58] Rygter fortsætter den dag i dag, at Harris skabte et skolelignende niveau for Doom, fyldte det med billeder af sine klassekammerater og derefter finpudset sit design ved at slå niveauet igen og igen. Faktisk er niveauerne for Doom fra Harris kendte, men ingen af dem relaterer sig til Columbine-skolen på nogen måde. [59]
Mens Doom og andre voldelige computerspil fik skylden for de landsdækkende skoleskyderier på det tidspunkt, fandt en undersøgelse fra Greater Good Science Center fra 2008, at spillene næppe havde en direkte indflydelse på massakren. [60] Harvard Medical Schools forskere Cheryl Olson og Lawrence Kutner fandt ingen sammenhæng mellem voldelige spil og skoleskyderier. Efter at have analyseret personlighedsprofilerne for skoleskydere fandt US Secret Service og US Department of Education , at de mest typiske træk ved disse mennesker er, at de er mænd og enten er blevet diagnosticeret med depression eller har forsøgt selvmord . På trods af at morderne, ligesom alle andre teenagere i denne alder, spillede computerspil, fandt undersøgelsen ikke en sammenhæng mellem computerspil og skydning. Cirka 1/8 af skoleeleverne havde en eller anden form for særlig interesse for spil, hvilket er meget mindre end antallet af skytter, der læste bøger og så film med voldeligt indhold. [61]
![]() | |
---|---|
Tematiske steder | |
Ordbøger og encyklopædier | |
I bibliografiske kataloger |
ID-software | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| ||||||||||||||||
Medarbejdere |
| ||||||||||||||||
Selskab | |||||||||||||||||
Teknologi | |||||||||||||||||
Andet |
|
ZeniMax Media | |||||
---|---|---|---|---|---|
Franchising |
| ||||
Tilknyttede virksomheder |
| ||||
Teknologi | |||||
Andet |
Microsoft gaming retning | |||||
---|---|---|---|---|---|
Generationer af Xbox | |||||
Windows | |||||
Online tjenester | |||||
Andet |
| ||||
Microsoft Gaming |
|