Systemchok | |
---|---|
| |
Udvikler | Looking Glass Studios |
Forlægger | oprindelsessystemer |
Udgivelses dato | 23. september 1994 |
Genrer | action-eventyr , førstepersonsskydespil , fordybende simulering |
Skabere | |
Producent | |
Tekniske detaljer | |
Platforme | DOS , Windows , MacOS |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk |
transportører | diskette , optisk disk |
Styring | tastatur , mus |
Officiel side ( engelsk) |
System Shock er et first-person shooter videospil udgivet i 1994 . Spillet er udviklet af Looking Glass Studios og udgivet af Origin Systems . Den blev instrueret af Doug Church og produceret af Warren Spector . Spillet foregår ombord på en rumstation i cyberpunk - universet fra 2072. Spilleren spiller som en unavngiven hacker og forsøger at forpurre planerne for en fjendtlig kunstig intelligens kaldet SHODAN .
System Shocks fysik og gameplay har haft en betydelig indflydelse på senere action-eventyrspil. Udviklerne havde til formål at opbygge spillets gameplay og miljø ved at optimere mekanikken i tidligere spil: Ultima Underworld: The Stygian Abyss og Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds .
Kritikere har inkluderet System Shock på flere berømmelseslister. Spillet var en moderat kommerciel succes med salg på over 170.000 enheder , men Looking Glass endte med at tabe penge på projektet. I 2016 rejste Nightdive Studios over en million dollars ind på Kickstarter for at lave en genindspilning af spillet .
En efterfølger til System Shock 2 blev udgivet i 1999 af Looking Glass Studios og Irrational Games . I 2015 blev System Shock 3 annonceret .
System Shock er et 3D-skydespil [1] . Begivenhederne i spillet finder sted inde i en stor multi-level rumstation, hvor hovedpersonen kæmper mod fjender og løser gåder [1] [2] . Spillerens fremskridt er stort set ikke-lineær [3] . Som i Ultima Underworld [4] bruger spilleren musemarkøren til at sigte, interagere med objekter og manipulere HUD -elementer [5] . HUD'en giver spilleren mulighed for at læne sig til venstre eller højre, se op eller ned, krøbe og kravle. På HUD-skærmen kan tre "Multi-Function Displays" konfigureres til at vise information såsom våbenstatistik, kort og inventar [5] .
Spillets plot afsløres i logposter og e- mails , og spillet indeholder ingen NPC'er , der kan tales til [5] [6] [7] . Gennem hele spillet hindrer SHODANs onde kunstige intelligens spillerens fremskridt med fælder og blokerede stier [8] . Computerterminaler giver afspilleren mulighed for midlertidigt at komme ind i cyberspace; indeni bevæger spilleren sig vægtløst gennem et wireframe 3D-miljø, indsamler data og kæmper mod SHODANs sikkerhedsprogrammer. Handlinger i cyberspace påvirker nogle gange begivenheder i spillets fysiske verden; for eksempel kan nogle låste døre kun åbnes i cyberspace [5] . Uden for cyberspace bruger spilleren seksten våben, hvoraf maksimalt syv kan bæres på samme tid for at bekæmpe robotter, cyborgs og mutanter, der er kontrolleret af SHODAN. Kastede våben har ofte valgbare ammunitionstyper med forskellige effekter; for eksempel kan en "dartpistol" affyre eksplosive nåle eller beroligende midler [5] [6] . Du kan finde energivåben og flere typer eksplosiv ammunition, fra eksplosive granater til miner [5] .
Sammen med våbnet samler spilleren genstande som hudlapper og førstehjælpskasser. Hudpletter giver karakteren gavnlige effekter, såsom regenerering eller en stigning i nærkampsangreb, men kan forårsage skadelige bivirkninger, såsom træthed og forvrænget farveopfattelse [5] [6] . Spilleren kan også finde forskellige nyttige enheder, herunder energiskjolde og monteringslys. Efterhånden som du kommer videre gennem spillet, kan du få flere og flere avancerede versioner af disse enheder. Når det er aktiveret, får det meste af udstyret strøm fra spillerens hovedstrømkilde, hvilket tvinger dem til ikke at overbruge apparater [5] . Nogle fartøjer, når de er aktive, vil vise effektiviteten af angrebet med "Normal skade"-meddelelser [5] [6] . Hvis en fjende har givet spilleren skade, beregnes skaden ved at absorbere rustning, sårbarhed, kritiske hits og en grad af tilfældighed [6] . Nogle fjender er immune eller mere sårbare over for visse våben. For eksempel skader elektromagnetiske pulsvåben i høj grad robotter, men påvirker ikke mutanter. Gasgranater er tværtimod effektive mod mutanter, men skader ikke robotter [6] .
I spillets prolog bliver en unavngiven hacker fanget i at forsøge at få adgang til filer relateret til TriOptimum Corporations Citadel Station . Hackeren stilles for Edward Diego, lederen af TriOptimum, som tilbyder at frafalde alle anklager mod hackeren til gengæld for at hacke sig ind i SHODAN, den kunstige intelligens, der driver stationen. Diego planlægger i al hemmelighed at stjæle en eksperimentel mutagen virus, der bliver testet på stationen, og sælge den på det sorte marked som et biovåben [6] . Derudover lover han hackeren et værdifuldt neuralt implantat af militær kvalitet til gengæld for sit arbejde [9] . Efter at have hacket SHODAN og fjernet AI's etiske restriktioner, gennemgår helten en operation for at implantere den lovede neurale grænseflade [10] , hvilket sætter hackeren i et halvt års koma. Spillet begynder, da helten vågner og opdager, at SHODAN allerede har erobret stationen. Alle robotter om bord blev omkonfigureret til at være fjendtlige over for spilleren, og stationspersonalet blev til mutanter og cyborgs eller dræbt.
Rebecca Lansing, TriOptimums antiterrorkonsulent, siger, at stationens laser i øjeblikket peger mod Jorden. SHODANs plan er at ødelægge enhver større by på planeten i et forsøg på at blive en slags gud [11] . Rebecca siger, at et af besætningsmedlemmerne ved, hvordan man deaktiverer laseren og lover at ødelægge optegnelserne om hackerens aftale med Diego, hvis SHODAN bliver besejret [12] . Ud fra oplysningerne fra logfilerne lærer hackeren, hvordan man ødelægger laseren og skyder mod stationens skjolde. SHODAN forbereder sig på at udslette jordens befolkning med en mutagen virus, der ligner den, der gjorde stationens besætning til mutanter [13] . Hackeren, der forsøger at slippe af med cellerne, der bruges til at dyrke virussen, konfronterer og besejrer Diego, som er blevet forvandlet til en stærk cyborg. SHODAN forsøger at uploade sig selv til Jordens computernetværk [14] . Takket være Rebeccas råd forhindrer hackeren downloadingen i at fuldføre ved at ødelægge de fire antenner, som SHODAN bruger til at overføre data [15] .
Kort efter kontakter Rebecca hackeren og siger, at hun overbeviste TriOptimum om at tillade ødelæggelsen af stationen; hun giver ham detaljerede oplysninger om, hvordan man gør det [16] . Efter at have opnået de nødvendige koder, starter hackeren stationens selvdestruktionsproces og flygter i en escape pod. Der besejrer hackeren Diego for anden gang og forsøger derefter at løsne. SHODAN stopper dog kapslen i at lancere; hun forsøger at holde spilleren ombord på stationen, indtil broen, som SHODAN er på, flyver til en sikker afstand [17] . Rebecca fortæller hackeren, at han stadig kan flygte, hvis han når broen. SHODAN opsnapper transmissionen og blokerer den [18] . Efter at have besejret Diego for tredje gang og hans død, miner hackeren broen, som snart eksploderer. Så kontakter han en specialist, som formåede at omgå SHODAN-interferenssignalet. Teknikeren informerer ham om, at SHODAN kun kan besejres i cyberspace på grund af de kraftige skjolde, der beskytter hendes mainframes [19] . Ved at bruge en terminal ved siden af mainframen kommer hackeren ind i cyberspace og ødelægger SHODAN. Efter at være blevet reddet bliver hackeren tilbudt et job hos TriOptimum, men takker nej, da han ønsker at vende tilbage til sin gamle livsstil.
System Shock blev udtænkt, mens han arbejdede på de sidste stadier af Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds i december 1992 eller januar 1993. Designer og programmør Doug Church tilbragte denne periode på forlaget Origin Systems hovedkvarter i Texas og diskuterede det næste Looking Glass Studios-projekt med Warren Spector, med designeren Austin Grossman og virksomhedsleder Paul Neurath i Massachusetts [3] . Ifølge Church følte holdet, at de havde lavet "for mange dungeon-spil " [1] ; Neurath forklarede senere, at de følte sig følelsesmæssigt udbrændte efter udviklingen af Ultima Underworld II [20] . Til sidst besluttede de at skabe endnu et "immersion simulation game", men uden fantasi. De ønskede, at spillet skulle finde sted i den moderne verden, men Church sagde, at idéen blev skrottet, fordi "det ville rejse en masse spørgsmål: hvorfor kan jeg ikke tage telefonen, hvorfor kan jeg ikke komme med toget, og snart." Church vendte tilbage til Looking Glass i Massachusetts, hvor han, Neurath og Grossman overvejede rammerne for spillet . [3] Spillet hed oprindeligt Alien Commander og var en spin-off af Wing Commander -serien ; denne idé blev dog snart helt opgivet. Spector sagde, at de ikke ønskede at være afhængige af en eksisterende franchise, så i deres eget projekt "kunne de gøre, hvad de kunne lide" [21] .
Fire medarbejdere skrev dokumentation om spillerens handlinger og omgivelsernes reaktion på dem. Church gav senere et eksempel: "Du hører lyden af sikkerhedskameraet, der drejer, og så signalet fra det, der peger på dig, så du gemmer dig bag en kasse, og så hører du døren, så kaster du en granat og går." Dokumenterne "antydede" involveringen af spilsystemerne og de muligheder, der opstår i hver situation [3] . Neurath var involveret i disse indledende designsessioner, han følte, at projektet "altid var Doug Churchs vision" [22] . Church og Grossman definerede spillets design [3] , Grossman skrev dens oprindelige model [8] . Designet er baseret på ideer, han først havde, mens han skrev og designede graven i Ultima Underworld II i en dimension, han senere omtalte som en "miniprototype" for System Shock . Disse koncepter omfattede minimering af dialogtræer og en større vægt på udforskning af miljøet. Holdet følte, at dialogtræer "brød fantasien" af spil [8] ; Church kommenterede senere, at dialogtræerne i Ultima Underworld-serien var som separate spil i deres egen ret, adskilt fra den vigtigste fordybelse i miljøet. Realisme [3] [7] er også blevet diskuteret .
Spilleren støder ikke på nogen levende NPC'er. I stedet formidles historien i e-mails og diske, hvoraf mange blev optaget af døde NPC'er. Her tog Grossman inspiration fra Edgar Lee Masters ' Spoon River Anthology , en samling af digte skrevet som epitafier af fiktive personer. Grossman opsummerede senere ideen som "en række korte foredrag fra folk, der sammen gav dig stedets historie" [8] . Fjernelsen af dialog var et forsøg fra holdet på at gøre spillet mere "integreret" end Ultima Underworld . De ønskede at "placere [spillere] i fantasien og ikke give plads til, at den kunne gå i stykker" [6] , så de forsøgte at udviske sondringen mellem historie og udforskning [3] . Church mente, at denne retning ville være en organisk progression fra Ultima Underworld [1] , i bogen "Game Design: Theory & Practice Second Edition" citerer han: "På et eller andet niveau er dette stadig kun en fangehullssimulator, og vi er stadig bare forsøger at udvikle denne idé" [3] . Kort før produktionen begyndte, fik Tribe-bassisten Greg LaPiccola kontrakt til at arbejde på spillets musik [23] . Han besøgte sin ven Rex Bradford i firmaet [24] og spurgte spontant programmørerne, hvoraf mange var fans af bandet, om de havde en rolle for ham [25] . Produktionsprocessen startede i februar 1993 [21] . Selvom Grossman var stærkt involveret i den tidlige planlægning af spillet, havde han lidt at gøre med dets produktion og hjalp ikke med at skrive eller stemmeskuespil [8] .
Efter starten af produktionen var holdets første opgave at udvikle en ny spilmotor, der kan vise miljøet i 3D og give mulighed for progressivt gameplay [21] . Holdet forlod Ultima Underworld -motoren og skrev en ny 32-bit ved hjælp af Watcom C/C++ . Den nye motor var i stand til at håndtere teksturkort, skrå arkitektur og reflekterende objekter; dette tillod spilleren at se i enhver retning, mens Ultima Underworld -motoren var "meget begrænset" i denne henseende [1] [2] [3] . Det tillod også spilleren at hoppe, kravle, klatre og læne sig op ad vægge [21] [26] . Designerne fjernede huller i renderingsmotoren for at skabe mere varierede og levende miljøer. Church sagde, at "ved første øjekast kunne selv jeg ikke se, hvordan de lavede dem." Disse værker reducerede imidlertid ydeevnen markant, og holdet forsøgte at optimere spillet under udviklingen. Polygonale 3D-modeller var planlagt , men udviklerne havde ikke tid til at implementere dem [1] . Church udtalte, at holdets ultimative mål var at skabe "rige, fordybende, actionfyldte miljøer", som spilleren kan fordybe sig i [1] , og at dette krævede "en kompleks historie og verden" [26] .
Gennem begivenheder og genstande i miljøet, såsom sikkerhedskameraer, som spilleren skal ødelægge, skabte holdet effekten af SHODANs tilstedeværelse i universet. SHODAN interagerer med spilleren på en "gentagen, sekventiel" måde. Kirken mener, at det meningsfuldt forbinder spilleren med historien [3] . System Shock- konceptkunstneren Rob Waters skabte det visuelle design til SHODAN [27] [28] , mens LaPiccolo kaldte sin bandkammerat Terry Brosius ind for at stemme karakteren [24] . Brosius sagde, at hendes mål under optagelsen var at tale "uden følelser, men med nogle op og ned intonationer." Derefter blev hendes stemme kraftigt redigeret under post-produktionen [29] , hvilket skabte en effekt inspireret af stemmen fra Max Headroom [24] . La Piccolo sagde senere, at en stor del af effekterne på Brosius' stemme "omhyggeligt gik gennem hænderne" på lyddesigneren, som manglede de lydredigeringsfunktioner, der typisk bruges til at opnå sådanne resultater. SHODANs tidlige dialog i spillet havde "flere forvrængninger" for at antyde hendes ondsindede status. La Piccolo øgede antallet af disse effekter gennem hele spillet [24] . Hacker-karakteren opstod som en reaktion mod hovedpersonen i Ultima -serien , Avatar . Ifølge Grossman ønskede de, at spilleren skulle spille en "moralsk kompromitteret" og være interesseret i situationen [8] .
Seamus Blackley udviklede spillets fysiksystem [28] , som er en modificeret version af det han skrev til Looking Glass Flight Unlimited flysimulator [1] . Church beskrev det som "meget mere komplekst end hvad du normalt ville bruge indendørs" [1] . Systemet regulerer blandt andet våbnets rekyl og buen af kastede genstande. Sidstnævnte opfører sig forskelligt afhængigt af deres vægt og hastighed [28] . Den mest komplekse fysiske model af spillet er karakteren [1] . Church forklarede, at karakterens hoved "læner sig fremad, når du begynder at løbe og tilbage, når du stopper", og efter at have ramt en overflade eller genstand, bøjes hans "hoved i den modsatte retning af stødet med en kraft, der er proportional med massen og hastigheden af involverede genstande" [1] . Da han kodede fysik til Looking Glass Technologies-spil, sagde Blackley senere: "Når spil ikke adlyder fysikkens love, føler vi, at der er noget galt", og at "det største kompliment for mig er, når spilleren ikke bemærker fysik, men mærker kun, at alt er, som det skal være” [28] .
Spector forklarede, at "det ikke altid lykkes, hvad holdet forsøgte at gøre", og sagde: "Du vil ikke vide, hvor mange gange spillet var tæt på målstregen, men udviklingen blev sat i bero? " [30] . Ifølge Church ignorerede Looking Glass' ledelse stort set System Shock til fordel for det samtidigt udviklede Flight Unlimited, "som skulle være et hit" [3] . Spector arrangerede en licensaftale mellem Electronic Arts og Looking Glass, der gav førstnævnte spillets varemærke og sidstnævnte ophavsretten. Hans mål var at sikre, at ingen af parterne kunne fortsætte franchisen uden den andens deltagelse [31] . Selvom cyberspace oprindeligt var beregnet til at være en realistisk simulering af et hack, der endda kunne genbruge SHODANs etiske begrænsninger, blev det forenklet efter Origin Systems fandt det for komplekst [28] . Starfield-systemet i spillet blev skrevet af programmøren James Fleming [32] . Marc LeBlanc var hovedskaberen af spillets HUD, som han senere anså for for kompleks. Han sagde, at det, der ikke var "funktioner, som du [ikke] kan se på skærmen og [ikke] lege med" var " Microsoft Words brugergrænsefladeskole " [33] .
La Piccolo komponerede musikken til spillet, som Boston Herald kaldte "dark", "elektronisk" og "cyberpunk", på en Macintosh-computer og en billig synthesizer ved hjælp af Opcode Vision [24] [25] . Det ændrer sig dynamisk afhængigt af spillerens handlinger [25] og de beslutninger, der træffes [24] . Hvert nummer blev "skrevet på tre forskellige intensitetsniveauer", der ændrer sig afhængigt af spillerens nærhed til fjender. Nogle begivenheder, såsom at vinde en kamp, udløser speciel musik. Spilsporene består af fire segmenter af skalaen, som kan ændre sig dynamisk som reaktion på spilbegivenheder [24] . La Piccolo bemærkede, at når man bruger denne metode, er det nødvendigt at skrive musik, der "flyder med det generelle tema og ikke springer" [25] . På grund af det faktum, at musikken er tæt forbundet med gameplayet, måtte La Piccola arbejde tæt sammen med Church og Rob Fermier, hvoraf sidstnævnte skrev et "interaktivt scoringsmodul", der gjorde musikken dynamisk [24] . Efter at have optaget musikken [24] optog La Piccolo alle spillets lydeffekter [23] [25] . Han huskede senere, at han besøgte et bilværksted med en "bærbar båndoptager og mikrofon" [24] . Han udviklede spillets musik i 16 måneder på kontraktbasis, indtil Tribe blev opløst i maj 1994; Ned Lerner gav ham et fuldtidsjob som lydtekniker dagen efter [23] [25] .
Den originale System Shock floppy-udgave af september 1994 havde ikke nogen støtte til talt dialog. Cd-rom'en, der blev udgivet i december 1994, indeholdt fuld magasin- og e-mail-support, muligheden for at indstille flere skærmopløsninger og forbedret grafik. CD-versionen anses ofte for at være overlegen i forhold til floppyversionen [2] . Efter at have færdiggjort lyden og musikken til disketteversionen optog La Piccolo dialogen på en cd ved hjælp af stemmer fra virksomhedens ansatte og hans venner [24] [25] , som han blandede med omgivende lyde for at skabe en "lydvignetter" [24 ] . Doug Church sagde senere: "Vi forsøgte at forhindre dem i at udgive en disketteversion og bare udgive en cd-version, men Origin vil ikke have nogen af dem" [32] . System Shock- skaber Warren Spector udtrykte senere beklagelse over disketteversionen og udtalte, at han "ønskede at gå tilbage og træffe beslutningen om ikke at lave en disketteversion måneder før cd-versionen var fuldt lydende." Der er tilføjet så meget ekstra lyd, at det er som et andet spil. Cd-versionen føltes meget mere, ja, moderne. Og opfattelsen af "Shock" var fikseret i pressen og i hovederne på folk på disketteversionen (bare en stumfilm!). Jeg tror virkelig, det kostede os salg...” [34] .
Anmeldelser | |
---|---|
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Computerspilverden | [fire] |
Næste generations magasin | [35] |
PC Gamer USA | 96 % [36] |
PC Gamer UK | 90 % [37] |
Boston | [38] |
PC-format | 89 % [39] |
Priser | |
Udgave | Belønning |
PC Gamer USA | Bedste eventyrspil [40] |
System Shock har solgt over 170.000 enheder [41] . Maximum PC mente, at spillet ikke opnåede "blockbuster"-status, men var vellykket nok til at "holde Looking Glass oven vande" [42] . Bill Hiles fra GameSpy bemærkede, at selvom det solgte godt, nåede det aldrig det vildt populære [ Doom ] [43] . Pavel Neurath sagde senere, at spillet "ikke mislykkedes", men at selskabet endte med at "tabe penge" [20] . Computer Gaming World satte pris på spillets skala, systemets fysik og det ret sandfærdige 3D-miljø; magasinet roste fremvisningen af cyberspace som "fænomenal". Men anmelderen mente, at spillet var "en smule underudviklet" og havde "forvirrende niveauer" [4] . Computer Shopper skrev, at selvom spillets kontroller var svære at mestre sammenlignet med "simpelt løb-og-skyd som Doom", var det "tiden og indsatsen værd". Anmelderen bemærkede, at spillet fængsler dig og vil holde dig fascineret i ugevis [44] .
Boston Herald bemærkede ligheder mellem System Shock og Doom , men betragtede System Shock som "mere komplekst". Korrekturlæseren bemærkede de høje systemkrav og komplekse kontroller; af sidstnævnte skrev han: "Det er ikke klart, hvordan du kan spille System Shock uden at læse instruktionerne i mindst 20 minutter." Avisen skrev, at spillet ville sætte en ny standard for computerspil med en kombination af action og opgaveløsning [38] . " Atlanta Journal-Constitution " sammenlignede spillet med en veltilberedt hamburger: "Velkendte ting, men gode til sidste byte." Anmelderen bemærkede, at spillet har "noget klodset kontrol", men det er omtrent alt, han kunne finde at klage over. Grafikken og lyden er fremragende, spillet er vanedannende og veludviklet [45] .
PC Gamer US anså System Shock for at være det mest fordybende spil, anmelderen nogensinde har oplevet. Han roste spillets historie og kontrolsystem og mener, at "uanset hvilket spil du leder efter, er der noget i System Shock, der vil glæde dig." Han afsluttede sin anmeldelse med at sige, at spillet tager pc-spil til det næste niveau [36] . Next Generation Magazine opsummerede spillet som en fantastisk blanding af strategi og action med alt det ekstra [35] . Forskellige kilder har rangeret SHODAN blandt de mest effektive antagonister og kvindelige karakterer i videospils historie [46] [47] [48] [49] . I årene efter dets udgivelse er System Shock blevet optaget på mange lister over de bedste videospil nogensinde, herunder af PC Gamer, GameSpy og Computer Gaming World [2] [50] [51]
I december 1999, i Game.EXE magazine , indtog spillet en 7. plads [ca. 1] i "Top 10 i 1990'erne, årtiets bedste computerspil ifølge de bedste udviklere" [52] .
Gamasutra og Patrick Reding fra Ubisoft bekræftede, at "det faktum, at mange af System Shocks funktioner nu er blevet næsten et must i nutidens sci-fi- skydespil, er et vidnesbyrd om den effekt, dette spil har haft . " GameSpy har hævdet, at spillet er stamfader til mange historiedrevne actionspil, der fulgte: Metal Gear Solid , Resident Evil og endda Half-Life [2] . Eurogamer kaldte System Shock -serien for et benchmark for førstepersons tankespil og bemærkede, at "det skabte et revolutionerende skub, der ... har påvirket designet af utallige spil" [54] . Spillet er blevet nævnt som en vigtig promotor for et sådant gameplay [53] [55] [56] . Nogle spiludviklere har erkendt indflydelsen fra System Shock på deres produkter. Deus Ex- udvikler Warren Spector har vist et ønske om at "bygge videre på det fundament, der blev lagt af Looking Glass-fyrene i spil som ... System Shock " [57] . Udvikler Ken Levine kommenterede, at "ånden ved System Shock er, at det er spilleren, der driver spillet, ikke designeren", og hos Irrational Games er dette det spil, han ideelt set ønskede at lave [58] . En efterfølger til System Shock , System Shock 2 , blev udgivet i 1999 og modtog anerkendelse og priser [59] . Disse to spil inspirerede 2007 -spillet BioShock [60] [61] .
Et af de første projekter i Night Dive Studios var erhvervelsen af rettighederne og porteringen til moderne platforme af System Shock , som blev udgivet med undertitlen Enhanced Edition gennem GOG distributionssystemet den 22. september 2015. I denne version er styringen blevet moderniseret, understøttelse af stor- og bredskærmsopløsninger er dukket op [62] . Sammen med den forbedrede version blev der også frigivet en umodificeret version kaldet System Shock: Classic til Linux , macOS og Windows-platforme (via DOSBox -emulering ) [63] .
Den 5. april 2018 udgav Night Dive Studios kildekoden til spillets Mac OS -port under GPL3 -licensen [64] . Licensen gælder kun direkte for kildekoden, de spilressourcer, der kræves for at køre, forbliver under EULA - licensen. Under System Shock Remastered-indsamlingskampagnen annoncerede Night Dive Studios planer om at portere System Shock: Enhanced Edition til moderne platforme ved hjælp af denne kildekode og derefter udgive det resulterende arbejde under en åben licens [65] .
Den 28. juni 2016 blev det annonceret, at Nightdive Studios arbejdede på en genindspilning af den første del af spillet [66] . Midler til oprettelsen af genindspilningen blev indsamlet ved hjælp af Kickstarter - den 30. juli 2016 indsamlede udviklerne mere end 1 million amerikanske dollars [67] . Under Kickstarter-kampagnen blev en demoversion af spillet leveret af udviklerne og distribueret gennem digital distribution [67] [68] [69] [70] . Men den 16. februar 2018 blev en produktionsstop på spillet annonceret, da "produktionen på genindspilningen gik ud af hånden" [71] . En talsmand for studiet afslørede i en april-opdatering, at udviklingen på genindspilningen er fortsat med en planlagt lukket beta i september 2018. Udgivelsen af spillet er blevet udskudt til 2019 [65] .
Tematiske steder |
---|
Universet af systemchok | ||
---|---|---|
Spil |
| |
Relaterede artikler | SHODAN |
Looking Glass Studios spil | |
---|---|
|