Karate mester

Karate mester
Udvikler Technos Japan Corporation
Forlægger data øst
Udgivelses dato juli 1984 [1]
Apple II
Region Nordamerika 12. oktober 1985
Commodore 64
Region Nordamerika 12. oktober 1985
NES
Region Nordamerika november 1986
Famicom Disk System
22. juli 1988
Virtual Console
16. marts 2010
iOS
Hele verden 7. maj 2010
Genre Kæmper
Tekniske detaljer
Platforme Arcade , virtuel konsol
Spiltilstande

single player og

to spillere (på samme tid)
Styring joystick (2 for hver spiller)
Skærm lodret, raster, opløsning 224 x 256

Karate Champ , kendt som Karate Dō (空手道 "The Way of the Empty Hand" på japansk ) er et  arkadespil fra 1984 udviklet af Technos Japan Corporation for Data East .

Beskrivelse

Spilleren påtager sig rollen som en karatekæmper , der skal kæmpe mod en anden spiller eller computeren. Ved hjælp af to joysticks kan spilleren udføre forskellige bevægelser og slag.

Gameplayet er et 2D-slagsmål mellem karatekaer klædt i rødt og hvidt, efterfulgt af forskellige bonusrunder for den vindende spiller. Så gentages det samme i den næste, sværere omgang med en ny baggrund. I modsætning til senere kampspil har spillet ikke en "sundhedsbar" eller sundhedspoint . Et vellykket hit afslutter runden og giver spilleren eller modstanderne enten et point eller et halvt point (plus et antal normale point, som bruges til at beregne de højeste score). Den første spiller, der scorer to point, erklæres som vinder. Spillet indeholdt også tidlig talesyntese, hvor dommeren sagde sætninger som "Kæmp!" eller "Vinder!". I den japanske version af spillet talte dommeren japansk.

Edition Player vs. Spiller

Karate Champ - Player vs Player ( 戦空手道 美少女青春編 Taisen Karate Dō: Bishōjo Seishun Hen , "The Competitive Way of the Empty Hand: Pretty Maiden Edition")  er en efterfølger til Karate Champ , udgivetkort efter den originalei samme år. Ligesom originalen blev den udgivet af Data East , men det er ikke klart, hvem der var udvikleren: Technos eller Data East.

Efterfølgeren minder meget om originalen, da de bruger den samme hardware , bruger de samme sprites og splash skærm. Derudover forbliver kampmekanikken næsten den samme. Betydeligt forbedret computermodstandernes kunstige intelligens og algoritmen til at bestemme virkningen.

Noter

  1. Data East v. Epyx , 862°F. 2d 204, 9 USPQ2d (BNA) 1322 Arkiveret 16. maj 2010. (9. Cir. 1988).

Links