CRPG

Computerrollespil ( engelsk  Computer Role-Playing Game , forkortet til CRPG eller RPG) er en genre af computerspil baseret på elementer af gameplayet i traditionelle bordrollespil . I et rollespil kontrollerer spilleren en eller flere karakterer, som hver er beskrevet af et sæt numeriske karakteristika, en liste over evner og færdigheder; eksempler på sådanne karakteristika kan være sundhedspoint ( engelsk  hit points, HP ), indikatorer for styrke, fingerfærdighed, intelligens, forsvar, unddragelse, udviklingsniveauet for en bestemt færdighed osv.

CRPG'er har meget til fælles med bordplade-RPG'er som Dungeons and Dragons  - jargon, indstillinger , gameplay-mekanik [1] . Typisk kontrollerer spilleren en eller flere hovedpersoner ("festen") og opnår sejr ved at udføre opgaver ("quests"), deltage i taktiske kampe og nå helt til slutningen af ​​historien. Et nøgletræk ved CRPG'er er, at karakterer vokser i evner, og denne vækst styres ofte af spilleren. [2] CRPG'er, med undtagelse af " action RPG " undergenren, er sjældent afhængige af fysisk koordination og reaktion [3] .

Rollespil bygger normalt på en gennemtænkt historie og spilverden. [4] Plottet er normalt opdelt i en række opgaver ("quests"). Spilleren giver kommandoer til karakteren, og han udfører dem i overensstemmelse med de numeriske indikatorer, der er ansvarlige for kvaliteten af ​​kommandoen. Når en karakter får en vis mængde erfaringspoint , får han det næste niveau, og disse indikatorer stiger [5] . Rollespil tilbyder ofte mere kompleks og dynamisk interaktion mellem spilleren og computerkaraktererne end andre genrer - dette kan leveres af både avanceret kunstig intelligens og hårdkodet karakteradfærd [3] [6] .

RPG-gameplay-elementer findes også i andre genrer af computerspil: turbaseret strategi , realtidsstrategi , første- eller tredjepersonsskydespil , osv.

Tegn på genren og dens forhold til andre genrer af computerspil

Rolleportalen RPG Watch opdelte tegnene på et computerrollespil i fire kategorier [7] :

Rollesystem

Beskriver, hvordan karakterer kan skabes, ændres og udvikles for at øge deres effektivitet i spillet.

Nødvendige elementer
  • Spilleren styrer en (inkarnation, avatar) eller flere (gruppe, fest) unikke karakterer. Dette er en forudsætning for alle rollespil. I modsætning til rene strategier er hans karakterer unikke og har et navn.
  • Spilleren forbedrer gradvist statistikker og/eller færdigheder (via værdier i spillet, oftest erfaringspoint opnået ved at gennemføre quests, udforske verden, dialog, kamp og så videre).
  • I processen med at bestå, testes af karakteristika og/eller evner og færdigheder.
  • Karakterer kan forbedre deres egenskaber og/eller evner og færdigheder ved hjælp af udstyr. Det er teoretisk muligt at lave et computerrollespil uden udstyr. Fraværet af udstyr kan tjene som et kendetegn for eventyrspil, der ofte udelukkende bruger inventar til genstande, der bruges til at løse gåder.
Vigtige elementer
  • Spilleren kan skabe deres egne karakterer.
  • Spilleren skal planlægge udviklingen af ​​karakteren(erne). Dette element afspejler det strategiske aspekt af karakterskabelse og udvikling, såvel som kombinationen af ​​færdigheder i gruppen.
  • Den vigtigste måde at løse problemer på, interagere med spilverdenen og overvinde forhindringer er den taktiske brug af en karakters/en gruppes færdigheder/evner (spillerens egenskaber er sekundære). Hvis denne betingelse ikke er opfyldt, har vi højst sandsynligt foran os en af ​​de typer actionfilm, hvor spillerens færdigheder og ikke karakteren er afgørende.

Forskning

Beskriver hvordan karakteren bevæger sig rundt i spilverdenen, alt hvad han kan finde, se, interagere med. For eksempel spilområder, genstande og andre genstande.

Nødvendige elementer
  • Spillerkarakteren kan interagere med spilverdenen og finde nye legeområder.
  • Spillerens karakter kan finde genstande og gemme dem i et inventar. Det er teoretisk muligt at lave et computerrollespil uden inventar.
  • Spillerkarakteren kan finde informationskilder. Et computerrollespil uden at søge information er i princippet umuligt.
Vigtige elementer
  • Spillet har karakterer. Dette element er klassificeret som vigtigt, fordi de første vandrere ofte ikke havde andre karakterer end den, der kontrolleres af spilleren.
  • Du kan vælge din vej (i det mindste fra flere muligheder).
  • Karakteren kan påvirke spilverdenen (sænke håndtag, tryk på knapper, åbne kister).
  • Spilverdenen påvirker karakteren(erne) (vejr, fælder, forgiftede steder).
  • Der er i første omgang utilgængelige områder i spilverdenen, som kun kan tilgås ved at forbedre karakterens færdigheder, fuldføre en opgave eller løse et puslespil (åbne en lås, overvinde en forhindring, reparere en bro, fordrive magi og så videre). Udforskning af spilverdenen bør også afhænge af færdigheder.

Plot

Indeholder alle narrative elementer såsom spilverdenen, dens historie, karakterer, dialog, quests, beskrivelser, historielinjer og hvordan disse komponenter interagerer.

Nødvendige elementer
  • Spillerkarakteren kan modtage information fra informationskilder (tip, mål, opgaver, færdigheder, besværgelser, træning). Dette element er tæt forbundet med det tredje obligatoriske element i forskningskategorien. Efter at informationskilden er fundet, skal den indhentes.
  • Spillerkarakteren kan fuldføre quests (der er mindst én story quest).
  • Spillerkarakteren går videre gennem en kæde af relaterede begivenheder og spiller en rolle i dem.
Vigtige elementer
  • Plottet afhænger af spillerens beslutninger, karakterernes handlinger og karakteristika / evner / færdigheder.
  • Karakteren kan interagere med informationskilder (for eksempel tale med karakterer).
  • Under interaktionen kan karakteren træffe et valg.
  • I det mindste nogle af disse valg burde have konsekvenser.
  • At komme videre gennem historien kræver, at spilleren tænker (moralske dilemmaer, gåder).

Kampsystem

Forklarer rollespils, research og historiefortællings indflydelse på udfaldet af en kamp (eller mere generelt resultatet af konfliktløsning).

Vigtige elementer
  • Effektivitet i kamp afhænger af karakterens egenskaber og færdigheder (mængden af ​​skade, chancen for at ramme, evnen til at bruge visse typer våben og så videre). Kampsystemet, som ikke er relateret til karakterens egenskaber og færdigheder, er et sikkert tegn på en actionfilm, der udelukkende er afhængig af spillerens færdigheder.
  • Der er et element af tilfældighed i kampe (kast med terninger i spillet). Næsten alle computerrollespil har virtuelle terningkast og sandsynlighedsfunktioner.

Afhængigt af overholdelse af ovenstående liste foreslås det således at drage følgende konklusioner:

  • Hvis mindst et nødvendigt element mangler, er spillet ikke rollespil.
  • Hvis alle de nødvendige elementer er til stede, er dette et primitivt computerrollespil.
  • Hvis alle de nødvendige elementer er til stede og nogle af de vigtige, er dette et rollespil, hvis undergenre kræver yderligere evaluering.
  • Hvis alle de nødvendige og vigtige elementer er til stede, har vi et fuldgyldigt computerrollespil.

Forfatterens genreklassifikationer

Josh Bycer adskiller den abstraktionsbaserede  RPG - genre fra spillerens færdigheder [8] :

  • 100 % færdighedsabstraktion : Dette er de første PC RPG'er og bordplade RPG'er. Her giver du kun en kommando til karakteren, og det er her interaktionen med spillet slutter. Beregninger baseret på indikatorer og karakteristika for helten og modstanderne bestemmer udfaldet af kampen.
  • 75% : Standard kampmodel af MMO'er såsom World of Warcraft eller EverQuest . Spilleren kan styre karakterens bevægelse, som i en actionfilm, men kampen og interaktionen med verden udføres af spillet. Spilleren kan stadig kun udstede kommandoer og se, hvordan de udføres, og hvad der sker, men i et accelereret tempo sammenlignet med spil med 100% færdighedsabstraktion, da parterne handler samtidigt, ikke på skift.
  • 50% : Action-elementer vises i spillets design. Spilleren kan frit styre sin karakter, hvilket har en større indflydelse på udfaldet af kampen. Mange JRPG'er som Mario RPG-serien har fulgt samme vej. Spilleren kan påvirke brugen af ​​angrebs- eller forsvarsfærdigheder ved at trykke på tasterne på de rigtige tidspunkter i kampen. Men den afgørende faktor er karakterens egenskaber og udstyr.
  • 25% : En meget specifik slags spil. Disse inkluderer europæiske RPG'er (for eksempel den gotiske serie ) og blev gjort populære af Bethesda Softworks med The Elder Scrolls -serien . I disse spil ligner karakterkontrol actiongenren. Kampene finder sted i realtid, spilleren undviger selvstændigt projektiler og sigter sine angreb. Så snart en handling er valgt (skyd, eller prøv at vælge låsen), kommer spillet i spil og beregner resultatet.

Journalisten Rowan Kaiser har foreslået  følgende kortfattede definition af genren med hensyn til gameplay [9] :

Et rollespil involverer en karakter eller en lille gruppe karakterer og nogle forhindringer, der skal overvindes. At overvinde disse forhindringer øger karakterens/karakterernes evne til at overvinde yderligere forhindringer, og succesen eller fiaskoen af ​​forskellige handlinger bestemmes af eksplicit viste tilfældige tal.

Ifølge Craig Stern ( eng.  Craig Stern ) giver rollespil altid mulighed for karakterudvikling, mens forskning, opgaver, monstre kun er en kilde til ressourcer til denne udvikling. En vigtig funktion i karakterudvikling er evnen til at vælge [10] :

I en RPG bliver begivenheder vigtige, fordi de er en række sekventielle beslutninger af spilleren. Samtidig kan du ikke vælge alt og være en jack of all trades, du skal specialisere dig. Vil du opdrage en stærk mand? Vi bliver nødt til at glemme de fordele, der ville være, hvis du tildelte erfaringspoint et andet sted end styrke. Det samme gælder det omvendte tilfælde, hvis du vil spille som magiker.

Spillerens valg kan påvirke karakteren på mere subtile måder [10] :

Faktisk kan valgene antage meget mere avancerede former end i de angivne eksempler, og her skinner RPG-genren i alle sine facetter til fulde. For eksempel, selvom det valgte valg ikke ser ud til at påvirke udviklingen af ​​karakterens færdigheder og evner, kan den svære beslutning, der træffes, som andre karakterer i spilverdenen husker, påvirke, hvordan andre vil forholde sig til denne helt eller til hele gruppen af eventyrere, og endda og fuldstændig ændre skæbnen for den karakter, du kontrollerer.

Opsummerer sin forskning, Craig bemærker [10] :

Et computerrollespil kan kaldes et spil, hvor spilleren udvikler en permanent karakter eller gruppe af karakterer gennem sekventielle beslutninger.

Warren Spector anser hovedkarakteristikken ved computerrollespil for at være rollespil, og han definerer det som følger [11] :

Rollespil handler ikke om enorme tabeller med tal og udforskning af tilfældigt genererede verdener med bygninger fyldt med kasser. Rollespil handler ikke om at lave tilfældige quests og kæmpe for hvert 16. trin. Det er ikke engang Swords of +37 Instant Critical Hits, der giver dobbelt skade, når de angribes bagfra.

Rollespil er spillerens frihed til at handle som han vil inden for rammerne af vores foreslåede historie. Rollespil er udviklingen af ​​karakterer på unikke og meningsfulde måder som et resultat af spillerens beslutning. Dette er en mulighed for stille og roligt at prøve adfærd, før du overfører dem til den virkelige verden.

Klassifikation

Ifølge de mål og mål, der er sat for spilleren, mens han bevæger sig gennem spillet, er der flere områder i genren af ​​computerrollespil [12] [13] :

  • RPG-fortælling ( Engelsk  Narrative RPG eller engelsk  historiedrevet RPG ) er bygget op omkring en bestemt fortælling; spilleren forventes at være opslugt af spillets historie, karakterer og sceneri og følge hovedhistorien ( engelsk  hovedopgave ), som resten af ​​gameplayet er bygget op omkring. Mass Effect , Dragon Age: Origins er nævnt som eksempler på sådanne spil .
  • En sandbox RPG placerer spillerens karakter i en  åben verden , og lader spilleren gøre, som de vil. I sådanne spil tilbydes spilleren i stedet for hovedhistorien mange uafhængige opgaver, steder at besøge og lignende. Elder Scrolls og Fallout -serien er nævnt som eksempler på sådanne spil .
  • Dungeon crawler fokuserer på karakterudvikling , hvilket gør statistiske opgraderinger og anskaffelse af nyt, mere værdifuldt udstyr til et mål i sig selv .  Plottet og sceneriet i sådanne spil er meget enkle og tjener som intet andet end et påskud for udryddelsen af ​​mange modstandere og søgen efter skatte. Eksempler på sådanne spil er Diablo-serien , Torchlight , Dungeon Siege .

Tildel rollespil fra den vestlige skole og rollespil fra den japanske skole (jRPG). Forskellen mellem dem er .

Vestlige RPG'er JRPG'er
Spilleren kan generere sin egen karakter , indstille hans karakteristika og færdigheder (nogle gange kan du vælge en karakter fra flere klasser ). De indledende karakteristika for spilkarakteren eller -partiet er hårdkodede [14] .
Karakteren er bevidst uudviklet og forsynet med et neutralt billede ( Fallout ), eller der er mulighed for at vælge mellem flere portrætter ( Might and Magic ), eller der er et bredt felt til karakterfortolkning ( Planescape: Torment ). Spilkarakteren er gennemarbejdet helt ned til udseende og karakter [14] .
Et "fragmentarisk" plot, der giver mange muligheder for udvikling af begivenheder. Ved at bestå spillet opbygger brugeren karakterens liv ud fra stumper – og den verden, han lever i. Et veludviklet plot, der holder spilleren ved skærmen. Plottet er lineært eller med et lille antal gafler.
Rollespilssystemet giver dig mulighed for at udvikle en karakter i forskellige retninger, spille spillet i forskellige stilarter - for eksempel en kriger, bueskytte eller tryllekunstner. Nivelleringen af ​​karakteren fungerer primært som en "lås", som ikke tillader spilleren at fuldføre spillet tidligere end nødvendigt. Ofte er der ikke noget valg i karakterudvikling, eller også er dette valg begrænset.
Som regel foregår eventyr og kampe på det samme kort. Ofte kan spilleren arrangere festen i den formation , der passer til situationen ( Baldur's Gate , Planescape: Torment ). Som regel foregår kampe på en separat skærm. Spilleren kan ikke bruge terrænet.

The Best Computer Games- magasin fremhæver også den episke spilundergenre [15] og definerer den som følger:

Vi spiller for en bestemt karakter og laver "alt", som han skal af arten af ​​hans aktivitet.

Dette er med andre ord et rollespil i sin traditionelle forstand. Det er klart, at udtrykket blev introduceret, fordi begrebet "rollespil" blev tildelt spil med et rollespilssystem og alle dets egenskaber: erfaring , "pumpning", inventar og dialoger.

Det "episke" "LCI" refererer til spil som Pirates , " Space Rangers " osv.

Historie

Genrens oprindelse

Angiveligt var de første PC RPG'er Dungeon ( 1975 ) og dnd ( 1974 ). Tekstbaserede RPG'er voksede ud af tekstbaserede eventyrspil og MUD'er . Blandt de første af disse var dnd og Akalabeth ( 1980 ), som gav anledning til den berømte Ultima -serie . I 1981 udkom Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord , en af ​​de første grafiske RPG'er og en stor indflydelse på den fremtidige japanske RPG -undergenre .

Siden slutningen af ​​1980'erne har RPG-genren været solidt etableret på pc-platformen. 1985-87 så udgivelsen af ​​spil som Nethack , sandsynligvis det mest kendte af de tekstbaserede RPG'er, Bard's Tale , det første spil af Interplay , Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum , det første spil i et serie, der længe har været et benchmark for genren, Ultima IV , et spil med et ikke-trivielt moralsk værdisystem, Dungeon Master ( Zork -serien ). Dette begynder den gyldne alder af rollespil, som hvert år bragte nye højkvalitetsspil til genren. Rollespil bliver farverige og interaktive , der er forsøg på at bevæge sig væk fra skildringen af ​​situationen med todimensionelle billeder. Samtidig udgives spil, der har ydet et kæmpe bidrag til udviklingen af ​​genren, på konsoller: Final Fantasy , Dragon Quest og Phantasy Star .

Start. 2D-spil [16] .

  • 1988 : Pool of Radiance , det første spil på Gold Box -motoren , med en brugervenlig spilgrænseflade og et interessant system af taktiske kampe, forløberen for moderne spil i Neverwinter Nights -serien . The Bard's Tale 2 . Ultima V , som bragte hidtil uset interaktivitet i håndteringen af ​​objekter. Wizardry V , husket hovedsageligt for sit kopibeskyttelsessystem. Might & Magic II , med sine helte aldrende, er nok det mest nysgerrige spil i serien.
  • 1989 : Flere Gold Box -motorspil på én gang ( Hillsfar , Curse of Azure Bonds ). Hero Quest , det første spil i Sierras usædvanlige RPG-quest-symbiose .
  • 1990 : Nye projekter på GoldBox-motoren: Buck Rogers i et sci-fi-miljø, Champions of Crynn , det første spil i den nye Dragonlance -cyklus . The Bard's Tale 3 , det sidste spil i serien. The Dark Heart of Uukrul , Ultima VI og Wizardry VI . Eye of the Beholder , et førstepersonsspil med kamp i realtid.
  • 1991 : Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon . GoldBoxes udkom i VGA-opløsning med Pool of Darkness . Det tredje spil i Might & Magic -serien blev udgivet med udfordrende gåder og muligheden for frit at gemme næsten hvor som helst.
  • 1992 : Last Gold Box -spil  - Buck Rogers 2 , Treasure of the Savage Frontier , Dark Queen of Krynn . Motoren blev frigivet separat som en FRUA- pakke året efter. Wizardy 7 (genudgivet i 1996) og Ultima VII (i to dele) konkurrerer om titlen som det bedste RPG nogensinde, og i det mindste årtusindet. Også udgivet var Spelljammer , et usædvanligt forsøg på at krydse RPG-genren med rumsimulering , Realms of Arkania: Blade of Destiny , det første spil baseret på det tyske RPG-system Das Schwarze Auge , og Might and Magic 4.
  • 1993 : Might & Magic 5. Senere, baseret på det, med støtte fra udviklerne, blev en modifikation udgivet Swords of Xeen . Også 4. og 5. del (handlingen af ​​hver af dem finder sted på sin egen side af Xeen-verdenen) danner et enkelt World of Xeen-spil med yderligere opgaver tilgængelige efter færdiggørelsen af ​​plottet af begge dele. Betrayal at Krondor , den nye serie fra Sierra med diskret bevægelse, udkonkurrerede Eye of Beholder 3 visuelt , som, selvom den var lavet forsvarligt, tabte, fordi systemet til at bevæge sig gennem celler var forældet. I Ultima -serien lavede de i kølvandet på Hack & Slash -hobbyen en udløber af Ultima Underworld . Samme år blev Lands of Lore: The Throne of Chaos og Dark Sun  udgivet - et spil på en ny AD&D- indstilling i isometrisk projektion.
  • 1993 er præget af en ny tilgang til skabelsen af ​​rollespil - udvikling i 3D , samt med en bias i Hack & Slash . Ifølge mange spillere, der så de tidlige år af genren, havde dette en negativ indvirkning på kvaliteten af ​​spil.

1990'erne

Silver Age RPG

  • 1999 : Bemærkelsesværdige og berømte rollespil Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast , Might & Magic VII udgivet . Planescape: Torment blev også udgivet  , et spil, der i høj grad udvidede variationen i heltens forhold til verden og til partimedlemmer. Af de mindre bemærkelsesværdige spil var Ultima IX - denne del af den førende spilserie havde mange softwarefejl ( bugs ) og tiltrak ikke opmærksomhed, Septerra Core , et forsøg på at lave en jRPG på pc-platformen, System Shock 2 , den første vellykket spil, der kombinerer first-person shooter-genren med RPG. Sony Playstation udgiver Final Fantasy VIII (udgivet i 2000 på pc til Windows). Spillet Gorky 17 fra polske udviklere blev også udgivet.

Everquest optræder i online-RPG-genren , et spil, der er blevet ekstremt populært.

  • 2000 : Med hensyn til antallet af succesfulde projekter, der har opnået stor popularitet, kan dette år sammenlignes med 1993: Baldur's Gate 2 , som er blevet en værdig fortsættelse af sin forgænger. Diablo 2 kom ud, tilbyder spillere en masse kvalitetsinnovationer og er blevet meget populær, Deus Ex , et andet projekt, der har opnået succes i FPS-RPG-genren. Icewind Dale , en ny serie baseret på Baldur's Gate- motoren . På baggrund af disse spil, som er blevet meget populære, er Nox , Soulbringer , Wizards og Warriors gået næsten ubemærket forbi, og de er ikke desto mindre værdige repræsentanter for genren. Den første del af Corsairs -serien blev udgivet på det russiske marked . En ny post i Might and Magic -serien  , Might and Magic VIII: Day of the Destroyer er ikke længere så populær som sine forgængere. På den dengang nyeste Sony Playstation 2 -konsol blev Summoner - projektet, der blev bemærket af mange, udgivet (i 2001 på pc'en). Samtidig udkommer et spil, der ikke blev bemærket af mange, i Japan - efterfølgeren til den tidlige Secret of Mana til Super Nintendo  - Legend Of Mana på Sony PlayStation . Spillet havde meget god grafik på det tidspunkt. Af funktionerne kan man fremhæve dialoger mellem karakterer, originale beslutninger med hensyn til plotudvikling, håndtegnede baggrunde for hver lokation, et soundtrack, rigelige muligheder for håndværk mv.
  • 2001 : De meget usædvanlige spil Arcanum (i steampunk - genren ) og Gothic (som slog et nyt blad i tredjepersons RPG'er takket være sin verden) dukker op. Disse projekter fik straks deres fans, debatten om, hvilket spil der var bedst, fortsatte i de næste fem år. Også udgivet i år er Diablo 2 -udvidelser , Baldur's Gate 2 og Icewind Dale . De skuffede ikke fansene, men Interplay udgav det taktiske spil Fallout Tactics: Brotherhood of Steel i stedet for det forventede Fallout 3 . Det nye Wizardry VIII kom ud, et kvalitetsspil, der var omkring tre år for sent. I mellemtiden vises nye RPG-løsninger aktivt på PS2: Dark Cloud , Final Fantasy X , Shadow Hearts . Og ved siden af ​​dem Anachronox til PC.
  • 2002 : Det vigtigste opgør i mange år begynder Neverwinter Nights vs. Gothic 2 (officiel udgivelse i Rusland i 2003) vs. TES 3: Morrowind . Siden udgivelsen af ​​spillene er uenighederne ikke ophørt, hvilket er bedst. Også udgivet i år: Icewind Dale II , Space Rangers , Arx Fatalis , Divine Divinity , Dungeon Siege , Might & Magic IX . På PS2: Kingdom Hearts , Summoner 2 , Suikoden 3 , Grandia 2 .
  • 2003 : Tre af de mest berømte RPG'er fra det foregående år får nye tilføjelser. Nye højkvalitets og efterfølgende populære spil udkommer også: Star Wars: Knights of the Old Republic og The Temple of Elemental Evil . På PS2: Dark Cloud 2 , Final Fantasy X-2 og Xenosaga .

2000'erne

  • 2004 : The Silver Age of RPG slutter. I år udgives en af ​​de få succesrige Diablo -kloner (copycat-spil, hvis skabere forsøgte at gentage og forbedre gameplayet af Diablo ) - Sacred , det seneste spil fra Troika Games  - Vampire: The Masquerade - Bloodlines , et spil fra Blizzard -studiet  - World of Warcraft , anerkendt som det bedste spil i 2004, såvel som russiske spil - " Space Rangers 2 " og " Star Wolves ". Der var ingen højprofilerede udgivelser på PS2, hvor Star Ocean: Till the End of Time og SMT: Nocturne udkom . Baldur's Gate 2 fortsætter med at vokse i popularitet på denne platform . På samme tid dukkede Fable op på Xbox -platformen , som vandt popularitet og et år senere blev porteret til pc'en.
  • 2005 : Star Wars: Knights of the Old Republic II - Sith Lords vinder Årets spil . Også udgivet var The Bard's Tale , en humoristisk parodi på "episke", seriøse RPG'er, Sacred Underworld , Sudeki , Dungeon Lords . På PS2 - en usædvanlig dilogi for konsoller SMT: Digital Devil Saga og Dragon Quest VIII . Den tredje " Corsairs " kom ud i Rusland.
  • 2006 : Gothic 3 udgives  - en fortsættelse af den berømte og fan-favorit serie og Titan Quest . Af de store projekter, der har fået meget positive anmeldelser: TES4: Oblivion og Neverwinter Nights 2 . På PS2 er de kendte mærker Final Fantasy XII og Kingdom Hearts 2 samt Xenosaga III og Valkyrie Profile 2: Silmeria .
  • 2007 : Årets tre mest betydningsfulde spil - Jade Empire (pc-version) og Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer -tilføjelsen , samt The Witcher fra det polske studie- cd Project RED . Også ude er et spil fra tidligere Blizzard -medarbejdere , Flagship Studios  - Hellgate: London . Et stort antal fejl forhindrer populariteten af ​​spillet World of Chaos [17] . En anden Diablo-klon, Silverfall , udkommer også [18] . SMT: Persona 3 er udgivet på PS2 med Rogue Galaxy i baggrunden . Kommer til Xbox 360 er Mass Effect , Eternal Sonata og Blue Dragon  , den første store JRPG i en generation.
  • 2008 : Fallout 3  udgives - arvingen til den legendariske serie af spil, rumoperaen Mass Effect , er på vej til pc. En ny Russian King's Bounty: The Legend of the Knight udkommer , såvel som Mount & Blade -projektet . Dungeon Siege - serien fortsættes med Chris Taylors Space Siege . Fable 2 vises på Xbox 360 , såvel som den første dyre jRPG fra Final Fantasy -seriens forfatter Hironobu Sakaguchi  - Lost Odyssey . Drakensang: The Dark Eye skal nævnes , selvom den engelske udgivelse først fandt sted i 2009, blev den udgivet i Tyskland i 2008. Forældet på det tidspunkt glædede Sony Playstation 2 ikke desto mindre sine spillere med SMT: Persona 4 . Andre konsoller: Tales of Vesperia til Xbox 360 og Valkyria Chronicles til PS3. Også udgivet i år er Sacred 2: Fallen Angel.
  • 2009 : RPG-fans har nydt dette år. I efteråret frigives Risen (fra udviklerne af Gothic ), fortsættelsen af ​​Divine Divinity  - Divinity II: Ego Draconis og Dragon Age: Origins  - "arvingen" af Baldur's Gate . Fallout 3 kommer med en anstændig mængde tilføjelser. Demon's Souls er udgivet på Playstation 3 -platformen , som har samlet rigtig gode anmeldelser - (Årets spil ifølge GameSpot , årets RPG ifølge Game Trailers og RPGamer).
  • 2010 : Final Fantasy XIII  udgives, det første spil i serien til næste generations konsoller. Mass Effect 2 kommer til Xbox360 og pc . Tilføjelserne vises til sidste års hit Dragon Age: Origins . Resonance of Fate kommer til næste generation af konsoller . I slutningen af ​​maj dukker spionrolleprojektet Alpha Protocol op . Og Arcania: Gothic 4 og Fallout: New Vegas udkommer til oktober . I november udkommer Two Worlds II og en opdateret og udvidet version af Divinity 2: The Dragon Knight Saga .

2010'erne

  • 2011 : I marts blev Dragon Age 2 , efterfølgeren til 2009-spillet, udgivet til blandede anmeldelser i spilsamfundet og pressen [19] [20] [21] [22] . I slutningen af ​​august blev Deus Ex: Human Revolution udgivet . Den 4. november udkom Snowblinds spil The Lord of the Rings: War in the North , og den 11. november udkom The Elder Scrolls V: Skyrim , som fik titlen "Game of the Year" ved Videospillet Priser 2011. Ved E3 2011 blev Neverwinter annonceret .
  • 2012 : Mass Effect 3 blev udgivet i foråret , og Big Huge Games' nye massive RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning blev udgivet i februar . I april så Risen 2 lyset , og i maj Dragon's Dogma og den længe ventede Diablo III . FF fik en efterfølger - Final Fantasy XIII-2 .
  • 2013 : I slutningen af ​​sommeren blev det næste spil i Divinity -serien  , Divinity: Dragon Commander , udgivet . Blandt de japanske rollespil skete der et uventet mirakel kaldet Ni no Kuni: Wrath of the White Witch , berømt for designet fra Studio Ghibli .
  • 2014 : I slutningen af ​​vinteren blev det taktiske rollespil The Banner Saga udgivet , den allerede gamle PS3 og Xbox 360 modtog sidste del af FFXIII underteksten Lightning Returns: Final Fantasy XIII , som pressen mødte ret køligt, Divinity: Original Sin and Sacred 3 udkom i slutningen af ​​sommeren efterår - Wasteland 2 i slutningen af ​​året - et spil baseret på den animerede serie " South Park " South Park: The Stick of Truth og Dark Souls II .
  • 2015 : Pillars of Eternity og The Witcher 3: Wild Hunt blev udgivet i foråret, Fallout 4 og Playstation 4 eksklusive Bloodborne blev udgivet om sommeren .
  • 2016 : Dark Souls III- salg startede i foråret , Deus Ex: Mankind Divided blev udgivet om sommeren , The Witcher 3 modtog Blood and Wine DLC, og Tyranny dukkede op på hylderne om vinteren . Den meget ventede Final Fantasy XV til næste generations konsoller blev også udgivet til generelt positive anmeldelser.
  • 2017 : Torment: Tides of Numenera , den spirituelle efterfølger til Planescape , blev udgivet i slutningen af ​​februar, næste del af Divinity -serien , Divinity: Original Sin II , udkommer i september

2020'erne

  • 2021 : The Black Book , et RPG-spil med visuelle nye elementer, udgives i august .

Grundlæggende vilkår

  • Hero  - i et rollespil er dette en karakter styret af spilleren. Også brugt er forkortelsen "GG" fra "hovedperson" og slangnavnet "Pers" (fra "karakter").
  • Et inventar  er et sted, hvor alle de genstande, en karakter ejer, opbevares. Beholdning præsenteres som regel opdelt i celler, og hver vare optager et vist antal celler. Lagerbeholdningen har normalt en begrænset størrelse.
  • Parametre  er hovedkarakteristikaene for en karakter (styrke, fingerfærdighed, karisma osv.), der påvirker karakterens kraft og bestemmer niveauet for hans udvikling. De har normalt et numerisk eller procentvis udtryk.
  • Quest ( eng.  quest ) — opgaven modtaget fra NPC . For dens implementering modtager karakteren en belønning i form af erfaring og/eller genstande.
  • Monster (i MMORPG og MUD 'ah - mob) - en karakter, der er fjendtlig over for helten. Som regel kan du kun kæmpe med ham.
  • Vare  - en vare, der kan være på inventaret. Genstande er nødvendige for at opfylde heltens behov, for eksempel for at komme sig efter kampen, og nogle ting er nødvendige for at fuldføre missionen.
  • Pumping  er heltens præstation af visse handlinger, som et resultat af hvilke en eller flere kvaliteter forbedres. Dette betyder normalt at jage monstre eller fuldføre quests.
  • NPC ( engelsk  non-player character  - non-player character ), "enpisi", "non-script" - en karakter, der ikke kontrolleres af nogen af ​​spillerne. Helten interagerer med dem: fører dialoger, handler, modtager quests osv.
  • Loot ( eng.  loot ) - et sæt genstande, som spilleren modtager under spillet (handel, dræbning af fjender osv., samt som belønning for at gennemføre quests).
  • Drop ( eng.  drop ) - genstande fundet på liget af en død fjende.
  • Skill ( engelsk  ability ) - en færdighed, evnen hos en karakter i spillet til at gøre noget.
  • Erfaring ( eng.  erfaring ) - erfaring opnået af karakteren.
  • Health points ( eng.  hp ) - karakterens sundhed.

Se også

Noter

  1. McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. Kodegenerering til AI-scripting i computerrollespil (PDF). American Association for Artificial Intelligence (2004). Hentet 10. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 8. marts 2021.
  2. Adams, Rollings 2003 , s. 347
  3. 12 Adams, Rollings, 2006
  4. Adams, Rollings 2003 , s. 347-248
  5. Diveky, Marko; Bielikova, Maria (29. september – 2. oktober 2009). "Generering af pædagogiske interaktive historier i computerrollespil". Læring i synergien mellem flere discipliner: 4. europæiske konference om teknologiforbedret læring, Proceedings . Nice, Frankrig: Springer. s. 495. ISBN  3-642-04635-5 . Tjek datoen på |date=( hjælp på engelsk )
  6. Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onucko, Curtis; Carbonaro, Mike. Generering af omgivende adfærd i computerrollespil  // Intelligente  IEEE - systemer : journal. - 2006. - September/oktober ( bind 21 , nr. 5 ). - S. 19-27 . - doi : 10.1109/MIS.2006.92 .
  7. CRPG Analyzer. Original arkiveret 14. juli 2014 på Wayback Machine , oversat af CORE | Codex of RPG Elucidation Arkiveret 14. juli 2014 på Wayback Machine .
  8. Josh Bycer. Abstraktionen af ​​færdigheder i spildesign  . Gamasutra (20. oktober 2011). — Udtalelse fra spilindustrianalytiker Josh Beiser. En version af oversættelsen af ​​artiklen til russisk blev lavet af Agelico på Codex of RPG Elucidation hjemmeside. - "To genrer, der har arbejdet hårdest for at gøre dette, ville være actionspil og RPG'er. Den afgørende faktor er abstraktionen af ​​færdigheder, og hvordan hvert spil håndterer det forskelligt. Dette har ført til udtrykket "færdighedsabstraktion". Hentet 23. november 2014. Arkiveret fra originalen 15. december 2014.
  9. Kaiser, Rowan Opinion: How Mass Effect udfordrede min definition af 'RPG  ' . Gamasutra (1. marts 2012). "Et rollespil involverer en karakter eller en lille gruppe af karakterer, der præsenteres for forhindringer. At overvinde disse forhindringer forbedrer karakterens(erne) evne til at overvinde fremtidige forhindringer, og offentliggjorte tilfældige tal bruges til at bestemme succes eller fiasko for forskellige handlinger." Hentet 19. marts 2013. Arkiveret fra originalen 21. marts 2013.
  10. 1 2 3 Craig Stern. Hvad gør en RPG til en RPG: en universel  definition . Sinister Design (2. marts 2011). — Udtalelse fra RPG-udvikler Craig Stehr. Den russiske oversættelse af artiklen blev lavet af Tinuviel på Codex of RPG Opklarings hjemmeside. - "Det, der gør disse begivenheder betydningsfulde i et RPG, er, at de opstår gennem konsekvente valg, som spilleren træffer." Hentet 23. november 2014. Arkiveret fra originalen 14. december 2014.
  11. Warren Spector . Hvem har glemt 'rollen' i rollespil?  (engelsk) . Gamasutra (26. juli 2013). — Udtalelse fra RPG-udvikler Warren Spector. Oversættelsen af ​​artiklen til russisk blev udført af m00n1ight på Codex of RPG Opklarings hjemmeside. - "Rollespil handler ikke om statistik eller at udforske tilfældigt genererede verdener af kassefyldte bygninger. Det handler ikke om tilfældige quests og kampmøder hvert 16. trin. Det handler ikke engang om +37 Swords of Instant Critical Hits, der gør dobbelt skade bagfra! Rollespil handler om at give spillerne frihed til at agere, som de finder passende, inden for rammerne af en historie, vi leverer”. Hentet 23. november 2014. Arkiveret fra originalen 10. november 2014.
  12. Thiboust, Jordane med fokus på kreativitet : RPG-genrer  . Gamasutra (24. januar 2013). Hentet 11. marts 2013. Arkiveret fra originalen 15. marts 2013.
  13. "Managing Creativity: RPG Genres" af Jordan Tibust Arkiveret 4. januar 2014 på Wayback Machine (oversat af CORE | Codex of RPG Elucidation).
  14. 1 2 Analyse af JRPG-genren - dens styrker og svagheder / Skillbox Media . Hentet 16. januar 2022. Arkiveret fra originalen 18. januar 2022.
  15. LKI: Genrer af spil . Hentet 30. juni 2010. Arkiveret fra originalen 16. januar 2012.
  16. RPG'er har deres helt egen 'Golden Age' — Hvorfor skulle nogen overhovedet gide at skrive en ni-siders artikel om gamle RPG'er? — Softpedia . Hentet 18. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 23. december 2009.
  17. Kirill Voloshin. Verden af ​​kaos . Gambling (5. november 2008). Hentet 23. november 2014. Arkiveret fra originalen 29. november 2014.
  18. Foxy. Anmeldelse af spillet Silverfall . Absolute Games (28. april 2007). — “En anden kopi af DiabloGame Brief, næsten umulig at skelne fra vestlige modparter. Velegnet til RPG fiskefri sæson." Hentet 23. november 2014. Arkiveret fra originalen 15. september 2014.
  19. Vladislav Suldin. Dragon Age 2. Magikeren kunne ikke, smører, men kan ikke! . PlayGround.ru (16. marts 2011). "Biowares værste projekt i årevis og en fuldstændig dyster efterfølger til et godt spil." Hentet 23. november 2014. Arkiveret fra originalen 14. oktober 2014.
  20. Nomade. Anmeldelse af spillet Dragon Age 2 . Absolute Games (9. marts 2011). "Copy/paste og det tvivlsomme tøjtrick er de eneste bommerter, der slører indtrykket af Dragon Age 2. En usædvanlig smal skala, et anderledes "pumpende" system, svimlende dynamiske kampe, ser det ud til, burde skræmme og forårsage modvilje, men gør det ikke tro på de første fornemmelser. Her er et fremragende RPG, et af de bedste værker fra BioWare. Dato for adgang: 23. november 2014. Arkiveret fra originalen 28. november 2014.
  21. Maxim Eremeev. Dragon Age 2 (utilgængeligt link) . Gambling (31. marts 2011). "Vi vil ikke selv tro på det, men Dragon Age 2 er en virkelig håndgribelig regression sammenlignet med den første del." Hentet 23. november 2014. Arkiveret fra originalen 31. marts 2011. 
  22. Ilya Chentsov. Dragon Age II . Gameland (22. juni 2011). - "Det er virkelig et paradoks, der kommer ud: spillet, det ser ud til, er ikke dårligt og ikke så langt, men omkring halvdelen af ​​det kunne skæres ud uden at gå på kompromis med kvaliteten - monotone kampe, gåture gennem en død by." Hentet 23. november 2014. Arkiveret fra originalen 2. september 2014.

Litteratur

Links