Tre i træk

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 7. december 2020; checks kræver 5 redigeringer .

Tre i træk ( engelsk  match-tre eller engelsk  tile-matching ) er en genre af computerspil . Spil af denne genre er kendetegnet ved, at deres spilverden består af et bord eller et gitter af elementer, og spillerens opgave er at manipulere elementerne på en sådan måde, at skabelonkombinationerne specificeret af spillet matcher, og efter betingelsen er opfyldt, forsvinder de indsamlede elementer. En karakteristisk repræsentant for denne genre er spillet Bejeweled , udgivet i 2001 , baseret på 1994-spillet " Bubbles ", og historien om fremkomsten af ​​elementer i genren kan spores tilbage til " Tetris " og Chain Shot!, udgivet i 1985 [1] .

Siden midten af ​​2000'erne er match-3-spil oftest blevet omtalt som casual-spil , der distribueres gennem digital distribution [2] .

Funktioner

I sammenligning med spil af andre genrer er følgende typisk for repræsentanter for "tre i træk" [2] :

Historie

Spildesigner Jesper Julundersøgte fremkomsten og udviklingen af ​​match-3-spil i to årtier og offentliggjorde de første resultater i 2007. Han fandt ingen spil og spilmekanik af genren før 1985, og de første proto-match-3 spil var Tetris og Chain Shot! udgivet i år. Tetris opfyldte ikke alle match-3-kriterierne, men indeholdt en række nøglemekanikker, og dens succes affødte et stort antal efterligninger, hvilket ansporede en retning i spilindustrien. Kædeskud! udkom som et ikke-kommercielt spil, og det fik også indflydelse og satte sammen med Tetris trends for genren i de næste 20 år [2] .

Begge spil udfordrer spilleren til at manipulere elementer for at opfylde betingelserne for visse skabelonkombinationer. Spilleren skal med andre ord genkende og skabe kombinationer, og her skiller følgende spilmekanikker sig ud i forhold til spildesign [2] :

Mekanikken i uendelig tid til at tænke er tvetydig. For eksempel, ifølge udviklerne af Bejeweled , besluttede de at fjerne timeren og lade spilleren tænke på ubestemt tid. Da de viste deres arbejde til udgivere, var mange bekymrede over, at de troede, at spillet ville være enkelt og ikke kræve nogen færdigheder fra spillerne. Historisk set er en sådan beslutning også tvetydig og kan ikke spores. Så i Chain Shot! der var ingen tidsbegrænsning, og 1998-spillet Collapse brugte den samme spilmekanik som Chain Shot! , men udviklerne tilføjede en timer der. Overvej også Bejeweled som en blanding af 1995-spillet Panel de Ponog Collapse , men med introduktionen af ​​uendelig tid til refleksion. Dette koncept og dets valg er vigtigt for spildesigneren i den forstand, at spil normalt skal udfordre spilleren, men for casual spil er denne mekanik ændret, så spillet ikke er svært og ikke straffer fejl for meget [2] .

Udviklingen af ​​måder at manipulere objekter på i spilverdenen har medført en række spilmekanikker, der adskiller sig fra genrens første protospil. Et af de vigtigste trin var udvekslingsmekanikeren (når to elementer byttes), som dukkede op i Panel de Pon . En anden bemærkelsesværdig opfindelse var skydemekanikeren, som dukkede op i 1989-spillet Plotte., men blev mere populær med introduktionen af ​​Zuma i 2004, efterfulgt af Luxor og Tumblebugs . Historisk set har forskellige spil af genren taget forskellige tilgange. Så i Dr. I Mario kontrollerede spillerne de faldende elementer, mens gameplayet i Yoshi's Cookie fulgte principperne for Chain Shot! [2] .

Mens Tetris var ekstremt populær, blev efterårsmekanikeren og linjefyldningskriteriet ikke massivt kopieret i efterfølgende spil. Opmærksomheden flyttede til statiske mønstre baseret på lignende attributter af elementer. Dette forklares ved, at i sidstnævnte tilfælde koncentrerer spilleren sig ikke mere om at falde eller fysisk bevægelse, men om at finde de nødvendige kombinationer. På samme tid inkluderede nogle spil begge mekanikker. For eksempel i 2005-spillet High Seas falder nye brikker på samme tid, og spilleren kan flytte linjer med elementer. Samtidig viste opfattelsen af ​​dette spil sig at være tvetydig: spillere, der var fortrolige med spil i "tre i træk"-genren, koncentrerede sig om at finde kombinationer og betragtede spillet som en fortsættelse af Bejeweled ; andre var mere opmærksomme på de faldende elementer og betragtede det som en variation af Tetris [2] .

Behovet for at matche den nødvendige kombination for muligheden for en flytning viste sig at være tvetydig og var snarere bestemt af formålet med udviklingen. Hvis alle træk var tilladt, skabte det et mere intenst gameplay. Hvis sådanne træk er forbudt, bliver spillet mere strategisk [2] .

Genre spildesign

Under design af spil af genren "tre i træk" skal du være opmærksom på følgende funktioner [2] :

Jim Stern , der forklarer  moderat innovation under design og udvikling af sit match-3-spil Jewel Quest, bemærker, at simple koncepter kan tilføjes til spillet, såsom flere kampe for at fjerne et element, begrænsning af spillefeltet og ændring af spillepladen, ændring af målet for at fuldføre niveauet. Derudover kan sådanne simple koncepter kombineres og opdeles i mange niveauer, så du kan tilføje en historie til spillet og vedligeholde en række forskellige grafikker [2] .

Noter

  1. Juul, 2007 : "Genren er matchende flisespil, videospil, hvor formålet med spilleren er at manipulere fliser på et gitter for at skabe kampe ... Videospil hvor spilleren manipulerer fliser for at lave dem forsvinde ifølge et matchende kriterium."
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 juli, 2007 .

Litteratur