Metroidvania [1] ( engelsk Metroidvania ; fra Metroid + Castlevania [2] ) er en genre af computerspil , en undergenre af action-eventyr med et sæt spilmekanik og gameplay , der ligner Metroid og Castlevania-serien (startende med Castlevania: Symphony om natten ). Genren er også kendt som "metroid", "igawania" (til ære for spildesigneren Koji Igarashi ), "castelroid".
Metroidvania-spil har en tendens til at have en stor sammenhængende verden tilgængelig for udforskning, selvom passager til nogle af dens dele er blokeret af "døre", "mangel på information" og andre barrierer, der kan overvindes ved at hente et passende et andet sted i verden værktøj eller indlæringsevne. Indsamling af disse opgraderinger vil også hjælpe helten med at besejre sværere fjender, finde hemmelige steder og passager og nemt flytte til steder, hvor helten allerede har været. Historie og gameplay i Metroidvania plejer at være kunstfærdigt sammenflettet.
De fleste spil i genren er side-cut platformspillere , selvom andre typer af rumlig udførelse er mulige ( Control , Hyper Light Drifter , Supraland ). Genren blev populariseret af den tredje - femte generation af spillekonsoller. Det fik en genopblussen i slutningen af 2000'erne, med styrkelsen af den uafhængige spilscene.
Metroid (1986), selvom det ikke er det første af sin slags, anses for det spil, der havde størst indflydelse på Metroidvania-genren [ 1] . Nintendo forsøgte at lave et ikke-lineært spil, der skilte sig ud fra datidens spil, hvor spilleren skulle tilbage til hvor de var og modtage permanente præmier – i modsætning til klassiske platformspil, hvor præmier kun er midlertidige [3] . Serien blev populær, og efterfølgende spil (såsom Super Metroid , 1994) øgede elementet af opdagelse og udforskning, mens de også tilføjede en historie [1] .
I løbet af denne tid voksede Castlevania-serien , der foregår i gotisk gyser , i popularitet . Den første var den mest almindelige platformer. Efterfølgende spil, Vampire Killer (1986, MSX ) [4] [5] og Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), eksperimenterede med ikke-lineært quest - gameplay [2] [6] [7] , men vendte derefter tilbage til almindeligt spil platformspil. Serialiseret omkring 1996, kom hovedspildesigneren Koji Igarashi til den konklusion, at serien henvender sig til fans, der fuldfører spillet på to timer, mens nytilkomne ikke kan håndtere mange af niveauerne [8] . Derudover har kompleksiteten af spiludvikling ført til deres prisstigning, og spil er blevet priskonkurrencedygtige med traditionel underholdning som film . For at strække spillet og gøre det mere acceptabelt for begyndere, kom Igarashi med ideerne til The Legend of Zelda og lavede Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation ): en stor åben verden på dette grundlag ; for at komme til nogle af dens dele, skal du finde nøglerne; helten kan forbedres, som i rollespil [8] [9] . Denne innovation viste sig at være populær, og alle nye spil i serien begyndte at blive udgivet i dette format [1] . Med udgivelsen af Super Metroid og Castlevania: Symphony of the Night blev den genre, der nu hedder Metroidvania [1] afgrænset .
Begge serier fortsatte med at udvikle sig i denne stil. Konceptet Metroidvania begyndte at få nye fans, da andre udviklere dukkede op [1] . Cave Story (2004, Microsoft Windows), uafhængigt udviklet af Daisuke Amaya , var et nik til Metroid og andre klassiske spil. Det blev godt modtaget og viste, hvad en enkelt udvikler kan, og andre indie-spil af 2D -platformsgenren fulgte trop [ 1] [10] . Som udviklerne af Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) erkendte , " Super Metroid var toppen af 2D-spildesign." Spillet fik positive anmeldelser og blev en af de bedst sælgende på Xbox Live Arcade [1] . Spil som disse har ført til mange metroidvanias, både under udgiveropsyn og uafhængige [1] .
Oprindelsen af ordet "metroidvania" er uklar; Igarashi hævder, at han ikke opfandt det, selvom han er taknemmelig for at blive udødeliggjort som en af skaberne af genren [11] . Selvom Igarashi forsøgte at gøre spillet tættere på Zelda , er Castlevania stadig et side-cut platformspil , og derfor blev det ofte sammenlignet med Metroid , hvilket tilsyneladende er grunden til, at ordet [12] dukkede op . Igarashi foretrækker selv navnet "igawania" [12] , tilsyneladende fordi Konami-udvikleren ikke ønsker Nintendo nævnt [13] . Det lignende ord "castelroid" bruges sjældent [12] .
Oftest er en metroidvania et platformspil med et stort niveau, nogle gange med separate "rum" eller "sektioner". I første omgang er ikke alle områder af niveauet tilgængelige, og du skal have en "nøgle", "information", et værktøj eller en evne til at overvinde en forhindring. Ofte er denne genstand bevogtet af en boss- karakter , der binder gameplayet til historien. Niveauet er ikke-lineært og kræver ofte, at du består den samme sektion flere gange. Almindelige monstre, der bebor et niveau, genopstår ofte, når spilleren forlader og giver hitpoint , ammunition eller erfaringspoint .
Store spil har også sparepoint og teleporterer mellem forskellige dele af niveauet, hvilket eliminerer kedelig gang frem og tilbage. Med nye evner kan du også finde tunneler, der giver dig mulighed for seriøst at afskære stien. Hvis du for eksempel åbner et dobbeltspring , vægspring eller bliver til en lille genstand, kan du passere gennem steder, der tidligere var ufremkommelige. Så spillet fokuserer på udforskningen af en stor spilverden og karakterudvikling – hvorfor genren ofte kaldes "adventure platformers."
Typisk er udtrykket "metroidvania" forbundet med 2D side-scrolling- spil , hvor karakteren bevæger sig op, ned, til venstre og højre gennem niveauet. Normalt gengives disse spil i 2D , selvom pseudo -3D også er muligt , når billedet er tegnet af en 3D-motor, men bevægelsen er begrænset langs to akser ( Skyggekompleks ). Andre genrer – selvom der kan være udforskning og karakterudvikling – tæller ikke som metroidvania. For eksempel er Metroid Prime - trilogien et førstepersonsskydespil baseret på de samme koncepter som Metroid . Dark Souls er en 3D Action/RPG , der er en strækning for Metroidvania: der er "bløde slotte" i form af svære bosser, som er svære at besejre i starten og meget nemmere over tid [1] .
Igarashi, som er krediteret for at skabe konceptet om metroidvania-genren, beskrev i 2014, hvilke elementer der gør metroidvania vellykket [8] .
Metroidvanias popularitet menes at skyldes platformens enkelhed og følelsen af, at karakteren vokser efterhånden som spillet skrider frem [1] . Mange Metroidvania-udviklere hævder, at hovedelementet er udforskning: menneskelige udforskningsinstinkter aktiveres, og spillerne får en følelse af opdagelse og kontrol over karakteren [1] . Ifølge Shadow Complex- udvikler Donald Mustard giver en god metroidvania spilleren en "eureka"-følelse: Først er klippen for høj til at hoppe på, men når du får evnen, indser du, at du kan hoppe der [14] .
På den ene side er metroidvania-genren god for udvikleren, idet den kan binde niveauenheden tæt til historien og dermed bygge en interessant spilverden [1] . Sandt nok er niveaudesign kompliceret af det faktum, at vanskeligheder kan opfattes som uærlige eller uinteressante, og at håndtere dem er et tegn på succes for udvikleren [1] .
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |
Castlevania -serien | |
---|---|
Hovedserie |
|
Lords of Shadow |
|
Spin-offs |
|
Mennesker |
|
Relaterede artikler |
|
|