Arthouse-spil ( eng. art game, art house-spil [1] ) er resultatet af arbejdet med interaktiv computersoftware mediekunst , en undergenre af computerspil og hører til kategorien seriøse computerspil. Udtrykket "kunstspil" blev første gang brugt i det videnskabelige samfund i 2002 , og det er blevet accepteret som en beskrivelse af et computerspil designet til at understrege kunst, eller et spil designet til en bestemt reaktion fra sit publikum [2] . Arthouse-spil er interaktive [3] (som normalt konkurrerer med computeren, spilleren eller andre spillere [4] ). Udviklerne af disse spil tyr ofte til bevidste forskelle fra konkurrerende produkter for at understrege et ukonventionelt udseende til spillet, ofte kendetegnet ved æstetisk skønhed eller kunstnerisk designkompleksitet [5] .
Konceptet er blevet udvidet af nogle kunsthistorikere inden for " modificerede " spil, da der blev foretaget væsentlige ændringer til tidligere ikke-store kunstspil. Målet var at skabe grafiske output, der har et visuelt resultat i tankerne, i modsætning til mods, der lægger vægt på spilscripting og historiefortælling. Modificerede spil, der er skabt til sådanne kunstneriske formål, omtales nogle gange som "kunstneriske videospil".
Kunstspil betragtes ofte som et middel til at fremvise videospil som kunstværker.
Definitionen af et kunstspil (oprindeligt kunstspil ) blev først foreslået af professor Tiffany Holmes fra School of the Art Institute of Chicago i en artikel fra 2003 Arcade Classics Span Art? Aktuelle tendenser i kunstspilgenren til Melbourne DAC. Holmes definerede et arthouse-spil som "et interaktivt stykke, normalt humoristisk, skabt af en kunstner, der har lavet et eller flere af følgende:
Artiklen sagde, at et kunstspil skal indeholde mindst to af følgende elementer:
Denne definition blev forfinet af Rebecca Cannon i oktober 2003, som understregede genrens konkurrencedygtige, målsættende karakter og definerede et kunstspil som "at være et komplet, (til en vis grad) spilbart spil. Arthouse-spil er altid interaktive – og denne interaktivitet er baseret på behovet for konkurrence. […] Kunstspil bruger først og fremmest spilformatet som en ny måde at strukturere den narrative, kulturelle kritik på” [6] [7] . I en artikel fra 2015 understregede den colombianske videospilsteoretiker Carlos Diaz vigtigheden af "refleksionens oplevelse" som et væsentligt aspekt af et art-house-spil [8] . Denne oplevelse kan referere til forskellige kulturelle retninger, men den går ud over miljøet og dets struktur.
Inden for art-house spilgenren er der foreslået yderligere opdelinger i undergenrer. I sin artikel fra 2003 identificerede Holmes to almindelige typer art-house-spil: det "feministiske art-house-spil" (et art-house-spil, der vækker refleksioner over køn og kønsstereotyper) og "art-house-spillet i retrostil" (et art-house-spil, der bruger grafik i lav opløsning, har akademisk eller teoretisk indhold og kreativt leger med det klassiske arkadeformat for at understøtte en konceptuel kreativ dagsorden). I 2005 definerede kunstteoretikeren Pippa Stalker bredt et kunstspil som "et videospil, normalt på en pc i stedet for en konsol , der normalt, men ikke udelukkende, udforsker sociale eller politiske spørgsmål gennem videospil." Hun foreslog to forskellige kategoriseringsordninger for yderligere at underinddele genren efter tema og type. I temaopdelingen inkluderede Stalker "æstetiske kunstspil", herunder "spil, der bruger spilmiljøet til at udtrykke et kunstnerisk formål" og "politiske" eller "faktisk baserede spil", der "har en form for bagtanke, adskilt fra æstetik" , hvis grundlag er "at bruge computerspils midler til at tiltrække offentlighedens, eller i det mindste kunstverdenens, opmærksomhed for at opnå støtte eller forståelse" [6] . Stalker inkluderede " art-house modifikation ", "art-house spil med fysisk manifestation" (spilleren er fysisk involveret i spillet og oplever ofte fysiske konsekvenser af deres handlinger, såsom smerte), " machinima " og "real-time 3D game" (et art-house-spil, der ligner et fuldgyldigt kommercielt spil, både teknisk og kommercielt). Anerkendelsen af art-house-mods og machinima som former for art-house-leg er i konflikt med Cannons definition, som hævder disse formers ikke-interaktive og ikke-konkurrerende karakter.
Der er forskelle mellem et art-house-spil og traditionelle videospilsgenrer (såsom platform eller first-person shooter ) i den måde, de beskrives på. I stedet for at tale om spillets udseende fokuserer beskrivelser af arthouse-spil på den kunstneriske hensigt såvel som implementeringen af gameplayet. Eksempelvis betragtes Fallout 3 , udgivet af Bethesda i 2008, som et rollespil med elementer fra et first-person shooter, men det kan samtidig have elementer, der svarer til art-house-spil [9] : spillerens moral. valg introduceres i gameplayet med det ene formål at fremprovokere følelser eller tanker. Andre eksempler på moderne spil, der også har arthouse-karakteristika, er Braid og Undertale . Sådanne spil er ikke nødvendigvis skabt eller markedsført som "art-house-spil", men opnår stadig kreative mål, der overskrider traditionelle grænser. Formens muligheder og begrænsninger er blevet mere og mere afsløret, efterhånden som videospilindustrien har udviklet sig, hvilket har ført til en stigning i populariteten af art-house spilelementer. Art-house spilgenren kan ses som et middel til at skubbe formen til dens konceptuelle grænse [8] .
Lige siden udviklingen af de tidlige definitioner af et art-house-spil har kunstteoretikere lagt vægt på rollen som kunstnerisk hensigt [6] ( forfatter eller kurator ) [10] , og både i kunstverdenen og i videospilverdenen, nye Der er opstået definitioner, der klart skelner mellem "et art-house-spil". "og dets forgænger - kunsten at videospil" [11] . I centrum er skæringspunktet mellem kunst og videospillet . Et kunstspil er svært at skelne fra videospils ofte ikke-interaktive kunstværk, og er samtidig adskilt fra begrebet videospil som kunstform (uanset den kunstneriske hensigt). Derfor bruges det samme princip, der bruges til at skelne mellem en art-house-film og en almindelig film , som et princip for at genkende et spil som art-house . I marts 2014 lancerede ACM SIGGRAPH The Aesthetics of Gameplay, en online udstilling, der viser 45 indie -spil på forhånd udvalgt fra adskillige indsendelser, hvor især gameplay-mekanikken er baseret på visuelt og lyddesign. Greg Garvey, kurator for udstillingen, sammenlignede dette med konceptet Gesamtkunstwerk , et værk, der forsøger at omfavne mange kunstformer, selvom, som Garvey bemærker, fusionen af gameplay med æstetik bringer disse spil langt ud over dette koncept [12] .
Kunstspilgenren opstod i skæringspunktet mellem kommerciel kultur (især kommercielle videospil) og moderne digital kunst [6] . I jagten på genrens oprindelse fandt kunstteoretikere, herunder Tiffany Holmes og Greg Costikian, tidlige tegn på det i dadaismen og de kollaborative tegnespil af de surrealistiske kunstnere i 1920'erne. Andre forskere har identificeret endnu bredere forbindelser og fundet elementer af art-house-spil i litterære spil opfundet i det 19. og 20. århundrede [13] . I betragtning af spillet som et kreativt medie, definerede disse tidligere kunstbevægelser spillets koncept som en form, der er egnet til at skabe kunstværker - noget mere end bare underholdning.
På en spilhistorisk konference i Atlanta bemærkede professor Celia Pierce, at siden Fluxus- bevægelsen i 1960'erne og Marcel Duchamps skrifter , har procedurelighed indtaget i centrum i visse kunstarter. Den kreativt motiverede indførelse af strenge regler for at skabe et kunstværk (i dette tilfælde begrænser forfatteren til et videospilsformat eller medie) bragte videospil og kunst sammen, hvilket resulterede i de første ægte art-house-spil [14] . Selvom tidlige spilprogrammer, der ikke krævede menneskelig indgriben , såsom John Conways " Life " (1970) , blev grundlaget for senere kunstspil [15] , identificerer Pierce som de tidligste værker af genren et lille antal programmer fra den tidlige tid. 1980'erne, herunder Alien Garden (1982) af Bernie Decoven og Jaron Lanier (1982), Warpitout (1982) af Jane Veeder [16] , Moondust (1983) af Jaron Lanier [17] , LORNA (1983) og Deep Contact (1984) af Lynn Hershman Leeson [18] . En kort første bølge blev efterfulgt af en pause indtil slutningen af 1990'erne.
Videospil blev første gang vist på et kunstmuseum i 1980'erne i retrospektive udstillinger som ARTcade (1983) fra Corcoran Gallery of Art [19] og Hot Circuits: A Video Arcade (1989) fra Museum of the Moving Image [6] [20] . Men som i tilfældet med produktionen af art-house-spil, vandt de bemærkelsesværdig popularitet i slutningen af 1990'erne og begyndelsen af 2000'erne. Udstillinger som Beyond Interface (1998) på Walker Art Center [21] , Synreal online udstillinger (1998) [11] og Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art (1999) [14] , RELOAD (1999) kl. shift eV, Shift-Ctrl (2000) på UC Irvine Bill Center og flere andre i 2001 populariserede det nye kunstneriske koncept. I begyndelsen af 2000'erne blev art-house-spil eller spil med en betydelig overvægt af art-house-elementer afholdt på Massachusetts Museum of Modern Art - GameShow (2001), på San Francisco Museum of Modern Art - 010101: Art in Technological Times (2001), Whitney Museum of American Art - Bitstreams (2001) og New York Museum of the Moving Image - <ALT> Digital Media (2003).
Med udgangspunkt i traditionen fra New Games Movement fra 1970'erne, der så spillet som en form for performancekunst , opstod hybrider af performancekunst og arthouse-spil, såsom Frank Lantz 's Pac Manhattan [14] , Can You See Me Now ? kunstgrupper Blast Theory [22] , Painstation (2001), Go Fish (2001) og Vagamundo (2002). Videospils blomstrende kunst bidrog direkte til udviklingen af art-house-spil, især skabelsen af art-house- modifikationer . Kunsthistorikeren Rebecca Cannon nævner som det tidligste eksempel på den bevidste skabelse af modifikation som mod-kunst IUEOUNN Six Features , skabt af Iimuro Takahika ved hjælp af Sonys "System G"-grafiksystem [6] [23] , selvom de grænseoverskridende kapaciteter af mods som f.eks. Castle Smurfenstein (1983), blev anerkendt under den første bølge af art-house-spil [24] . Online kunstnerfællesskaber, herunder Jodi.org og australske SelectParks, begyndte snart at udgive kunstspil i studiet, og omarbejdede gamle spil med interaktive kunstmods.
Mods er blevet et af de vigtigste værktøjer til at skabe art-house-spil, der har til formål at give et statement. Forfatterne tilføjede kvindelige karakterer til det traditionelt mandsorienterede spil eller tvang publikum til at genoverveje velkendte værker i et andet lys [14] . Således blev den tidlige historie af art-house-spil tæt forbundet med historien om kommercielle videospil og skabelsen af spilkonventioner , og væsentlige begivenheder i historien om videospil blev afspejlet i historien om art-house-spil. Dette gælder både for niveauet af teknologiske fremskridt, der dannede grundlaget for art-house-spil, og for de kulturelle referencer, som klassiske arkadespil og 1990'ernes blockbusters såsom Doom og Myst blev referencer i art-house-spil [6] . Art-house-spil af denne art blev kaldt "kunstnerspil" af teoretikere [ 25 ] det vil sige skabt af moderne kunstnere , der ikke vidste, hvordan de skulle programmere , og ikke repræsentanter for spilindustrien . Produceret på et lavere budget og med mindre teknisk (programmerings)viden end kunstspil produceret af spilindustrien, viser "kunstnerspil" ofte kunstneriske ambitioner mere tydeligt og har en tendens til at indtage "gråområdet mellem en mod og et originalt spil", fordi de er ofte baseret på klassiske arkadespil fra 1980'erne. Tidlige eksempler på sådanne spil er Trigger Happy (1998) af Thompson og Craighead, Font Asteroids (1999) af Esc to Begin og The Intruder (1999) af Natalie Bookchin.
I 2000'erne blev videospil en stadig mere almindelig form for multimedie [26] . Som et resultat blev videospil, der flyttede fokus til spilkomponenten (seriøse spil, legetøjsprogrammer og art-house-spil), også mere masseproducerede. Dette førte til gengæld til anerkendelsen af spillet som et middel til at udtrykke ideer, og ikke kun underholdning. Udtrykket "kunstspil" ( eng. art game ) blev første gang brugt i det videnskabelige samfund af professor Tiffany Holmes i artiklen fra 2002 Art games and Breakout: New media meets the American arcade [6] [27] . Holmes præsenterede denne artikel på Tampere ( Finland ) konferencen om computerspil og digitale kulturer og på Siggraph 2002 , og producerede derefter en udvidet version med en definition af udtrykket for Melbourne DAC-konferencen i 2003. Yderligere justeringer af definitionen blev lavet af Rebecca Cannon i artiklen fra 2003 Introduction to Artistic Computer Game Modification .
Fra begyndelsen til midten af 2000'erne viste spil som Samorost (2003) [10] og The Endless Forest (2005) [28] tætte ligheder mellem arthouse- og indie-spil . Denne sammensmeltning af kunstspil og indie-spil har henledt opmærksomheden på videospilskulturen [14] og udløst en større diskussion om, hvorvidt videospil kan betragtes som kunstværker, og som en reaktion, et forslag om at opgive brugen af udtrykket "kunst". spil". Diskussionen førte til gengæld til en retrospektiv omdefinering af adskillige gamle kommercielle videospil som arthouse. Væksten i produktionen af indie-spil i slutningen af 2000'erne (især i 2008 og derefter) så fremkomsten af velkendte indie-spiludviklere som Jenova Chen , Molleindustria, Jason Nelson, Jason Rohrer og Tale of Tales , hvilket resulterede i, at mindre mainstream blev "spil af kunstnere".
Diskussioner om den kommercielle levedygtighed af kunstspilspil har ført til spekulationer om, at den kommercielle videospilindustri kan finansiere udviklingen af "prestigespil" (spil, der næppe er kommercielt succesrige, men hvis kunstneriske værdi vil blive vigtig for udviklingen af industrien). Disse overvejelser anses generelt for at være for tidlige, da begrebet "prestige" endnu ikke har fået fat blandt både udgivere og spiludviklere . Udgivere er generelt tilbageholdende med at finansiere kommercielt risikable projekter med et højt koncept, ligesom store filmstudier er uvillige til at lave art-house-film, der kan øge deres prestige (selvom de ofte har en afdeling til at producere dem) [29] . Behovet for tilstrækkelig finansiering til at producere arthouse-spil af høj kvalitet er blevet anerkendt af forfattere som Florent Deloison og Marc Essen, som i 2011 sluttede sig til spildesignstudier, hvor lånere kan bestille et arthouse-spil som en luksusvare [30] .
Sammen med den voksende brug af udtrykket "kunstspil" har mange inden for videospilskulturen reageret negativt på brugen af det. Kritikere påpeger, at begrebet fungerer som en negativ markør for en vis undergruppe af spillere, der afviser ideen om, at spil kan være kunstværker og sidestiller "art-house-spil" med elitespil . Denne holdning har tvunget nogle spiludviklere til at opgive brugen af udtrykket til at beskrive deres projekter, erstatte det med udtryk som "ikke-spil" ( eng. not-game, un-game ), eller simpelthen at opgive enhver kategorisering. Kritikernes generelle argumenter koger ned til følgende:
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |