Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Udviklere bioware [1]
Forlægger
Localizer Akella [2]
En del af en serie Baldurs port
Udgivelses dato
nyeste version
  • 2.0.23037
Genre CRPG [1]
Aldersvurderinger
_
ACB : M - Moden
ELSPA : 15+
ESRB : T - Teenagere PEGI : 12 USK : 12


Skabere
Ledere Ray Musica , Trent Auster
Producent Fergus Urquhart
Spildesignere James Olin, Kevin Martens, John Winsky
Manuskriptforfattere Lukas Kristjanson, David Geider
Programmører Scott Greig, Mark Darra
Malere Marcia Topher, John Gallagher
Komponist Michael Hoenig
Tekniske detaljer
Platforme Windows [1] , Mac OS
( BG2:EE : Windows , iOS , macOS , Android , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One )
motor Infinity Engine [1]
Spiltilstande single player , multiplayer (2-6 spillere) [1] [4]
Transportør CD-ROM (4), DVD , digital distribution
Systemkrav
_
200  MHz processor , 32 MB RAM , 4 MB videohukommelse, 4X cd-rom-drev , DirectX 7.0, 800 MB harddiskplads, Windows 95
Styring tastatur , mus
Officiel side
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Baldur  's Gate II : Shadows of Amn  _  ___ _ _ _ _ _ Baldur's Gate II er efterfølgeren til Baldur's Gate (1998) og bruger på samme måde reglerne i Advanced Dungeons & Dragons bordpladerollespil . Som en række andre BioWare -spil fra denne tid er Baldur's Gate II bygget på Infinity Engine og bruger isometrisk grafik ; kampe i spillet foregår i realtid med en taktisk pause. Spilleren styrer et hold på op til seks karakterer, hvoraf den ene - hovedpersonen - skal skabe sig selv; spillet understreger, at den samme karakter også var hovedpersonen i Baldur's Gate .

Spillet foregår i fantasiverdenen Forgotten Realms , syd for de steder, der vises i Baldur's Gate  - i landet Amn, byen Atkatla og dens omegn. Under spillet konfronterer helten en troldmand ved navn John Irenicus; Plottet i spillet er bygget op omkring Irenicus' intriger og heltenes forsøg på at forpurre hans planer. Udviklingen af ​​spillet blev startet kort efter udgivelsen af ​​den forrige del ; udviklerne satte sig selv til opgave at overgå den i enhver henseende - til dette blev Infinity Engine væsentligt forbedret baseret på ønsker fra både udviklerne selv og spillerne. At skabe, teste og optimere et spil af denne størrelsesorden og kompleksitet krævede en stor indsats fra studiet.

Baldur's Gate II fik topkarakterer fra pressen; Anmeldere roste spillets vanedannende gameplay, fantastiske grafik og lydkvalitet og udnævnte det gentagne gange blandt de bedste PC RPG'er i historien. Det er blevet kåret som "Årets spil" eller "Årets RPG" af mange publikationer. Baldur's Gate II blev også godt modtaget af brugerne, med over to millioner eksemplarer af spillet solgt i alt.

I 2001 blev Baldur's Gate II: Throne of Bhaal- udvidelsen udgivet , der introducerede nye placeringer og funktioner til spillet; i fremtiden blev spillet og dets tilføjelse genudgivet flere gange som en del af forskellige genudgivelser. I 2013 udgav det canadiske firma Beamdog en version af spillet kaldet Baldur's Gate II: Enhanced Edition , bygget på en opdateret Infinity Engine og med en række tilføjelser og forbedringer.

Gameplay

Ligesom den forrige del i serien er Baldur's Gate II baseret på de licenserede Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition bordplade RPG-regler . Spillet bruger en modificeret version af den samme Infinity Engine , som blev brugt i den første del. Spillet bruger 2D-grafik med et isometrisk perspektiv . Karaktererne bevæger sig hen over håndtegnede, detaljerede baggrunde. Legeområdet kan rulles med musen eller tastaturet uanset karakterernes bevægelse, men " krigstågen " dækker områder, der er uden for karakterens synsfelt. Karakterer styres ved hjælp af en peg-og-klik-grænseflade , der ligner den, der bruges i realtidsstrategier , med evnen til at give en kommando til flere karakterer på én gang, fremhæve dem med en ramme og også indstille den anvendte formation. Enhver placering kan forlades ved at nærme sig dens kant. Derefter åbnes en skærm med et globalt kort, hvor du kan vælge et andet sted, der i øjeblikket er tilgængeligt for besøg [5] .

Karakterbevægelser, kampe og handlinger i Baldur's Gate II foregår i realtid. Spillet bruger en kontrolleret pausemekanisme, hvor du kan udstede ordrer til karaktererne uden tidsbegrænsninger, og derefter, efter at have genoptaget spillet, observere deres udførelse. Pausetilstanden kan, afhængigt af indstillingerne, også aktiveres automatisk under visse forhold [5] .

Der er mange NPC'er i byerne og andre steder i spillet . De fleste af dem kan tales med, hvilket kan føre til en søgen eller information, der er nødvendig for at komme videre i hovedhistorien [5] .

Et nøgleelement i gameplayet er at få erfaringspoint for at udføre forskellige handlinger (de vigtigste er at dræbe modstandere og fuldføre opgaver) og et sæt niveauer, som er forbundet med at forbedre færdigheder. Hovedpersonen er som standard lederen af ​​holdet, hans parametre (først og fremmest karisma) bestemmer reaktionen af ​​NPC'er og priser i butikker. Hovedpersonens omdømme bestemmer holdmedlemmernes holdning til ham. Karakterer skal hvile fra tid til anden for at komme sig (mages husker de besværgelser, de vil bruge) [5] .

Større innovationer

Selvom Baldur's Gate II generelt er baseret på AD&D 2nd Edition , som sin forgænger, indeholder Baldur's Gate II nogle elementer lånt fra D&D 3rd Edition-reglerne, som kom til salg omkring en måned før spillets udgivelse. Især er en ny race af halvorker [6] dukket op , tre nye klasser: barbar (en krigervariant, der er i stand til at bruge bersærker -rage ), munk (mester i hånd-til-hånd kamp) og troldmand (magiker, der er i stand til at bruge enhver kendt besværgelse til ham et vist antal gange om dagen uden memorering, men begrænset i valget af tilgængelige besværgelser), og for de fleste andre klasser blev "hvaler" tilgængelige - underklassespecialiseringer med deres eget sæt af fordele og ulemper [7] . For eksempel kunne en karakter med hovedklassen ranger blive en bueskytte med forbedrede færdigheder i kamp på afstand, en stalker ( eng. stalker ), med speciale i skjult bevægelse og rygstik, eller en mester af beasts ( eng. beastmaster ), i stand til at fortrylle og tilkalde dyr [1] . Der var også mulighed for at tage våben i begge hænder og den tilsvarende kampfærdighed [6] .   

Tekniske innovationer var for det meste kosmetiske af natur, herunder dem, der var forbundet med en stigning i computerens ydeevne. Karakterbevægelser blev jævnere, og deres sprites blev større [8] , baggrundsanimation begyndte at blive brugt oftere, og spillet var ikke længere begrænset til en enkelt skærmopløsning - SVGA -tilstand 800 × 600  bruges som den vigtigste , men andre tilstande kan bruges op til 2048×1536 [7] . Der var understøttelse af 3D-grafikacceleratorer , som blev brugt til at gengive staveeffekter og forbedre visningen af ​​gennemskinnelige elementer [7] .

Grænsefladeelementerne er blevet lidt forbedret, som nu kan fjernes fra skærmen, spillerens journal, redesignet under hensyntagen til udviklingen af ​​Planescape: Torment og inkluderer separate faner til aktive og afsluttede opgaver, noter om vigtige historiebegivenheder og spillerkommentarer [ 9] , samt et kort, hvorpå det blev muligt at tilføje brugerdefinerede mærker [7] . I de vigtigste spilsteder, såsom byer, er et kort, der viser de vigtigste interessepunkter, tilgængeligt umiddelbart efter at have besøgt dem for første gang [9] . Udstyrsstyring sætter ikke længere pause i spillet (men du kan ikke ændre rustning i denne tilstand [6] ), og specielle beholdere til trylleformularer, ædelstene og andre genstande [7] er blevet tilføjet for at forhindre udfyldning af ledige inventarpladser .

Hovedpersonen i begyndelsen af ​​spillet kan oprettes på ny eller importeres fra et gemt spil fra den forrige del [7] . I sidstnævnte tilfælde, hvis "hvaler" er tilgængelige for hans klasse, kan han vælge en ny specialisering [1] . Karakterer starter spillet allerede ganske erfarne: startantallet af erfaringspoint for nye karakterer er 89 tusind (grænseværdien for den forrige del uden at tage højde for udvidelsen), og for importerede - fra 89 tusind (minimumsværdien uanset det faktiske antal i slutningen af ​​Baldur's Gate ) til 161 tusind (grænse brugt i tillægget). Afhængigt af karakterens klasse svarer dette til 5-7 niveauer [9] . Samtidig blev baren for erfaringspoint hævet til 2 millioner 950 tusind, som et resultat af hvilket de fleste karakterer får niveau 15-19 ved spillets afslutning [1] . Inden for AD&D-mekanikken er dette en meget høj stat, svarende til et semi-guddommeligt effektniveau [7] . Sættet af tilgængelige besværgelser blev betydeligt udvidet (der var mere end 300 i alt [5] ), som inkluderede magi på det niende (højeste) niveau (inklusive ønskeopfyldelsesbesværgelsen) [10] [11] , legendariske magiske genstande fra bøger blev regler for AD&D tilgængelige, såsom sværdet Holy Avenger , Staff of the Magi og drageskala-rustning [1] .  Nogle af dem er præfabrikerede: For at få dem skal du samle komponenter spredt rundt i spilverdenen [6] . Mages kan tilkalde assistenter - vant ( eng. familiar ), hvis type (kanin, imp, falsk drage og så videre) afhænger af karakterens verdensbillede [11] .  

Baldur 's Gate II har et stort antal nye fjender (130 arter i alt [12] ), udvalgt blandt de farligste indbyggere i AD&D multiverset: vampyrer , kæmpe golemer , beskuere , illithider og laver (og endda demilich) [ 1] . Der er også forskellige typer drager i spillet , som på grund af deres størrelse knap nok passer på skærmen i standardopløsning og er farlige selv for karakterer på højt niveau [7] . Mange fjender bruger både defensiv og offensiv magi, op til besværgelserne på højeste niveau, som kræver brugen af ​​modbesværgelser eller specielle færdigheder, der er tilgængelige for visse klasser [7] : et uforberedt hold vil møde en hurtig død, når de står over for en fjendtlig magtfuld magiker [1] ] . Nogle fjenders angreb sænker karakterernes karakteristika og niveau [6] . Modstandernes kunstige intelligens er blevet en smule forbedret , som et resultat af, at ligefrem taktik ved hjælp af magikere til at håndtere skader med offensive besværgelser, krigere til direkte at angribe fjenden og præster til at helbrede holdt op med at virke i de fleste kampe [1] . Forbedringer påvirkede også allieredes adfærd, mens deres adfærd, som i den første del, kunne finjusteres ved hjælp af script-editoren [7] . Når de hviler, bruger allierede automatisk helbredende besværgelser, hvis den tilsvarende mulighed er aktiveret i indstillingerne [13] .

Kompleksiteten af ​​spillet kan justeres i indstillingerne (både før starten og under spillet), og påvirker både balancen mellem helte og modstandere (for eksempel på et let niveau giver alle fjender halv skade [14] ), og sværhedsgraden af ​​nogle AD&D-regler (f.eks. om muligheden for fejl ved transskribering af en besværgelse fra en rulle til en tryllekunstnerbog, eller om antallet af sundhedspoint tildelt en karakter, når et nyt niveau opnås) [13 ] .

Multiplayer mode

Ligesom den forrige del, understøtter Baldur's Gate II free-to-play multiplayer med 2-6 spillere co -op [15] . Understøttede LAN -protokoller er IPX , TCP/IP , seriel portforbindelse , opkaldsforbindelse og MPlayer -tjeneste [5] . En vigtig nyskabelse forbundet med denne tilstand var elimineringen af ​​den globale dialogpause: Nu, mens en karakter styret af én spiller talte med NPC'er, kunne andre udføre handlinger. Pausen blev kun opretholdt for vigtige plot-dialoger [10] . Karaktererne kunne kun udforske ét område af spilverdenen sammen og dele de erfaringspoint og guld, de modtog [16] . Denne tilstand kan også bruges til at give én spiller mulighed for at styre et hold med flere karakterer skabt af ham [11] .

Plot

Baggrund

Som i den foregående del foregår spillets handling i fantasiuniverset Forgotten Realms , i verden af ​​Faerûn [17] . Plottet i spillet er tæt knyttet til bogserien Avatars fra 1989 , skrevet af Scott Chinchin og Troy Denning , hvor de tre mørke guder Faerun  - Bane, Baal og Myrkul - stjal Skæbnens tavler fra den øverste gud Ao. For denne forbrydelse blev de sammen med resten af ​​guderne sendt til jorden i dødelige kroppe. Denne begivenhed blev til en global katastrofe for Forgotten Realms-universet, og Bane, Baal og Myrkul blev ødelagt [18] [19] . Mordgudens plads blev indtaget af en mand ved navn Cyric, som dræbte Ba'als dødelige avatar [17] .

Mordernes gud Ba'al forudså hans død og skabte sig selv mange efterkommere fra dødelige kvinder. Hans afkom vidste ikke, at blodet fra en død mørk gud flyder i deres årer, og at dette blod kan tillade en af ​​dem at bestige sin fars trone og vælte "usurpatoren" Kyric og blive en ny gud [19] . Hovedpersonen er et af disse børn af Baal [20] . I den første del af spillet besejrede han sin bror Sarevok (også søn af Bhaal) [14] , hvorved han ødelagde hans planer om at vinde magten og udløse en blodig krig på Sværdkysten , hvilket ville give ham kraft nok til at udfordre Cyric [ 16] . Den berømmelse, som sejrherren af ​​Sarevok fik, tiltrak sig imidlertid opmærksomheden fra den magtfulde magiker Irenicus, som fangede helten og hans ledsagere for at bruge magten fra Ba'als efterkommer til sine egne formål [17] .

Spilstruktur

Spillet er opdelt i syv kapitler, som hver repræsenterer en vis logisk del af plottet. Det er muligt frit at udforske verdenskortet, men der er nogle steder, der ikke åbner, før spilleren har nået en markør i spillet. Ud over de tekstindlæg, der vises under overgangen fra kapitel til kapitel, demonstreres udviklingen af ​​plottet i scener i spillet [7] . Det første kapitel spiller rollen som en prolog, i det andet får spilleren handlefrihed og hoveddelen af ​​opgaverne bliver tilgængelig, i løbet af tredje, fjerde og femte kapitel udvikles plottet, og i sjette kapitel er spilleren får mulighed for at gennemføre studiet af spilverdenen og fuldføre sideopgaver inden det sidste syvende kapitel [1] . Gennemgangen af ​​spillets hovedhistorie kræver cirka 50 timers spilletid; Det tager 100 timer at gennemføre de fleste sideopgaver, og det tager op til 200 timer at sætte dig helt ind i spilindholdet [7] . Der er alternative veje baseret på spillerens valg på nøglepunkter i historien, hvilket tilskynder til gentagelse [11] . Adskillige sideopgaver er tilgængelige i spillet . Specielt for hver af karakterklasserne er der en særlig opgave, der gør det muligt for hovedpersonen at tage en "fæstning" ( eng.  højborg ), som er et sikkert sted at hvile og opbevare ting i besiddelse. Samtidig har "fæstningen" for hver af klasserne (et slot til en kriger , et teater for en bard , en hellig lund for druider osv.) sine egne unikke træk , samt yderligere opgaver forbundet hermed [7] .

Placering

Som i den forrige del foregår spillet på Sword Coast , i dens sydlige del [17] . På trods af sin tilstedeværelse i titlen er byen Baldur's Gate ikke med i spillet . Hovedplaceringen af ​​Baldur's Gate II er Atkatla ( eng.  Athkatla ) - hovedstaden i staten Amn, beliggende syd for Baldur's Gate, og dens omgivelser [7] . Denne stats territorium var tidligere delt mellem nabolandene Calimshan og Tethyr, men på tidspunktet for spillets begivenheder er Amn en uafhængig stat med en befolkning på omkring 3,5 millioner mennesker, hvorigennem betydelige handelsstrømme passerer (inklusive fra nyopdagede Maztica-kontinent). Sammen med Waterdeep og Baldur's Gate er Amn en af ​​de store politiske magter i Sword Coast . Amn er den rigeste nation i regionen, og kommercialisme er hovedkarakteristikken for mange af dens indbyggere [17] . Amn styres af repræsentanter for de rigeste og mest indflydelsesrige klaner af købmænd, der danner de seks Råd. De er dog tvunget til at dele magten med en stor kriminel organisation ,  Shadow Thieves , som har sat deres fangarme over hele Amn [6] .

Atkatla (også kendt som Mønternes By) ligger ved kysten og er et vigtigt handelscenter med en stor markedsplads og adskillige underholdningssteder. Atkatla er opdelt i distrikter: Spillet omfatter tempel-, regerings-, bro- og kirkegårdsdistrikter, byporte, havnebassiner, markedsplads og slumkvarterer. Den mest ærede guddom er Waukeen, protektor for handel, men der er også templer for andre guder. Det er forbudt at udøve magi i hovedstaden uden tilladelse fra Wizards in the Cassock ( engelske  cowled wizards ) - et lukket og magtfuldt guild bestående af stærke tryllekunstnere [5] , og generelt betragtes magi i Amn med mistænksomhed [6] .

Derudover kommer karaktererne ind i undervandsbyen for sahuagin-racen ( eng.  sahuagin ), Ust Nata ( eng.  Ust Natha ) - den første by i drow -racet i Underdark, samt elverbyen Suldannessellar ( eng.  Suldannessellar ), strakte sig højt over jorden i tindetræerne og lukket for alt undtagen elvere. Inde i byen gemmer sig Livets Træ, som giver evig ungdom til elvernes hersker Ellesim [5] [15] .

Antallet af områder, der er tilgængelige for udforskning i efterfølgeren, er lidt mindre end i den foregående del (18 mod mere end 24), men i modsætning til mange af kortene i den første del, der hovedsageligt består af skove og ødemarker, er Baldurs spilområder Gate II er tættere fyldt med karakterer, fjender og vigtige steder [15] .

Tegn

Som i den første del opretter spilleren kun én karakter (i enkeltspillertilstand), og resten af ​​teammedlemmerne (maks. fem) slutter sig til ham, efterhånden som spillet skrider frem. Karakterskabelse udføres på en række skærme, der giver dig mulighed for at indstille klassen , værdier for karakteristika , justering og udseende af karakteren. I dette tilfælde betyder hovedpersonens død slutningen af ​​spillet (og behovet for at indlæse en save eller spille igennem igen), og resten af ​​karaktererne kan genopstå eller erstattes med nye ledsagere. Der er færre tilgængelige karakterer end i den første del (kun 16), hvilket kompenseres af deres mere detaljerede uddybning: Især er mængden af ​​dialoger mellem ledsagere, med hovedpersonen og også med andre NPC'er blevet betydeligt udvidet [7 ] . Nogle af ledsagerne er forbundet med personlige opgaver, hvis utilfredsstillende udførelse kan føre til tab af karakteren [1] . Derudover kan hovedpersonen starte et kærlighedsforhold med nogle af teammedlemmerne [10] . Relationerne mellem ledsagere udvikler sig også i løbet af spillet og kan være venlige, modstridende og endda romantiske, og deres skænderier kan føre til, at en af ​​karaktererne forlader holdet [8] .

Af de 16 karakterer, der er tilgængelige for at deltage, var fem (Imoen, Jaheira, Minsk , Edwin og Viconia) ledsagere af hovedpersonen i den første del af spillet, og 11 er nye. Blandt dem [5] :

De fleste af disse karakterer har et godt eller neutralt verdensbillede , der er kun tre onde karakterer (Viconia, Edwin og Korgan). I lyset af dette, og også på grund af hovedhistoriens overordnede positive retning, er mulighederne for at spille hovedpersonen med et ondt verdensbillede ret begrænsede [15] . Den mandlige hovedperson kan indgå i et kærlighedsforhold med Aeri, Jaheira eller Viconia, den eneste mulige romantiske interesse for en kvindelig karakter er Anomen [22] .

Derudover er der mange ikke-spillerfigurer i spillet, hvorfra spilleren modtager quests og informationer eller kæmper med dem. Blandt dem er den mørke alf Drizzt Do'Urden og magikeren Elminster [23] kendt fra andre værker om Forgotten Realms verden .

Ligesom karaktererne i det første spil er nogle af spillerens ledsagere og modstandere inspireret af Dungeons & Dragons bordpladekampagner, hvor James Olin var "dungeon master". Så Ross Gardner (spildesigner af Baldur's Gate -serien ) spillede en karakter ved navn John Icarus, som blev prototypen på John Irenicus (efternavnet blev ændret for ikke at fremkalde associationer til græsk mytologi ), og hans søster Bodhi ( eng.  Bodhi ) var karakteren af ​​Dean Anderson (baggrundskunstner for begge dele af serien) [24] [25] . Karakterportrætterne, for det meste tegnet af Mike Sass, var også baseret på udseendet af BioWare-ansatte eller deres ægtefæller [26] .

Historie

Plottet var også påvirket af brætspilsklichéerne spillet af medlemmer af BioWare-teamet: ifølge Cameron Topher, i næsten hver ny kampagne af James Olin (som også bekræfter den hyppige brug af dette træk), startede karaktererne spillet nøgne i en fængselscelle [25] .

I begyndelsen af ​​anden del af spillet holdes helten fanget af tryllekunstneren John Irenicus, som sætter grusomme eksperimenter på ham og hans søster Imoen for at "frigøre potentialet" i Ba'als efterkommeres magt [27] ] . Sammen med ham i fangenskab er ledsagere kendt fra første del - druiden og krigeren Jaheira og ranger Minsk (som selv i en så vanskelig situation ikke skiller sig af med hamsteren Boo) [9] . Deres kammerater Khalid og Dinaheir blev også taget til fange, men da spillet starter, er de ikke længere i live [7] . De omstændigheder, der gik forud for denne udvikling af begivenheder, forblev ukendte for spillerne i lang tid. Dette hul blev kun udfyldt i 2016-tilføjelsen Siege of Dragonspear .

Heltene formår at slippe fri, da skyggetyvene angriber Irenicus' skjulested. Spillerkarakteren bliver befriet af Imoen, som formåede at komme ud af buret [11] . Efter at være flygtet fra fangehullet, indleder Imoen, uvidende om Athkatlas forbud mod at bruge magi, en magisk duel med Irenicus, og myndighederne arresterer begge. To illegale troldmænd sendes til Spellhold, et fængsel for sindssyge og "afvigende" troldmænd placeret på en ø langt ude i havet [22] . Helten skal finde en måde at komme til denne ø på. Skyggetyvene er klar til at hjælpe med dette for en stor sum penge. Heltens hovedopgave i andet kapitel er at få disse penge på nogen måde (for eksempel ved at fuldføre en eller flere sideopgaver, der uddeles af karaktererne, der slutter sig til partiet og indbyggerne i Atkatla og dens omegn). Når det meste af beløbet er indsamlet, modtager helten et tilbud fra et rivaliserende tyvelaug af vampyrer , ledet af den magtfulde ghoul Bodhi, som er klar til at hjælpe ham for et mindre beløb. Helten skal vælge mellem tyve, som også er villige til at lave en rabat, og vampyrer.

Uanset hvilken guild der assisterer helten, ender holdet på skibet, der er kaptajn af Simon Havarian ( eng.  Saemon Havarian ), på øen, hvor Spellhold ligger. Efter at være blevet fængslet på enhver mulig måde, opdager karaktererne, at Irenicus var i stand til at slippe fri og gribe kontrollen over Spellhold ved at bruge den til at udføre nye eksperimenter. Hovedpersonen og Imoen, som også viser sig at være et barn af Ba'al, bliver forgiftet, mens de stadig er på skibet, og bliver ofre for Irenicus, denne gang for at nå sit mål: at fjerne karakterernes sjæle, der indeholder en del af den guddommelige kraft af Baal. Hovedpersonens sjæl gives til Irenicus selv [22] , og Imoens sjæl gives til Bodhi, som Irenicus beordrer til at skille sig af med holdet. Hun beslutter sig dog for at vende drabet til en jagt ved at kaste partiet i labyrinten under Spellhold. Under den uundgåelige kamp med Bodhi for enden af ​​labyrinten, bliver hovedpersonen pludselig til Morderen - guden Baals avatar. En bange Bodhi løber væk, og holdet skal bestå testen af ​​Spellholds ånd for at bevise deres "normalitet". Endnu en gang på fri fod angriber helten med hjælp fra andre indbyggere i Spellhold Irenicus, men han flygter gennem portalen.

Helten kan følge ham ud i det ukendte, eller vende tilbage til øen, hvor han igen kan bruge hjælp fra Simon Havarian og stjæle skibet fra den lokale piratleder. På vej tilbage fra øen bliver holdet angrebet af githyanki (hvis mål er bladet på sølvsværdet, som Simon gav til helten kort forinden). Skibet synker, men besætningen reddes af sahuaginen, indbyggerne i den undersøiske Huleby, som forveksler dem med de "udvalgte" sendt af undervandsguden Sekolah for at redde deres folk. Her bliver holdet nødt til at løse den politiske krise ved at støtte den regerende konge eller oprørerne. Festens videre vej fortsætter i Underdark (holdet vil straks finde sig selv, hvis de vælger stien gennem portalen), nær drowbyen Ust Nata. Irenicus indgik en pagt med drow for at starte en krig med elverne, der lever på overfladen. Vejen både til overfladen og til de mørke elveres by er lukket, dog kommer sølvdragen Adalon til hjælp for holdet, som forvandler heltene til drow og sender dem på jagt efter deres æg, fanget af drow herskere. Yderligere begivenheder kan udvikle sig på flere måder: Helten kan fuldføre opgaven som dragen og stjæle æg fra de mørke elvere (du kan også møde Jarlaxle , bøgernes helt af Robert Salvatore , som giver helten en ekstra opgave), eller prøv at lave en alliance med en af ​​drowene, eller dræb bare Adalon og tag nøglen til udgangen til overfladen.

En gang på overfladen lærer helten af ​​elverne, der kæmper mod drow, at Irenicus angreb den gamle elverby Suldannessellar. Men for at åbne vejen dertil, er det nødvendigt at tage Rynn-lampen fra Bodhi, som vendte tilbage til Atkatla. Undervejs vil festen støde på Drizzt do'Urden og hans venner. Drizzt kan hjælpe heltene med at bekæmpe Bodhi eller engagere dem i kamp. Efter at have besejret Bodhi og genvundet lampen og sjælen fra Imoen, tager holdet til Suldanesselaar. Når de er der, engagerer heltene angriberne og i sidste ende Irenicus, som søger at få guddommelig magt ved at tage magten fra livets elvertræ. Efter at have besejret ham slutter spillet dog ikke – heltens sjæl er stadig hos Irenicus, som sammen med holdet bliver trukket ind i en lommedimension placeret i Helvede [22] . Her skal holdet fuldføre udfordringer og gå ind i den sidste kamp med Irenicus, efter at have besejret, hvilket spillet ender med fejringen af ​​de sejrrige helte i Suldannessellar.

Udvikling og udgivelse

Udviklingen af ​​Baldur's Gate II begyndte kort efter udgivelsen af ​​den første del, i januar 1999 [28] , og blev officielt annonceret i november 1999 [29] . Udviklingens varighed var 20 måneder. 25-30 faste udviklere og omkring 30 midlertidige deltog i skabelsen af ​​spillet. Det samlede budget var omkring $4 millioner, inklusive marketingudgifter [10] . Spillet var dedikeret til Daniel Walker, som var den anden medarbejder i virksomheden, som døde i 1999 . Baldur's Gate II var ikke det eneste produkt, BioWare arbejdede på på det tidspunkt: de nye rollespil Neverwinter Nights og Star Wars: Knights of the Old Republic var også under udvikling på samme tid .

Navnet på spillet blev godkendt tidligt i udviklingen. Forskellige muligheder blev tilbudt: "Shadows of Atkatla", "Mortal Links", "Call of Dreams" og mange andre. En komplet liste over titler udarbejdet af BioWare blev sendt til Black Isle og Interplay til godkendelse . Som et resultat af diskussionen blev navnet "Shadows of Amn" valgt, som blev sendt til godkendelse hos Wizards of The Coast . Efter deres godkendelse var opnået, fik spillet endelig titlen Baldur's Gate II: Shadows of Amn [28] .

På det tidspunkt anså udviklerne, efter at have gennemført et succesfuldt projekt, sig selv for temmelig erfarne - men 20 år senere, i en bog udgivet af Bioware dedikeret til virksomhedens historie, blev arbejdet med Baldur's Gate II kaldt "en enorm og klodset oplevelse af improvisation, udført af et meget ungt hold, bestående af nytilkomne til spilfremstillingsvirksomhed og skæve misfits." Ifølge Trent Auster "blev projektet holdt sammen af ​​tyggegummi og gaffatape - men blev lavet af folk, der var velbevandret i tyggegummi og gaffatape" [26] . Der herskede en demokratisk atmosfære i virksomheden, der mindede om et studenterhjem . Virksomhedens ledere håndterede selv personalespørgsmål og spillede rollen som "tough guys", der gik rundt på kontoret i shorts og hjemmesko. Udviklerne måtte affinde sig med hinandens særheder (f.eks. det faktum, at en af ​​kunstnerne kunne lide at se porno på sin arbejdscomputer), og manglen på en rigid organisationsstruktur førte til, at forskellige afdelinger interagerede dårligt med hver andre, ofte i konflikt og lærte ikke af hinandens fejl. Nogle gange kunne ordren først bringes ind efter indgriben fra producenterne fra Black Isle [30] .

Kerneteamet bestod af udviklere, der tidligere har arbejdet på Baldur's Gate og Tales of the Sword Coast : kunstneren John Gallagher, designeren John Winsky og programmørerne Scott Greig og Mark Darr [10] . Derudover ansatte Bioware mange nye medarbejdere, da man mente, at det nye projekt på alle måder skulle overgå det tidligere [26] . Især forfatteren David Geider blev ansat, som overraskede de andre medlemmer af teamet med sin produktivitet og blev sammen med Lukas Kristjanson forfatter til de fleste af teksterne [26] . Lucas var ansvarlig for hovedhistorien, og David fik til opgave at fylde spillets lokationer med sideopgaver og karakterer, hvor han fik en masse frihed [30] .

For de nye medlemmer af teamet, og også for at undgå de fejl, der blev begået under udviklingen af ​​den første del, blev der udviklet et sæt direktiver til at vejlede dem. De grundlæggende holdninger var: spilleren skulle altid føle, at hans korrekte handlinger fører til succes; spillerens handlinger skal have indflydelse på spilverdenen og have konsekvenser; flere muligheder for at løse situationen ("godt" og "ondt") bør overvejes under hensyntagen til verdensbilledet af spillerens karakter. Der blev givet separate instruktioner til hovedhistorien (for eksempel skulle den fokusere på hovedpersonen, indeholde et twist eller to og have en åben slutning), miljødesign, spilmekanik (som skulle belønne spilleren og give ham mulighed for at give individuelle karaktertræk), samt skrive dialoger. Disse regler, selvom de ikke er stive og modificerede under udvikling afhængigt af kravene i en bestemt situation, spillede en væsentlig rolle i holdets succes sammen med en veletableret proces til at skabe spilområder [10] . Samtidig stemte nogle tidlige designbeslutninger ikke godt overens med disse direktiver, og design- og kunstafdelingerne respekterede ikke altid de begrænsninger, der var pålagt af motorens tekniske detaljer, hvilket resulterede i præstationsproblemer i nogle områder af spillet, der var vanskelige. eller umuligt at rette [10] .

Manuskriptforfatternes arbejde blev kompliceret af, at de ikke kun skulle tage sig af sammenhængen og sammenhængen i plottet og sideopgaverne, men også for, hvordan karaktererne fra forskellige klasser og verdensbilleder, som spilleren kunne bruge, opfatter, hvad der sker. . Det var også påkrævet at forudsige og (om nødvendigt) implementere reaktionen på handlingerne fra NPC-spilleren og hovedpersonens ledsagere i spillet. Spilleren skulle modtage feedback fra spilverdenen, som ville give ham mulighed for at spille præcis den karakter, han forestiller sig [31] . Animerede mellemsekvenser , der ligner korte skuespil, blev brugt til at skabe en følelse af spænding, dybde i verden og hovedplottet . Derudover er interaktiviteten af ​​spillerens ledsagere blevet væsentligt forbedret. De blev selvstændige aktører, greb ind i begivenhedernes gang, genkendte og reagerede på nøglestadier i udviklingen af ​​plottet, som er vigtige for deres personlige fortælling [32] . De kommenterede også hinandens handlinger: således, ifølge Lukas Christianson, "hvis Imoen synes, at Jaheira er for streng, vil hun ikke tøve med at fortælle hende om det, og hvis Jaheira mener, at Imoen opfører sig umodent, så vil hun opdrage en indsigelse, og hvis Samtidig vil Minsk beslutte for alle, at det ikke ville skade dem begge at få hamstere, vil han ikke tøve med at give udtryk for dette værdifulde og meget vigtige råd” [31] . På samme tid, ifølge David Gaider, var kvaliteten af ​​historielinjerne, selvom de var vigtige for BioWare, stadig ikke en topprioritet. Mange vellykkede plot-bevægelser måtte opgives på grund af vanskeligheder med deres tekniske implementering [30] .

Efterfølgeren skulle være baseret på den samme Infinity Engine som den første del, dog med nogle modifikationer. På den ene side forenklede dette noget BioWares opgave: i modsætning til den første del af Baldur's Gate var der ikke behov for parallel udvikling af motoren og spilindholdet, hvilket gav designere og kunstnere tid nok til at bruge det fulde potentiale af de anvendte teknologier og koncentrere sig om historien og interaktionerne mellem karakterer [10] [33] . På den anden side var det nødvendigt at tilføje nok nye funktioner til spillet, så det lignede et skridt fremad ikke kun fra den forrige del, men også fra andre spil, der brugte Infinity Engine, nemlig Icewind Dale og Planescape: Torment , som blev udviklet af Black Isle Studios, og som skulle have været udgivet før Baldur's Gate II [10] . Wizards of the Coast ønskede også at skifte til den tredje udgave af Dungeons & Dragons, som også skulle udgives i 2000 – men det ville kræve ekstremt markante ændringer i motoren. Derfor, selvom udviklerne havde adgang til udkast til versioner af de nye regelbøger, var der kun få elementer fra den tredje udgave inkluderet i spillet, såsom nye karakterklasser, især troldmanden [26] [30] .

Listen over funktioner, der skulle tilføjes til Infinity Engine under udviklingen, tog hensyn til både designernes og udgiverens interne krav og ønsker fra spillerne indsamlet på fora og nyhedsgrupper . I alt bestod listen af ​​flere hundrede potentielle forbedringer [34] . De vigtigste af disse var grafik i højere opløsning, forbedret kunstig intelligens, en karakterdagbog og kort med annoteringer, mere detaljerede overvejelser om AD&D-regler relateret til kamp og karakterudvikling, mere rettet spillerprogression gennem opgaver, der ikke krævede tilfældig vandring rundt i verden og inklusion i spilverdenen af ​​nye områder, såsom Underdark , designet til at behage "hardcore" fans [34] . De fleste af disse ændringer endte med at komme ind i spillet. Ikke inkluderet i spillet (hovedsageligt på grund af tekniske vanskeligheder i implementeringen) funktioner såsom ridning , evnen til at klatre på vægge og tyve psionics [28] .

Derudover tjente diskussioner på foraene som inspiration til inklusion af historielinjer relateret til fremkomsten af ​​romantiske forhold mellem karakterer i spillet . Ifølge Lukas Kristjanson havde spillere en tendens til at lede efter kærlighed i spilsituationer, som faktisk ikke var andet end et tilfældigt resultat af arbejdet med scripts , der var ansvarlige for kunstig intelligens og karakterkommunikation. Dette gav grund til at tro, at sådanne plot-træk ville finde deres målgruppe – selvom udviklerne slet ikke forudså, at dette element i spillet ville være så vigtigt for spillerne. I første omgang var der planlagt seks romantiske historier: tre med mandlige karakterer og tre med kvinder. Mængden af ​​arbejde var planlagt til at blive delt i halve mellem manuskriptforfatterne David Geider og Lukas Kristjanson. Men da David afsluttede romanerne med Anomen, Aeri og Viconia, viste det sig, at Lucas brugte al den tildelte tid til Jaheira alene, hvilket resulterede i, at hendes historie er så omfangsrig, at det forårsagede programmeringsfejl i de anvendte dialogværktøjer. Den indeholdt også et stort antal fejl og var næsten fuldstændig skåret fra spillet. Mange af manglerne forbundet med det kunne ikke rettes før udgivelsen af ​​projektet [26] [30] .

Udviklere skulle løse en lang række tekniske problemer. Væsentlige vanskeligheder var forbundet med netværkskoden, som et resultat af hvilke det var nødvendigt at opgive inklusion af deathmatch -tilstanden i spillet og væsentligt ændre dialogsystemet, så det ikke ville tillade pause i spillet i multiplayer-tilstand, mens du talte med de fleste NPC'er og køb af varer i butikker [10] [28] . Ifølge udviklerne var hovedfokus på singleplayer-tilstanden [28] . Udviklerne har også gjort en indsats for at løse problemet med at finde den optimale vej . "Stuck" når flytte karakterer var et af de væsentlige problemer ved Baldur's Gate, som blev bemærket af kritikere og spillere. For at løse dette problem opgav Bioware brugen af ​​smalle passager i fangehullerne og tilføjede også muligheden for at "skubbe" andre karakterer for at gøre plads til bevægelsen [35] .

Processen med at skabe spillokationer var flertrins og tidskrævende. Det begyndte med, at designerne lavede en generel plan for legeområdet. Dette konceptkort blev givet videre til kunstnere, som tilføjede modeller af genstande til det, fra bygninger og deres elementer til små ting, såsom individuelle møbler. Så var det igen designernes tur, som indsatte grafiske effekter og den nødvendige information til kollisionsdetektion . Derefter blev monstre og NPC'er, genstande, fælder og triggere tilføjet til det allerede fungerende niveau, og sidst af alle blev scripts skrevet for at kontrollere interaktionen mellem alle disse elementer. De største vanskeligheder i denne proces var forbundet med at sikre samspillet mellem forskellige afdelinger, hvor manglerne forårsagede uoverensstemmelser i designet. Ifølge Ray Musica var det almindeligt, at en designer afleverede en niveaubeskrivelse til kunstnerne, og en måned senere modtog deres arbejde, som var klar til næste etape, men manglede nogle centrale detaljer (mangler næsten altid døre). Herefter var det nødvendigt at tage stilling til, om udeladelserne var væsentlige nok til at lave kunstværket om, eller om det ville være muligt at tilpasse designet til kunstnernes arbejde uden væsentlige tab [10] .

Lederen af ​​afdelingen for grafisk design var Marcia Topher. Han havde et team på 8-12 kunstnere, der arbejdede under sig, som var ansvarlige for at skabe grafik til baggrunde, monstre, karakterer, besværgelser og andre elementer i spillet. I første omgang blev skitserne af karakterer, spilområder og monstre skabt i form af blyantstegninger på papir - de lå i store bunker på udviklingsbordene [26] . Kunstnerne forsøgte at gøre Atkatla mere varieret og interessant end Baldur's Gate. Baggrunden for et spilområde i Atkatla havde en opløsning på 5000×4000 pixels (64 spilskærme). Naturscener var også komplicerede, hvor der ligesom i byer blev tilføjet natbelysning. Som følge heraf tog visualiseringen af ​​byer fra 18 til 24 timer , selv på ret hurtige arbejdsstationer på det tidspunkt med to Pentium III-processorer [37] . Ifølge David Gaider var inklusion af store monstre i spillet også vanskelig, hvis udseende skulle redesignes flere gange på grund af tekniske problemer med deres visning og adfærd [8] .

Et af de sidste stadier af udviklingen (i maj 2000) var optagelsen af ​​voice-over-dialoger, som tog omkring 2 uger. I processen med at arbejde på spillet for at teste lydkoden blev en lille del af dialogerne givet udtryk for af udviklerne selv, men arbejdet med professionelle stemmeskuespillere kunne først begynde, efter at manuskriptforfatternes arbejde var næsten fuldstændigt afsluttet: kl. fase, er det ikke længere muligt at tilføje stemmetalende karakterer til spillet eller ændre de stemte linjer uden væsentlige omkostninger. Manuskripterne for hver karakter, der blev givet til skuespillerne, indeholdt indikationer af karakterens følelsesmæssige tilstand, særegenhederne ved at udtale individuelle linjer samt et referenceeksempel på en stemme (til lokaliserede versioner). Casting blev varetaget af Black Isle Studios i Orange County , Californien , en time fra Hollywood , hvilket resulterede i et rigt udvalg af stemmeskuespillere. I alt var medvirken af ​​omkring 50 skuespillere nødvendig, i forbindelse med hvilken castingen foregik ved hjælp af båndoptagelser. Skuespillere, der tidligere havde samarbejdet med forlaget, var også inviteret: Langt de fleste karakterer fra den første del af spillet blev stemt af de samme skuespillere. Hver linje blev genindspillet flere gange under hensyntagen til mulig improvisation, hvilket kunne føre til justeringer af manuskriptet. Lydarbejdet blev afsluttet i midten af ​​maj 2000 [34] [10] .

Selv på trods af bestræbelser på at eliminere overflødigt materiale, viste Baldur's Gate II sig at være et ekstremt storstilet projekt (ca. 200 timers gameplay og 900 tusind ord tekstmateriale), hvilket i høj grad komplicerede den sidste fase af arbejdet [10] . At teste et så stort spil (omkring 290 individuelle opgaver, hvoraf den korteste krævede omkring 20 minutters spilletid, og den længste på flere timer, hvor hver opgave skulle testes i single-player og multiplayer modes) krævede en betydelig indsats. Metoden udviklet af Fergus Urquhart blev brugt . Designeren og testeren dannede et par (der var fem sådanne par [38] ), som arbejdede på at kontrollere og rette et bestemt sæt opgaver, og markere deres fremskridt på en tavle . Den indledende fase af en sådan test tog omkring 2 uger, og den fulde test af hvert spilområde tog i gennemsnit endnu en uge [34] . Testning blev udført af flere teams: BioWares interne personale, samarbejdende multiplayer-testere fra Black Isle Studios og Interplay og udgiverens fuldtidstestafdeling (mere end 30 personer) [34] . I alt blev mere end 15.000 fejl rettet, hvilket resulterede i, at den endelige udgivelse ikke indeholdt alvorlige fejl [10] . Dette kom dog til en høj pris: De sidste måneders udvikling blev brugt i crunch mode med en 66-timers arbejdsuge (fra kl. 9 til 21 fra mandag til fredag, fra kl. 9 til kl. sidste uge før udgivelsen, og længere [39] ), hvor mange medlemmer af udviklingsteamet fortsatte med at lede efter fejl i spillet og efter timer [34] . Der opstod også problemer med spillets stemmeføring, som blev udført i de sidste øjeblikke af udviklingen, samt med lokalisering (primært på grund af den store mængde arbejde) [10] . Men selv med alt dette i betragtning, bemærkede James Olin, at spændingen i udviklingsprocessen var mindre, end da han arbejdede på den første del [34] .

Den samlede udviklingsindsats var også mindre og var ifølge et skøn offentliggjort i magasinet Computer Gaming World 55 mandår [34] . Mængden af ​​spillets kildekode nåede 545 tusind linjer , de medfølgende værktøjer og redaktører - omkring 250 tusind linjer, og alle kildefilerne til spillets kode og ressourcer optog 37 gigabyte diskplads. Målplatformene for spillet var operativsystemer fra Windows 9x-familien , men udviklingen blev udført på arbejdsstationer, der kører Windows NT , udstyret med Pentium III-processorer med en frekvens på 600 MHz, 256 megabyte RAM og Nvidia Geforce videoacceleratorer . De vigtigste udviklingsværktøjer var Visual C++ 6.0, C++ Builder 4.0, Lightwave 5.5, 3D Studio Max 2.0 og Photoshop 5.5. InstallShield 6.2, Windows Commander 4.0, SourceSafe 6.0, PR Tracker og adskillige hjælpeprogrammer og editorer skabt af BioWare selv [10] blev brugt som hjælpeværktøjer .

En svaghed i udviklingsprocessen var samspillet mellem de forskellige teams, der arbejdede på spillet, hvilket resulterede i, at der ikke var tilstrækkelig opmærksomhed på at sikre, at slutresultatet overholdt de tekniske begrænsninger, som computerens begrænsede kapacitet pålægger. Som følge heraf var det vanskeligt at sikre normal drift på maskiner, der opfyldte de planlagte systemkrav. Som et resultat krævede der en betydelig yderligere indsats for at optimere spillet [10] .

Som følge heraf blev de fleste problemer overvundet, og resultatet af udviklernes og udgiverens hårde arbejde var et kvalitetsprodukt, der fungerede som en værdig fortsættelse af den første del af Baldur's Gate . For at opmuntre medarbejderne hos BioWare besluttede de at give teammedlemmer en souvenir - et kort sværd  lavet af tin . Sværdene viste sig ikke at være særlig stærke, og ret hurtigt blev mange af dem knækket på grund af det faktum, at udviklerne forsøgte at kæmpe mod dem eller blot tabte dem på gulvet [26] .

Udgivelse og salg

En forhåndsvisning fandt sted i maj 2000 på E3 i Los Angeles [11] . Den endelige version af spillet blev færdiggjort den 14. september 2000 og sendt til distributører den 21. september [3] . Spillet var bundtet med en omfangsrig (mere end 250 sider) brugermanual indeholdende omfangsrig information om forskellige aspekter af gameplayet, samt besværgelser, der er tilgængelige for undersøgelse [11] . En Collector's Edition blev også udgivet, som inkluderede spillet, en udvidelsesdisk, der føjede unikke genstande til spillet, musik fra soundtracket, et kort, otte karakter-samlekort, en T-shirt og en notesblok .

Umiddelbart efter udgivelsen toppede Baldur's Gate II som nummer 5 på PC Data -salgsdiagrammet for 17.-23. september [41] . Ugen efter rykkede den op til nummer to, bag The Sims: Livin' Large , og Collector's Edition var nummer 7 [42] . I de første to uger var den samlede salgsomsætning $4 millioner, hvilket er en rekord for Interplay [43] . Spillet og dets Collector's Edition rangerede henholdsvis 11. og 19. på september PC Data Chart [44]

I dens tredje uge faldt spillet til nummer fem på den ugentlige chart [45] . Hun forblev dog i top 10 fra 5. oktober til 28. oktober [46] [47] [48] og ved udgangen af ​​oktober var hun i 7. position [49] . Derefter dukkede Baldur's Gate II ikke op på PC Datas ugentlige top 10 og månedlige top 20 hitlister [50] [51] indtil januar 2001, hvor det toppede som nummer 15 på den månedlige chart [52] . I Storbritannien debuterede spillet som nummer 2 på Chart-Track i november 2000 [53] , faldt til nummer ti i december og forlod top 10 i januar 2001 [54] [55] .

I alt 199.914 eksemplarer af Baldur's Gate II var blevet solgt i USA ved udgangen af ​​2000, hvilket indbragte forlaget 9,2 millioner dollars [56] . Det samlede antal solgte eksemplarer i august 2006 var 480.000 (samlet omsætning på $19,6 millioner). Til dette punkt har Edge magazine rangeret det som #31 på sin liste over bedst sælgende spil udgivet siden januar 2000 [57] .

En lokaliseret version af spillet på russisk blev først udgivet i 2010 af Akella [2] .

Tillæg og genudgivelser

Baldur 's Gate II: Throne of Bhaal-udvidelsen blev udviklet af BioWare og udgivet i juni 2001 (9 måneder efter hovedspillets udgivelse) af Black Isle Studios. Throne of Bhaal fortsætter hovedpersonens historie og er det sidste kapitel i Baldur's Gate- sagaen . Derudover, efter installation af tilføjelsen i hovedspillet , bliver  Watcher's Keep fangehullet tilgængeligt , oplevelsesgrænsen for karakterer øges, nye evner, genstande og besværgelser bliver tilgængelige til brug, såvel som en ny karakterklasse - en vild tryllekunstner ( eng.  vild mage ). Udvidelsen blev kritisk godt modtaget, med en samlet score på 88 på Metacritic og 88,73 på GameRankings [58] [59] . Det vandt også Interactive Achievement Awards i 2002 PC Rollespil kategorien [60] . Kritikere er generelt enige om, at Throne of Bhaal er den perfekte afslutning på Baldur's Gate- sagaen [61] [62] [63] [64] .

I 2003 blev Shadows of Amn genudgivet med en udvidelsespakke som Baldur's Gate II: The Collection [65] . I 2004 blev spillet inkluderet i Black Isle Compilation Part Two , sammen med en tilføjelse, og i 2006, sammen med Baldur's Gate og Tales of the Sword Coast , i Baldur's Gate: 4 in 1 Boxset [66] . Shadows of Amn og Throne of Bhaal var også inkluderet i The Forgotten Realms Deluxe Edition (2006), Ultimate Dungeons & Dragons (2006) og Dungeons & Dragons Anthology: The Master Collection (2011) [67] [68] [69] .

I november 2010 blev Baldur's Gate II Complete udgivet digitalt på GOG.com . Denne udgave inkluderer Shadows of Amn og Throne of Bhaal , PDF -spilmanualer , wallpapers, illustrationer, avatarer og lydspor til spillet og udvidelsen [70] .

Baldur's Gate II: Enhanced Edition

En forbedret genudgivelse af spillet blev annonceret den 15. marts 2012 og udgivet den 15. november 2013 til Windows og Mac OS [71] . Udviklingen blev håndteret af Overhaul Games- teamet . Genudgivelsen brugte en opdateret version af Infinity Engine . Den rettede fejl, der var til stede i originalen, og indeholdt også yderligere indhold (nye karakterer, opgaver og placeringer) [72] . iPad - versionen blev udgivet den 16. januar 2014 [73] , og den 16. december samme år blev spillet også gjort tilgængeligt på iPhone , sammen med udgivelsen af ​​Android- og Linux-versionerne [74] . Den 15. oktober 2019 blev Baldur's Gate II: Enhanced Edition tilgængelig på Playstation 4 , Xbox One og Nintendo Switch (bundtet med en genudgivelse af den forrige del) [75] .

Denne publikation blev kåret som "Årets rollespil" (2013) ifølge portalen " Igromania.ru " [76] .

Lyd

Spillets lyddesign inkluderer musik, miljølyde og figurernes digitaliserede tale samt råb fremsat under kampen. De fleste af NPC'erne udtrykte kun en del af linjerne, mens resten kun gives i tekstform [16] . Spillets soundtrack blev skabt af den tyske komponist Michael Hoenig , som også komponerede musikken til den første del af spillet [77] . Howard Drossin [78] skrev også musik til filmiske inserts, såvel som visse elementer af baggrundsmusik i nogle områder .

Anmeldelser og bedømmelser

Anmeldelser
Konsolideret rating
Aggregatorkarakter
Spilrangeringer93,97 % [81]
Metakritisk95/100 [82]
kritik91/100 [83]
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
Alle spil4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[femten]
CGW5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner[en]
kant8/10 [80]
Eurogamer9/10 [20]
Game Informer9,5/10 [23]
GamePro5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner[33]
GameSpot9.2/10 [13]
Spil Spion92/100 [14]
spillezone9,5/10 [16]
IGN9.4/10 [11]
PC Gamer (Storbritannien)93 % [84]
PC-spiller (USA)91 % [85]
PC-format94 % [86]
PC Zone8,5/10 [12]
Magasinet computerspil5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner[fire]
Skydestyrken93 % [17]
RPGamer9/10 [27]
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
Spil.EXE5/5 [79]
" spil "9.0/10 [8]
FLAGERMUS8,9/10 [6]
" Legeland "8,7/10 [7]
Priser
UdgaveBelønning
Academy of Interactive Arts & SciencesUdvikling af karakter eller plot (2001) [87]
EurogamerBedste spil (2001), Bedste Art Direction (2001), Bedste mandlige birolle (2001) [88]
GameSpotReaders' Game of the Year (2000) [89] , Årets RPG (2000) [90] , et af de bedste spil nogensinde (2006) [22]
Game Informer88. i Top 200 spil gennem tidene (2009) [91] , 9. i Top 100 RPG'er (2018)
Spil SpionÅrets rollespil (2000) [93]
IGNÅrets RPG (2000) [94] , 25. på listen over de 100 bedste spil nogensinde (2005) [95] , 2. på listen over de 25 bedste moderne pc-spil (2010) [96] , 3. plads på listen over de 100 bedste RPG'er nogensinde

Baldur's Gate II modtog for det meste positive anmeldelser fra kritikere og fik brugernes kærlighed. Fra januar 2021 er det det 6. højeste samlede pc-spil på Metacritic , kun efter Half-Life , GTA V og Bioshock [97] . Computerspilhistorieforsker Matt Barton indikerede i en Gamasutra -artikel fra 2007, at stort set alle anmeldelser offentliggjort siden spillets udgivelse gav det høje samlede score, og udtalte, at han anså spillet for at være "det bedste CRPG nogensinde lavet" [98] .

En anmelder for magasinet Computer Gaming World bemærkede, at en af ​​styrkerne ved spillet var tilstedeværelsen af ​​en episk "dark fantasy "-historie, med politiske intriger, kampe og tvetydige moralske valg [1] . GameSpot bemærkede, at manuskriptet og historien var betydeligt mere moden end i det første spil [99] . Eurogamer- anmeldelsen bemærkede, at lagene af historieinformation, der gradvist udfolder sig, holder spilleren på tæerne, da de ikke ved præcis, hvem deres ven er, og hvem der er deres fjende, og hvad resultatet af deres eventyr vil være [1] . Samtidig havde spilleren i hvert øjeblik et klart defineret mål, og selvom plottet ikke gjorde krav på den filosofiske dybde i Planescape: Torment , adskilte det efterfølgeren positivt fra den første del [20] , hvor spilleren ofte ikke gjorde det. ved, hvor du skal hen [1] . En positiv rolle i at skabe et sådant kontinuerligt fortællelærred blev spillet af adskillige scriptede scener på spilmotoren ( Game.EXE- magasinet sammenlignede dette aspekt af spillet med Half-Life ) og karakterer, der interagerer og kommunikerer med hinanden uden spillerens deltagelse [100] . FiringSquad bemærkede især hovedskurken, der blev anerkendt som en af ​​de mest interessante antagonister i computerspil, næst efter SHODAN fra System Shock . Ifølge anmelderen for denne udgave er ønsket om at kende Irenicus' motiver og motiver en endnu vigtigere drivkraft for plottet end ønsket om at kaste lys over hovedpersonens egne hemmeligheder [17] . Med en overordnet positiv vurdering af plottet, vurderede anmeldere af magasinet " Navigator of the game world " negativt brugen af ​​et hakket træk med amnesi hos hovedpersonen i plottet og den generelt uforståelige karakter af spillets prolog [6] . På samme måde kommenterede andre anmeldere og bemærkede, at det første kapitel ikke er noget fremragende, men i fremtiden bliver Baldur's Gate II meget bedre [11] [13] . Kritikere bemærkede en klar opdeling mellem historiekritiske og ikke-essentielle missioner [11] . En undtagelse fra det generelt positive billede af plotvurderingerne var anmeldelsen af ​​RPGamer- webstedet , som negativt vurderede hovedhistoriens ligefremme karakter, som praktisk talt ikke indeholder uventede drejninger, såvel som den kunstige modsigelse i spillerens motiver. og karakteren: at fuldføre hovedopgaven så hurtigt som muligt versus at blive distraheret af interessante sideopgaver [27] .

Sidemissionerne blev også rost af kritikere: i modsætning til de fleste andre PC-RPG'er var de ikke begrænset til FedEx-quests og simpelt drab af modstandere: mange af de quests, der starter på denne typiske måde, indeholder pludselige drejninger, der gør dem til et fuldgyldigt eventyr , hvilket i et andet spil kunne være en af ​​hovedopgaverne [1] . Et stort antal og mange forskellige sideopgaver gav spillet en ikke-lineær karakter [33] . IGN- anmelderen bemærkede, at der ikke er nogen åbenlyse "korrekte" linjer i dialogen med NPC'er, hvilket tilskynder spilleren til at træffe valg baseret på karakterernes karakteristika og ikke at få det mest gavnlige resultat [11] . The Edge magazine anmeldelse bemærkede, at Baldur's Gate II kom tættere på end andre spil på at fordybe spilleren i en verden, der reagerer på hans handlinger og eksisterer på egen hånd, og ikke kun i forbindelse med begivenhederne omkring karaktererne, hvilket blev lettet ved at fortynde overordnet seriøs episk tone med referencer til fænomener populærkultur (såsom " The Blair Witch Project") og komiske karakterer ( Minsk , det talende sværd) [80] . Eurogamer - anmeldelsen bemærkede specifikt ledsager-relaterede quests, der tilføjede dybde til spillets karakterer [1] . GameZones anmeldelse bemærkede den ekstraordinære interaktivitet i spilverdenen [16] . RPGamer- anmelderen talte på en negativ måde om nogle sidemissioner , idet han bemærkede ubrugeligheden af ​​de "fæstninger", som helten modtog, deres afstand fra de steder, hvor hovedhandlingen finder sted, og den utilstrækkelige dybde af de quests, der er forbundet med dem, usammenlignelig med opførelsen af ​​byen i Dragon Quest VII [27] .

En gennemgang af Computer Gaming World indikerede, at Baldur's Gate II med sine farlige modstandere ved hjælp af specielle evner og magi på højt niveau formåede at forvandle kampe til taktiske dueller, der krævede planlægning, forberedelse og rettidig brug af forskellige typer våben, tilkaldte monstre og besværgelser at vinde [99] . Som følge heraf blev det at besejre de farligste monstre, som blev givet unfair fordele af AD&D-manualerne for at modvirke erfarne spillere, et mindeværdigt spiløjeblik, der bragte tilfredshed på trods af det næsten uundgåelige behov for at indlæse et gemt spil efter karakterernes død ved først. møde med dem [1] [14] . En anmeldelse i Computer Games Magazine bemærkede dog, at den udbredte brug af specielle evner af modstandere til at tage kontrol eller øjeblikkeligt dræbe en karakter var spillets største ulempe [4] . RPGamer bemærkede også, at nøglen til sejr ofte er brugen af ​​kunstig intelligens-fejl, som ikke tillader spilleren at føle glæden ved en ærlig sejr [27] . Samlet set bemærkede GameSpots anmeldelse fra 2013, at Baldur's Gate II uden tvivl er den sværeste RPG, der nogensinde er lavet [99] .

Grafisk design fik positive vurderinger. IGN 's anmeldelse kaldte grafikken "fantastisk" og bemærkede det store antal animerede elementer, såvel som den fulde brug af Infinity Engine , der kombinerer separate løsninger brugt i Icewind Dale og Planescape: Torment [11] til en enkelt helhed . Filmiske indsatser blev anset for ikke at nå niveauet af Diablo II , men stadig af høj kvalitet [11] . En anmelder for Game Informer bemærkede, at det grafiske design af byens og dungeon-billederne matchede godt med illustrationerne til RPG-regelbøgerne og fiktionen, der foregår i Forgotten Realms- verdenen [23] . GameSpot- anmelderen bemærkede karakterernes store antal stemte linjer og den kompetente brug af digitaliseret tale til en dybere afsløring af karakterernes karakterer, såvel som den fængende symfoniske musik [13] . En IGN- gennemgang bemærkede, at udviklerne var tilstrækkelig opmærksomme på det musikalske arrangement, bestående af dramatiske og foruroligende kompositioner, der ligner dem, der findes i film med middelalderlige temaer [11] . Stemmeskuespillernes arbejde blev også rost, hvilket gav hver af karaktererne deres egen unikke stil, såvel som lydeffekter, hvis lyd blev forstærket ved brug af EAX- teknologi [11] . RPGamers anmelder roste især David Warners præstation som hovedantagonistens stemme, mens han bemærkede, at resten af ​​rollebesætningen var "mere end tilstrækkelige", omend lidt overdramatisk i stil med William Shatner [27] .

Blandt manglerne var der et utilstrækkeligt antal teknologiske og andre innovationer sammenlignet med den forrige del af serien [7] , mærkbare overtrædelser af reglerne, der bruges af kunstig intelligens til at opnå fordele i forhold til spilleren, utilstrækkelig detaljeret beskrivelse af fjender og karakterer i brugervejledningen, lejlighedsvise nedbrud og opbremsning af gameplayet i store kampe [1] , utilstrækkeligt antal karakterportrætter [13] . Der er også mangler i algoritmen til at finde karakterernes sti [84] [99] , samt andre fejl, såsom spilnedbrud ved bevægelse mellem nogle steder [12] . PC Format bemærkede arkaismen i grafik- og rollespilssystemet AD&D [86] . Med hensyn til multiplayer-tilstanden blev det bemærket, at det ikke havde ændret sig meget, og da spillet blev udgivet, så det allerede noget forældet ud, da det ikke gav mulighed for, at en af ​​spillerne kunne fungere som " ejer af fangehullet", uddeler opgaver til andre spillere og reagerer på deres handlinger [80] . Derudover var der en afmatning i spillets tempo i denne tilstand [16] . En anmeldelse af PC Zone bemærkede, at spillet manglede separate multiplayer-kort [12] .

Den samlede vurdering af spillet i langt de fleste anmeldelser var dog positiv. Anmelder Computer Gaming World , der afstod fra at kalde Baldur's Gate II "den bedste RPG nogensinde", satte den på niveau med sådanne bedste repræsentanter for genren som Fallout , Betrayal at Krondor og Planescape: Torment , og anerkendte også, at den bedste RPG på tidspunktet for udgivelsen af ​​spillet var ikke på markedet [1] . Game.EXE- magasinet kaldte Baldur's Gate II "en ny klassiker i genren", der satte en ny standard for rollespil [79] og korrigerede alle de vigtigste mangler i den forrige del [100] . Anmelderen for IGN kaldte spillet "kulminationen af ​​genoplivningen af ​​rollespilsgenren", og overgik ikke kun den foregående del, men alle RPG'er, han kendte [11] . PC Format - gennemgangen udtalte, at Baldur's Gate II overgår Planescape: Torment i skala og kompleksitet, Ultima VII i sofistikering, kvalitet af dialog og karakterudvikling, og Final Fantasy-serien i frihed til at vælge adfærd, og som et resultat kan betragtes som den bedste singleplayer klassiske RPG nogensinde [86] .

Den officielle lokalisering til russisk i 2010 blev kritikerrost, med en anmeldelse af Land of Games , der kaldte oversættelsen "kontroversiel, men sjov". Blandt dets træk blev "en tvetydig fortolkning af tekster" og fraværet af en kønsneutral tilgang til at beskrive hovedpersonens handlinger bemærket [2] .

Priser

GameSpot , GameSpy og IGN tildelte Baldur's Gate II RPG of the Year i deres 2000-recap ;[90] [93] [94] ; derudover, i GameSpot -læserens nominering, modtog det titlen "årets spil" [89] . Spillet vandt tre Gaming Globe-priser fra Eurogamer i 2001: Bedste spil, bedste kunstretning og bedste mandlige birolle ( Minsk ) [88] . I 2001 vandt Baldur's Gate 2 Interactive Achievement Awards for Character or Story Development, samtidig med at han blev nomineret til Game of the Year, Gameplay Engineering, PC Game of the Year og PC RPG . ] . I 2005 rangerede IGN det #25 på deres "Top 100 spil gennem tiden" [95] . I 2006 modtog spillet, selvom det ikke kom i top fem, stadig en hæderlig omtale ved Quantum Leap Awards givet af Gamasutra [101] . I 2006 blev Baldur's Gate II opført af GameSpot som et af de "bedste spil nogensinde" [22] . I 2009rangerede Game Informer Baldur's Gate II som nummer 88 på sin "Top 200 Games of All Time"-liste, og kaldte det "det bedste Dungeons & Dragons-spil nogensinde lavet". Sammenlignet med listen over de 100 bedste spil udarbejdet af samme publikation i 2001, rykkede spillet en position op [91] [102] .

Empire magazine placerede det som nummer 19 på deres liste over de 100 bedste spil [103] . I slutningen af ​​2009 modtog Baldur's Gate II's Gamasutra Games of the Decade-læserafstemning , selvom den ikke var i top 12, en hæderlig omtale [104] . I 2010 blev Baldur's Gate II rangeret #2 på IGNs liste over de 25 bedste moderne pc-spil [96] . I 2013 blev det rangeret som nr. 46 på GamingBolts liste over de 100 bedste videospil, der nogensinde er lavet [105] . I 2014 rangerede IGN spillet #1 på deres liste over de 11 bedste Dungeons & Dragons-spil nogensinde [106] . Den samme ressource rangerede Baldur's Gate II som nummer 3 på deres liste over de 100 bedste RPG'er gennem tidene . I 2016 blev spillet inkluderet på listen over de bedste RPG'er nogensinde af PC Gamer magazine [107] og i 2018 af PCGamesN [108] . Spillet rangerede 9. i Game Informers Top 100 RPG'er .

Legacy

Udvikling af en efterfølger til spillet, med titlen Baldur's Gate III: The Black Hound , blev annonceret i 2002 til at blive udført af Black Isle Studios . Spillet skulle have en selvstændig historie, der ikke var relateret til de tidligere spil i serien, og var planlagt som den første del af en ny trilogi. Udviklingen blev dog stoppet i 2003 [109] . Endnu en gang blev en efterfølger til Baldur's Gate III -serien annonceret i 2019 og udvikles af Larian Studios [110] , med en Early Access-udgivelse den 6. oktober 2020, med en endelig udgivelse ikke planlagt før i slutningen af ​​2021 [111] [ 112] .

Romaniseringen af ​​begivenhederne i spillet blev udført af Philip Athans , og blev en fortsættelse af romaniseringen af ​​den første del, skrevet af den samme forfatter. Bogen Forgotten Realms: Baldur's Gate II: Shadows of Amn blev udgivet i 2000 [113] .

Historierne om spillets karakterer blev videreudviklet i det officielle eventyr Murder in Baldur's Gate af Wizards of the Coast i 2013 [5] såvel som i Legends of Baldur's Gate [114] tegneserieserien udgivet af IDW Publishing i 2014- 2015 og dens efterfølgere til Shadows of the Vampire og Frost Giant's Fury [115] .

Brugerdefinerede ændringer

Selvom Bioware ikke udgav et værktøjssæt til at skabe brugergenereret indhold, er seere og redaktører af spilfiler blevet udviklet af brugerfællesskabet. Uofficielle ændringer tilgængelige . For eksempel kombinerer Baldur's Gate Trilogy begge dele af spillet, sammen med deres tilføjelser, til et enkelt stort spil baseret på Shadows of Amn -motoren [116] , mens Unfinished Business tilføjer cut-quests til spillet (f.eks. kidnapning Boo the hamster) og andet indhold, der forblev ufærdigt på udgivelsestidspunktet. spil [117] .

Noter

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Nguyen T. Lord of the RPGs  //  Computer Gaming World - 2001. - Januar. - S. 120-122 .
  2. 1 2 3 4 5 6 Baldur's Gate II: Shadows of Amn + Baldur's Gate II: Throne of Bhaal // Gameland. - 2010. - Nr. 7 . - S. 102 .
  3. 1 2 Walker T. Baldur's Gate II forsendelse  tidligt . GameSpot (20. september 2000). Hentet 16. august 2018. Arkiveret fra originalen 18. december 2017.
  4. 1 2 3 Jagt DR Baldur's Gate II anmeldelse  (eng.)  (link ikke tilgængeligt) . Computer Games Magazine (28. september 2000). Hentet 10. september 2018. Arkiveret fra originalen 24. december 2002.
  5. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ohlen J. et al. Baldur's Gate: Shadows of Amn Game Manual  (engelsk) . - Samspil, 2000. - 264 s.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Rakhaev M., Chaos Mage. Baldur's Gate II: Shadows of Amn // Navigator i spilverdenen. - 2000. - Nr. 11 . - S. 119-122 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Dregalin S. Baldur's Gate II: Shadows of Amn  // Game Land . - 2000. - Nr. 20 . - S. 48-50 . — ISSN 7157-1000 .
  8. 1 2 3 4 Khabarov R. Baldurs Port II // Igromania . - 2000. - Nr. 10 . - S. 44-45 .
  9. ↑ 1 2 3 4 Green J. Baldur's Gate II: et første kig  //  Computer Gaming World. - 2000. - November. - S. 91, 93 .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Ohlen J., Zeschuk G., Muzyka R. Postmortem: Bioware's Baldur's Gate II  //  Game Developer Magazine. - 2001. - Marts. - S. 54-66 .
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Peterson E. Baldur's Gate II: Shadows of  Amn . IGN (10. oktober 2000). Hentet 7. september 2018. Arkiveret fra originalen 1. juli 2013.
  12. 1 2 3 4 Wright A. PC-anmeldelse: Baldur's Gate II: Shadows Of Amn  (eng.)  (link utilgængeligt) . PC Zone (13. august 2001). Hentet 9. september 2018. Arkiveret fra originalen 4. januar 2007.
  13. 1 2 3 4 5 6 Kasavin G. Baldur's Gate II : Shadows of Amn Review  . GameSpot (29. september 2000). Hentet 24. august 2018. Arkiveret fra originalen 26. november 2020.
  14. 1 2 3 4 McConnaughy T. Baldur's Gate II: Shadows of Amn  (  utilgængeligt link) . GameSpy (oktober 2000). Hentet 24. august 2018. Arkiveret fra originalen 25. december 2008.
  15. 1 2 3 4 5 Woods N. Baldur's Gate II: Shadows of Amn Review  (eng.)  (link utilgængeligt) . alle spil . Hentet 31. maj 2009. Arkiveret fra originalen 7. august 2009.
  16. 1 2 3 4 5 6 Lafferty M. Baldur's Gate II: Shadows of Amn Review - PC  (eng.)  (link utilgængeligt) . GameZone (21. september 2009). Hentet 5. september 2018. Arkiveret fra originalen 10. april 2009.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 Wojnarowicz J. Baldur's Gate 2 anmeldelse  (eng.)  (link ikke tilgængeligt) . FiringSquad (2. oktober 2000). Hentet 10. september 2018. Arkiveret fra originalen 4. juni 2009.
  18. Trifonov Ya. Videospil i Forgotten Realms-verdenen . World of Fantasy (12. november 2015). Dato for adgang: 28. november 2015. Arkiveret fra originalen 4. december 2015.
  19. ↑ 1 2 Salnikov P. Baldur's Gate: Proto-renæssance // PC-spil. - 2011. - Nr. 5 . - S. 156-158 .
  20. 1 2 3 Talith. Baldur's Gate II: Shadows of Amn  (engelsk) . Eurogamer (13. oktober 2000). Hentet 7. august 2009. Arkiveret fra originalen 7. august 2009.
  21. 1 2 3 4 5 6 De største spil nogensinde: Baldur's Gate II: Shadows of  Amn . GameSpot . Hentet 31. maj 2009. Arkiveret fra originalen 2. juni 2009.
  22. 1 2 3 Reppen E. Årets mest ventede RPG  (eng.)  (link ikke tilgængeligt) . spilinformerer . Hentet 22. august 2018. Arkiveret fra originalen 11. februar 2005.
  23. IGN Staff. Developer Journal: Baldur's Gate II, pt. 3  (engelsk) . IGN (24. december 1999). Hentet 26. september 2018. Arkiveret fra originalen 27. september 2018.
  24. ↑ 1 2 Beamdog. Six Siders & Space  Hamsters . Beambloggen (28. december 2017). Hentet 26. september 2018. Arkiveret fra originalen 27. september 2018.
  25. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Bioware. BioWare: Historier og hemmeligheder fra 25 års spiludvikling  (engelsk) . - Dark Horse Comics, 2020. - S. 56-67. — 336 s. — ISBN 978-1-5067-1879-8 . Arkiveret 14. januar 2021 på Wayback Machine
  26. 1 2 3 4 5 6 Lord Craxton. Baldur's Gate II: Shadows of Amn - Retroview  (engelsk) . RPGamer . Hentet: 14. september 2018.
  27. ↑ 1 2 3 4 5 I. GN Stab. Developer Journal: Baldur's Gate II, pt. 1  (engelsk) . IGN (24. november 1999). Hentet 25. september 2018. Arkiveret fra originalen 17. september 2018.
  28. Interplay's Baldur's Gate II: Shadows of Amn dominerer detailsalg af pc-spil  ( 18. oktober 2000). Arkiveret fra originalen den 22. oktober 2002.
  29. ↑ 1 2 3 4 5 Craddock D. Beneath a Starless Sky: Pillars of Eternity and the Infinity Engine Era of  RPGs . Shacknews (5. oktober 2018). Hentet 10. januar 2021. Arkiveret fra originalen 12. januar 2021.
  30. 1 2 I. GN Stab. Developer Journal: Baldur's Gate II, pt. 7  (engelsk) (10. marts 2000). Hentet 28. februar 2021. Arkiveret fra originalen 28. februar 2021.
  31. IGN Staff. Developer Journal: Baldur's Gate II, pt. 10  (engelsk) . IGN (28. april 2000). Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 19. januar 2021.
  32. 1 2 3 Wright B. Anmeldelse: Baldur's Gate II: Shadows of Amn  (eng.)  (link utilgængeligt) . GamePro (24. november 2000). Hentet 21. august 2018. Arkiveret fra originalen 7. august 2009.
  33. 1 2 3 4 5 6 7 8 Green J. Dungeon Masters  //  Computer Gaming World. - 2000. - November. - S. 88-103 .
  34. Chin E. GameSpots forhåndsvisning af Baldur's Gate II: Shadows of Amn  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . GameSpot (17. november 1999). Dato for adgang: 25. september 2018. Arkiveret fra originalen 18. august 2000.
  35. Muzyka R. Baldur's Gate II: The Anatomy of a  Sequel . Gamasutra (2. maj 2001). Hentet 11. januar 2021. Arkiveret fra originalen 10. maj 2012.
  36. IGN Staff. Developer Journal: Baldur's Gate II, pt. 4  (engelsk) . IGN (14. januar 2000). Hentet 25. september 2018. Arkiveret fra originalen 27. september 2018.
  37. IGN Staff. Developer Journal: Baldur's Gate II, pt. 12  (engelsk) . IGN (11. august 2000). Hentet 28. september 2018. Arkiveret fra originalen 19. januar 2021.
  38. IGN Staff. Developer Journal: Baldur's Gate II, pt. 11  (engelsk) . IGN (14. juli 2000). Hentet 28. september 2018. Arkiveret fra originalen 19. januar 2021.
  39. Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Collector's  Edition . Amazon.com . Hentet 16. august 2018. Arkiveret fra originalen 29. juli 2012.
  40. Fudge J. Battle of the udvidelsespakker  (eng.)  (link utilgængeligt) . Computer Games Strategy Plus (5. oktober 2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 6. april 2005.
  41. Fudge J. Her kommer Baldur's Gate II  (eng.)  (link unavailable) . Computer Games Strategy Plus (11. oktober 2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 7. april 2005.
  42. Interplay's Baldur's Gate II: Shadows of Amn Dominates PC Game Detail Sales  (eng.)  (link ikke tilgængeligt) . PR Newswire (19. oktober 2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 12. august 2001.
  43. Fudge J. Her kommer udvidelsespakkerne  . Computer Games Strategy Plus (20. oktober 2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 15. maj 2005.
  44. Fudge J. Sims og rutsjebaner  . Computer Games Strategy Plus (20. oktober 2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 6. april 2005.
  45. Walker T. The Sims tager de to bedste  . GameSpot (25. oktober 2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 20. november 2001.
  46. Parker S. PC-  datanumre . GameSpot (2. november 2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 16. februar 2002.
  47. Walker T. Red Alert 2  topper hitlisterne . GameSpot (9. november 2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 3. februar 2002.
  48. Walker T. The Sims rider højt ind i shoppingsæsonen  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . GameSpot (22. november 2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 10. februar 2002.
  49. Walker T. Red Alert 2  fortsætter med at erobre . GameSpot (15. november 2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 20. december 2001.
  50. Walker T. Red Alert 2  tager november med storm . GameSpot (14. december 2000). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 3. februar 2002.
  51. Walker T. NASCAR Racing 4 debuterer som nummer  fire . GameSpot (21. februar 2001). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 3. februar 2002.
  52. Hill M. The ChartTrack Top 10  // PC Zone  . - Julen 2000. - Nej. 97 . — S. 30 .
  53. Hill M. The ChartTrack Top 10  // PC Zone  . - 2001. - Januar ( nr. 98 ). — S. 24 .
  54. Hill M. The ChartTrack Top 10  // PC Zone  . - 2001. - Februar ( nr. 99 ). — S. 25 .
  55. Personale. It 's All in the Numbers  // PC Gamer US  . - 2001. - April ( bind 8 , nr. 4 ). - S. 40, 41 .
  56. Personale. Top 100 pc-spil i det 21. århundrede  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Edge (25. august 2006). Arkiveret fra originalen den 17. oktober 2012.
  57. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal  PC . Metakritisk . Hentet 9. juni 2012. Arkiveret fra originalen 26. juni 2012.
  58. ↑ Baldur's Gate II : Throne of Bhaal til pc  . Spilrangeringer . Hentet 5. juli 2017. Arkiveret fra originalen 30. december 2016.
  59. Baldur's Gate II: Throne of  Bhaal . Academy of Interactive Arts & Sciences . Hentet 9. juni 2012. Arkiveret fra originalen 10. maj 2012.
  60. Kasavin G. Baldur's Gate II : Throne of Bhaal Review  . GameSpot (26. juni 2001). Hentet 2. maj 2018. Arkiveret fra originalen 17. november 2016.
  61. Lord Craxton. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal - Anmeldelse  (engelsk) . RPGamer . Hentet 2. maj 2018. Arkiveret fra originalen 26. januar 2021.
  62. Conrad J. Baldur's Gate II: Throne of  Bhaal . IGN (29. juni 2001). Hentet 2. maj 2018. Arkiveret fra originalen 23. marts 2018.
  63. Baldur's Gate II: Throne Of Bhaal PC anmeldelse fra  CGW . Computerspilverden . Arkiveret fra originalen den 11. juni 2004.
  64. Baldur's Gate II:  Samlingen . Spil Spion . Dato for adgang: 23. januar 2013. Arkiveret fra originalen 3. februar 2013.
  65. Baldur's Gate: 4 i 1 Boxset  (engelsk)  (downlink) . GameSpot . Dato for adgang: 23. januar 2013. Arkiveret fra originalen 6. februar 2013.
  66. Forgotten Realms: Deluxe Edition (europæisk)  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Alle spil . Hentet 23. januar 2013. Arkiveret fra originalen 15. november 2014.
  67. Ultimative Dungeons and  Dragons . Amazon.com . Dato for adgang: 16. januar 2013. Arkiveret fra originalen 16. juli 2013.
  68. Dungeons & Dragons Anthology: The Master Collection til PC-  anmeldelser . Metakritisk . Hentet 16. maj 2018. Arkiveret fra originalen 6. marts 2015.
  69. Baldur's Gate 2 færdig . GOG.com . Dato for adgang: 23. januar 2013. Arkiveret fra originalen 27. januar 2013.
  70. Daigle P. Baldur's Gate II: Enhanced Edition kommer til Mac & PC den  15. november . Overhaul Games (30. august 2013). Hentet 3. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 3. oktober 2013.
  71. Lada J. GamerTell Interview: Trent Oster taler om Baldur's Gate: Enhanced  Edition . GamerTell (7. januar 2013). Dato for adgang: 23. januar 2013. Arkiveret fra originalen 15. januar 2013.
  72. ↑ Baldur 's Gate II - Enhanced Edition - iPad  . IGN . Hentet 10. marts 2020. Arkiveret fra originalen 1. juli 2017.
  73. Køb R. Baldur's Gate 2: Enhanced Edition Android-udgivelsesdato . Eurogamer (12. december 2014). Hentet 10. marts 2020. Arkiveret fra originalen 5. februar 2020.
  74. Baldur's Gate og Baldur's Gate II: Enhanced Editions -  Switch . Metakritisk. Hentet 15. april 2020. Arkiveret fra originalen 24. juni 2020.
  75. White A. Baldur's Gate 2: Enhanced Edition RPG of the Year . Igromania.ru (27. december 2013). Hentet 30. juli 2014. Arkiveret fra originalen 22. november 2016.
  76. Kohanov L. Michael Hoenig:  Biografi . Allmusic . Hentet 16. januar 2013. Arkiveret fra originalen 7. maj 2013.
  77. Garrett. Interview med Howard Drossin, komponist (Baldur's Gate II)  (engelsk)  (utilgængeligt link) . RPGDot (24. september 2000). Dato for adgang: 26. januar 2021. Arkiveret fra originalen den 17. oktober 2000.
  78. 1 2 Vershinin A. Bekendelse af en stor gnaver // Game.EXE. - 2000. - Nr. 11 . - S. 76-79 .
  79. 1 2 3 Baldur's Gate II: Shadows of Amn   // Edge . - 2000. - December. — S. 108 .
  80. Baldur's Gate II: Shadows of Amn til  pc . Spilrangeringer . Hentet 5. juli 2017. Arkiveret fra originalen 17. december 2016.
  81. ↑ Baldur's Gate II : Shadows of Amn PC  . Metakritisk . Hentet 6. august 2009. Arkiveret fra originalen 6. august 2009.
  82. Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) - udgivelsesdato, billeder og wallpapers, spilanmeldelser og anmeldelser . Kritik . Hentet 19. august 2018. Arkiveret fra originalen 29. januar 2019.
  83. 1 2 Atherton R. Baldurs Gate II: Shadow of Amn  (eng.)  (link ikke tilgængelig) . PC Gamer (november 2000). Hentet 9. september 2018. Arkiveret fra originalen 14. februar 2002.
  84. Baldurs Gate II: Shadow of Amn  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . PC Gamer (21. december 2000). Hentet 9. september 2018. Arkiveret fra originalen 8. februar 2001.
  85. 1 2 3 Bradley D. Anmeldelse: Baldur's Gate II: Shadows of Amn  (eng.)  (link utilgængeligt) . PC-format (11. juli 2001). Hentet 8. september 2018. Arkiveret fra originalen 11. juli 2001.
  86. 1 2 Baldur's Gate  II . Academy of Interactive Arts and Sciences . Hentet 11. maj 2012. Arkiveret fra originalen 11. maj 2012.
  87. 1 2 Bye, J. Gaming Globes 2001:  Resultaterne . Eurogamer (26. marts 2001). Hentet 2. juni 2009. Arkiveret fra originalen 30. juni 2009.
  88. 1 2 GameSpots 2000 Readers' Choice  Awards . GameSpot . Hentet 2. juni 2009. Arkiveret fra originalen 3. juni 2009.
  89. 1 2 Årets rollespil  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . GameSpot . Hentet 2. juni 2009. Arkiveret fra originalen 14. juli 2009.
  90. 1 2 Game Informer- personalet. De 200 bedste  spil nogensinde // Game Informer  . - 2009. - December ( nr. 200 ). - S. 44-79 . — ISSN 1067-6392 .
  91. 1 2 GameSpy-personalet. Årets  RPG-spil i 2000 . Spil Spion . Arkiveret fra originalen den 12. april 2009.
  92. 12 IGN Staff . Best of 2000 Awards . IGN (26. januar 2001). Hentet 2. juni 2009. Arkiveret fra originalen 10. juli 2009.
  93. 1 2 IGNs top 100 spil  . IGN (2005). Hentet 8. november 2009. Arkiveret fra originalen 2. august 2005.
  94. 1 2 Onyett C. Top 25 moderne pc-  spil . IGN (3. august 2011). Dato for adgang: 17. januar 2013. Arkiveret fra originalen 17. august 2012.
  95. Bedste  pc - videospil nogensinde . Metakritisk . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 17. september 2018.
  96. Computerrollespils historie Del III: Platin og moderne tid (1994-2004  ) . Arkiveret fra originalen den 27. juni 2012. Hentet 29. september 2018.
  97. ↑ 1 2 3 4 Todd B. Baldur's Gate II: Enhanced Edition  Review . GameSpot (17. december 2013). Hentet 24. august 2018. Arkiveret fra originalen 17. september 2018.
  98. ↑ 1 2 Vershinin A. Baldur's Gate II: Shadows of Amn // Game.EXE. - 2001. - Nr. 3 . - S. 47-48 .
  99. Boyer B., Cifaldi F.: Gamasutra Quantum Leap Awards : Rollespil  . Gamasutra (6. oktober 2006). Hentet 4. juni 2012. Arkiveret fra originalen 10. maj 2012.
  100. Cork J. Game Informers top 100 spil nogensinde (Circa Issue 100  ) . Game Informer (16. november 2009). Hentet 30. november 2013. Arkiveret fra originalen 13. februar 2016.
  101. De 100 bedste spil nogensinde  . Empire (2009). Arkiveret fra originalen den 6. juli 2011.
  102. Gamasutra Staff. Gamasutra's Games of the Decade : Hæderlige omtaler  . Gamasutra (29. december 2009). Dato for adgang: 17. januar 2013. Arkiveret fra originalen 22. januar 2013.
  103. Philip R. Top 100 bedste videospil nogensinde lavet  . Gaming Bolt (19. april 2013). Hentet: 25. maj 2018.
  104. Johnson L. The Top 11 Dungeons & Dragons Games of All-  Time . IGN (5. februar 2014). Hentet 5. juli 2017. Arkiveret fra originalen 23. juni 2016.
  105. De bedste RPG'er  nogensinde . PC Gamer (22. december 2016). Hentet 5. juli 2017. Arkiveret fra originalen 26. december 2016.
  106. De bedste RPG'er på pc  . PCGamesN . Hentet 25. maj 2018. Arkiveret fra originalen 14. juni 2018.
  107. Birnbaum J. The Black Hound Interview  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Gamebanshee (13. februar 2007). Hentet 27. februar 2020. Arkiveret fra originalen 5. februar 2010.
  108. Dingman H. Baldur 's Gate III finder endelig sted, 19 år senere  . PCWorld (6. juni 2019). Hentet 27. februar 2020. Arkiveret fra originalen 21. oktober 2020.
  109. Godt OS Baldur 's Gate 3 udgives i 2020 på Steam Early Access, siger Hasbro  . Polygon (23. februar 2020). Hentet 27. februar 2020. Arkiveret fra originalen 25. februar 2020.
  110. Palumbo A. Baldur 's Gate 3-salg er allerede sindssygt, siger Larians administrerende direktør  . wccftech (7. oktober 2020). Hentet 6. januar 2021. Arkiveret fra originalen 19. januar 2021.
  111. Bøger, opført efter  forfatter . Locus . Hentet 17. august 2018. Arkiveret fra originalen 26. juli 2018.
  112. Shearer S. IDW Goes For the Eyes With New Baldur's Gate Comic  (Eng.) , The Escapist  (16. juli 2014). Arkiveret fra originalen den 12. marts 2018. Hentet 11. marts 2018.
  113. Dungeons & Dragons: Frost Giant  (engelsk) , ComicBookRoundup.com . Arkiveret fra originalen den 12. marts 2018. Hentet 11. marts 2018.
  114. Baldur's Gate Trilogy // PC Gamer præsenterer: The Ultimate Guide to Indie  Games . - 2014. - S. 140.
  115. Baldur's Gate 2  //  PC Gamer. - 2016. - Jul. - S. 46 .

Links