Gorky 17 | |
---|---|
Udvikler | Metropolis software |
Forlægger |
TopWare Interactive Monolith Productions / Interplay Entertainment 1C Linux Game Publishing (Linux-version) episk. Interaktiv (Macintosh-version) Hyperion Entertainment (AmigaOS 4-version) |
Localizer | Snowball Interactive |
Udgivelses dato |
Windows version 1999 Macintosh version 2002 Linux version 2006 AmigaOS 4 version 2015 |
Genre | TBS |
Skabere | |
Spildesigner | Adrian Khmelazh |
Komponist | Adam Skorupa |
Tekniske detaljer | |
Platforme | AmigaOS , Linux , Macintosh , Microsoft Windows |
motor | Wireframe (egen) |
Spiltilstande | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [1] , fransk [1] , tysk [1] , spansk [1] , polsk [1] og russisk [1] |
Transportør | CD |
Systemkrav _ |
|
Styring | tastatur og mus |
Officiel side |
Gorky 17 ( Gorky-17 ; i en anden udgave - Odium, fra latin - "væmmelse, had") er et rollespilscomputerspil udviklet af det polske firma Metropolis Software og udgivet af Monolith Productions til Microsoft Windows i 1999 . Spillet blev senere porteret til Linux af Hyperion Entertainment og udgivet af Linux Game Publishing i 2006 . Hyperion Entertainment håndterede også porteringen af Gorky 17 til AmigaOS 4 .
I Rusland blev spillet også udgivet af 1C i to versioner - en officiel oversættelse (med ændringer i karakterernes navne og nationaliteter) og i Gorky-18-modifikationen med oversættelsen af Dmitry Puchkov ("Goblin") .
Som i andre RPG'er styrer spilleren i første omgang en gruppe af spilbare karakterer, der kan udvikles ved at investere erfaringspoint for at nå et nyt niveau. Også i kampprocessen øger de deres færdigheder med våben og bruger det på deres modstandere. Individuelle spilkarakterer kan slutte sig til holdet, men de kan også forlade det efter at have bestået et bestemt niveau. Den maksimale gruppestørrelse er 5 personer.
Der er ingen separate missioner i spillet. Den forbudte zone er opdelt i flere store områder (havn, museum, kloak , by osv.), inden for hvilke spilleren bevæger sig efter eget skøn. Nogle gange, for at komme til et bestemt punkt, skal du gennemføre en lille opgave for at finde og bruge det rigtige element, for eksempel en nøgle.
Hver enkelt kamp finder sted på et nøje specificeret tidspunkt, hvor heltene falder ind i et sæt punkt på kortet. Kampen foregår i turbaseret tilstand. Karakteren kan kun skyde én gang pr. tur, eller udføre enhver handling (helbredelse, bevægelse af objekter osv.) og foretage en bevægelse. Overførsel af genstande er en sidehandling, og kan gøres uden at ofre healing, skydning osv. Det er således umuligt at affyre mere end et skud på bekostning af bevægelse, eller omvendt. Nogle gange under kampen skal du opfylde visse betingelser - for at beskytte en person, det nødvendige udstyr til at komme videre, eller for at have tid til at fuldføre kampen, før bomben eksploderer. Død af nogen af karaktererne eller manglende opfyldelse af kampbetingelsen fører til slutningen af spillet (genstart af slaget).
Spillet foregår på militæranlægget Gorky-17 (i nærheden af byen Lyubin ), som blev angrebet af mutanter . En NATO -gruppe på fire soldater ankommer til byen for at evakuere de resterende mennesker, men forsvinder sporløst. Den anden gruppe af NATO-soldater (i lokaliseringen "Snowball" (udgiver: "1C") - Ministeriet for nødsituationer , i oversættelsen af "Goblin" - GRU ) på tre personer blev sendt til anlægget i jagten på den første gruppe . Spilleren tager kommandoen over denne gruppe, udforsker byen og leder efter årsagerne til mutanterne.
Spillet blev udviklet af det polske firma Metropolis Software House og udgivet af TopWare Interactive i Europa og Monolith Productions / Interplay i USA . Forskellen i titler skyldes Monoliths ønske om en usædvanlig reklamekampagne, og marketingafdelingen mente, at navnet "Odium" ville lyde mere tiltalende for vestlige spillere. Navnet "Gorky 17" var idéen fra brødrene Krzysztof og Marcin Krawczyk . I Rusland og CIS -lande blev spillet udgivet af 1C , lokalisering til russisk blev udført af Snowball Interactive .
En del af Metropolis Software-teamet bestod af folk, der studerede på Geologisk Fakultet ved Warszawas Universitet . Gennemsnitsalderen for arbejdere var kun 25 år. Ifølge Metropolis medstifter og udviklingsleder Grzegorz Miechowski begyndte det indledende arbejde med spillet i 1995 . Især overvejede holdet en tidlig version af The Witcher parallelt . Da Witcher-projektet på det tidspunkt var for ambitiøst for et lille team, besluttede studiet at udvikle fire små projekter for at samle ressourcer til yderligere arbejde på The Witcher, og Gorky 17 var en af dem. Nogle medarbejdere sluttede sig senere til holdet, kun fordi de ønskede at bidrage til udviklingen af The Witcher, da de var store fans af Andrzej Sapkowski på det tidspunkt .
Ulrich Smidt , en af spillets tyske oversættere , sagde , at han på det tidspunkt arbejdede som spiljournalist for TopWare Interactive, som ledte efter interessante projekter. En dag faldt han over skærmbilleder af Gorkys tidlige udvikling og blev slået af den unikke dystre atmosfære, samt detaljerne i gengivelsen af baggrunde. Topware kom i kontakt med Metropolis, og efter en kort e-mail-udveksling besluttede de at flyve til Warszawa for at snakke. Metropolis på det tidspunkt kunne ikke prale af enestående succes, og et projekt af denne størrelsesorden var det første for medarbejderne, og der var faktisk intet spil i sig selv - kun et par skitser og gengivelser , og der var ingen gameplay i princippet. Topware var også en nystartet udgiver, og dens ledelse kunne ikke tage sådanne risici. Men den unge udvikler Adrian Chmiełaž , forfatteren til ideen om spillet og medstifter af Metropolis Software House, på trods af manglen på erfaring med at arbejde på store projekter, imponerede dem med sine komplekse domme om spildesign , visionen om spil, og virkede super-kreativ. Aftalen blev indgået i efteråret 1997 .
Efter udviklingen begyndte, blev det meste af spillets præproduktionscyklus udviklet med kamp i realtid . Animationerne af løb, selvhelbredelse og hop er blevet bevaret i spilressourcerne i udgivelsesversionen. Blandt de indslag, der blev klippet, var taktiske råb, som havde en procentuel chance for succes. For eksempel kunne en fighter fra spillerens hold gøre monsteret bange med sit råb, og dermed mistede han sin tur. Eller fighteren kunne henlede opmærksomheden fra alle monstrene på sig selv og derved redde et andet medlem af truppen fra at tage skade eller endda døden.
Spillets centrale mekanik (turbaserede kampe på separate steder) blev implementeret i de sidste faser af præproduktionen. Holdet hentede inspiration fra spil som Vandal Hearts , X-COM , Fallout , Final Fantasy VII og mærkeligt nok skak . Adrian Chmielarz:
"Bitter 17" var helt fra begyndelsen en slags kærlighedsbrev til Vandal Hearts. Vandal Hearts er præcis grunden til, at Gorky 17 overhovedet eksisterer. Jeg blev overvældet af selve ideen om et strategi-RPG, mit sind blev blæst væk af Vandal Hearts overlegenhed. Jeg var forelsket og ville gerne lave noget lignende til pc, hvor genren nærmest var ikke-eksisterende. Jeg ville have pc-spillere til at opdage den samme fantasiverden af strategi-RPG'er, som jeg fandt på PlayStation.
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] "Gorky 17" var fra starten et kærlighedsbrev til Vandal Hearts. Vandal Hearts er netop grunden til, at "Gorky 17" overhovedet eksisterer. Jeg blev betaget af selve ideen om strategi-RPG, mit sind blev blæst af Vandal Hearts fortræffeligheder. Jeg var vild med, og ville lave sådan noget til pc'en, hvor genren stort set ikke eksisterede. Jeg ønskede, at pc-spillerne skulle opdage den samme fantastiske verden af strategi-RPG'er, som jeg havde opdaget på PlayStation.Jeg var ikke engageret i indholdsudvikling, min opgave var at analysere spillet fra et forretningsmæssigt synspunkt, så det ville være interessant for spillerne og sælge godt. Dette er et spil af gutterne fra Metropolis. De er gode fyre - de eksperimenterede meget. Da jeg kom til at arbejde på projektet, var der nogle problemer i dets gameplay, der skulle rettes, ellers ville spillet ikke sælge dårligt – det kunne simpelthen ikke nå udgivelsen. Der var ikke nok indhold til at realisere deres oprindelige vision, så spillerne ville simpelthen ikke være interesserede i at spille. Skak er mit yndlingsspil, og jeg tænkte på, hvordan vi kunne flette noget af mekanikken fra skak ind i spillet.
— Daniel BernsteinUdviklerne prøvede forskellige tilgange til kampsystemet, inklusive " arena "-kamp, som til sidst kom ind i spillet. Da ideen med arenaer kom på det sidste udviklingstrin, var det ikke nemt at implementere dem korrekt og integrere dem i spillet til tiden.
Hovedideen til filmen " The Fly " af David Cronenberg , forbundet med en teleporteringsenhed og blanding af DNA fra forskellige biologiske arter , blev brugt som grundlag for manuskriptet . Allerede til dette koncept blev ideer yderligere opbygget fra andre inspirationskilder, for eksempel fra arbejdet af Howard Phillips Lovecraft og den superpopulære tv-serie fra halvfemserne The X-Files. Forresten sagde Adrian Khmelazh i et af sine gamle interviews, at forfatterne under udviklingen skrev manuskriptet med et øje på agenterne Scully og Mulders eventyr, og at spillets plot nemt kunne danne grundlag for en af episoderne af kultserien. Det faktum, at udviklerne trak vejret ujævnt i retning af "X-Files", bevises også af det faktum, at der i den originale version af plottet var antydninger af rumvæsener og alien-teknologi. Dette bekræftes af den gamle Monolith-side [2] , hvor referencer til dem er bevaret, og delvist bekræftet af udviklerne selv.
Kærligheden til Lovecrafts arbejde indikeres af navnet på en af cheferne, der ikke levede for at se finalen - Shoggoth , som skulle vente på spillerne i kloakken. Også dette monster kan ses i den gamle spiltrailer vist på E3 i 1999 .
Når de skabte monstre, blev kunstnere inspireret af arbejdet af Hans Rudy Giger , John Carpenter (især hans skabelse "The Thing "), såvel som forskellige japanske anime , blandt dem var Guyver fra 1989 .
Jeg bad Irek Konyor - vores interne kunstner - om at tegne nogle monstre, der var skræmmende, ulækre og lignede en hybrid af et menneske, et insekt og en støvsuger - og han overgik vores forventninger!
— Adrian ChmielarzIdéen om at kombinere 2D-bagsider med 3D-modeller kom også relativt sent i udviklingen. 3D-modellerne blev skabt med Softimage 3D og bagsiden blev gengivet i Real3D . Michal Nowak huskede, hvordan han arbejdede i Real3D på en computer med en Pentium 200 ombord og derhjemme på sin personlige Amiga 1200 . Da jernet var svagt efter moderne standarder, varede gengivelsen af museets placering (hallen med dinosaurer) ifølge Michal fra 10 til 16 timer.
For at skabe meget detaljerede lokationer rejste udviklerne til forskellige steder. De mest interessante af dem blev fotograferet til reference, og derefter blev steder i spillet lavet baseret på dem.
Udviklerne planlagde en mekaniker, hvor monstrene skulle fanges i stedet for at blive dræbt ved hjælp af forskellige enheder. For eksempel, da holdet ankom til byen, i stedet for rifler, havde de pistoler i deres startinventar, der affyrede søvnpile. Men den tids spillere var mere glade for at dræbe monstre, så denne idé måtte opgives. Det var også planlagt, at alle fangede mutanter kunne forvandles til mennesker igen, som Dobrovskys sætning siger: "Det er ikke for sent at rette alt endnu . " Khmelazh ville virkelig overraske spillerne. Der var en idé om at tilføje et moralsk valg for spilleren. For eksempel, i slutningen af spillet i laboratoriet, skulle spilleren træffe et valg, om han ville acceptere Dobrovskys tilbud eller ej. Mange lignende scener var planlagt, hvis endelige resultat ville chokere spilleren yderligere.
I lokaliseringen fra Snowball Studios blev rollerne udtalt af:
Magasinet Igromania roste spillet og gav det 9 point ud af 10. Det unikke gameplay, grafikken og musikken blev meget værdsat. Ulemperne omfattede et ikke særlig tankevækkende plot, samt lokalisering fra "Snowball". Gameland magazine gav spillet en score på 9 ud af 10, og roste spillets vanedannende gameplay, varierede monsterdesign og overordnede visuelle stil i spillet, mens det klagede over, at spillet manglede multiplayer.
Den russiske spilportal Absolute Games gav spillet 80%. Anmeldere bemærkede interessant gameplay og lokalisering. Manglerne blev tilskrevet plottet og fejlene i skabelsen af spilmotoren .
Den endelige vurdering var lidt lav for et spil, der ikke har nogen åbenlyse huller. Hvad er grunden? Efter min mening mangler spillet originalitet. Det er alt sammen godt, men det er for typisk. Nå, motoren er ikke den smukkeste, men slutningen svigtede os en smule. Derfor kunne jeg ikke give en maksimal vurdering. Men på den anden side var det ikke muligt at fremsætte særlige krav til gameplayet. Hvis ikke i quest-delen, så er der altid noget at tænke på med hensyn til strategi og kamptaktik på et hvilket som helst tidspunkt. [fire]
![]() |
---|