Klassifikationen af computerspil er en tværfaglig kategori , der studeres inden for rammerne af kulturstudier , filosofi , æstetik og i deres skæringspunkt [1] . En tilgang baseret på et regelsystem bruges aktivt, svarende til klassificeringen af film [1] .
Emnet er omfattende og dækket i en række forskningsartikler. Således blev der i Timur Kutlalievs afhandlingsarbejde " Genretypology of computer games: the problem of systematization of artistic means " for 2014 identificeret en række kilder, som tilstrækkeligt godt viser udviklingen af tilgange til klassificering af computerspil siden 1980'erne. Disse værker præsenteres nedenfor [2] . De præsenterede klassifikationer bør ikke betragtes som endelige: hvert af værkerne indeholder en note om den uundgåelige forældelse af klassifikationer på grund af udviklingen af industrien, videnskabelige teorier osv.
"The Art of Computer Game Design " [3] - det tidligste arbejde med klassificeringen af "elektroniske spil" blev udført af spildesigneren Chris Crawford i 1984. Resultatet af dette arbejde var opdelingen af spil i to faser. På den første fase blev spillene opdelt i to kategorier [4] :
Kategorier af spil ifølge Crawford [5] | ||
---|---|---|
Kategori | Synonymer | Beskrivelse |
Færdigheds-og-action spil | S&A-spil, action | Fremhæver nøjagtighed og bevægelseshastighed |
Strategi | Kognitive spil, strategier | Lægger vægt på kognitiv aktivitet |
Yderligere blev spil fra begge kategorier klassificeret i 6 klasser i henhold til princippet om lighed mellem spilmekanik og tilstedeværelsen af en "historisk forbindelse" [4] .
Klasser af spil ifølge Crawford [6] | ||
---|---|---|
Kategori | Klasse | Beskrivelse |
Færdigheds-og-action spil | Kampspil | Direkte konfrontationsspil for at håndtere og undgå skade |
Labyrint spil | Survival labyrint spil | |
sportsspil | Simulering af klassiske sportsspil | |
padle spil | Spil for at holde bolden på banen | |
race spil | Racing på forskellige ildkugler | |
Diverse spil | Spil, der ikke er inkluderet i de foregående fem klasser | |
Strategi | Eventyr | Vægt på at bestå svære opgaver, akkumulere værktøjer og nå målet |
D&D-spil (Dungeons and Dragons-spil) | Fantasy RPG | |
krigsspil | Fokuser på aktiv konfrontation med fjenden | |
chancespil | Spil med sandsynlighed, hasardspil | |
Pædagogiske og børns spil | Fokuser på læringskomponenten | |
Inret personlige spil | Fokus på relationer mellem flere spillere |
Denne klassifikation er relevant for spil skabt i 70'erne og 80'erne og er ikke fuldt anvendelig til den moderne spilvariant [4] .
Et af de første værker i USSR om typologi af computerspil er " The World of Correctable Errors " [7] . I den foreslog psykolog Alexander Shmelev to klassifikationer [8] :
Plot og temaer af spil ifølge Shmelev [9] | ||
---|---|---|
Klasse | Underklasser | Beskrivelse |
Gåde | — | At finde den rigtige løsning baseret på opremsningen af muligheder. Der er ingen modstand. Spilmiljøet er abstrakt. Spilsemantik er maskuleret. |
Bræt intellektuelle spil i computerversionen | — | Efterligning af skak, dam, go, reversi osv. Spillemiljøet er abstrakt. Spilsemantik er betinget. |
gambling chance spil | — | Efterligning af gambling for at finde den optimale sandsynlighedsstrategi. |
Administrativ og økonomisk | — | Spil om fejlberegning af konsekvenser og risici, fordeling og handel med ressourcer. Spilmiljø - tekstdialog. |
Sportsspil | Lokomotiv sportsspil | Trafikstyring i realtid |
ballistiske sportsspil | Efterligning af boldspil. Spillet er at beregne banerne. | |
krigsspil | Diaram krigsspil | Et spil om at håndtere og undgå skader. Simuler en førstepersonsvisning |
Lokomotiv krigsspil | Et spil om at håndtere og undgå skader. Simulatorer til militærpiloter, kampvognsoperatører mv. | |
ballistiske krigsspil | Et spil om at håndtere og undgå skader. Simulatorer til militærpiloter, kampvognsoperatører mv. | |
kampsport | — | Håndtering af skader med arme, ben, nærkampsvåben |
Forfølgelses-undgåelsesspil | — | Passerende labyrinter undgår stærke fjender og jagter svage. |
Eventyr spil | visuel labyrint | Spil med ufuldstændig viden om spilmiljøet og mange forhindringer. Udsigt fra oven. Vægt på undgåelse, kamp og bevægelsesopgaver. |
Diaramisk labyrint | Spil med ufuldstændig viden om spilmiljøet og mange forhindringer. Førstepersons visning. Behovet for at modellere skemaet for legepladsen. | |
logisk-rumlig labyrint | Spil med ufuldstændig viden om spilmiljøet og mange forhindringer. Tekstgengivelse. | |
Detektiv | Spil med ufuldstændig viden om spilmiljøet og mange forhindringer. Tekstgengivelse. Vægt på undersøgelsen af situationen, undersøgelsen af problemets forgrening. | |
Samlebåndsspil | — | Modstand mod det livløse dynamiske miljø. Antager simple regulerede reaktioner. |
Konstruktive dynamiske spil | — | Et spil med tegn på en transportør og et konstruktivt spil (søg efter den optimale løsning på problemet). |
Kognitive dialogspil. | — | Tekstspil i form af en dialog. Elementer af et semantisk spil. Elementer af spillet om introspektion. |
Pædagogiske og teknologiske spil | — | Spil til at mestre den teknologiske proces. |
Funktionel-psykologisk klassificering af spil ifølge Shmelev [10] | |
---|---|
Fungere | Målformel |
Social adaptiv funktion | "Alle spiller, og jeg er ikke værre end andre" |
Rekreativ funktion | "Jeg leger for at slappe af, skifte, slappe af, ryste op ..." |
Selvtest funktion | "Jeg leger for at kende og teste mig selv" |
Funktionen af psykotræning | "Jeg spiller for at udvikle mig selv..." |
Konkurrencefunktion | "Jeg spiller for at være den første på ranglisten" |
Uddannelsens funktion | "Mens jeg spiller, lærer jeg egenskaberne og forbindelserne af objekter i verden" |
Motiverende ledelse af uddannelsesmæssige (industrielle) aktiviteter | "Lær en lektie - du kan spille" |
Funktion af objektet for konstruktiv aktivitet | "Jeg spiller for at forstå, hvordan man kan gøre spillet bedre" |
simulationstræning | "Jeg spiller for at efterligne mine handlinger i virkeligheden" |
I bogen Computer Game Stuff [11] identificerede Mark Wolf, lektor i kommunikation, interaktivitet som et centralt kendetegn ved computerspil. Som et resultat dannede Wolf en klassifikation, der underinddelte spil i 42 genrer. Samtidig påpegede Wolf hver for sig, at ikonografiske træk, temaer og forfatterens intention som grundlag for klassificering er meningsløse [4] .
I værket " Multidimensional typology of games " [12] satte forfatterne sig selv til opgave at forudsige spil, der er mulige, men i øjeblikket fraværende, baseret på en særlig klassifikation. For at gøre dette brugte de en model baseret på de mest trivielle og grundlæggende "dimensioner", hvoraf 3 beskrev rum , tre- tid , en (baseret på to hjælpestoffer) - strukturen af spilleren, og de resterende seks - karakteriserer regler og kontrol implementeret i spil [13] .
Typologi af spil ifølge Aarseth, Smetstad og Sunnano [14] | |||
---|---|---|---|
Gruppe | Måling | Betyder | Beskrivelse |
Plads | Perspektiv | Onmi til stede | Et spil, hvor spillerummet frit udforskes. |
Vagrant | Synspunktet er strengt fastsat i forhold til karakteren. | ||
topografi | Geometrisk | Der er karakterbevægelsesfrihed. | |
topologisk | Der er systemudpegede steder, hvor karakteren kan bevæge sig. | ||
Miljø | dynamisk | Et spil, der tillader en væsentlig ændring af miljøet i spilverdenen. | |
Statisk | Det er ikke muligt at ændre miljøet i spillet. | ||
Tid | Tempo | realtid | Realtids spil. Spilleren handler uanset modstanderens aktivitet. |
Drejebaseret | Spil med turbaseret tid. Hver part får tid til at gennemføre handlingen. | ||
repræsentation | Mimetisk | Der er et forsøg på at skabe realisme. | |
Vilkårlig | Der er ikke noget forsøg på at skabe realisme. | ||
teleologi | Begrænset | Målet med spillet er begrænset, opnåeligt. | |
Uendelig | Målet med spillet mangler eller er uopnåeligt. | ||
Spillerstruktur | Spillerstruktur | singleplayer | Spiller en. Der er ingen rigtig rival. |
enkelt hold | Flere spillere. De spiller på samme hold. | ||
Tospiller | Der er to spillere. Derfor er spillerne modstandere. | ||
To hold | Flere spillere. De danner to modstridende hold. | ||
Multiplayer | Flere spillere. De spiller hver mand for sig selv uden at danne hold. | ||
Multiteam | Flere spillere. De danner flere modstridende hold. | ||
styring | Foranderlighed | Statisk | Belønningen påvirker ikke spillets karakteristika. |
powerups | Belønningen øger midlertidigt enhver egenskab. | ||
erfaring nivellering | Belønningen hæver niveauet (styrker) spilleren løbende. | ||
Sparbarhed | ikke-besparende | Et spil, hvor spilleren ikke kan vende tilbage til en tidligere spiltilstand. | |
Betinget | Spillet giver dig mulighed for kun at gemme spiltilstanden på bestemte positioner. | ||
Ubegrænset | Spillet har en ubegrænset mulighed for at gemme. | ||
determinisme | Deterministisk | Et spil der giver samme resultat uanset antallet af forsøg. | |
ikke-deterministisk | I spillet genereres situationer og elementer tilfældigt hver gang. | ||
regler | Topologiske regler | Ja | Der er regler i spillet, der gør det til en betingelse for spilleren at indtage en bestemt plads. |
ingen | Der er ingen regler, der henviser til placering i spillet. | ||
Tidsbaserede regler | Ja | Spillet har regler, der begrænser tiden til at gennemføre missioner osv. | |
ingen | Der er ingen tidsbegrænsninger i spillereglerne. | ||
Målbaserede regler | Ja | Spillet har et veldefineret koncept om "fremskridt", som ændres, når man udfører specifikke handlinger. | |
ingen | Begrebet "fremskridt" i spillet kommer ikke til udtryk. |
I Sibiryakovs værk " Karakterer og genrer af videoskærmspil " [15] foreslår forfatteren at bruge den Karakterologiske klassifikation af spil, dividere dem med "karakterer": aktivitet, søgning, imitation, planlægning, identifikation, logik. Forfatteren understreger, at disse karakterer er ganske sammenlignelige med traditionelle genrenavne [16] .
Karakter af spil ifølge Sibiryakov [17] | |
---|---|
Karakter | Beskrivelse |
Aktivitet | Karakter med krav til reaktionshastighed og nøjagtighed |
Søg | Karakter med legepladsudforskning |
Efterligning | Karakter med interaktiv virkelighedssimulering |
Planlægning | Karakter med krav til udviklingsplan forud for udvikling |
Identifikation | Karakter med identifikation af en spilkarakter eller en genstand |
Logikker | Karakter med opgaver, der ligner skak, kort |
I artiklen " Studiet af genrer og spil: ... " [18] udforskede Thomas Epperly grundlaget og oprindelsen af eksisterende klassifikationer og kom som et resultat til den konklusion, at der er to modstridende tilgange [19] :
Som en del af grundlaget for klassificeringen overvejede Epperly kategorierne "genre", "platform", "spiltilstand", "miljø". Klassifikationen baseret på spilplatforme er af forfatteren opdelt i spil til: personlige computere, spillekonsoller og mobiltelefoner. Klassifikationen baseret på "game mode" er den mindst definerede og opdeler spillene efter graden af linearitet, bestemt gennem spillernes subjektive oplevelser [20] . I et separat afsnit undersøger Epperly i detaljer principperne og oprindelsen af klassificeringen af computerspil på genrebasis, idet han dvæler ved genrerne Simulation , Strategi , Action , Rollespil som det mest passende grundlag for undersøgelsen af genrer [21] .
Artiklen afsluttes med at foreslå, at spændingen mellem "ludologi" og "narratologi" kan engageres mere konstruktivt ved at konceptualisere videospil som fungerende på en gensidigt indflydelsesrig måde mellem disse to genreklassifikationer.
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Artiklen afsluttes med at antyde, at spændingen mellem "ludologi" og "narratologi" kan engageres mere konstruktivt ved at konceptualisere videospil som fungerende i samspillet mellem disse to genretaksonomier. — Thomas Epperly, 2006 [19]I 2007 udkom det 100 sider lange dokument " Video Game Style Guide and Reference " [22] , hvor Orland, Steinberg og Thomas blandt andet angav klassificeringen af spil i form af lister, opsummeret efter [23] :
Som en del af genreklassifikationen af spil foreslår forfatterne at bruge en indikation af basisgenren, dens modifikatorer, universel for alle genrer [24] :
Genrer af spil ifølge Orland, Steinberg og Thomas [25] | |
---|---|
Genre | Beskrivelse af genren |
Handling | Har en vægt på kamp, involverer at fuldføre bestemte niveauer for at opnå bosskampe. |
action-eventyr | Kombinerer action- og eventyrelementer |
Eventyr | Lægger vægt på gåder uden høj aktivitet |
Slå dem op | Repræsenterer hånd-til-hånd kamp mod en række forskellige modstandere |
samling | Det er en samling af flere tidligere udgivne spil |
ekstremsport | Fordyb dig i ekstremsport, kræver, at du udfører en række tricks |
Kæmper | Fokus er på en-til-en kamp |
flysimulering | Realistisk flyfysiksimulator, nogle gange med mulighed for luftkamp |
gud spil | Simulering af verden og specifik "guddommelig" mekanik |
Hack og slash | Særligt fokus på fantasy nærkamp |
Parti | Fokus er på korte, enkle minispil, der kan spilles af flere spillere |
platform | Fokuserer på spring eller navigationsbesvær, inkluderer ofte actionspilelementer |
Gåde | Fokuseret på at løse abstrakte gåder |
Racing | Tidsbestemt konkurrence mellem karakterer eller køretøjer |
Rollespil (RPG) | Fokuserer på problemløsning, interaktion med NPC'er, deltagelse i kampe, statistisk karakterudvikling |
Action rollespil (Action RPG) | Der er lagt vægt på udforskning og hånd-til-hånd kamp i realtid |
Taktisk rollespil | Der lægges særlig vægt på karakterens placering, hans bevægelse og angrebsområde på en veldefineret slagmark |
rytme | Fokus på musik, rytme, brugt af controllere som dansegulve eller mikrofoner |
Skyd dem op (shmup) | Udmærket ved et hektisk tempo, en vægt på prangende kamp med våben og et stort antal lig |
sport | Afspejle konkurrence i eksisterende sportsgrene |
Stealth | Læg vægt på konfliktundgåelse og tilskynd brugen af stealth-taktikker |
Strategi | Med vægt på taktisk styring af ressourcer og territorium mod modstanderen |
overlevelsesrædsel | Eventyr med begrænsede ressourcer, der skaber frygt |
Køretøjskamp | Handling med direkte brug af transport |
Der gives også en indikation på, at det er muligt at kombinere flere genrer i et spil [26] .
Genremodifikatorer ifølge Orland, Steinberg og Thomas [27] | |
---|---|
Modifikator | Beskrivelse |
Første person | Spilleren observerer handlingen gennem karakterens øjne |
Massively multiplayer online (MMO) | Et stort antal spillere interagerer med hinanden |
realtid | Spilflowet er ikke suspenderet i løbet af spillerens tur |
Simulator (Sim) | Efterligning af virkelige processer, ofte uden at specificere formålet |
tekstbaseret | Input og output er for det meste begrænset til tekst |
tredje person | Spilleren ser fra en position væk fra karakteren |
turbaseret | Spillet er sat på pause i løbet af spillerens tur. |
Samtidig bemærker forfatterne, at genrer er i konstant udvikling, og nogle af oplysningerne vil være forældede, allerede inden denne guide går i trykken. Før listen gentager forfatterne, at den er ufuldstændig, da værket dårligt afspejler de genrer, der er gået af mode, samt ret snævre og ikke udbredte genrer [28] .
I værket " Computerspil som genre ... " [29] blev Inge Yugay, som et resultat af analysen af narrative og visuelle virkemidler, dannet en klassificering af computerspil. Forfatteren inddelte spillene i typer efter fortællingens art [16] :
Spilkarakterer af Yugai [30] | ||
---|---|---|
Type | Genre | Beskrivelse |
fortælling | Handling | Et subjektivt og psykologisk spil, hvor begivenheder og budskaber af spilleren opfattes som rettet personligt til ham. |
Søgen | Spil med gradvis afsløring af intriger. Den er mere kold og løsrevet i forhold til Action-genren. | |
Rollespil | Spil karakteriseret ved opbygningen af en separat verden, hvor globale store begivenheder finder sted. Adskiller sig i fraværet af en forudbestemt psykologisk position. | |
ikke-narrativ | — | — |
Som følge heraf er hver type homogen med hensyn til visuelle virkemidler, fortællemetoden, formålet med spillet med grupper af spil [16] .
Genreforskellen mellem spil begyndte at udvikle sig aktivt siden midten af 90'erne. Serien af spil tjente som grundlag for dannelsen af det klassiske sæt af genrer. Disse serier blev dannet som et resultat af det faktum, at efter udgivelsen af det populære "originale spil", fortsatte både officielle og tredjepartsudviklere med at udnytte funktionerne i det første spil og skabte "kloner" [31] .
Traditionelt fornemme genrer ifølge Kutlaliev [32] | ||
---|---|---|
Genre | Synonymer | Beskrivelse |
Handling | Handling, Handling, Handling | Kræver god motorik, øje |
Simulator | Simulering | Efterligning af bestemte aktivitetsområder |
Strategi | Strategi | Med fokus på ressourcestyring |
Rollespil | Rollespil | Med et avanceret karakterskiftesystem |
Eventyr | Eventyr | Forudsat at overvinde forskellige forhindringer i vejen for karakteren |
Gåde | Gåde | Bestå i at løse logiske problemer baseret på et fælles regelsæt |
Pædagogiske spil og sportsspil er også udskilt separat [31] . Så i 2014 afmonterede Kutlaliev en række genregrupper, der opdeler spil i sig selv i undergenrer [33] .
Genregrupper og undergenrer ifølge Kutlaliev [33] | ||
---|---|---|
genregruppe | Undergenre | Synonymer |
Handling | Skyd dem op | shmup |
arena skydespil | Arena skydespil | |
scroll skydespil | Scrollig-skydespil | |
Gauntlet analoger | — | |
platformspil | Platform, platform arkade | |
Slå dem op | Slagsmål(er), slagsmål | |
Kæmper | Kamp, kampsport | |
3D skydespil | Skydespil, 3D skydespil | |
jernbaneskyder | Onrails skytte, rail skydebane | |
Hurtig tid | Reaktionstests | |
rytme spil | Rytme test | |
Simulator | flysimulator | — |
bil simulator | — | |
rumsimulator | — | |
livssimulator | — | |
Eventyr | interaktiv fiktion | — |
teksteventyr | Interaktiv litteratur, teksteventyr, tekstquests | |
Styres via kommandomenu | ||
Vælg dit eget eventyr | Vælg dit eventyr | |
Strategi | Økonomisk strategi | Forretningssimuleringer |
krigsspil | krigsspil | |
Realtidsstrategi | — | |
4X | Globale strategier | |
Gåde | Rube Goldberg maskine | — |
Gåder med gruppering af de samme elementer | — | |
Rollespil | Spil med en gruppe af skabte karakterer | — |
Spil med en gruppe af helten og hans ledsagere | — | |
JRPG | Japansk RPG, JRPG | |
Roguelike | Spil som Rogue | |
Blandede genrer | stealth handling | stealth handling |
overlevelsesrædsel | overlevelsesrædsel | |
Diablo analoger | — | |
Eventyr med en dynamisk verden | — | |
Indirekte kontrolstrategi | Indirekte kontrolstrategi | |
tårnforsvar | tårnforsvar | |
freelance simulator | Simulator "gratis iværksætter" | |
combatsim | Combatsim, militærsimulator, kampsimulator | |
Analoger af Heroes of Might & Magic | — |
Individuelle elementer i klassificeringen af computerspil er tilgængelige i følgende kategori:
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |