Åben verden

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 23. juli 2022; checks kræver 2 redigeringer .

Open world ( eng.  Open world ) er et begreb i computerspil, der refererer til en virtuel verden , som spilleren frit kan udforske og frit nå deres mål i den. Normalt kontrasteret med spil med mere lineært gameplay [1] [2] . På trods af at åbne verdener er blevet brugt i computerspil siden 1980'erne, blev implementeringen i 2001 -spillet Grand Theft Auto III [3] standarden for konceptet .

Spildesignet af free- roaming -spil inkluderer generelt ikke de såkaldte "usynlige vægge" og indlæsningsskærme, der er almindelige i design på lineært niveau . Generelt bevarer open world-spil et betydeligt antal begrænsninger i spilmiljøet forårsaget af tekniske begrænsninger eller begrænsninger som følge af spillets overordnede linearitet [4] [5] . Eksempler på en høj grad af autonomi i computerspil kan findes i massivt multiplayer online rollespil (MMORPGs) eller single-player open-world spil som Fallout -serien . Hovedtræk ved open world gameplay er, at sådan gameplay skaber en simulering af virkeligheden og giver spilleren mulighed for at udvikle karakteren og hans adfærd i en retning efter eget valg. I sådanne tilfælde er der normalt ikke noget forudbestemt mål eller en måde, hvorpå spillet slutter.

Gameplay og spildesign

En åben verden er et niveau eller spil designet som et ikke-lineært , åbent område med mange måder at nå et mål på [5] . Nogle spil inkluderer både traditionelle lineære niveauer og niveauer i den åbne verdens ånd [6] . En åben verden gør det lettere at udforske i større skala end en række mindre niveauer [4] eller et mere lineært niveau [7] . Anmelderne konkluderede, at kvaliteten af ​​den åbne verden skyldes tilstedeværelsen i spillet af interessante måder for spilleren at interagere med omverdenen på, når spilleren ignorerer spillets hovedmål [7] . I nogle spil er den åbne verden modelleret efter virkelige steder som New York City [8] .

Den største vanskelighed i spildesign er at finde en balance mellem den åbne verdens frihed og strukturen i den dramatiske historie [9] . Da spillere kan udføre handlinger, som spildesigneren ikke havde til hensigt [10] , skal spilforfattere finde på geniale måder at tvinge historien på spilleren uden at hindre deres frihed [11] . Som en konsekvens heraf kan i open world-spil nogle gange spillets historie opdeles i en række opgaver, og historien kan også præsenteres i en meget forenklet form [12] . I nogle spil afslutter sidemissioner, der tilbydes til spilleren, ikke hovedmissionen. I de fleste open world-spil har den nyoprettede karakter ingen udtalte træk, så spilleren selvstændigt kan legemliggøre sine ideer i ham. Nogle spil som Landstalker tilbyder dog et udvidet sæt dialogmuligheder under karakterskabelse [4] . I 2005 sagde David Braben , at den narrative struktur af computerspil var "lidt anderledes end Harold Lloyd -filmene i 1920'erne" og mente, at virkelig åbne plot ville være "den hellige gral, vi leder efter i den femte generation af computerspil." spil" [13] . Spildesigner Manveer  Heir , som arbejdede hos Electronic ArtsMass Effect 3 og Mass Effect: Andromeda , sagde, at der er vanskeligheder i spildesign i åbne verden-spil sammenlignet med lineært spildesign, da det er ret svært at forudsige, hvordan spillere vil gribe en løsning af de opgaver, spillet giver dem, bør dette være drivkraften bag udviklingen helt fra begyndelsen. Ifølge Hare skyldtes Andromedas kritiske mangler, at den åbne verden blev introduceret i gameplayet for sent i udviklingen [14] .

En åben verden kan være et rum uden foruddefinerede grænser og vartegn, som i Minecraft , men i mange tilfælde foretrækker udviklere at "skubbe" spilleren til interessante steder og opgaver, der er skabt for ham, hvilket tvinger ham til at fokusere på et bestemt område af verden. En måde at gøre dette på er at opdele verden i områder med markerede grænser, så spilleren mestrer dem sekventielt [15] . Samtidig kan spillet tilbyde spilleren en måde at åbne alle interessepunkter i en bestemt region på én gang, som en belønning for at fuldføre en bestemt opgave eller test, fjerne " krigstågen " fra det næste område på kort - for eksempel i The Legend of Zelda: The Wind Waker skal spilleren finde i spilverdenen af ​​specielle "fish-men" karakterer og fodre dem med agn til gengæld for at åbne det tilsvarende område af verden. En yderst almindelig mekaniker, nedsættende omtalt som " Ubisoft towers ", inviterer spilleren til at finde høje tårne ​​i spilverdenen og klatre op på dem for at se omgivelserne fra oven; denne mekaniker dukkede først op i spil i Assassin's Creed-serien og blev efterfølgende udnyttet flittigt i Ubisoft-spil, herunder Far Cry 3 , Might & Magic X: Legacy og Watch Dogs . Blandt andre spil bruges en lignende tilgang i Middle-earth: Shadow of Mordor og The Legend of Zelda: Breath of the Wild [15] [16] [17] [18] . Spildesigner Patrice Desile , der arbejdede hos Ubisoft på skabelsen af ​​Assassin's Creed , undskyldte i spøg i 2019 for skabelsen af ​​tårnmekanikeren og dens indtrængen selv i The Legend of Zelda-serien : "det er min skyld" [19] .

Karakterer i open world-spil har generelt ubegrænsede liv eller fortsætter , men i nogle spil som Blaster Master skal spilleren starte fra begyndelsen af ​​spillet, hvis karakteren dør for mange gange. Der er også en risiko for, at spilleren farer vild i den åbne verden, hvorfor spildesignere nogle gange deler den åbne verden op i praktiske områder [20] .

Procedurel generation

Procedurel generering  er en måde at generere indhold, hvor indholdet genereres mere automatisk end manuelt. Denne metode bruges ofte til at skabe spilniveauer og andet indhold. Brugen af ​​proceduregenerering betyder ikke i sig selv, at det resulterende spil eller niveausekvens vil være ikke-lineær, men det er en vigtig faktor for at reducere udviklingstiden, hvilket gør det muligt at skabe store, mere eller mindre unikke, "sømløse" spil verdener "on the fly" med relativt lille indsats. Denne type proceduregenerering er kendt som worldbuilding (fra  engelsk  -  "building the world"), det vil sige at samle en plausibel verden i henhold til generelle regler.

De fleste spil i 4X- og Roguelike- genrerne bruger i et vist omfang proceduregenerering til at skabe spilniveauer. Et eksempel er det udviklerorienterede SpeedTree , et værktøj designet til at fremskynde niveaudesignprocessen, der bruges i udviklingen af ​​The Elder Scrolls IV: Oblivion . Brugen af ​​proceduregenerering gjorde det muligt for David Braben og Ian Bell, udviklerne af Elite , at passe et spil med tusindvis af planeter, mange varer at handle, forskellige typer rumskibe og et plausibelt økonomisk system på mindre end 22 KB hukommelse [21 ] .

Open world-spil, sandkassespil og emergence

Mekanikken i open world-spil overlapper ofte med ideerne om sandkassespil, men det er forskellige udtryk. Mens en åben verden betyder hovedpersonens frihed til at bevæge sig rundt i den enorme spilverden, er sandkassespil baseret på evnen til at give spilleren værktøjerne til kreativ frihed i spillet til at nå mål, hvis sådanne mål er til stede.

For eksempel er Microsoft Flight Simulator et åbent-verden-spil, fordi du kan flyve hvor som helst inden for den kortlagte verden, men det betragtes ikke som et sandkassespil, fordi der er føjet få kreative aspekter til spillet [22] . Samtidig er der sandkassespil med små placeringer (for eksempel The Sims ) [23] , eller uden at flytte hovedpersonen (for eksempel SimCity ) [24] .

GTA III var det første open world-spil, der blev klassificeret som en sandbox i medierne , men en række forfattere angiver med tilbagevirkende kraft, at spil med sandbox-elementer har dukket op blandt open world-spil før [25] [26] . I fremtiden, takket være fremkomsten af ​​populære spil, der kombinerede en åben verden med en sandkasse ( Minecraft , Oblivion , etc.), brugte nogle forfattere disse to udtryk som synonymer.

Kombinationen af ​​åben verden og sandkassemekanik kan føre til emergent gameplay - komplekse reaktioner, der opstår (forventet eller uventet) i computerspil som et resultat af interaktion med relativt simpel spilmekanik [27] . Ifølge Peter Molyneux opstår emergent gameplay, når et spil har et godt simuleringssystem, der gør det muligt at spille det i en virtuel verden, hvor responsen på spillerens handlinger er realistisk. Det er det, der gjorde SimCity- og The Sims-spillene attraktive for spillere. Ligeledes gav evnen til frit at interagere med bybefolkninger i Grand Theft Auto -spil dem en ekstra dimension af dybde [28] .

I anden halvdel af 2000'erne forsøgte udviklere at understøtte det nye spil ved at tilbyde spillere et middel til at forbedre spil gennem deres handlinger. Eksempler er spillets interne webbrowsere i EVE Online og The Matrix Online , XML- og programmeringssprogsintegrationsværktøjerne i Second Life , valutaveksling i Entropia Universe og det komplekse objektgrammatiksystem til løsning af gåder i Scribblenauts . Et andet eksempel på emergens er samspillet mellem kunstig intelligens og fysik. Men muligheden for kun at fortælle en attraktiv historie ved hjælp af nye teknologier venter stadig på at blive løst [28] .

I en redaktionel spalte i BBC News kaldte David Braben, medskaber af Elite , åbne spil for "Holy Grail" af pc-spil på det tidspunkt, og pegede på spil som Elite og Grand Theft Auto-serien som tidlige skridt i den retning . Peter Molyneux udtrykte også sin overbevisning om, at emergence (eller emergente spil) er den retning, som udviklingen af ​​computerspil vil bevæge sig i fremtiden. Han har i vid udstrækning gjort forsøg på at introducere open world gameplay i sine spil og især i Black & White og Fable [28] .

Historisk baggrund

20. århundrede

Der er ingen konsensus om, hvilket open world-spil der kom først, på grund af forskellige tilgange til at bestemme en tilstrækkelig åben verden-størrelse [29] . For eksempel bemærker Ars Technica tegn på dette koncept allerede i det første tekstbaserede eventyrspil, Colossal Cave Adventure [30] . Det samme spil inspirerede Atari 's Adventure [31] [30] , også med fri roam for at udforske verden. Publikationen understreger dog, at det, "vi nu kender som en åben verden", først tog "klar form" i 1984 med udgivelsen af ​​Elite -rumsimulatoren [30] . Dette spil betragtes som en pioner inden for open world-konceptet [32] [33] [34] [35] . Samtidig findes oprindelsen til "open world game"-stilen i genren af ​​flysimulatorer i Gamasutra -udgaven, ligesom subLOGICs FS1 Flight Simulator -spil udgivet i 1979 eller 1980 , hvilket påpeger, at de fleste flysimulatorer "tilbyder en" gratis flyvning "tilstand, hvor spilleren simpelthen styrer flyet og udforsker den virtuelle verden" [33] . Andre kilder peger på computerrollespillet Ultima fra 1981 [36] [37] som ophavsmanden til konceptet . Dette spil har evnen til at bevæge sig frit mellem spilområderne vist på kortet, som var inspireret af bordpladerollespillet Dungeons & Dragons [30] . Verdenskortene i de første fem spil i Ultima -serien frem til 1985 var ikke tegnet i samme målestok, med byer og andre objekter markeret med ikoner [30] . Denne tilgang blev lånt fra de første tre Dragon Quest -spil udgivet i Japan fra 1986 til 1988 [38] [4] .

Tidlige eksempler på quest -gameplay i åben verden omfatter 1983's The Portopia Serial Murder Case [39] [40] og 1984's The Lords of Midnight [41] . Også elementer af den åbne verden er til stede i Hobbitten i 1982 [42] og Valhalla i 1983 [43] . Strategispillet The Seven Cities of Gold fra 1984 er også blevet nævnt som et eksempel på et tidligt åben-verden-spil [44] [45] [46] ; hun påvirkede Sid Meiers pirater! 1987 [44] . Eurogamer peger på britiske computerspil som Ant Attack fra 1983 og Sabre Wulf fra 1984 som tidlige eksempler på konceptet [34] .

Ifølge Kyle Hilliard fra  magasinet Game Informer var udover Ultima 1984 's Hydlide og 1986's The Legend of Zelda blandt de første open-world spil [47] . IGN krediterer open world-spildesign med The Legend of Zelda som "det første virkelig gode udforskningsspil", mens det beskriver Hydlide som "det første RPG, der belønner udforskning" [48] . Ifølge GameSpot , på det tidspunkt "var der ingen åbne, ikke-lineære, fri-form spil" som The Legend of Zelda [49] på massemarkedet . Ifølge magasinet The Escapist er The Legend of Zelda et tidligt eksempel på et åbent, ikke-lineært gameplay med en enorm og forbundet verden, der inspirerede mange udviklere til at tage denne variant af spildesign til sig [50] .

Det første action-eventyrspil i åben verden i 3D er 1985's Mercenary [51] [52] . I 1980'erne blev der også udgivet andre open-world-spil, såsom 1985's Back to Skool [53] , 1986 's Turbo Esprit [54] [55] og 1985's Alternate Reality [56] . Wasteland fra 1988 betragtes også som et åbent verdensspil [57] . Open world-spil blev udgivet i begyndelsen af ​​1990'erne, såsom The Terminator [58] , The Adventures of Robin Hood [30] og Hunter udgivet i 1991 . Sidstnævnte er navngivet af IGN som det første fuldt 3D, tredjepersons sandkassespil [25] . Ars Technica anser spillet for at være "et af de bedste krav til forgængertitlen til Grand Theft Auto-serien " [30] . Opgaven King's Quest VI , udgivet af Sierra On-Line i 1992, byder også på en åben verden; i den er omkring halvdelen af ​​opgaverne valgfri, mange opgaver kan udføres på forskellige måder, og spillere kan udføre dem i vilkårlig rækkefølge [59] . Et eksempel på et datidens open world racerspil er 1994 's Quarantine [60] . Iron Soldier er et eksempel på et meka - simuleringsspil i  åben verden .

IGN anser Nintendos Super Mario 64 fra 1996 for at være revolutionerende på grund af dens grænseløse, fritgående 3D-verdener, som tidligere havde været sjældne i 3D-spil, og brugen af ​​en analog stick til at styre det virtuelle kamera [62] . Mange 3D open-world spil blev udgivet omkring dette tidspunkt, såsom 1998 's Ocarina of Time [4] og 1999's Driver [63] .

1UP krediterer Segas 1999 - spil Shenmue som forløberen for "åben by"-undergenren . Udgivelsen stoppede ikke på ros af spillet på grund af det faktum, at spilleren blev tilbudt en stor sandkasseby til gratis udforskning, som havde sin egen cyklus af dag og nat , skiftende vejr og fuldt udtrykte NPC'er , der gik i gang med deres forretning. Den store legeplads, de mange valgmuligheder, detaljeringsniveauet og omfanget af den urbane sandkasse er blevet sammenlignet med senere sandkassespil som Grand Theft Auto III og dens efterfølgere , Segas Yakuza -serie , Fallout 3 og Deadly Premonition [65] [66 ] [67] [68] .

21. århundrede

Salget af spil i Grand Theft Auto-serien beløb sig til mere end 125 millioner eksemplarer [69] . Seriens kreative direktør Gary Penn , som tidligere har arbejdet på Frontier: Elite 2 ,  talte om spillets "nøgle" indflydelse af Elite , og kaldte GTA "i det væsentlige en elite i byen". Han bemærkede også, at nogle andre udviklere også var påvirket af spillene Syndicate og Mercenary [70] . Grand Theft Auto III kombinerer elementer fra tidligere titler, mens de skaber en ny allround 3D-oplevelse, der har påvirket en ny generation af open world-spil. Spillets executive producer, Sam Houser , beskrev det som "et møde mellem Zelda og Goodfellas " [71] ; Producenten Dan Houser citerede også påvirkninger fra The Legend of Zelda og Super Mario 64 [72] . Radiostationer har været til stede i spil som Maxis ' SimCopter i 1996, og evnen til at dræbe NPC'er er blevet set i spil som The Portopia Serial Murder Case i 1983 [73] og Valhalla samme år [43] . Mekanikken i spillet, hvor spilleren bliver jagtet af politiet efter at have dræbt bybefolkningen, er blevet sammenlignet med Pac-Man- spillet fra 1980 [74] . Efter udgivelsen af ​​Grand Theft Auto III blev mange spil baseret på åbne 3D-verdener som Ubisofts Watch Dogs og Saints Row ofte uretfærdigt omtalt som " GTA -kloner " på samme måde, som mange tidlige first-person shooters blev kaldt Doom - kloner i forbi [75] .

Dan Ryckert fra  Game Informer i 2011 påpegede, at open-world kriminalitetsspil har været en "stor kraft" i spilindustrien i løbet af det sidste årti [76] .

I 2016 skabte No Man's Sky ikke bare en åben verden, men i det væsentlige et uendeligt univers. Ifølge udviklerne er spillet gennem proceduremæssig generering i stand til at generere mere end 18 quintillioner planeter, der er tilgængelige for udforskning [77] . Nogle anmeldere bemærkede, at denne funktion får spillet til at føles gentagne og gentagne, og får vitale elementer til at se kedelige og kedelige ud. Jake Swearingen bemærkede i en  artikel for New York Magazine : "Du kan skabe 18,6 quintillioner unikke planeter med proceduremæssig generering, men du kan ikke skabe 18,6 quintillioner unikke aktiviteter med det" [78] . Opdateringerne, der fulgte efter udgivelsen af ​​spillet, havde til formål at eliminere de bemærkede mangler.

Udgivet i 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild er blevet hyldet af kritikere som revolutionær [79] [80] [81] og beskrevet af udviklere som et paradigmeskift i åbne verdener [82] . Sammenlignet med de strukturerede åbne verdener i de fleste spil har Breath of the Wild en massiv og fuldt interaktiv verden, der generelt er ustruktureret og givende at udforske og manipulere den verden [83] . Inspireret af den originale Legend of Zelda fra 1986 inkluderer Breath of the Wilds åbne verden multiplikativ gameplay, hvor "objekter reagerer på spillerens handlinger, og selve objekterne påvirker hinanden" [84] . Ud over fysikmotoren inkluderer den åbne verden også en kemimotor "som bestemmer de fysiske egenskaber af hvert objekt, og hvordan de relaterer til hinanden", hvilket belønner eksperimenter [85] . Nintendo har omtalt spillets åbne verden tilgang som en "udendørs aktivitet" [86] .

Noter

  1. Logan Booker. Pandemi arbejder på ny 'Open World / Sandbox'  IP . Kotaku (14. juli 2008). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 12. juni 2018.
  2. PC Zone Staff. Den komplette historie om spil i åben verden (del 2)  (engelsk)  (utilgængeligt link) . Computer og videospil (25. maj 2008). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 26. maj 2008.
  3. Julie Muncy. Open-World-spil ændrer måden, vi  spiller på . Wired (12. marts 2015). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 8. november 2020.
  4. 1 2 3 4 5 John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World  -spil . Gamasutra (26. september 2007). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 11. november 2020.
  5. 12 Chris Kohler . Assassin's Creed og fremtiden for sandkassespil . Wired (4. januar 2008). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 22. juni 2018.  
  6. John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World Games - 19. Air  Fortress . Gamasutra (26. september 2007). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 7. april 2019.
  7. 12 Chris Kohler . Anmeldelse: Hvorfor Assassin 's Creed mislykkes . Wired (23. november 2007). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2019.  
  8. James Ransom-Wiley. Sierra afslører Prototype, ikke det første sandkasseeventyr  (engelsk)  (downlink) . Joystiq (10. august 2007). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 17. august 2007.
  9. Steven Poole. Trigger Happy . - Arcade Publishing, 2000. - S.  101 .
  10. Stuart Bishop. Interview: Freelancer  (engelsk)  (downlink) . Computer og videospil (5. marts 2003). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 3. maj 2008.
  11. Chris Remo, Brandon Sheffield. Omdefinerer spilfortælling : Ubisofts Patrick Redding On Far Cry 2  . Gamasutra (18. juli 2008). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 7. april 2019.
  12. Chris Plante. Udtalelse: 'All the World's A Sandbox'  (engelsk) . Gamasutra (12. maj 2008). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 11. oktober 2012.
  13. 1 2 David Braben. Mod spil med wow-faktoren  . BBC News (31. december 2005). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 7. april 2019.
  14. Robert Purchase. "Jeg har set folk bogstaveligt talt bruge $15.000 på Mass Effect multiplayer-kort  " . Eurogamer (23. oktober 2007). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 2. august 2018.
  15. 1 2 Mike Williams. Udforske og afdække det frygtede Ubisoft  Tower . USgamer (27. marts 2017). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 7. april 2019.
  16. Ben Maxwell. How Far Cry 5 ryster sig fri fra Ubisofts åbne verden-  skabelon . PC Games N (28. juni 2017). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 7. april 2019.
  17. Dave Meikleham. Hvordan samleobjekter, stealth og klatring kom til at definere Ubisoft open world  -spillet . PC Gamer (21. september 2017). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 7. april 2019.
  18. Chris Carter. Her er et tip til nemt at afkode Spider-Man PS4's  tårne . Destructoid (6. september 2018). Hentet 7. april 2019. Arkiveret fra originalen 7. april 2019.
  19. Chris Carter. Skaberen af ​​Assassin's Creed Patrice Désilets: 'I'm sorry' for radio towers  (engelsk) . Destructoid (21. oktober 2019). Hentet 6. februar 2020. Arkiveret fra originalen 22. oktober 2019.
  20. Patrick O'Luanaigh. Spildesign færdig. - Paraglyph Press, 2006. - S. 203, 218.
  21. PC Zone Staff. Spil, der ændrede verden: Elite  (engelsk)  (downlink) . Computer og videospil (14. august 2002). Hentet 8. april 2019. Arkiveret fra originalen 11. februar 2007.
  22. Breslin, Steve The History and Theory of Sandbox Gameplay . Gamasutra (16. juli 2009). Hentet: 2. maj 2020.
  23. https :
  24. https://books.google.fr/books?id=61LbUE2K3zoC&pg=PA367&dq="sandbox+game"&hl=da&sa=X&ved=2ahUKEwiF5f-Ogfb6AhWPzaQKHYeLBwMQ6AF6BAgMEAI_boxpage%2#v=sone&qMEAI_boxpage&qMEAI_boxpage%2#v=se&false _
  25. 1 2 Travis Fahs. Leif Ericson-  priserne . IGN (24. marts 2008). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  26. Scott Sharkey. Top 5 undervurderede innovatører  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . 1UP.com . Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 18. oktober 2012.
  27. Le Gameplay Emergent  (fransk) . jeuxvideo.com (19. januar 2006). Hentet 8. april 2019. Arkiveret fra originalen 8. april 2019.
  28. 1 2 3 Dave Kosak. The Future of Games fra et designperspektiv  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . GameSpy (7. marts 2004). Hentet 8. april 2019. Arkiveret fra originalen 14. januar 2009.
  29. Andras Neltz. De fire årtiers historie om Open World  Games . Kotaku (19. januar 2015). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  30. 1 2 3 4 5 6 7 RICHARD MOSS. Roam free: A history of open-world gaming  (engelsk) . Ars Technica (25. marts 2017). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  31. John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World  -spil . Gamasutra (26. september 2007). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 16. august 2019.
  32. Jamie Sefton. Rødderne til spil i åben verden  . Gamesradar (11. juli 2008). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 21. februar 2019.
  33. 1 2 Matt Barton, Bill Logidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier  (engelsk) . Gamasutra (7. april 2009). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 6. juni 2011.
  34. 12 Dan Whitehead . Born Free: the History of the Openworld Game (engelsk) . Eurogamer (4. februar 2008). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.  
  35. PC Zone Staff. Den komplette historie om spil i åben verden (del 1)  (engelsk)  (utilgængeligt link) . Computer og videospil (24. maj 2008). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 27. maj 2008.
  36. DATTATREYA MANDAL. 10 af de største Open-World-videospil udgivet i forhold til kortstørrelse  . Hexapolis (5. november 2014). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  37. Rowan Kaiser. Ultima: De fleste. vigtig. spilserie. Nogensinde.  (engelsk) . Engadget (26. januar 2012). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  38. Kurt Kalata. Historien om Dragon Quest  . Gamasutra (4. februar 2008). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 22. juli 2015.
  39. Peter Tieryas. MORDMYSTERIET FRA SKABEREN AF DRAGON  QUEST . Entropi (2015-04-5). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 22. februar 2017.
  40. Tom Stone. Megal Gear Solid V: The Phantom Pain  //  Official Xbox Magazine : magazine. - 2015. - Nej. 132 .
  41. Graeme Mason. 10 spil, der definerede ZX  Spectrum . Eurogamer (9. april 2017). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 11. april 2019.
  42. TOBY MCCASKER. GENVISNING AF DE HERLIGT MÆRKELIGE SPIL I AUSTRALIENS  GULDALDER . Kill Screen (31. marts 2016). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  43. 1 2 Joshua Jankiewicz. Valhalla - ZX Spectrum, Commodore 64 (1983)  (engelsk)  (ikke tilgængeligt link) . Hardcore Gaming 101 (22. juli 2016). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 25. juli 2016.
  44. 1 2 'Civilization'-skaber Sid Meier: "Jeg havde ikke rigtig forventet at blive spildesigner"  (eng.)  (downlink) . 2017-05-08 (Chris Suellentrop). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 8. august 2017.
  45. David Koon. Dani Bunten ændrede videospil for altid  (engelsk) . Arkansas Times (8. februar 2012). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  46. Kat Bailey. Disse spil er inspireret af Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright og Sid Meier  . Engadget (9. marts 2012). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 2. februar 2017.
  47. Kyle Hilliard. Big Book of Zelda: Den uofficielle guide til Breath of the Wild og The Legend of Zelda . - Triumph Books, 2017. - S. 27. - ISBN 9781633199569 .
  48. Shunal Doke. IGN India diskuterer spildesign : Kamp i open world-spil  . IGN (3. november 2015). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  49. 15 mest indflydelsesrige spil nogensinde: The Legend of Zelda  (eng.)  (link ikke tilgængeligt) . spilpot . Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 30. januar 2006.
  50. LIZ FINNEGAN. Hvordan The Legend of Zelda ændrede videospil  . Eskapisten (26. februar 2016). Hentet 9. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  51. Pete Davison. Origins of the Open World: Mercenary  (engelsk) . USgamer (12. juli 2013). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  52. Den første opem-verden, del 1  . Electrondance (23. september 2014). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  53. Retro konsolkamp: Sinclair ZX Spectrum Vega vs.  The Recreated Sinclair ZX Spectrum – plus de 10 bedste Spectrum-spil nogensinde . Metro UK (11. september 2015). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  54. Jaz Rignall. Open World-spil Få mig til at køre som en  idiot . USgamer (8. februar 2017). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  55. ↑ Det første kørende videospil i åben verden  . Guinness verdensrekorder . Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 25. juni 2018.
  56. Pete Davison. Origins of the Open World: Alternate Reality  (engelsk) . USgamer (11. juli 2013). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  57. Wesley Yin-Poole. Original Wasteland udgivet på Steam og GOG  . Eurogamer (14. november 2013). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  58. Richard Cobbett. Lørdag Crapshoot: The Terminator  (engelsk) . Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  59. Chuck Miller. King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow  (engelsk)  // Computer Gaming World: magazine. - 1993. - Januar ( nr. 102 ). — S. 12 . — ISSN 0744-6667 .
  60. Alice O'Connor. Har du spillet... Karantæne?  (engelsk) . Sten, papir, haglgevær (15. januar 2015). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 14. oktober 2017.
  61. Historien om: Iron Soldier  //  Retro Gamer: magazine. - 2017. - Marts ( nr. 165 ). — S. 79 .
  62. Lucas M. Thomas. Super Mario 64 VC anmeldelse  . IGN (10. januar 2007). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  63. Hector Guzman. Driver : Parallelle linjer  . Gamespy (20. maj 2006). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 24. februar 2021.
  64. Scott Sharkey. Top 5 undervurderede innovatører  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . 1UP.com . Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 18. oktober 2012.
  65. BrendanMain. Tabt i  Yokosuka . Eskapisten (21. december 2010). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  66. Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Nowgamer (28. december 2010). Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 2. januar 2011.
  67. Yu Suzuki  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . IGN . Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 4. februar 2012.
  68. James Mielke. The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1  (engelsk)  (utilgængeligt link) . 1UP.com . Hentet 10. april 2019. Arkiveret fra originalen 17. oktober 2012.
  69. Eddie Makuch. Grand Theft Auto - seriens forsendelser når op på 125 mio  . Gamespot (27. december 2012). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  70. Tristan Donovan. Replay-interviewene: Gary  Penn . Gamasutra (31. januar 2011). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  71. ↑ Rockstars Sam Houser går i munden  . IGN (10. september 2001). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  72. Chris Suellentrop. Americana når den er mest  kriminel . The New York Times (9. november 2012). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. november 2012.
  73. John Szczepaniak. Retro Gamer 85  (engelsk)  // Hardcore Gaming 101: artikel. - 2011. - 1. feb.
  74. Brian Ashcraft. Grand Theft Auto og Pac-Man? "Det samme"  (engelsk) . Kotaku Australien (16. juli 2009). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  75. Henry E. Lowood. Doom  (engelsk) . Encyclopædia Britannica (4. april 2019). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 26. marts 2019.
  76. Dan Ryckert. Embracing the Crazy  (engelsk)  // Game Informer: magasin/avis/artikel. - 2011. - April ( nr. 216 ). — S. 49 .
  77. Ravi Hiranand. 18 quintillion planeter: Videospillet, der forestiller en hel  galakse . CNN Business (18. juni 2015). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 12. april 2019.
  78. Jake Swearingen. Hvorfor alle bør spille No Man's Sky - også selvom det ikke er et fantastisk  spil . New York Magazine (16. august 2016). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  79. Matt Kamen. Zelda: Breath of the Wild anmeldelse: et episk mesterværk  (engelsk) . Kabelforbundet (2. maj 2017). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  80. Anthony Burch. How Breath of the Wild dunks på de fleste open world-spil  . Destructoid (5. juli 2017). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  81. Matt Gerardi, Clayton Purdom. Er The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild et af de bedste spil nogensinde?  (engelsk) . AV-spil (17. marts 2017). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  82. Oliver Milne. Hvordan vil The Legend of Zelda: Breath of the Wild ændre det åbne verden-paradigme?  (engelsk) . GamesIndustry.biz (6. juni 2017). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  83. Chris Plante. Hvorfor Breath of the Wild er fremtiden for blockbuster-  spil . The Verge (17. maj 2017). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 24. marts 2017.
  84. Jonathan Dornbush. GDC 2017: Breath of the Wild Team bygget 2D Zelda-prototype for at teste  gameplay . IGN (1. marts 2017). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.
  85. Kate Gray. Er The Legend of Zelda: Breath of the Wild det bedst designede spil nogensinde?  (engelsk) . The Guardian (20. maj 2017). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 30. maj 2017.
  86. Sal Romano. The Legend of Zelda: Breath of the Wilds friluftskoncept er den nye standard, siger producenten  (engelsk) . Gematsu (4. april 2017). Hentet 12. april 2019. Arkiveret fra originalen 10. april 2019.

Se også