Tactical shooter ( eng. taktisk skydespil ) er en genre af computerspil , en af varianterne af skydespilgenren , som kan præsenteres både i formatet som et førstepersonsskydespil og i formatet et tredjepersonsskydespil . Spil i denne genre prioriterer taktik og forsigtighed frem for reaktionstid, hvilket er vigtigt i de fleste actionspil . Taktiske skytter dedikeret til militære operationer kaldes nogle gange "soldatsimulatorer" ( engelsk soldier sim ). [1] [2] [3]
Ifølge IGN er taktiske skydespil "spil om forsigtighed, opmærksomhed, samarbejde, koordination, planlægning og turbaseret bevægelse. For disse spils succes er ikke kun afgørende angreb, hurtige bevægelser bag dækning, strategiske tilbagetrækninger og forsvar af de sidste linjer vigtige, men også en præcis balance, valgt på en sådan måde, at spillet er underholdende. [4] GameSpews David Treharne påpeger fire kriterier, som et taktisk skydespil bør opfylde: "Hovedsageligt skal du finde: realistiske spillerbevægelsesbegrænsninger, realistisk simulering af ballistik og skydepræcision, disse spil er til gruppe eller flere stilarter/tilgange, og også har et realistisk sundhedssystem med lav modstand eller lavt helbred. Typisk vil din bevægelse være langsommere end i de fleste skydespil, din skydeevne vil være meget dårligere, kugler vil afbøje over afstand, og din karakter vil kun overleve to eller tre hits, før de dør." [5]
Taktiske skydespil er designet til at skabe realisme. [6] For en spiller er det sædvanligvis en usædvanlig begivenhed at dræbe sin karakter med ét slag, [7] derfor skal spilleren udvise ekstra forsigtighed, når han spiller taktiske skydespil. [6] Vægten i disse spil er på realistiske våbensimuleringer , [ 8] med forskellige power-ups som regel mere begrænset end i andre actionspil. [9] Disse omstændigheder begrænser den individuelle spillers heltemod, som ofte ses hos andre skytter, hvilket gør taktik vigtigere. [10] [11] [12]
Generelt vil tempoet i spillet generelt være langsommere end andre actionspil . [13] Springmetoder er nogle gange begrænset til at bevare realismen [14] til det punkt, hvor nogle spil slet ikke har en springnøgle. [15] I modsætning til skytter, der fokuserer på løb og skydning, kræver taktiske skytter mere opmærksomhed og tålmodighed (at tage dækning og undgå at blive opdaget i åbne områder), [16] Derudover er taktiske skytter ofte programmeret til at skyde, mens løb bliver unøjagtigt, dog, hvis karakteren sniger sig eller er i liggende stilling, øges nøjagtigheden af skydningen. [17] Ofte kan spilleren vælge affyringsmetoden: når der skydes "fra hoften", vil ilden blive affyret med ringe nøjagtighed (normalt implementeret ved at øge spredningen af kugler dusinvis af gange, hvilket faktisk ikke er helt realistisk, men nogle skytter anvender mere komplekse straffe til at skyde "fra hoften" [18] , men samtidig vil et større område af terrænet være tilgængeligt til gennemgang, mens brugen af sigtepunkter, herunder med forstørrelse, giver fremragende skydepræcision, men begrænser udsynet betydeligt. I nogle taktiske skydespil, for eksempel, udelader InfiltrationMod for Unreal Tournament (1999) endda det trådkors, der er fælles for andre førstepersonsskydespil for at øge niveauet af realisme. [19]
Mange taktiske skydespil byder på gruppebaserede kampe, hvor spillerens karakter understøttes af andre gruppemedlemmer. Mens der i tidlige taktiske skydespil er ret simple computerstyrede partimedlemmer, som hovedsageligt yder ildstøtte, giver mere avanceret kunstig intelligens i senere spil allerede computerpartimedlemmer mulighed for at implementere mere kompleks adfærd, såsom at bruge dækmekanik. [20] I AI-aktiverede spil kan spilleren udstede ordrer til computerstyrede figurer. [11] [13] I nogle spil kan spilleren, før han starter en opgave, lave en handlingsplan for medlemmerne af gruppen, som vil blive efterfulgt af kunstig intelligens. [7] Mange spil har også online multiplayer , som giver menneskelige spillere mulighed for at strategisere og koordinere handlinger ved hjælp af et headset . Genrens spil lægger mere vægt på gruppetaktik end andre skydespil, så sigtepræcision og reaktionstid i disse spil er ikke altid vigtige for at vinde. [21]
Niveaudesignet afspejler normalt spillets indstilling . For eksempel kan spilleren fungere som medlem af et SOBR -hold , der bekæmper terrorister eller andre kriminelle , [22] eller være medlem af et væbnet sammenstød i en eller anden konflikt i den virkelige verden, som en almindelig soldat eller sabotør. [7] Nogle spil foregår i helt fiktive universer, der inkluderer elementer af science fiction . [13] På hvert niveau får spilleren nye mål. Mens målet for nogle niveauer kan være blot at besejre fjenden, [7] kan målet på andre niveauer være at yde sikkerhed, mens man eskorterer en VIP til et bestemt sted eller at plante en sprængstof på en genstand. [22] Typisk inkluderer niveaudesign kontrolpunkter og alternative ruter. Da run-and-gun-taktik normalt bliver mødt med voldsom modstand, bliver det vigtigt at udnytte position, overraske eller endda konstant undgå træfninger med fjenden. [22]
Taktiske skytter har normalt en bred vifte af computergenererede skydevåben, der stammer fra eksempler fra det virkelige liv. Disse modeller er mere realistiske end løbe-og-pistol-skydere. For eksempel er Brothers in Arms -spilserien enestående ved, at for at skabe en realistisk ramme fra Anden Verdenskrig i spillet, måtte Gearbox Software -udviklingsteamet ikke kun skabe nøjagtige modeller af våben, men også gengive realistisk rekyl , karakteristisk vrikke og følelsen af at undertrykke ild . Udviklerne opnåede dette gennem personlig felttest af våben og inddragelse af militære konsulenter i udviklingsprocessen. [23]
Imidlertid ofres nøjagtigheden af kampsimuleringen ofte for spillets balance og dermed spilbarheden . Det skyldes primært, at de fleste spildesignere kan overveje at komplicere gameplayet med yderligere simulering for "radikalt" til det moderne marked, hvilket dog ikke er helt sandt. Afvigelser i spilvåbens ballistik fra eksempler fra det virkelige liv anvendes også ofte for at sikre balance i et multiplayer-spil . [24] [25] Skadesystemet i sådanne spil er normalt noget mere komplekst end i "klassiske" skydespil, men stadig ret overfladisk, da det ikke er en let opgave at gøre det både realistisk og så retfærdigt som muligt; i virkeligheden har der været dokumenterede tilfælde af mennesker, der overlevede og forblev kampklare efter snesevis af skudsår, såvel som dødsfald som følge af tilsyneladende mindre sår. [26]
I modsætning til run-and-gun-skydere som Quake , hvor spilleren kan bære et helt arsenal med sig, har taktiske skydere restriktioner på karakterudstyr, så spilleren bør nøje udvælge våben i henhold til situationen og/eller deres rolle i gruppen. Våbensystemet fra Counter-Strike, som tillader brugen af et primært våben (automatgevær, maskinpistol, snigskytteriffel eller haglgevær) og et sekundært våben (pistol), blev adopteret af mange efterfølgende frigivne skytter såsom Call of Duty 4: Moderne krigsførelse . Nogle skytter har taget dette videre ved at implementere et vægtsystem og lade spilleren vælge mellem mobilitet og et stort arsenal.
Når man bærer eller bærer tunge våben som snigskytterifler eller maskingeværer, er der ofte mere væsentlige begrænsninger på karakterbevægelser end når man bærer lettere våben såsom maskinpistoler eller pistoler, hvilket ikke kun er realistisk, men også afbalanceret - der er et valg mellem mobile og relativt lavkraftige våben og tunge, men destruktive. Ofte finder spillere huller i disse regler, for eksempel i Counter-Strike, for at øge bevægelseshastigheden kan spilleren skifte skydevåben til en kniv.
At skyde den makedonske , selvom det er ineffektivt og unøjagtigt i den virkelige verden, ses ikke desto mindre ofte i taktiske skydespil som en hyldest til film. Så Desert Eagle , på trods af sin tunge vægt, rekyl og lille magasin, som gør den ubrugelig til brug i de væbnede styrker og specialstyrker, findes ofte i taktiske skytter som en af de højdødelige pistoler. Eksempler på dette er spilserien Counter-Strike og Call of Duty 4: Modern Warfare .
På grund af problemer med granatspam taktiske skydere er effekten af at bruge sprængstoffer bevidst reduceret, så en karakter ofte ikke kan bære mere end 2 granater ad gangen. I spil er der en teknik, hvor stiften trækkes ud af granaten, og kastningen af granaten udføres med en forsinkelse efter det øjeblik, hvor sikringen er aktiveret , hvilket gør det svært for fjenden at forsøge at undvige granat eller løbe væk. Denne brug af granater er ilde set i det virkelige liv på grund af den ustabile forsinkelse af lunten, men det er fortsat en favorit " Hollywood-taktik " i film og computerspil. [27]
I førstepersonsskydere fra anden halvdel af 1990'erne og første halvdel af 2000'erne, såsom Quake og Unreal Tournament , er raketaffyringsvåbnet i stand til at affyre mange ikke-hosende missiler med en høj skudhastighed, hvilket gør disse typer af de våben, der er mest bemærkelsesværdige i multiplayer-spil og overgår væsentligt andre typer våben, der er tilgængelige for spilleren. Dette skyldes missilernes korte genopladningstid, selve missilernes høje hastighed samt sprænghovedets store virkningsområde, på grund af hvilket det er i stand til at skade eller dræbe selv i tilfælde af en eksplosion fra at kollidere med gulvet, væggen eller loftet nær karakteren, og eksplosionens kraft kan flytte karakterer og desorientere spilleren. Erfarne spillere kan bruge eksplosionens kraft, som kommer med muligheden for at tage skade på karakteren ved at udføre et raketspring . Desuden blev Rocket Arena- modifikationen oprettet for at bruge sådanne våben som det vigtigste. I efterfølgerne til Quake er våbenet af Rocket launcher-typen bibeholdt, men dets egenskaber er blevet lidt reduceret. Derudover kan en karakter bære snesevis af raketter på samme tid, hvorfor det ikke er nødvendigt at gemme dem. Tværtimod forsøger de i skydere som Call of Duty endda ikke at bruge udtrykket raketkaster. På trods af at lignende våben er til stede i disse spil, er de skabt i billedet af virkelige våben, for eksempel RPG , Bazooka , FIM-92 Stinger , der hovedsageligt bruges i specielle situationer, hovedsageligt til at ødelægge udstyr, ikke mennesker. Desuden, selv på trods af tilstedeværelsen af højeksplosiv fragmentering og termobariske granater i nogle våben (for eksempel RPG-7 og RPG-26), øges deres effektivitet ikke meget på grund af det faktum, at de taktiske skytters realitet tvinger spillerne til at blive væk fra hinanden, så alle ikke bliver dræbt af et projektil (I nogle spil er det at holde afstand næsten den vigtigste færdighed). Sådanne raketvåben har ammunition, der er ret sjælden i spilverdenen (for eksempel i Squad -spillet kan raketammunition kun genopfyldes ved specielle strukturer) og en lang genopladningstid, som kun retfærdiggør deres brug i særlige situationer og forhindrer deres uansvarlige brug.
Funktioner, der nu er almindelige i taktiske skydespil, blev først implementeret i 1987 med MicroProse 's Airborne Ranger . Computer Gaming World sammenlignede det med det tidligere arkadespil Commando (et mere typisk actionskydespil for tiden), men bemærkede, at Airborne Ranger var "dybere og mere alsidigt". [28] Spillet indeholdt en begrænset beholdning, der skulle fyldes fornuftigt, en række forskellige missionstyper, der ofte favoriserede list frem for vold, og spillet opmuntrede til planlægning forud for at overliste fjenden - alle funktioner, der er blevet typiske for taktiske skydespil i generelt.. Airborne Ranger blev fulgt i 1991 af Special Forces, også af MicroProse , som introducerede gruppespilmekanikeren for første gang i genren.
Et teknisk gennembrud i genren skete i 1993 med udgivelsen af SEAL Team af Electronic Arts . Dette spil har allerede introduceret mange spilmekanikker forbundet med genren, herunder brugen af spillerstøtteelementer og brugen af køretøjer, såvel som skabelsen af en real-time miljøsimulering (via 3D vektorgrafik ), der reagerer på spillerens handlinger . I løbet af de næste fem år var eksperimentering med den taktiske skydespilsgenre sjælden, eksemplificeret ved Terra Nova: Strike Force Centauri (1996), som var et af de første spil med 3D-grafik med gruppespilmekanik. [29] [30]
Genrens første store succeser fandt sted i 1998 med spillene Rainbow Six og Ghost Recon , som blev krediteret for at definere og forfine genrens grænser. [22] [31] [32] Et andet bemærkelsesværdigt spil var Delta Force , som lagde vægt på virkelige våben og hurtige drab. [8] Andre påvirkninger på genren inkluderer SOCOM US Navy SEALs og SWAT-serien, hvor sidstnævnte er en spin-off af Police Quest - eventyrspilserien . [22]
Kritikere tilskriver Rainbow Six at revolutionere genren, [33] som definerer dens kernetræk. [34] Spillet var inspireret af FBI 's Hostage Rescue Team , og ideen bag spillet var at genskabe specialisternes arbejde i en kompleks operation. Spillet er designet til at tilføje værdi til strategisk tænkning frem for reaktionstræning, samtidig med at det er sjovt at spille. [35] Spillene i serien er blevet en slags benchmark , som spil i genren sammenlignes med for detaljer og nøjagtighed. [36]
Nogle af de mere berømte taktiske skydespil var oprindeligt freeware first-person shooter mods med fuldstændigt redesignet indhold. Således blev Infiltration, en komplet omarbejdning af Unreal Tournament (1999), beskrevet som "at transformere den vilde karikaturhandling fra Unreal Tournament til et meget anspændt kat-og-mus-spil." Infiltration er kendt for sit sofistikerede målretningssystem, som omfatter både hofte-ild og ikke-kors sigter, forskellige typer bevægelse (løb, gang, kravling, brøl, bevægelse rundt om hjørner) samt en tilpasselig systembelastning, som giver dig mulighed for at ændre våbnets konfiguration (ved hjælp af vedhæftede filer), hvilket involverer pålæggelse af sanktioner på karakteren for en stor vægt. [37] Counter-Strike (2000), en modifikation af Half-Life (1998), blev det mest populære multiplayer-spil i sin tid, på trods af udgivelsen af first-person shooters med mere avancerede grafikmotorer, såsom Unreal Tournament 2003 . [26] [38] Half-Life blev udviklet af Gearbox Software , som udgav Brothers in Arms: Road to Hill 30 i 2005 , hvilket bidrog til den videre udvikling af genren. [39] [40] Kritikere roste ikke kun den øgede realisme af gameplayet implementeret i first-person shooter-formatet, men også spillets unikke evne til at give spilleren mulighed for at kommandere soldater og grupper under kamp.
I slutningen af 2000'erne var skydespil med moderne rammer som Call of Duty 4: Modern Warfare blevet mere populære end fantasy førstepersonsskydespil som Quake eller Unreal , men udviklere var stort set uinteresserede i fuldgyldige taktiske skydespil. Selv efterfølgere til traditionelle spil som Rainbow Six og Ghost Recon har bevæget sig noget væk fra realisme i retning af filmiske scener, som eksemplificeret ved de relativt moderne Rainbow Six-efterfølgere, som fuldstændigt afskaffede planlægningsfasen før mission, der er karakteristisk for serien (sidst set i Rainbow Six 3: Raven Shield) eller forvandlet til en meget fantastisk kulisse af Ghost Recon: Future Soldier, hvor karakteren kan bruge usynlighedskapper, panserværnsmissiler båret på skuldrene, mens den taktiske komponent reduceres til situationer som "en skud - ét dødsfald".
VBS2 (og dens nyere version, VBS3) er et taktisk hærskydespil, der bruges til at træne infanterister af US Marine Corps , US Army og en række NATO - væbnede styrker . Pointmans specialdesignede brugergrænseflade kombinerer hovedsporing, en gamepad med håndsporing og en dedikeret fodcontroller for mere præcis avatarkontrol. Brugen af dette system giver brugeren mulighed for at træne kunsten at sigte og mundkurvsdisciplin med større realisme, at tage afmålte skridt, når man bevæger sig langs forhindringer og dækning, og også for bedre at kontrollere højden af stillingen for mere effektiv brug af dækning og camouflage . [41]
![]() |
---|
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |