Spilkarakter

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 8. august 2013; checks kræver 33 redigeringer .

En spilfigur er en betegnelse for en karakter i computerspil , der styres af en menneskelig spiller. Menneskelig kontrol adskiller de spilbare karakterer fra de ikke -spilbare , styret af spillets kunstige intelligens . I langt de fleste tilfælde er spilkarakteren spillets hovedperson (hovedperson).

Antal spilbare karakterer

Afhængigt af computerspillets genre kan spilleren styre en eller flere karakterer.

De fleste historietunge, singleplayer- orienterede computerspil giver spilleren kun én spilbar karakter, som har forudbestemte evner, udseende, personlighed, adfærd og en tildelt rolle i historien. Sådanne spil inkluderer hovedsageligt skydespil , rollespil og quests . Spilleren styrer som regel en enkelt spilbar karakter, der spiller en nøglerolle i spillets plot, og "leder" ham strengt i henhold til et forudskabt plot og situationer.

Andre spil, tværtimod, tillader og tvinger endda spilleren til at bruge mange karakterer. Sådanne spil inkluderer en række kampspil og sportssimuleringer . I kampspil har hver spilbare karakter sine egne særlige karakteristika og evner, som andre karakterer ikke har. De opgaver, som spilleren står over for, tvinger ham ofte til at bruge flere spilfigurer og vælge dem til hver specifik situation.

Et af de vigtigste kendetegn ved taktiske skydespil er teamwork: spilleren styrer en spilkarakter, som er i et hold af andre computerstyrede figurer. På trods af dette kan spilleren udstede nogle generelle kommandoer til ikke-spillerfigurer. Sådanne handlinger inkluderer ofte ordrer om at flytte til en position, forsvare en position, angribe en position, følge en spillerkarakter og så videre. Et typisk eksempel på sådanne spil er SWAT -serien .

I nogle actionspil , inklusive taktiske skydespil, styrer spilleren en enkelt karakter og går videre gennem spillet sammen med et hold af computerstyrede figurer. Spilleren kan dog til enhver tid "forlade" sin karakter og tage kontrol over en anden karakter i hans hold. Computeren vil derfor give spilleren mulighed for at kontrollere denne karakter og tage kontrol over den karakter, der blev forladt af spilleren. Sådanne spil inkluderer nogle af spillene i Tom Clancy's Ghost Recon og Clive Barkers Jericho -serier .

Personalisering af spilbare karakterer

Spilkarakteren kan enten være fuldstændig fiktiv eller baseret på rigtige mennesker. I sportssimuleringer, såsom en boksnings-, fodbold- eller hockeysimulator, ser spilkarakteren i de fleste tilfælde ud som rigtige atleter. I spil med et historisk plot kan spillerkarakteren være en betydelig historisk person. For eksempel, i forskellige strategier kan spilleren kontrollere berømte generaler og statsmænd.

I spil af andre genrer er der muligvis slet ikke en klart defineret spilkarakter. I de fleste afslappede , arkade- og logiske spil er spilkarakteren såvel som spillets plot helt fraværende. I mange strategi- og simulationsspil er spillerens karakter upersonlig: spilleren styrer simpelthen en form for køretøj (i tilfælde af simulatorer) eller tropper på det taktiske kort (i tilfælde af strategier) og har ikke nogen udtalt karakter.

Generelt er niveauet af personificering af en spilkarakter meget ofte forbundet med spillets plot: hvis den har en udtalt plothistorie, udtales spilkarakteren også. Det er langt fra altid, at spillerkarakteren er en person - det kan være en slags fantastisk væsen (normalt i fantasy -spil ), en robot (normalt i pelssimulatorer ) osv.

I mange rollespilscomputerspil har spilleren én spilbar karakter, men i begyndelsen af ​​spillet kan han helt tilpasse den. Afhængigt af spillets indstilling kan spilleren vælge køn, race, udseende, fysiske data, karakterens tøj, justere mange parametre ned til mindste detalje.

I mange skyde- og eventyrspil , på trods af at have en central rolle i plottet, er spillerkarakteren selv anonym for spilleren. Spillet afslører muligvis ikke karakterens livshistorie, hans synspunkter og overbevisninger, holdning til andre og så videre. Ofte ser spilleren aldrig ansigtet på den karakter, de kontrollerer (i førstepersonsspil), og karakteren selv taler aldrig (selv når NPC'er kommunikerer med ham). Denne depersonalisering er lavet for at den menneskelige spiller skal vænne sig til karakterens rolle så meget som muligt. Som udtænkt af skaberne af spillet, skal spilleren selv komme med en livshistorie, synspunkter, udseende og ansigt på karakteren, mentalt "besvare" spørgsmål og forslag fra ikke-spillerfigurer. Et bemærkelsesværdigt eksempel på en sådan karakter er Gordon Freeman fra Half-Life- serien af ​​spil .

Eksterne links