Legetøjsprogram

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 25. juni 2018; checks kræver 11 redigeringer .

Et legetøjsprogram ( eng.  softwarelegetøj, ikke-spil ) er et interaktivt computerprogram skabt til underholdning og er samtidig ikke et spil i sin klassiske forstand. Legetøjsprogrammer har hverken mål, præstationer eller betingelser for sejr eller nederlag – brugeren kommer selv med spillereglerne.

Historie

Spildesignaspekter

Ethvert computerspil , så spilleren ikke forlader det i de allerførste minutter, bør være en fornøjelse at interagere med. I de bedste spil er denne fornøjelse så stærk, at spilleren, efter at have fuldført spillet, begynder at spille det igen . Hvis spilleren, efter at have fuldført alle mulige opgaver, fortsætter med at spille efter sine egne regler, kan vi sige, at spillet har en stærk "legetøjskomponent".

Gameplayet af nogle genrer (især komplekse realistiske simuleringer ) består i virkeligheden næsten udelukkende af en "legetøjskomponent". Især er det ikke klart, hvad betingelserne for at vinde i en togsimulator kunne være - jernbanen fungerer  trods alt som en enkelt organisme, uden nogen konkurrence . Selvfølgelig kan du lave missioner med nødsituationer (for eksempel tage forsigtigt på en ødelagt bil eller indhente en stor forsinkelse) - men en jernbanearbejders arbejde er ikke i sådan en "heltemod", men i en klar forståelse af ens styrker og udstyrs muligheder, i sikker bevægelse uden at bryde tidsplanen .

Se også

Noter

  1. Alien Garden på MobyGames Arkiveret 19. juli 2009 på Wayback Machine 
  2. UV Tyson på Doom Wikia Arkiveret 18. december 2018 på Wayback Machine 
  3. Xbox365 Cat and Mouse Rules Arkiveret 28. oktober 2007 på Wayback Machine 
  4. Satoru Iwata på GDC2005 Arkiveret 20. september 2007 på Wayback Machine 
  5. IGN: Non-Game Flood Arkiveret 6. februar 2012 på Wayback Machine