Legetøjsprogram
Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den
version , der blev gennemgået den 25. juni 2018; checks kræver
11 redigeringer .
Et legetøjsprogram ( eng. softwarelegetøj, ikke-spil ) er et interaktivt computerprogram skabt til underholdning og er samtidig ikke et spil i sin klassiske forstand. Legetøjsprogrammer har hverken mål, præstationer eller betingelser for sejr eller nederlag – brugeren kommer selv med spillereglerne.
Historie
- 1982 - Udviklet af Alien Garden , et af de første kommercielle softwarelegetøj [1] .
- 1983 - I, Robot blev et af de første spil, der inkluderede en ikke-spilbar sandkassetilstand, Doodle City , som er et tegneværktøj uden noget specifikt formål og slutter efter 3 minutter.
- 1983 - Jeff Crammond lægger grundlaget for realistisk køretøjssimulering med Aviator .
- 1989 - Will Wright skaber den udødelige Sim City . Han kaldte sin skabelsessoftware for legetøj .
- 1993 - spillet Doom blev udgivet , som spillerne gik vidt omkring, en stærk subkultur af højhastighedspassager dukkede op . De kom endda med titlen Doom Tyson - en spiller, der kan passere ethvert niveau med en knytnæve og en pistol [2] .
- 2000 - Wright skaber The Sims , som heller ikke har noget formål. Spillet blev så populært, at det tog titlen som det bedst sælgende spil fra Myst .
- 2001 - Microsoft Train Simulator -spillet blev udgivet , som både har en mission (scenario)-tilstand og en gratis-kørselstilstand. Derudover er "pseudo -multiplayer-spil " på MSTS udbredt i det tidligere USSR , bestående af synkron kørsel i henhold til afsenderens kommandoer (der er ingen multiplayer i MSTS).
- 2003 - spillet Project Gotham Racing 2 blev udgivet, hvor uofficielle (ikke leveret af motoren eller scripts ) "kat og mus"-regler blev udbredt : kraftfulde sportsvogne ("katte") skal være de første til at skubbe Mini ( "katte"). mus") til målstregen, og forhindrer samtidig modstanderne i at gøre det [3] . Tilstanden blev så populær, at i Project Gotham Racing 3 blev disse regler "syet ind" i motoren.
- 2003 - Onlinespillet Second Life blev udgivet , som ikke har nogen mål.
- 2005 - Satoru Iwata , der talte om spillet Animal Crossing , foreslog udtrykket ikke-spil ("spil uden spil") [4] . Efterfølgende udgav Iwata et stort antal lignende spil på DS og Wii ( Nintendogs , Wii Fit og andre) [5] .
- 2009/10 - Minecraft -spillet , som var i beta og ikke havde nogen reklamekampagne, pr. 30. oktober 2012 oversteg antallet af registrerede brugere 45,5 millioner, hvoraf mere end 7,8 millioner (!) (17,23 %) købte spillet.
- 2011 - Terraria -spil , der kan spilles i singleplayer-tilstand .
- 2011 - Junk Jack - blanding af Minecraft og Terraria til iPhone
- 2011/12 - Lords Of Uberdark sandkasse uden terning, mere realistisk Minecraft-variant.
Spildesignaspekter
Ethvert computerspil , så spilleren ikke forlader det i de allerførste minutter, bør være en fornøjelse at interagere med. I de bedste spil er denne fornøjelse så stærk, at spilleren, efter at have fuldført spillet, begynder at spille det igen . Hvis spilleren, efter at have fuldført alle mulige opgaver, fortsætter med at spille efter sine egne regler, kan vi sige, at spillet har en stærk "legetøjskomponent".
Gameplayet af nogle genrer (især komplekse realistiske simuleringer ) består i virkeligheden næsten udelukkende af en "legetøjskomponent". Især er det ikke klart, hvad betingelserne for at vinde i en togsimulator kunne være - jernbanen fungerer trods alt som en enkelt organisme, uden nogen konkurrence . Selvfølgelig kan du lave missioner med nødsituationer (for eksempel tage forsigtigt på en ødelagt bil eller indhente en stor forsinkelse) - men en jernbanearbejders arbejde er ikke i sådan en "heltemod", men i en klar forståelse af ens styrker og udstyrs muligheder, i sikker bevægelse uden at bryde tidsplanen .
Se også
Noter
- ↑ Alien Garden på MobyGames Arkiveret 19. juli 2009 på Wayback Machine
- ↑ UV Tyson på Doom Wikia Arkiveret 18. december 2018 på Wayback Machine
- ↑ Xbox365 Cat and Mouse Rules Arkiveret 28. oktober 2007 på Wayback Machine
- ↑ Satoru Iwata på GDC2005 Arkiveret 20. september 2007 på Wayback Machine
- ↑ IGN: Non-Game Flood Arkiveret 6. februar 2012 på Wayback Machine