The Sims online | |
---|---|
| |
Udvikler | Maxis |
Forlægger | Elektronisk kunst |
En del af en serie | The Sims |
Udgivelses dato |
Microsoft Windows 17. december 2002 [1] 26. december 2002 [2] 3. maj 2003 [3] |
Licens | proprietære |
Genre | livssimulator |
Skabere | |
Producenter |
Margaret Angie [4] Virginia Ellen MacArthur Gordon Walton[5] [6] Jessica Lewis [7] Jade Raymond [8] |
Spildesigner |
Will Wright [9] Chris Trottier [10] |
Programmører | Larry Mellon [11] |
Komponist | Jerry Martin [12] |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows |
Spilletilstand | multiplayer |
Interface sprog | engelsk |
transportører | Compact Disc |
Systemkrav _ |
Windows 98 , ME , XP [13] [14] [15]
|
Styring | tastatur og mus [13] |
The Sims Online (efter 2007 - EA Land ) er et massivt multiplayer socialt onlinespil (MMOSG [komm. 1] ) i genren livssimulering , udviklet af Maxis under ledelse af spildesigneren Will Wright og udgivet af Electronic Arts . Spillet blev udgivet den 17. december 2002 til personlige computere med Microsoft Windows [1] . Det gav en virtuel verden, hvor spillere, ved at kontrollere en avatar - en simmer , kunne bygge byer, udvikle en selvregulerende økonomi og tilfredsstille en simmers grundlæggende behov. Spillerens ultimative mål var at tjene en masse penge ved at skabe genstande, levere tjenester eller generere indtægter fra fast ejendom. TSO havde en indbyggetchat, der gjorde det muligt for dig at chatte med andre brugere.
The Sims Online blev udviklet efter den enorme succes med singleplayeren The Sims , udgivet to år tidligere på samme spilmotor. Onlinesimulatoren blev betragtet som et eksperimentelt projekt - den første repræsentant for MMOG-genren, fuldstændig blottet for elementer af vold, kamp og berøring af emnet social interaktion. EA Games havde til hensigt, at spillet skulle blive et hit, ligesom The Sims var det . Samtidig blev udviklingen udført under ekstremt tidspres, baseret på en forældet og ubrugelig spilmotor til onlinebrug . Efter frigivelsen af TSO ventede en kommerciel fiasko, da det faktiske antal brugere var mange gange lavere end EA's planer og ikke oversteg 100.000 mennesker . Samtidig blev det bemærket, at en betydelig del af de tilgængelige spillere var voksne og mere end halvdelen var kvinder .
Inden for et par år efter udgivelsen blev The Sims Online på grund af svag mådehold et tilflugtssted for virtuel sex , der involverede mindreårige og sørgende , der slog sig sammen til virtuelle modstykker til mafiaen for at chikanere og afpresse brugere og afpresse penge fra dem. Dette accelererede yderligere udstrømningen af spillere . Dette faktum forårsagede en skandale, hvis deltagere var videnskabsmænd og repræsentanter for store amerikanske medier, som anklagede EA for at tolerere børneprostitution og krænke menneskerettighederne [17] . Spillets produktplaceringspolitik forårsagede også massiv kontrovers .
I 2007 forårsagede en softwarefejl den næsten fuldstændige ødelæggelse af økonomien i spillet [18] . Udviklerne forsøgte at genoplive projektet ved at omdøbe The Sims Online til EA Land , forbedre spillet og tilføje muligheden for at downloade brugergenereret indhold. Dette forbedrede dog ikke situationen, og støtten sluttede i 2008 [19] . Ikke desto mindre forblev en klon af spillet tilgængelig til gratis download på internettet - FreeSO , skabt med støtte fra en gruppe entusiaster [20] .
Den gennemsnitlige vurdering af onlinesimulatoren ifølge Metacritic- aggregatoren er 70 point ud af 100 mulige [21] . Kritikere har rost The Sims Online for at være en usædvanlig genre, der udelukker enhver form for vold og gør spillet mere som et chatrum med udvidet virtual reality. Ifølge anmeldere var TSO'en beregnet til at fungere som en eskapist , der tillod uopfyldte eller forbudte drømme at gå i opfyldelse. Det ambitiøse koncept var imidlertid begrænset af gameplayets ufuldkommenhed, især behovet for konstant at gentage den samme type handlinger til udvikling. Som et resultat holdt spillet hurtigt op med at være sjovt . Selvom The Sims Online betragtes som en fiasko, er det krediteret for at være medvirkende til at etablere den online virtuelle sandkasse som en spilgenre, hvorefter en række mere succesrige online-simuleringer, såsom Second Life , senere blev modelleret [9] .
The Sims Online var en ikke-lineær virtuel sandkasse , en fiktiv verden befolket af spillerkontrollerede simmere [13] som byggede byer og styrede spillets økonomi [22] . Spillet lignede på mange måder The Sims i 2000 [22] . Især tilbød den en lignende peg-og-klik-grænseflade [23] såvel som en 2D isometrisk verden med sprite - objekter , men befolket med 3D-karaktermodeller. Det faste kamera kunne roteres i fire positioner, samt skaleres [23] . Spilleren skulle styre deres egen kvindelige eller mandlige karakter, som først skulle oprettes i karaktereditoren, hvilket gav simmeren det ønskede udseende [22] . Sims fra TSO blev frataget kunstig intelligens , da især i The Sims , spilleren ikke kunne opfange træk for ham, og styringen af simmeren var direkte, ikke indirekte. Karakteren udførte ingen autonome handlinger [13] ; hans interaktioner med andre simmere var uafhængige af humør, interesser og forholdsniveau [13] . En enkelt brugerkonto tillod oprettelsen af op til tre karakterer, men ikke kontrol over dem én efter én under en enkelt spilsession [23] .
Efter at have skabt karakteren var det nødvendigt at vælge et opholdssted i den virtuelle verden og derefter starte spillet [22] . Onlinesimuleringen krævede, at en simmers basale behov blev opfyldt, som var sulten, sovende og hygiejnisk. Spilleren skulle finde tid til at lave mad eller finde mad til simmeren, sende ham i seng, toilet eller bad [24] . Også i TSO var det påkrævet at udvikle færdigheder og tjene penge [14] [22] . Hver nyoprettet simmer fik en startkapital på 10.000 Simoleoner [24] . Der var ingen ikke-spillerfigurer i online-simuleringen . Hver sim blev styret af én spiller [22] [24] . Fleksibiliteten i gameplayet gjorde det muligt at kombinere udviklingen af færdigheder med en bestemt type aktivitet hos simmeren, for eksempel at gøre ham til en rockstjerne, en kok, en natklubejer, en concierge, en forfatter, en slacker, og så videre [25] . Hver simmer var en en-person-styret avatar. Spillere gennem simmere kunne interagere med hinanden, samt hjælpe hinanden med at opnå det ønskede mål [14] . En kontrolleret simmer kunne aldrig handle selvstændigt [13] . Spillere kunne kommunikere med hinanden ved hjælp af chat [26] , og dialoger blev vist i form af dialogbobler [27] .
Hovedmålet med onlinesimulatoren var at finde din plads i det virtuelle fællesskab, udvikle færdigheder og tjene til livets ophold [14] . TSO- universet bestod af 13 byer, hvor gameplayet og reglerne kunne variere [28] [komm. 2] . Bykortet viste også populariteten af visse virksomheder, eller hvor mange simmere der var der i øjeblikket. Flytning mellem lokationer blev udført med det samme, når spilleren klikkede på et bestemt område på bykortet [13] .
Spillerkarakteren kunne blive venner med andre simmere, lave en venneliste [23] og også se venners lister over venner [13] . Kommunikation blev udført ved hjælp af den indbyggede chat i TSO [23] , som blev vist som tankebobler over hovedet på simmere [13] . Generelt var økonomien i spillet bundet til, at spillere samarbejdede og dannede koalitioner: Jo flere en bruger havde venner i spillet, jo bedre var deres omdømme, hvilket betyder, at man kunne stole på dem. Dette gjorde det til gengæld muligt at samle flere nye venner, samt udstyret med yderligere privilegier og åbnede for adgang til nye interaktioner [14] . Udover venskab kunne spilleren skabe fjender for sig selv, hvilket fik hans omdømme til at lide [29] . Brugervurderinger var tilgængelige på TSO'en baseret på flere kriterier, herunder deres berømmelse eller indflydelse [ 14 ] . Generelt var økonomien styret af spillerne selv; de fastsætter priser for fast ejendom og håndværksgenstande. Med tiden blev dette årsagen til stærk inflation [30] . I modsætning til The Sims inkluderede The Sims Online ikke begrebet død [22] [23] [31] .
At tjene penge var kernen i The Sims Online gameplay [14] . Processen med at tjene, i modsætning til The Sims , var fuldstændig kontrolleret [22] . Spilleren kunne ikke bruge snydekoder til at få penge hurtigt og var nødt til at forbedre karakterens færdigheder [14] for at øge lønnen, som kunne bruges til at købe nye møbler, genstande eller udvide området for hus. Den nemmeste måde at tjene penge på er ved at lave mad eller skabe nye ting, møbler og tøj på maskiner eller arbejdsborde og derefter sælge dem til andre simmere [23] . Skabelsen af genstande og mad var direkte afhængig af udviklingen af en vis færdighed. Hans maksimale score blev målt på en ti-punkts skala. Spilleren skulle konstant opretholde evnen, ellers ville han begynde at falde [14] . Stigningen i færdigheder blev accelereret, hvis den blev udviklet sammen med andre spillere [14] [18] .
Den anden måde at tjene penge på involverede levering af tjenester, for eksempel rengøring i områder ejet af andre spillere eller dans i en klub [14] . Gameplayet var fokuseret på det faktum, at sim i udvindingen af midler, samarbejder med andre karakterer og udfører fælles projekter med dem [25] . For eksempel ved at være engageret i fælles produktion, var det muligt at modtage store summer efter oprettelsen af en hvilken som helst genstand [23] . Tværtimod var det svært at prøve at opnå alt alene [25] .
En af de vigtige funktioner i The Sims Online, sammen med karakterkontrol, var evnen til at bygge bygninger i "bygningsredigeringstilstand" og udstyre værelser med købte genstande. Dette var påkrævet for at give den kontrollerede simmer et opholdsrum, hvor han kunne tilfredsstille sine basale behov, samt modtage yderligere indtægtskilder [23] . At eje og udvikle fast ejendom var en anden vigtig måde at tjene penge på. En simmer kunne eje både et værelse og en hel grund. Priserne i TSO'en blev reguleret af aktørerne selv og varierede afhængigt af bygningstætheden og situationen på ejendomsmarkedet [22] . Den kontrollerede spillers simmer kunne kun eje et parti, men kunne sælge det til enhver tid ved at forhandle en pris med den anden spiller [22] . Ejendomskontrakter blev gennemført mellem spillere i en chat, spillet manglede et system til udveksling af dokumenter, hvilket gjorde brugerne sårbare over for svindlere [32] . Spilleren havde mulighed for at udstyre og genopbygge sit websted, samt modtage indtægter fra sin ejendom [22] . Antallet af tilgængelige objekter var næsten ti gange, hvad The Sims leverede [33] . Jo flere simmere, der besøgte spillerens plads, jo mere modtog de den såkaldte "besøgsbonus" [komm. 3] fra Maxis [22] ; spilleren modtog også en kontant procentdel af prisen på varen lavet af en anden deltager på hans side [22] . Der var mange måder at lokke andre spillere til dit websted på, organisere steder til fritid, så de kunne udvikle færdigheder, drive forretning eller lave genstande [14] . Det kan enten være en minifabrik, hvor spilleren placerede så mange arbejdsborde som muligt for at skabe genstande, eller et underholdningssted, for eksempel en natklub, en danseklub [22] , spilshows med pengepræmier [13] , en restaurant med betalte måltider [13] , fitnesscenter [22] og så videre.
Jo flere penge spilleren investerede i fast ejendom, jo flere indtægter fik han [14] . Dette krævede også, at man forhandlede med andre brugere og fastholdt deres interesse, så de ville vende tilbage igen og igen [14] . Det var en vanskelig opgave at gøre dette alene, så det var at foretrække at beskæftige sig med overgivelsen og udviklingen af webstedet sammen med andre aktører [14] . Hvis der var midler til rådighed, var det også muligt at bygge huse på tomme grunde for senere at sælge disse grunde til en højere pris [22] .
Arbejdet med The Sims Online begyndte midt i den store succes med dens singleplayer-prototype, The Sims [34] , samt populariteten af onlinespil som Ultima , EverQuest og RuneScape [35] . Udviklerne bemærkede, at adskillige fans af The Sims udtrykte ønsket om, at livssimulatoren skulle være i stand til at besøge deres venners hjem [36] . Allerede før udviklingen begyndte, troede Will Wright , skaberen af The Sims , at multiplayer-versionen af spillet skulle være det næste skridt i udviklingen af simulatoren, og så (i 2000) var det det helt rigtige tidspunkt til dette [37 ] . EA Games betragtede The Sims Online som et eksperimentelt projekt [38] , det første massivt multiplayer onlinespil fuldstændigt blottet for vold og egnet til uerfarne spillere [39] . Det var meningen at vise, om et onlinespil, der ikke er relateret til fighting- eller fantasy-genren, kan samle et stort publikum omkring sig [38] . TSO blev også udviklet i perioden med øget interesse fra spilindustrien for onlineprojekter [40] . EA forventede allerede, at onlinesimulatoren ville give et godt overskud og dække omkostningerne ved den urentable onlinetjeneste EA.com [38] , da der blev investeret omkring $300 millioner der for at opbygge EA's egen onlineafdeling [41] .
Will Wright , den ledende spildesigner [9] og producer Gordon Walton spillede en vigtig rolle i udviklingen.[6] , som tidligere var involveret i skabelsen af MMO Ultima Online og brugte sin erfaring til at hjælpe med at udvikle online-simuleringen [43] . Ultima Online var bemærkelsesværdigt for at være det første eksempel på et vellykket multiplayer-spil baseret på single-player Ultima [44] . Gordon Walton bemærkede, at ideen til en online-modpart kom efter et stort online-fællesskab blev dannet omkring livssimulatoren, og "det næste logiske skridt var at tillade disse mennesker at spille som deres simmere i en enorm virtuel verden" [42] . En af udviklerne, David Wildgus, bemærkede, at hvis The Sims berørte ideen om at bygge et virtuelt fællesskab ikke kun i selve spillet, men også på tematiske fansider, så var The Sims Online designet til at kombinere disse to aspekter [ 45] . I alt blev der investeret omkring 30 millioner amerikanske dollarsi udviklingen af TSO [44] . Teamet af skabere omfattede mere end hundrede mennesker [46] .
Wright ønskede oprindeligt at implementere multiplayer-funktionen som en del af The Sims som en selvstændig betalt tilføjelse . Efter den vellykkede udgivelse af livssimulatoren begyndte holdet at arbejde på en prototype onlineudvidelse til SimCity , SimCity Online , og planlagde at begynde udviklingen af The Sims Online [47] . Prototypen ville være meget enklere og kræve kun et par måneder at udvikle. Det handlede om muligheden for at placere et bygget hus online, og spillerens computer ville fungere som en server. Andre brugere kunne besøge hjemmet i realtid og chatte med den spillerkontrollerede simmer. Wright sammenlignede denne mulighed med en matchmaking -tjeneste.på Battle.net og kaldte det det perfekte kompromis, let at udvikle og giver The Sims online-funktionalitet [47] .
Den enorme succes med MMORPG Ultima Online , der gav EA Games en indtægt på flere millioner dollar, tvang til at genoverveje planerne. EA Games bestilte Maxis til at skabe et fuldgyldigt multiplayer-spil forbundet til en centralt styret Maxis-server, hvor brugeren, ligesom i Ultima Online , også skulle betale et månedligt abonnementsgebyr. Samtidig hævdede Wright, at et projekt af denne type ikke ville have været i stand til at formidle hans vision om Sims onlinespil . Han insisterede på, at muligheden for at bruge husene som servere var den bedste løsning for spillerne [47] . Samtidig indrømmede Wright, at han siden 1994 havde drømt om en sådan mulighed - skabelsen af et "metaunivers" - et virtuelt fællesskab af avatarer, men uden makroniveauer og økonomi, men snarere som et værktøj til at skabe verden og kreativ selvudfoldelse [47] . The Sims Online inkluderede til sidst også udviklinger fra SimCity Online- projektet [48] .
The Sims Online blev bygget på samme motor som The Sims , men gameplayet er blevet væsentligt revideret for at tilpasse sig multiplayer [45] . Baseret på tidlig erfaring med at udvikle MMO'er ønskede Walton at implementere en gameplay-model i TSO , hvor "hemmeligheden" for enhver bruger straks blev tilgængelig på netværket for andre spillere: "Udvekslingen af information er en integreret del af gameplayet, næsten lige så vigtigt som selve spillet » [49] . The Sims Online skulle have alle kendetegnene for et traditionelt MMO, hvor spilleren skulle samle ressourcer, udvikle karakterens færdigheder og arbejde for præstationer og status, men den grundlæggende idé med TSO var baseret på evnen til at skabe noget, ikke ødelægge eller dræbe [48] .
Wright bemærkede, at processen med at udvikle The Sims Online føltes ti gange sværere end at udvikle The Sims , og Wright sammenlignede det billedligt med "at bygge en rumfærge og en Chevrolet " [46] .
Det meste af tiden har jeg beskæftiget mig med små simulerede AI'er […]. [I TSO] er tanken, at enhver person kan være med i spillet, ligesom i den virkelige verden. Det betyder, at det samme vil ske i spillet som i virkeligheden, både godt og dårligt.[...] Helt ærligt forstår jeg nu, at dette spil skræmmer mig mere end noget, jeg nogensinde har gjort før.
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Det meste af tiden har jeg at gøre med små simulerede AI-mennesker […]. Ideen om, at enhver mulig personlighed i den virkelige verden kunne være i dette spil betyder, at mange af de samme ting, der sker i virkeligheden, vil ske i spillet - de gode og de dårlige […] For at være ærlig, indser jeg nu at dette spil skræmmer mig mere end noget andet, jeg nogensinde har gjort — Will Wright , spildesigner [46]Spildesignerne var også under et stort tidspres, da en ændring af The Sims ' ubrugelige spilmotor skubbede designarbejdet flere måneder tilbage [50] . Under udviklingen af The Sims Online ændrede skabernes planer sig, da de udvidede deres viden om emnet onlinespil, legemliggør nye ideer og samtidig løste nye relaterede problemer. Walton hævdede, at det resulterende produkt var tæt på, hvad holdet forventede at gøre fra starten [42] .
På grund af den manglende udviklingstid lagde Maxis-teamet meget vægt på beta-testning . Hun var interesseret i at tiltrække så mange spillere som muligt til testen. Udviklerne var bange for, at beta-testen ville afsløre alvorlige problemer i designet og forårsage massive negative brugeranmeldelser [51] . "Vi ønskede ikke, at spillet skulle ligne Frankensteins monster , hvor vi syede 23 funktioner i sidste øjeblik, og du kan se spor af disse sømme," kommenterede Walton [51] . Selvom testene afslørede fejl, var de ikke kritiske [52] . Observation af brugere gjorde det muligt for Wright at rette nogle fejl, hvilket tillod spillere at fokusere mere på kreativitet og ikke på blindt at tjene penge. Under testen tvang en pludselig kritisk fejl på serveren udviklerne til at slette alle de huse, som spillerne havde oprettet [53] .
The Sims Online er et massivt multiplayer-spil bygget på samme motor som oprindeligt et singleplayer-spil, så det har været en stor udfordring for udviklerne at tilpasse det til en onlineversion og samtidig bevare The Sims ' kernespil [54] . TSO skulle især integreres med klient -server- arkitekturen såvel som med afledte processer såsom patching , autentificering , fakturering , central database, kundeservicesystemer og mere [42] . Kilden til problemet var den færdige spilkode hentet fra The Sims , som allerede var omkring syv år gammel på tidspunktet for udviklingen af TSO og ikke var planlagt til onlinebrug på nogen måde [55] . Luke Bartlet, lederen af Maxis, indrømmede, at programmørerne var i en tilstand af fuldstændig forvirring [55] . Situationen med koden viste sig at være så håbløs, at teamet måtte stoppe udviklingsprocessen og udføre en " refaktorering " - da udviklerne opdelte spilkoden i små fragmenter, fikser dem og kombinerer dem igen i en anden rækkefølge . Luke var nødt til at skændes med programmørerne, men han så dette som den eneste vej ud af problemet. Programmeringsteamet på 50 medlemmer havde til gengæld kun et par måneder til at omstrukturere tre millioner linjer af spillet [55] på grund af det faktum, at EA Games krævede, at betaversionen skulle være færdig i begyndelsen af 2002 til en prototypedemonstration på E3 [ 50] . Lederen indrømmede, at denne situation satte udviklingen i fare [50] . Efter den vellykkede afslutning af refaktoreringen genvandt holdet håbet om at overholde deadline. Wright selv kaldte det "et mirakel inden for software", som han aldrig havde set i sine tyve års arbejde [50] .
En anden vanskelighed var relateret til den ikke- deterministiske algoritme, der giver mulighed for flere måder at behandle de samme kildedata på. Holdet prøvede mange måder at omgå dette problem på, men automatiseret test viste sig at være den mest effektive. Periodisk gentagelse af autotest gjorde det muligt at opdage nye fejl i spillet. Langtidstest gjorde det også muligt at identificere sjældne fejl, der først opstår efter mange timer eller dages spilsession [56] .
Walton beskrev The Sims Online -verdenen som et rum, der gjorde det muligt for folk at interagere anonymt, bevare fysisk afstand og uden frygt for at blive bedømt efter udseende [48] . "Du interagerer med mennesker på et rent intellektuelt og følelsesmæssigt plan, uden nogen filtre." Walton mente, at spillet ville hjælpe eller såre mange ensomme mennesker [57] .
Selvom vi taler om et multiplayer-projekt, forsøgte udviklerne at bevare selve kernen af gameplayet fra The Sims uændret - evnen til at kontrollere en karakter, tilfredsstille dens basale behov, udvikle færdigheder, lede efter måder at tjene penge på og udstyre et hjem på. med akkumulerede midler. Men for at tilpasse sig multiplayer, lavede The Sims Online en række ændringer, hvoraf den første var fjernelsen af det fiktive Simlish -sprog og dets udskiftning med tankebobler, der skildrer teksten fra spillerne, der svarer til hinanden. Samtidig havde boblerne også forskellige stilarter for mere pålideligt at formidle den følelsesmæssige tilstand. Blandt andet overvejede udviklerne omhyggeligt karakterinteraktioner og udvidede gameplayet på en måde, der tilskynder brugerne til at kommunikere og arbejde sammen [45] . Erotiske elementer blev også tilføjet til The Sims Online på grund af den øgede interesse for dette emne fra voksne spillere af The Sims [ 58] . Udviklerne besluttede også at begrænse muligheden for at kontrollere flere karakterer på én gang, og forklarede, at gameplayet som et resultat viste sig at være ekstremt vanskeligt. I dette tilfælde kan brugeren gemme op til tre tegn i sin profil og skifte kontrol mellem dem. Skaberne besluttede også at udelukke muligheden for at portere en karakter fra The Sims , idet de bemærkede, at dette ville give nogle spillere en uretfærdig fordel [45] . Blandt andet var progressionen i TSO lig med The Sims - dog var den stærkt begrænset, hvilket gjorde singleplayer-præstationer ekstremt vanskelige. Wright indrømmede, at dette blev gjort med vilje, så spillerne ville slå sig sammen for at nå ét mål, såsom at bygge et hus [48] . Eventuelle NPC'er blev også udelukket fra online-simuleringen, så brugere ifølge Wright, når de ser andre karakterer, ikke "faldt i en tilstand af Heisenberg-limbo ", uden at forstå, om de er "rigtige eller ej" [48] .
Ligesom The Sims havde The Sims Online en indbygget og interiørtilstand, der gjorde det muligt for dig at skabe og indrette bygninger. Udviklerne beskrev denne tilstand som en slags spilbygger , og konkurrencen i TSO skulle udtrykkes i, hvem der kunne skabe det bedste "spil" ved hjælp af dette værktøj [59] .
Selve spilverdenen blev skabt med maksimal frihed for øje, så brugerne selv kunne bygge og forme økonomien. Den indirekte indvirkning på spillerne blev dog bibeholdt i form af placeringer. Dette system blev udviklet under hensyntagen til, at spilsessioner for forskellige brugere kunne finde sted på forskellige tidspunkter, herunder på grund af tidszoner . Den virtuelle verden er også blevet kraftigt udvidet fra The Sims til at omfatte tusindvis af hjem og fællesområder. Skaberne bemærkede, at størrelsen af spilverdenen svarede til 100.000 acres eller 140 kvadrat miles [45] . Med hensyn til skala og antal bygninger lignede The Sims Online mere SimCity end The Sims [60] . Kort før udgivelsen af TSO fandt lukket beta-test sted , hvor først omkring hundrede ansatte i virksomheden [22] deltog , og derefter mere end 35.000 spillere [61] .
Maxis direktør Luke Bartletbemærkede, at udviklingen blev udført i "uro"-tilstand med en ekstremt forældet spilmotor, som han sammenlignede med "en stor skål spaghetti, hvor alle er forvirrede" [55] . Problemet blev forværret af en kritisk mangel på tid, da onlinesimulatoren skulle laves på kun to år [55] . Peter Ludlow, en videnskabsmand, der har studeret The Sims Online -fællesskabet i adskillige år med adgang til insider-oplysninger , hævdede, at The Sims Online led mere end andre spil under EA Games-ledelsens inkompetente politik, som etablerede et forbud mod muligheden for at installere tilpasset indhold, selvom Wright personligt insisterede på det modsatte, da det var en af de vigtigste årsager til The Sims ' succes [62] . EA ønskede at sætte en lignende begrænsning for The Sims 2 , men det lykkedes udviklerne i dette tilfælde at overbevise dem [63] . Samtidig arbejdede Maxis-teamet under maksimalt pres fra EA-ledelsen, holdet selv havde en atmosfære som Ludlow sammenlignede med Shakespearean Intrigues, hvor en kultur af mistillid, ondskab og forræderi herskede. En af udviklerne hævdede anonymt, at han aldrig før havde mødt et så giftigt arbejdsmiljø som under udviklingen af The Sims Online [64] .
Efter det blev klart, at The Sims Online var dømt til en kommerciel fiasko, begyndte EA Games-ledelsen at true Maxis-teamet med, at de ville opløse det, hvis spillet gav klare tab, og situationen ikke ændrede sig til det bedre. Udviklerne var nødt til at rette fejlene og øge salget af spillet på enhver måde, de havde til rådighed [65] . Gordon Walton indrømmede, at holdet ikke lagde stor vægt på, hvordan de skulle vedligeholde online-simulatoren i fremtiden, supplere og rette spilkoden. Holdet tænkte også lidt over kvaliteten af tjenesten, hvilket havde en dårlig effekt på deres ydeevne: nogle gange kunne tusindvis af brugere ikke komme ind i spillet, hvilket bidrog til deres yderligere udstrømning [66] . Blandt andet glemte udviklerne at tilføje en kundeservice til spillet, hvilket i sidste ende førte til dårlig feedback fra brugerne og samtidig en høj pengeomkostning ved denne support [66] . Holdet overvurderede også groft værdien af selve indholdet uden at overveje, hvor lang tid det ville tage spillere at låse op for alle funktionerne i TSO . Som et resultat, viede holdet det meste af udviklingen til studiet af spilmekanik og ikke til de sociale aspekter af onlinesimulatoren. The Sims Online endte med at hindre kommunikation mellem brugere [66] . Forskere ved UCLA , med henvisning til Wrights citat om, at TSO bevidst var nødt til at begrænse gameplay for at tilskynde spillere til at samarbejde, argumenterede for, at denne designbeslutning var den mest katastrofale for en online simulator. Som et resultat gjorde det gameplayet kedeligt, og kommunikationen mellem spillerne tvunget, hvilket skabte en slags ond cirkel. Dette startede en hel kæde af negative konsekvenser [67] , der spillede en nøglerolle i den næsten øjeblikkelige udstrømning af størstedelen af aktørerne fra TSO'en [67] .
Ideen om en mulig onlineversion af The Sims blev først diskuteret af udviklere tilbage i 2000 [68] . Udviklingen af en online simulator blev bekræftet i marts 2001. Samtidig blev det annonceret, at spilleren ville have evnen til at kommunikere med andre spilleres karakterer i realtid, konkurrere med dem om at opnå færdigheder og akkumulere en pengeformue, og spilmotoren skulle være identisk med The Sims [34] . En gameplay-demonstration blev afholdt på Electronic Entertainment Expo i 2002 i Los Angeles [69] . Samme år blev en fysisk kopi tilgængelig for forudbestilling [70] .
The Sims Online selv var placeret som et pc-eksklusivt [71] massivt multiplayer online-spil eller MMMOG [72] [73] , fuldstændig blottet for elementer af vold, hvor det var umuligt at dræbe eller dø, og gameplayet var bundet til virtuelt kommunikation [31] [ 74] [75] [76] . Det blev anbefalet til begyndere, der ikke havde spillet computerspil før [77] . Udviklerne betragtede selv spillets genre som en særlig form for MMORPG [7] , men i slutningen af 2000'erne var denne genre allerede blevet defineret som MMOSG eller "Massive Multiplayer Online Social Game" ( eng. Massive Multiplayer Online Social Spil ) [16] , også en variant af Multi-User Virtual Environments (MUVEs) foreslås [78] . Efter annonceringen betragtede nogle publikationer The Sims Online som en kombination af The Sims og SimCity [79] [80] [81] .
Ifølge prognoser skulle The Sims Online målrette mod massemarkedet af onlinespil [82] [83] og blive et hit [35] [38] , hvad angår popularitet til at konkurrere med MMO Star War Galaxies[83] [84] og umiddelbart efter udgivelsen for at få mere end400.000 abonnenter [84] , og ved udgangen af marts 2003 - at have en halv million abonnenter [85] [86] . Ifølge andre skøn skulle TSO have slået alle mulige onlinespilrekorder [69] . Maxis meddelte før udgivelsen, at det sydkoreanske marked var en prioritet for dem, da landet allerede indtog en førende position med hensyn til antallet af internetbrugere pr. indbygger, såvel som antallet af brugere, der spiller onlinespil [87] . I forventning om udgivelsen var EA vært for en "Rock The SIMS"-fest som en del af sin reklamekampagne, som omfattede Hollywood-berømtheder som Elijah Wood , Paris Hilton og Luke Wilson [88] . TSO har også prydet forsiden af de amerikanske udgaver af The New York Times og Newsweek [89] [90] som en del af en reklamekampagne . Kort før udgivelsen af online-simulatoren fik brugere, der abonnerede på TSO - nyhedsbrevetadgang til beta-test af spillet [91] .
The Sims Online blev udgivet den 17. december 2002 i USA [1] . Udover at købe disken, skulle spilleren betale et månedligt gebyr på $9,99 for at fortsætte med at spille [38] . Ud over standardudgaven blev der også udgivet en begrænset udgave af The Sims Online Charter Edition , som omfattede adskillige samleobjekter, et gratis tre-måneders abonnement og en soundtrack-disk [92] .
Efter udgivelsen af The Sims Online blev flere opdateringer og nye funktioner tilføjet: for eksempel i 2004 dukkede natklubber med en DJ op i online-simulatoren [29] . I slutningen af 2002 rapporterede EA, at spillere havde været vært for 5.000 virtuelle fester i TSO , hvorunder de havde lavet en halv million virtuelle kys [93] .
Spilpublikummet blev dannet af brugere fra omkring 20 lande [94] . Nogle spillere forsøgte at genskabe en kopi af sig selv eller valgte en avatar, der svarede til deres egne skønhedsidealer. Mange brugere har spillet karakterer af det modsatte køn [95] . Ifølge redaktøren af magasinet PC Zone i 2003, bestod en betydelig del af online-simulatorens spillere af voksne, hvis aldersgruppe varierede fra 30 til 60 år [45] . The Sims Online , ligesom EverQuest , tiltrak et stort antal kvinder [96] , som tegnede sig for cirka 60% af alle TSO- brugere [97] [98] . Udviklerne, der studerede spillernes aktiviteter, bemærkede, at andelen af kvinder var høj nok til, at de havde en central indflydelse på samfundets værdier, i modsætning til andre MMO'er, hvor andelen af mænd normalt oversteg 75% af alle spillere [99] .
Det er bemærkelsesværdigt, at onlinesimulatorens udviklingsteam også bestod af 40 % kvinder [97] . Producenten Jessica Lewis mente, at den høje andel af kvindelige udviklere på holdet også spillede en vigtig rolle i forståelsen af, hvilken slags spil der kunne fås til at appellere til kvinder [97] . David Nichols, forfatter til Brands & gaming (2006), bemærkede, at for at få øje på en TSO-spiller var det nok at "observere nogle få kvinder på kontoret, hvad de laver under frokosten" [97] .
Selv på trods af den kommercielle fiasko og tabet af en betydelig del af spillerne, udviklede The Sims Online sin egen fanskare i løbet af de følgende år og indtil den endelige lukning, som betragtede TSO som et sikkert rum, fri for diskrimination og fordomme. For dette fællesskab var lukningen af spillet i 2008 et smertefuldt slag [100] .
I modsætning til forventningerne var salget af kopier af The Sims Online pr. 30. januar 2003 meget lavt, og i stedet for de forventede 200.000 spillere, var der kun registreret 82.000 [38] 7 uger efter udgivelsen [101] . Selvom onlinesimulatoren primært var rettet mod The Sims- spillere , var kun en lille del af dem interesseret i TSO [102] . Fra april har spillere klaget i massevis over manglen på indhold [103] . Af denne grund reducerede EA Games prisen på den fysiske kopi med $10 [38] [103] . Inden for seks måneder efter udgivelsen forblev spillets salg på 125.000 eksemplarer [104] . Ved udgangen af marts 2003 forventede EA en halv million abonnenter, men virkeligheden var mindre end 350.000 [85] . På trods af dette håbede udviklerne stadig på at vinde publikum gennem den konstante udgivelse af opdateringer [38] . For eksempel har EA Games udtrykt håb om at samle yderligere 800.000 spillere inden december 2003 [103] .
Men i maj 2003 oversteg antallet af abonnenter ikke 100.000 personer [105] , og i 2004 var deres antal faldet til 80.000 personer i stedet for de forventede 400.000 [106] . På trods af de officielle data [107] estimerede nogle publikationer antallet af aktive spillere, der udgør fællesskabet, til ikke mere end 10.000 mennesker [41] [107] [108] . Som følge heraf var det faktiske antal abonnenter en tiendedel af, hvad EA Games oprindeligt havde til hensigt [104] . Udgivelsen af Sims Online blev også mødt med lunkne anmeldelser fra spilpressen, der sagde, at spillet føltes råt og ufærdigt [65] . Spillets yderligere tilbagegang blev også drevet af konkurrence fra mere succesrige og lignende MMO-titler som Habbo [109] og Second Life [106] . EA Games måtte indrømme, at spillet var en fiasko [110] . Samtidig viste Majestic sig sammen med The Sims Online at være en fiaskoog MMO-spil Earth & Beyond. Som et resultat, efter at have investeret tungt i servervedligeholdelse, begyndte EA at lide betydelige tab på dette område [111] . På trods af spillets fiasko, havde EA Games som helhed en stærk indtjening for indeværende kvartal med en nettoindtægt på US$250 millioner i december 2003 [38] .
The Sims Online huskes som et af de typiske eksempler på mislykkede MMO'er i modsætning til World of Warcraft eller Everqest [112] . Surge kaldte The Sims Online for et af de mest dramatiske eksempler på et MMO's tilbagegang og citerede analytikere, der hævdede, at Sims Online havde brug for mindst 350.000 abonnenter inden for et par måneder efter udgivelsen for at generere nettoindtægt fra en online sim, mens deres reelle antal ikke oversteg 100.000 [ 106 ] . Disse begivenheder faldt også sammen med den kommercielle fiasko for en række andre multiplayer-spil, så det er almindeligt accepteret, at en af årsagerne var overmætningen af spilmarkedet med fantasy MMOG'er [113] .
Journalister gav forskellige vurderinger af årsagerne til fiaskoen af The Sims Online , for eksempel bemærkede redaktørerne af Surge, at selvom onlinesimulatoren var rettet mod et stort publikum af The Sims , blev mange simmere skræmt væk af det faktum, at de ville skal samarbejde med andre spillere; bortset fra det, viste TSO 's gameplay sig at være udfordrende nok til at være mere egnet til voksne spillere. Der var ingen filtre i chatten i spillet, som blev grobund for adskillige sørgende , der angreb brugere. Redaktionen citerede også The Associated Press , der sammenlignede The Sims Online med en petriskål af antisocial adfærd [102] . Spillere bragte typisk deres egne normer for korrekt adfærd ind i spillet, hvoraf mange hengav sig til offensiv adfærd over for andre spillere eller direkte involveret i sabotage [114] . Michael Pachman i magasinet Wired News forklarede fejlen som følger:
De påtog sig en meget populær franchise, et singleplayer-spil, hvor du spiller med dukker, der følger reglerne og opfører sig på en forudsigelig måde. I The Sims Online spiller du med rigtige mennesker, og de opfører sig ikke, som du forventer, at de skal. Nogle gange opfører visse spillere modbydeligt, som de gør i det virkelige liv.
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] De tog en meget populær franchise, der er et singleplayer-spil, hvor du spiller med dukker, og når du leger med dukker, følger de reglerne og opfører sig på en forudsigelig måde. Med The Sims Online spiller du rigtige mennesker, og rigtige mennesker opfører sig ikke, som du forventer, at de gør. Nogle gange opfører andre onlinespillere sig foruroligende, som de gør i den virkelige verden - [115]Et lignende problem blev erkendt af Will Wright , hovedudvikleren, og bemærkede, at TSO , på trods af dets eksterne lighed med The Sims , viste sig at være et helt andet spil, uinteressant for publikum, ikke en virtuel sandkasse med evnen til at spole tiden tilbage eller brug snydekoder, men snarere et hardcore RPG [116] . Manglende evne til at uploade brugergenereret indhold blev nævnt som en anden væsentlig årsag til fiaskoen, selvom dette var en af nøglefaktorerne i The Sims ' succes [62] .
Separat, som en del af en UCLA -undersøgelse , skulle en gruppe studerende have daglige spilsessioner mod et gebyr, men med tiden begyndte de at springe dem over. Baseret på forskernes konklusioner viste gameplayet for dem at være så rutinepræget og kedeligt, at selv med en pengebelønning manglede eleverne motivationen til at fortsætte med at spille. Som opsummering af resultaterne af en år lang undersøgelse identificerede videnskabsmænd hovedårsagerne til TSO 's fiasko og de vigtigste mislykkede beslutninger i dens design [67] .
Phillip Roesdale , skaberen af det succesrige MMO Second Life , talte hver for sig . Han byggede sit spil på designfejlene i The Sims Online , så han ønskede at skabe et spil, hvor brugere frit kunne roame og dele præstationer uden at blive tvunget til at udføre mange opgaver [106] . Som et resultat blev The Sims Online og Second Life set som eksempler på MMOSG'er, hvor førstnævnte fejlede, fordi det fyldte spilleren med den samme type opgaver, og sidstnævnte lykkedes, fordi det opmuntrede og opmuntrede kreativ frihed [117] [118] [ 119] [120] ] .
I 2008 udgav udviklerne en større opdatering, der forbedrede økonomien i spillet for at undgå re-inflation [121] . Samtidig blev spillernes tidligere præstationer nulstillet [18] , men de oprettede landområder blev gemt [122] . Det obligatoriske månedlige abonnement blev valgfrit, men med en gratis konto var spillerens evne til at udvikle færdigheder og eje et stort plot begrænset. Abonnementsejeren havde også mulighed for at modtage rigtige penge fra indkomst i spillet ved at konvertere valutaen [123] . Blandt andet blev 12 byer føjet til spillet, med et område hundrede gange større end nogen tidligere by i TSO'en [124] . En anden vigtig innovation inkluderede muligheden for at uploade brugergenereret indhold, som blev gennemgået af Maxis moderatorer [125] . På trods af ovenstående blev salget af The Sims Online ikke forbedret derefter [126] .
I april 2008 annoncerede udviklerne, at de ville tage spillet ud af tjenesterne og begynde at udvikle nye projekter [125] [127] , idet de erkendte, at The Sims Online var et mislykket forsøg på at forvandle et enkeltspillerspil til et multiplayer-spil [127 ] . I løbet af de 60 dage forud for nedlukningen blev online simulatoren gratis for alle brugere. Servernedlukning fandt sted den 1. august. For at kompensere for lukningen blev TSO -spillere tilbudt en rabat på 15 USD på ethvert spil i EA Store eller et gratis tre-måneders abonnement på Pogo.com[128] .
Redaktionen af magasinet Slate sammenlignede dagen for servernedlukningen med at se den synkende Titanic , og opsummerede, at selvom kildekoden er bevaret, venter selve "spillets hjerte" - online-fællesskabet - uigenkaldelig død: "Hvis du starter spil i år, der er kun tilbage en tom fred” [126] .
Hovedspillersamfundet var aktivt i Alphaville , den største [129] og ældste by i The Sims Online [130] . Der er et kendt tilfælde i Europa, hvor et ungt par blev gift, efter at have mødtes og indgået et forhold i spillet [131] .
Efter at The Sims Online faldt til 80.000 [132] abonnenter , begyndte spillet at blive et tilflugtssted for sørgende og andre skruppelløse spillere [133] som danner virtuelle mafiaer for at tjene flere penge ved at snyde og skade andre spillere [132] [134 ] [135] . Dette blev muligt på grund af det faktum, at Maxis ikke etablerede nogen love i virtuelle fællesskaber, herunder ikke at indføre en analog af politiet, hvilket i sidste ende førte til anarki [98] og et forsøg på at opretholde lov og orden fra brugernes side [30] [98 ] . Som et resultat begyndte nogle brugere bevidst at skade andre, stjæle deres penge, engagere sig i afpresning , devaluere præstationer og endda tilegne sig andre brugeres identitet [98] [135] . Samtidig dannede spillerne også selv en analog til politiet for at modstå de sørgende [136] .
Nogle af disse fredsofficerer fik indflydelse, og deres adfærd lignede korrupte politikere [137] ; de kunne også kæmpe indbyrdes om magten [138] og organisere en analog af valg [139] . Under valget blev spillet løst forfalskninger gennem samarbejdet mellem kandidaten med mafiaen eller frakendelse af spillere. Valget vakte nok offentlig ramaskrig uden for spillet til, at de to kandidater blev inviteret til at debattere på National Public Radio , hvor de besvarede spørgsmål fra eksperter [130] . En af kandidaterne foreslog at etablere lov og orden i Alphaville med hjælp fra 100 frivillige [140] [141] .
Den mest berygtede gruppe er fra byen Alphaville, der kalder sig "Skyggeregeringen" [98] [142] og består af 1000 medlemmer [143] . Den blev oprindeligt dannet for at beskytte spillerne mod sorg, men til sidst blev den hurtigt til en mafia på linje med Cosa Nostra [98] . Brugere involveret i cyberkriminalitet hævdede, at TSO blev meget mere spændende på grund af dette [142] . Griefers måtte omgå onlinesimulatorens begrænsninger og forbuddet mod at dræbe spilleren; ødelæggelse af hans status [komm. 4] var en effektiv måde at forårsage maksimal skade på [144] [135] , nok til at få brugeren til at begynde at spille som en ny avatar eller miste interessen for TSO [145] . Det massive vurderingskollaps blev udført ved hjælp af "fodsoldater" - et koordineret hold af spillere, der kommunikerer med hinanden på tredjepartsfora eller chats, som hver forlod offeret en negativ vurdering, hvilket i alt sænkede hendes vurdering [ 98] [143] . Rookies var yndlingsofrene, som fik taget deres startpakke fra sig, hvilket gjorde det umuligt at komme videre i online-simulatoren [35] . De sørgende bestod hovedsageligt af mænd [146] , og deres ofre var mindreårige piger, som lettest bukkede under for bedrag og trusler [147] . Mange erfarne spillere forlod også The Sims Online permanent på grund af sorg [143] . Afpresning af penge, truende omdømme, er blevet den mest populære løftestang for mafiagrupper [145] [148] . Nogle spillere klagede over, at svindlere kunne hacke sig ind på konti ved at efterligne bekendte og sprede falske rygter om rigtige mennesker via chat [143] . Senere overførte en af mafiaerne sin aktivitet til MMO Second Life [149] . Will Wright , skaberen af serien, indrømmede, at han var både fascineret og forfærdet over dannelsen af et sådant system og loggede endda på netværket hver nat for at overvåge mafiaens handlinger, undervejs indrømmede han, at Maxis ikke var i stand til at stop dette, da koordineringen mellem sørgende for det meste fandt sted uden for spillet [98] .
Selvom onlinesimulatoren blev skabt til børn og teenagere, begyndte TSO'en at skabe spillesteder [35] , kasinoer [150] , bordeller , der praktiserede seksuelle, sadomasochistiske [151] [134] praksisser og forskellige typer feticher [142] . Kun i én TSO- by kunne der være op til 70 BDSM- virksomheder [152] . Nogle bordeller har erklæret en venlig holdning til LGBT-personer [153] . Udbuddet af sextjenester i The Sims Online blev udført i form af intime chats - en form for virtuel sex [154] [155] . Da der ikke er nogen animationer eller pornografisk materiale i The Sims Online , var sessionen normalt vulgære samtaler, mens både simmere - den "prostituerede" og klienten var i spabadet [156] . Under sessionerne kunne de også ty til pikante danse; spillere kunne også bruge modifikationer til at afsløre karakterer [157] . I nogle tilfælde blev sessionen også ledsaget af kommunikation via tale eller endda videochat, men til en meget højere pris [158] . Mange af de spillere, der leverede "tjenester" mod et gebyr, var mindreårige piger [30] [159] eller fyre, der gemte sig bag kvindelige avatarer [160] [161] . I det dyreste "bordel" betalte brugeren for en session svarende til US$50 [160] . Mange spillere, der leverede sextjenester, flyttede senere til Second Life [156] .
Spillere arrangerede også mere harmløs underholdning. For eksempel kunne de opføre et talkshow , opføre et skuespil [138] , bruge TSO'en som en platform til at lære sprog [162] .
Økonomien i The Sims Online var selvstændig, med evnen for spillere til at sætte deres egne priser på genstande eller partier [163] . Det er bemærkelsesværdigt, at mange har solgt deres akkumulerede Simoleoner i bytte for rigtige penge, gennem PayPal [164] eller på eBay -handelsplatformen . Før det økonomiske nedbrud i spillet svarede fem millioner Simoleoner til $75 [165] . Samtidig risikerede spilleren at kontakte en svindler, der udgav sig for at være sælgerens avatar [166] . Da brugere kunne sætte deres egne priser på varer, kunne sjældne og svære at finde varer eller kæledyr blive tildelt store summer, baseret på rigtige penge til en værdi af op til 20 amerikanske dollars. De gav ikke karakteren evner eller privilegier, men hævede hans status over for andre medlemmer af samfundet [163] .
Nogle brugere, for at opnå en uretfærdig fordel i forhold til andre, blev skabt ved hjælp af scripts og programmer af karakterer styret af bots , som i det enkleste tilfælde tog kontrol over karakteren i fravær af spilleren, så han ville udvikle færdigheder og udføre rutinearbejde. I andre tilfælde kunne spilleren skabe mange sim-bots, som ved at udføre rutineopgaver i alt tjente et stort antal simoleoner, som ejeren af botten til gengæld solgte til spillerne for rigtige penge. De mest produktive brugere tjente op til $150.000 om året på denne måde [ 167 ] . En bruger uden programmeringsevner kunne også købe en færdiglavet bot [168] . Bots fremkaldte en stigning i inflationen i spillet, og deres ejere blev stærkt blokeret [168] . Nogle spillere, der mistede interessen for TSO , var i stand til at sælge deres avatarer på eBay; i nogle tilfælde var prisen så høj som 1.000 USD [169] .
I begyndelsen af 2005 opstod der en fejl i spillet, der fordoblede fortjenesten ved at sælge sim-tøj. På trods af at fejlen efter et par dage blev rettet, førte dette til sammenbruddet af in-game-økonomien og inflation. Prisen på mange genstande og partier er faldet, og spillere forlader The Sims Online i massevis . Økonomien blev ikke bragt tilbage til sin tidligere tilstand inden udgangen af 2007 [18] [148] . Økonomiens sammenbrud førte til en masseudvandring af spillere i Second Life [170] .
Peter Ludlow - en videnskabsmand fra University of Michigan , professor i filosofi og lingvistik, studerede i lang tid skyggesamfundet The Sims Online og observerede på sin personlige blog The Alphaville Heraldog indsamling af interviews med "kriminelle" spillere [115] [134] [159] [171] . Videnskabsmanden forsøgte at kontakte EA i nogen tid for at overbevise dem om at skærpe moderationen, men blev afvist [30] . Efter at Ludlow åbenlyst kritiserede EA Game på sin blog for praktisk talt ikke at have kontrol over TSO -verdenen og eksistensen af onlineprostitution, der involverede mindreårige, blev Ludlows spillekonto suspenderet [30] [134] og hans virtuelle ejendom konfiskeret [172] . Denne beslutning er blevet kritiseret af andre forskere, der studerer spilkultur [30] [159] . Især New York University- pressen bemærkede, at hvis Alphaville var en rigtig by, så kunne EA-sanktioner mod Ludlow betragtes som en krænkelse af hans grundlæggende rettigheder til ytringsfrihed [172] .
Skandalen tiltrak mediernes opmærksomhed [155] , herunder The New York Times [159] , The Boston Globe [173] , CNN [174] , BBC [134] og Salon [30] , der kritiserede EA's destruktive censur [175] . Sammen med kandidatstuderende Candice Bolter rapporterede videnskabsmanden om tilstedeværelsen af en spiller i TSO , som indrømmede, at han begik vold mod mennesker i den virkelige verden. Ludlow ærgrede sig over, at EA forblev ligeglad og ikke anmeldte ham til politiet. Efter at have skrevet en række appeller, indvilligede EA i at frigive brugerens data til lokale myndigheder, men efter det fortsatte de ifølge Ludlow og Bolter med at presse dem og blokere konti [30] [159] . En af de involverede aktører i TSO- prostitutionsmarkedet bemærkede dog, at EA strammede mådehold efter skandalen med videnskabsmanden [161] .
Som et resultat blev The Sims Online - skandalen en af de mest berygtede i spilindustrien i midten af 2000'erne, sammen med kontroverser relateret til " Hot Coffee "-scenerne fra spillet Grand Theft Auto: San Andreas [176] .
Som en del af en kontrakt på $2 millioner [177] [178] blev der tilføjet annoncer til spillet for Intels [179] [180] mærkede computere [181] og restauranter fra McDonald's [182] [183 ] Annonceintegrationen af McDonald's blev mødt med blandede anmeldelser blandt spilpublikummet og fremkaldte massiv kontrovers på foraene [184] . Virtual McDonald's-restauranter er blevet tilføjet til TSO, når du besøger dem, hvor spillerens karakter hurtigt får stillet sin sult og forbedret sit humør . Dette skabte unfair konkurrence med andre brugerskabte restauranter [185] . Denne annonce vakte en særlig vred reaktion blandt veganske spillere og øko-aktivister . I TSO organiserede deres karakterer proteststreger foran McDonald's restauranter og opfordrede til oprettelsen af falske restauranter for at forårsage skade på brandets omdømme [186] . EA Games indrømmede til sidst, at annoncering ikke var lykkedes, og lovede at være meget mere forsigtige med det i The Sims -spillene fra nu af . Især McDonald's-historien tvang EA til at opgive en række store produktplaceringsprojekter i The Sims 2 [187] .
Introduktionen af McDonald's-reklamer i The Sims Online blev også fordømt af nogle publikationer, der udtrykte bekymring over gigantiske virksomheders søgen efter nye måder at integrere junkfood-reklamer til børn, herunder gennem digitale teknologier [188] [189] . Hyper magasin redaktionudtrykte også forargelse og påpegede, at brugeren skulle vælge tilstedeværelsen af annoncer i spillet, med henvisning til muligheden for at downloade og installere Pepsi - varemærker i The Sims fra dets officielle hjemmeside [190] . Macdonalds restauranter i The Sims Online anses for at være et af de tidligste eksempler på eksisterende mærker, der annoncerer i computerspil [191] .
The Sims online soundtrack-cd | |
---|---|
Soundtrack | |
Udgivelses dato | 17. december 2002 |
Genrer | Scene&Skærm |
Land | USA |
Sangsprog | engelsk |
etiket | EA optagelser |
Partituret blev komponeret af Jerry Martin [12] , også kendt for at skabe melodierne til The Sims og SimCity 3000 [192] . Han nærmede sig at skrive musik på samme måde som i sine tidligere projekter, idet han kombinerede forskellige musikgenrer og brugte klaver og violin [192] . Samtidig kombinerede nogle melodier akustiske og elektroniske lyde [192] [193] . Musikerne Anna Carney, Cheryl Ann Fulton, Dix Bruce, François Lafleur, Jonathan Mitchell, Kent Jolly, Kirk Casey, Mark Russo og Robie Kauker deltog i at skabe melodierne . Soundtracket blev udgivet den 17. december 2002 som en del af en begrænset udgave, The Sims Online: Charter Edition [92] [194] . I januar 2019 blev et af lydsporene udgivet online af Jerry Martin [193] .
Med udviklingen af musikalske færdigheder var det muligt at observere, hvordan simmeren spillede korte uddrag af klassiske melodier på klaveret: for eksempel " Hundevals " eller " Humlebiens flyvning " [195] .
Liste over The Sims Online-soundtracks [196] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Forfatter | Varighed | ||||||
en. | Amber bølger | Jerry Martin | 5:53 | ||||||
2. | "Et Sorta-eventyr" | Jerry Martin | 5:20 | ||||||
3. | "Onsdag" | Jerry Martin | 5:00 | ||||||
fire. | Mærkelig | Jerry Martin | 5:00 | ||||||
5. | Kulstof | Jerry Martin | 5:00 | ||||||
6. | "Wampum bøn" | Jerry Martin | 5:00 | ||||||
7. | "Få mig ikke til at komme til Vegas" | Jerry Martin | 5:45 | ||||||
otte. | Sød sangria | Jerry Martin | 5:49 | ||||||
9. | "Din sky" | Jerry Martin | 2:56 | ||||||
ti. | "Pandekage" | Jerry Martin | 3:21 | ||||||
elleve. | "Jeg kan ikke se New York" | Jerry Martin | 5:31 | ||||||
12. | Fru. Jesus" | Jerry Martin | 4:34 | ||||||
13. | "Taxa tur" | Jerry Martin | 3:17 | ||||||
fjorten. | "Hemmeligt nummer" | Jerry Martin | 3:16 | ||||||
65:42 |
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | 70/100 [21] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Maxim online | 10/10 [21] |
GMR Magasinet | 9/10 [197] |
GamePro | 90 % [25] |
G4TV | 80 % [21] |
mmos | [32] |
spillezone | 7,3 [23] |
IGN | 7.2 [24] |
Gamers tempel | 69 % [13] |
GameSpot | 6,7 [198] |
PC spilverden | 63 % [21] |
GameRevolution | C- [15] |
The Sims Online modtog blandede anmeldelser fra spilkritikere med en gennemsnitlig score på 70 ud af 100 [21] . Amazon brugervurderinger var kun 4 ud af 10 [90] . Ikke desto mindre blev TSO tildelt årets simulering på Electronic Entertainment Expo , samt bedste multiplayer-spil af Academy of Interactive Arts and Sciences [35] . PC Powerplay udgaverangeret The Sims Online som et af de fem mest innovative gameplay-spil i 2004 [199] .
Kritikere roste The Sims Online for at være innovative i genren, kombinere massivt onlinespil med mangel på vold og kamp og flytte fokus mod kommunikation og sociale interaktioner [14] [22] [24] . Redaktionen af magasinet PC Zone konkluderede, at The Sims Online på tidspunktet for udgivelsen faktisk var den eneste afslappede MMO uden kampelementer, og dens indhold levede fuldt ud op til forventningerne hos fans af The Sims [14] . En lignende mening blev udtrykt af anmelderen af Land of Games , og bemærkede med sarkasme, at TSO ikke passede ind i det sædvanlige online RPG på nogen måde : "Ingen monstre, ingen niveauer eller klasser. For helvede, der er ikke engang dværge her! Du kan ikke dræbe andre spillere igen." Kritikeren erkendte dog, at på grund af dette blev så mange piger og afslappede spillere interesserede i onlinesimulatoren, så den havde potentialet til at vinde titlen "den nye konge af onlinespil" [22] . En IGN- repræsentant bemærkede, at på trods af den nye genres overbevisningsevne, var The Sims Online begrænset i sit koncept og ikke fuldt ud at realisere sit potentiale [24] . TSO blev vurderet som den laveste af GameRevolution . Han udtrykte utilfredshed med, at det faktisk handlede om det samme gameplay som The Sims , men udgivet som et selvstændigt spil mod et ekstra gebyr på ti dollars om måneden. Selvom det var billigere end de fleste MMOG'er, var det stadig ikke det leverede indhold værd. "I sidste ende ser "The Sims Online" ud som et skridt til siden, ikke fremad" [15] .
Kritikere pegede på The Sims Onlines rolle som et eskapistisk spil . Det var især velegnet til dem, der havde svært ved at socialisere sig i samfundet [200] , som ønskede at "smide deres skal af under beskyttelse af en virtuel maske" [24] , kassere nogle etiske forbud og handle på en måde, der det ville de nok ikke gøre i det virkelige liv [23] [24] . Gamepro- kritikeren bemærkede, at The Sims Online formåede at opretholde, hvad de fleste onlinespil lover, men sjældent giver - absolut handlefrihed. Spilleren kan blive enten en rockstjerne eller en håndværker, eller prøve at leve en slappere livsstil. Hver aktivitet tillod hver bruger at få succes på deres egne præmisser. Fællesskabet selv, dannet af andre spillere, bugnede af mangfoldighed og påvirkede alle tilgængelige aspekter af gameplayet, hvor opgaven var at finde en passende niche til din simmer [25] . Separat advarede redaktøren af Maxim Online , at spilleren ikke må glemme, at der bag hver sim er en rigtig person, "og før du sætter gang i den første virtuelle romantik med en skønhed, skal du dobbelttjekke, hvilket køn spilleren, der kontrollerer hende, faktisk er" [21 ] .
Nogle kritikere har bestridt, at The Sims Online er et fuldgyldigt spil [24] [25] og har draget analogier til chat [13] [23] [24] [25] på grund af det ekstremt langsomme gameplay og det konstante behov for social interaktion [13] [25] . GameZone- anmelderen bemærkede også, at The Sims Online , ligesom andre chats, led af et alvorligt problem i form af trolde - destruktive brugere, der fornærmede andre og udførte forskellige sabotagehandlinger såsom tyveri eller sabotage, og det var umuligt at gemme sig for sådanne spillere. [23] . En IGN-kritiker fandt til sin forbløffelse, at chatten i spillet blev brugt af nogle brugere til at udveksle beskeder af en saftig og obskøn karakter. Selvom brugeren kunne undgå sådanne steder i den virtuelle verden, bør forældre stadig tænke sig om to gange, før de lader deres barn spille TSO [24] . Ifølge en talsmand for Gamers' Temple var det ekstremt vigtigt for deres opfattelse at forstå, hvad The Sims Online er. Det kunne ses som et fantastisk chatrum, hvor virtuelle avatarer kunne mødes og udvikle et fælles tema. Men de, der betragtede The Sims Online primært som et spil, kunne ende med at blive skuffede på grund af den manglende dynamik, som The Sims var udstyret med , og behovet for konstant at gentage de samme handlinger [13] . GameRevolution-kritikeren irettesatte TSO for at skulle samarbejde med andre spillere for at nå mange mål, mens brugere, der forsøgte at opnå alt alene, faktisk blev straffet af spillet [15] .
I The Sims Online er du ikke Gud, men blot en " Sim ". Det samme som resten af "Sims", styret af levende mennesker. Og når du forsøger at give hånd med en anden "sim", kysse ham eller slå ham i ansigtet, så ved du - et sted langt væk ved computeren er der en person, der styrer denne simmer.
— Chefredaktør for Computer Gaming World Jeff Green [22]Anmeldere sammenlignede online-simuleringen med single-player-forgængeren The Sims . Især var begge livssimulatorer identiske med hensyn til spilmotoren, grafik [13] [23] , grundlæggende mekanik og interface [13] [22] [24] og behovet for at opfylde karakterens grundlæggende behov [22] [24] . Nogle anmeldere kritiserede den forældede og uattraktive grafik, der er arvet fra The Sims [15] [24] og relaterede latensproblemer [24] . På dette grundlag kunne der allerede i begyndelsen være dannet et falsk indtryk af, at der var tale om næsten identiske spil [14] . Men med hensyn til selve gameplayet og udviklingen af den omgivende verden [23] havde disse simulatorer fundamentale forskelle [14] [23] . Især opgav TSO konceptet med en gudsimulator [22] [24] . Spilleren mistede evnen til at kontrollere den virtuelle verden [22] og omvendt kom ind i det virtuelle miljø, hvor han oplevede interaktionen og udviklingen af det virtuelle fællesskab [14] . En talsmand for Gamers' Temple roste TSO for at have en meget større samling af skins og genstande, hvilket gør det sjældent for karakterer at have gentagne optrædener i spillet [13] .
En IGN-kritiker værdsatte det faktum, at i The Sims Online , i modsætning til The Sims , var gameplayet ikke så stærkt bundet til tidselementet. Dette gjorde det muligt for brugeren at undgå den konstante bekymring over, at deres simmer "ikke gik i seng til tiden til at stå op på arbejde næste morgen, eller at de gik glip af en vigtig social omgang, fordi de skulle lave aftensmad" [24] . Omvendt bemærkede Gamers' Temples anmelder, at selv med den mere tilgivende behovsmekaniker, var der stadig lidt tid tilbage for spilleren til at jonglere dem med en travl tidsplan med spilletimer og arbejde [13] . En GameZone-talsmand advarede om, at brugeren skulle være forberedt på, at de ikke ville være i stand til at komme videre og bygge et hus lige så hurtigt som i The Sims . Selve gameplayet blev fængslet for konstant udførelse af forskellige opgaver. Heldigvis risikerede simmeren i denne situation ikke at miste ejendom som følge af en ulykke, for eksempel en brand [23] . Der var heller ingen NPC'er i TSO , og den kontrollerede karakter handlede aldrig på egen hånd [13] . En GameZone- anmelder mente specifikt, at gameplayet i The Sims Online var ret komplekst og bestemt ikke egnet til børn at lege [23] .
Hovedemnet for negativ kritik var behovet for at gentage de samme handlinger mange gange for at udvikle og nå målene [13] [14] [15] [18] . En redaktør for PC Gameworld bemærkede, at The Sims Online var underholdende i et stykke tid, men hurtigt kedede sig: "Nybegyndere vil finde en masse interessante ting her, men fans af The Sims vil føle sig snydt" [21] . En talsmand for Gamers Temple bemærkede, at brugeren over tid fandt ud af, at det meste af spilletid blev brugt på at interagere med færdighedsforbedrende genstande. Samtidig anså kritikeren ejerskab af fast ejendom, udvikling og levering heraf for et mere spændende alternativ [13] . GameRevolutions anmelder kaldte TSO 's gameplay "forbløffende gentagne", rettet mod det daglige arbejdes slid for at tjene penge. Den tilgængelige underholdning går ikke ud over "at spille ved poolbordet eller se tv." I The Sims blev et sådant spil kompenseret af hurtige fremskridt og akkumulering af midler, og i The Sims Online måtte brugeren bogstaveligt talt få enderne til at mødes [15] . Ufuldkommenheden i det spillerassisterede gameplay blev også påpeget af flere kritikere; for eksempel bemærkede de, at det at tilbringe tid på et offentligt sted ofte svarede til en stille gruppelæsning af bøger [14] [18] . Også en PCZone-redaktør, der gennemgik en tidlig version af TSO , udtrykte skuffelse over, at TSO ikke tillod brugergenereret indhold at blive uploadet [14] . Gamers Temple-kritiker bemærkede, at spilleren uvægerligt vænnede sig til de ting, der var tilgængelige i online-simulatoren, og det var simpelthen umuligt for ejendomsejeren at skabe et etablissement med et originalt udseende [13] . Separat klagede en IGN-anmelder over vedvarende forbindelsesforsinkelser og xDSL -tjenesteafbrydelser , selv med godt internet eller kontorspil [24] .
Bill Moggridge , britisk designer og udvikler af den første bærbare computer Grid Compass , sammenlignede The Sims Online med en konstruktør, hvor objekter i spillet med visse interaktioner fungerede som spilkomponenter med deres egne regler og betingelser for, at brugeren kunne bygge en bred vifte af minispil. Byggetilstanden tjente ifølge Moggridge som et værktøj til at skabe minispil og som en måde for brugerne at konkurrere om at skabe det bedste minispil [201] . Henry Jenkins , en amerikansk filosof og kulturforsker, citerede The Sims Online som et eksempel på en virtuel social legeplads, hvor børn kunne lære og øve sociale færdigheder [202] . Jack Gouldsmith, en amerikansk advokat og professor ved Harvard Law School , kaldet The Sims Online , sammen med EverQuest , arvingerne fra multiplayer-verdenen fra 90'erne, som markerede æraen med ægte cyberspace [203] .
Paul Messaris, lektor i kommunikation ved University of Pennsylvanias Annenberg School of Communication, tilskrev TSO 's popularitet blandt kvinder til manglen på vold, og til det feministiske offentlige kritikere har tendens til at betragte som et problem, muligheden for stereotyp feminin. aktiviteter. Disse inkluderer for eksempel at spille som kvindelig avatar med udseende som en topmodel, evnen til at indrette et hjem, besøge andre spilleres huse, chatte, flirte og gifte sig med mandlige karakterer - alle disse adfærdsmønstre, som den amerikanske kvinde har været trænet til at følge siden barndommen [204] . Tao Wang Yu, en professor i teknik og medicin, kritiserede The Sims Online for at mangle visuel variation i avatarer og bemærkede, at de alle så smukke, unge, "tonede" ud og uden fysiske handicap. Valget af arbejde var begrænset, og selve gameplayet var for bundet til social status. Yu nævnte The Sims Online i sammenhæng med, at multiplayer-spil efter hans mening tværtimod burde hjælpe folk til at socialisere sig i samfundet, klare problemer og udvikle kritisk tænkning [117] . Tilsvarende anklagede forfatterne af bogen Spil og simuleringer i online The Sims Online for at påtvinge idealer om skønhed og mangel på mangfoldighed, da standardavatarerne er hvide, unge, attraktive og slanke [205] .
Nogle videnskabsmænds særskilte opmærksomhed blev tiltrukket af tilstedeværelsen af strukturel kriminalitet og prostitution i The Sims Online . Edward Castronova, professor i medier ved Indiana University Bloomington , bemærkede, at fra 2007 er The Sims Online sammen med Second Life blevet en yndet digital legeplads for elskere af forskellige former for seksuel fetichisme . For at gøre dette var det nok at være i stand til at skabe en karakter med det ønskede udseende og røre ved andre spilleres karakterer [206] . Peter Ludlow, en akademisk professor i filosofi og lingvistik ved University of Michigan , har længe studeret det kriminelle og lyssky fællesskab The Sims Online . Han sammenlignede TSO 's verden med et lille laboratorium, hvor man kunne observere, hvordan folk reagerede på ballademagere, og hvor ressourcestærke de kunne være. I en kommentar til problemet forbundet med virtuel prostitution og kriminalitet bemærkede Ludlow, at situationen med virtuelle verdener udviklede sig på en interessant måde: de blev betragtet som "falske", hvilket betyder, at alt, hvad der skete inde i dem, var lige så uvirkeligt og ikke betød noget. Det, der vedrørte pengeindkomst, udnyttelse og moralsk skade på brugerne, var dog ret reelt. Det kan således argumenteres for, at spilselskaber, om end indirekte, var involveret i ulovlige eller virkelig farlige aktiviteter, såsom børneprostitution . Især var størstedelen af brugerne, der leverede virtuelle sextjenester i The Sims Online , mindreårige piger [30] .
Sonia Maasik, professor i skriveprogrammer ved UCLA , og Jack Solomon, professor i engelsk ved California State University, Northridge , bemærkede, at cyberkriminalitet i The Sims Online har sat spørgsmålet om det virtuelle fællesskabs immunitet mod ansvar for handlinger leveret af indhold på banen. . Især er det værd at retsforfølge overtrædere af ordren, som i det virkelige liv. Forskere bemærkede, at TSO'en i 2005 var blevet en "virtuel pen", hvor brugeren blev nægtet retten til ytringsfrihed, privat ejendom og juridisk kontrakt [207] .
Det menes, at Will Wright , chefspildesigneren for The Sims og The Sims Online , lagde grundlaget for dannelsen af en social virtuel sandkasse som en separat spilgenre, som skaberne af andre spil vil anvende i fremtiden [9] . Selvom TSO almindeligvis betragtes som den første repræsentant for et massivt multiplayer-spil baseret på sociale interaktioner, var det Second Life [28] [208] og Habbo , der viste interesse for denne type genre [28] . Blandt andre succesrige spil af denne genre, Thereog HiPiHi, med fokus på det kinesiske marked [209] . Mange Second Life- brugere spillede oprindeligt Sims Online [210] [211] .
I januar 2017 udgav udvikleren Rhys en gratis onlineversion af spillet kaldet FreeSO , ved hjælp af den hyldevare, The Sims Online -spilmotoren . Rhys skrev spillet i C# ved hjælp af den gratis software MonoGame . Fra den originale The Sims Online adskiller FreeSO sig ikke i næsten noget, bortset fra fraværet af behovet for at lave et månedligt abonnementsgebyr. Ved at gøre det downloader FreeSO-installationsprogrammet ægte The Sims Online -filer fra de officielle EA-servere, så FreeSO er teknisk anerkendt som en TSO og ikke en piratkopieret kopi [212] .
Spillet var oprindeligt designet til brugere af en af de brasilianske fansider The Sims , og serveren var designet til maksimalt 200 spillere. I modsætning til forventningerne, i de første timers drift, registrerede mere end tusinde spillere sig, siden blev udsat for DDoS-angreb , på grund af hvilke projektet måtte lukkes omgående [213] . Rhys selv, på trods af de "forbrændte" servere, besluttede ikke at opgive projektet og hyrede et nyt hold af moderatorer og administratorer [20] til at starte beta-test og yderligere støtte spillet [214] .
Spillet blev lanceret igen den 16. februar 2017 og blev tilgængeligt til gratis download og registrering [215] . Skaberne af FreeSO var også ved at udvikle en version af spillet til mobile enheder, men EA Games forbød denne version at udgive, med henvisning til krænkelse af ophavsretten , da det kunne skade indtægterne fra mobilspil The Sims FreePlay og The Sims Mobile [216] .
Efterfølgende blev 3D FreeSO [217] også frigivet . Spillet fortsætter med at modtage konstante opdateringer med aktiviteter. Gameplayet er grundlæggende identisk med The Sims Online , bortset fra at spilleren ikke modtager et startbeløb og starter fra bunden i Sunrise Creator Lot, et rum designet til at tage højde for op til 200 nye spillere ad gangen [214] . FreeSO support fortsætter den dag i dag [218] .
Tematiske steder |
---|
serien The Sims | Computerspil-|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hovedserie |
| ||||||||||||||
Side serie |
| ||||||||||||||
Relaterede artikler |