The Sims er udviklet af Maxis , studiet bag SimCity -serien af spil . Spillet blev udviklet på tre år, udgivet i 2000 [1] og oversat til 14 sprog [2] , blandt hvilke der ikke er russisk. The Sims blev skabt og inspireret af spildesigneren Will Wright , bedst kendt for at skabe SimCity i 1980'erne [3] . Han forsøgte at skabe et spil, der ligner en livssimulator tilbage i 90'erne, men mødte modstand fra sine kolleger i studiet [4] [5] [6] [7] .
Ifølge den oprindelige idé byggede spilleren et hus, udstyrede en bolig og så til sidst livet af virtuelle mænd [8] . Udviklerne blev dog så revet med af skabelsen af kunstig intelligens, at de besluttede at skabe en livssimulator [9] . "Sims" behov blev skabt på baggrund af Maslows behovspyramide [10] . Spillet har enkel isometrisk grafik på grund af det begrænsede budget, der er afsat til udviklingen af spillet. Siden EA Games tvivlede på dens succes [11] . Samtidig med The Sims blev der udviklet et "søster"-projekt - SimsVille , som er en blanding af The Sims og SimCity , men det blev besluttet at fryse det, og spillet kom aldrig ud [12] .
Jeg tænker på et nyt spil, som jeg vil kalde "Dukkehus", som vil give voksne et indretningsværktøj, der i det væsentlige vil være et dukkehus. Men et dukkehus for voksne er ikke et særlig godt markedsføringstrick. Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Jeg har i tankerne et spil, jeg vil kalde "Dukkehus". Det giver voksne nogle værktøjer til at designe det, der dybest set er et dukkehus. Men et dukkehus til voksne er måske ikke særlig salgbart. |
Interview med Will Wright fra magasinet Wired , 1993 [13] . |
Den ideologiske inspirator for The Sims er Will Wright , selv før oprettelsen af The Sims var han kendt for at udvikle bybygningssimulatoren SimCity og dens efterfølgere. Hans studie Maxis udgav også mange simulationsspil i 1990'erne, såsom SimEarth [14] . Oprindeligt kom ideen om at skabe en husbygningssimulator til Will Wright i 1991 , da en kraftig ildtornado passeredei Auckland [15] [16] , hvorved hans hus blev brændt ned [15] .
Da Wright deltog i restaureringen af sit hus, besluttede spildesigneren at oversætte sin erfaring til en slags arkitektonisk simulator i fremtiden [15] . Allerede dengang var han interesseret i programmer til boligdesign, men de var normalt skabt til professionelle designere og havde en for kompleks grænseflade, som almindelige spillere, og endnu mere børn, ikke ville have mestret [9] . Med alt dette forsøgte arkitektoniske programmer stadig at blive mestret af almindelige brugere, der var glade for emnet arkitektur [17] . Wrights ønske var at skabe et massemarkedsarkitektonisk legetøj, der giver enkle værktøjer til at bygge et hjem og dekorere rum i en række forskellige stilarter, fra moderigtig stil til et middelalderligt slot [9] .
Samtidig blev Wright inspireret af den østrigske arkitekt Christopher Alexanders arbejde , som fremmede ideen om et "mønstersprog"i arkitektur, hvorefter almindelige borgere kan fungere som arkitekter [4] . Christopher fremlagde et sæt regler og retningslinjer for vellykket bolig- og indretningsdesign. Wright blev styret af disse regler, da han oprettede byggeeditoren [18] . Selv da han lavede de første SimCity -spil, blev spildesigneren tiltrukket af muligheden for selv at bygge bygninger til den virtuelle by [19] .
Derefter kom Wright op med ideen om et arkitekturspil, hvor spilleren kan skabe en bygning af enhver form og befolke den med karakterer og se, hvordan de vil leve i rummet skabt af spilleren [4] . Samtidig skulle det primære gamingpublikum ifølge spildesignerens idé have været piger, der ikke tidligere havde spillet computerspil [20] .
Wright tænkte først på seriøs spiludvikling i 1993, efter at have arbejdet med myrernes kunstige intelligens til spillet SimAnt . Spillet omfattede en grund med et hus, markeret med et gitter, hvor en mand boede med en hund og en kat. Efter spillet var klar, var Wright forundret over det faktum, at myren med hensyn til gameplay var klogere end ejeren af stedet, hvor myretuen var placeret [4] . Forud for udviklingen talte Will Wright også med flere udviklere af det lignende udtænkte spil Little Computer People ( 1985 ) for at få råd om udviklingen af den fremtidige simulator, især Rich Gold [21] .
I 1993 begyndte Wright arbejdet på et prototypespil kaldet Dollhouse , eller Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator [5] på Commodore 64 [17] computeren . Den oprindelige idé til spillet var at være et "arkitekturlegetøj" [20] , eller bare et program, der ville være en del af et større spil, sandsynligvis det fremtidige SimCity -spil [21] og give dig mulighed for at bygge mere realistiske og detaljerede byer [ 23] , og karaktererne i den, der er nødvendige, var som ikke - intelligente objekter for at oplive det tomme rum i huset og observere, hvordan de interagerer med objekter [23] . Selve spillet skulle kun udgives på Macintosh-computere [24] . Så Wright brugte to år på at arbejde på simmernes kunstige intelligens, og hvordan de ville interagere med miljøet [25] . I et interview indrømmede udvikleren, at "jeg tænkte i lang tid på, hvordan jeg kunne gøre simmernes opførsel interessant og realistisk nok, uanset hvilket miljø de kan placeres i" [6] .
Senere introducerer Wright Dollhouse for de andre Maxis-udviklere. Men resten af teamet kom til den konklusion, at ideen var den værste af alle projekter og ville mislykkes under alle omstændigheder [4] [5] [6] [7] . Projektet blev endda i spøg kaldt en toiletsimulator [6] . En anden grund til ikke at acceptere ideen var, at indtil da, af alle de spil udgivet af virksomheden, var det kun spillene i SimCity -serien, der var succesrige , og resten af simulatorerne viste sig at være fejl på den ene eller anden måde [26] . I lyset af disse begivenheder var Maxis tøvende med at påtage sig omkostningerne ved at udvikle et nyt projekt [27] .
Virksomheden gav tilladelse til at udvikle virtuel intelligens, da Wright ellers truede med at forlade virksomheden og legemliggøre sin idé i et andet spiludviklingsstudie [22] . Virksomheden organiserede en fokusgruppe for at diskutere fire projekter, herunder Dollhouse . Hvis de første tre projekter blev modtaget med interesse, så blev den menneskelige simulator modtaget koldt, ifølge modstanderne af ideen er det usandsynligt, at spilleren nyder at gøre, hvad han gør i sit liv og gør det hver dag [6] [28] . Wrights undskyldning var, at de heller ikke ønskede at lave et vellykket Myst -spil af samme grund [6] . Således var spildesigneren i løbet af de næste to år engageret i skabelsen af SimCity 2000 [4] og derefter SimCopter [21] , samtidig i sin fritid og ofte i hemmelighed [29] videreudvikle virtuelle menneskers adfærd [4] [5] . I løbet af denne tid, i et forsøg på at appellere til et yngre publikum, udviklede Maxis en forenklet version af SimCity , SimTown [2] .
Udvikleren gjorde igen et forsøg på at genoptage skabelsen af en menneskelig simulator i 1995 , men fik igen et utvetydigt afslag. Jamie Doornbos blev dog interesseret i projektet, som senere skulle blive en af de vigtigste hovedudviklere af The Sims . Sammen med Wright fortsatte han med at arbejde på den menneskelige simulatorprototype i tre år [7] [30] . På trods af en massiv investering på $35 millioner fra Maxis , siden den blev offentlig, havde alle sims udgivet i denne periode ekstremt dårligt salg og lunkne anmeldelser fra kritikere. Virksomheden var på nippet til at lukke [5] . Det er bemærkelsesværdigt, at ideen om at udvikle en livssimulator på samme tid blev skubbet af Steven Spielberg , men andre spildesignere frarådede ham denne idé, idet de hævdede, at spillet ville være en bevidst fiasko og i det hele taget greb til de samme argumenter, som Wright havde hørt i sin tale [2] .
Efter at Maxis blev opkøbt af EA Games i 1997 [22] lagde den nye ledelse endnu mere pres på Wright, så var projektet på randen af den endelige "død" [31] . Vendepunktet kom, da EA udnævnte en ny marketingchef, Luc Barthel, åben for nye og dristige ideer. Så han godkendte udviklingen af SimCity 3000 , som skulle udføres fuldstændig i tredimensionel grafik [5] [32] [33] . Barthel fulgte også Wrights anmodning om midler til at bygge en menneskelig simulator, hvilket gav grønt lys til udviklingen af et fremtidigt spil [25] [34] . Beslutningen om at skabe en menneskelig simulator blev truffet under en konference i Köln i 1997 [4] . Wright indrømmede senere, at det lykkedes ham at vinde EA's tillid, men han var nødt til at slå udviklingsbudgettet igen og igen og bevise levedygtigheden af hans næste idé [35] . Ikke desto mindre udtrykte han taknemmelighed over for EA for overhovedet at acceptere at investere i en livssimulator, da store spilvirksomheder er ekstremt tilbageholdende med at investere i usædvanlige projekter [8] . Wright bemærkede, at hans projekt i alt blev forsøgt aflyst fem gange i træk [36] . Ikke desto mindre havde EA, helt op til selve udgivelsen af The Sims , til hensigt at indføre begrænsninger for spillet, som i sidste ende kunne skade både dets succes og omdømme: For det første et forbud mod installation af brugergenereret indhold [31] og for det andet, et forbud mod homoseksualitet [37] .
Efter at have afsluttet udviklingen af et andet SimCopter- projekt [38] lykkedes det i 1997 Wright at danne et udviklingsteam på 25 [39] og derefter 50 personer [21] og få støtte fra et team af unge programmører fra San Mateo , som arbejdede på innovative metoder i spilprogrammering motor [40] .
Det tog Maxis-teamet cirka et år at udvikle kunstig intelligens [41] . Karakteradfærdssystemet blev arbejdet på af Jamie Durnbos, som faktisk fungerede som hovedudvikleren af spillet i flere år [7] [42] . Wright indrømmede senere, at hvis spillet var blevet udviklet i 80'erne, med teknologierne fra disse år, ville han ikke have været i stand til at implementere AI i sin endelige form, dette gælder også for bygningseditoren [8] .
Udviklingen af virtuelle menneskers intelligens begyndte med det faktum, at de oprindeligt skulle være ikke-spillerfigurer . I den indledende version af spillet skulle spilleren først og fremmest bygge et hus og derefter observere karakterernes autonome handlinger [8] , for at skabe en troværdig effekt: ifølge en tidlig idé skulle spilleren først af alle skabe en bygning, udstyre den og til sidst befolke med simmere, se deres forskellige handlinger og pseudo-liv [20] [8] . Udviklerne havde til formål at give simmere interessant og troværdig adfærd [9] . Holdet blev så opslugt af arbejdet med den menneskelige AI, at det blev fokus for udvikling snarere end bygningsredaktøren [20] [8] . I det øjeblik indså skaberne, at det at observere menneskers liv er meget mere interessant end blot et arkitektonisk legetøj [30] [42] og besluttede at introducere muligheden for at kontrollere virtuelle mennesker. På dette tidspunkt besluttede udviklerne, hvad de ville gøre med en livssimulator [9] . Wright indrømmede, at som et resultat viste Sims sig at være for uafhængige, og udviklerne gjorde dem bevidst dummere, så spilleren blev tvunget til oftere at overvåge Sims' handlinger og give dem ordrer [44] .
En af de definerende træk ved The Sims er behovslinjen. Spilleren skal tilfredsstille simmerens behov for mad, toilet, hygiejne, søvn, socialt samvær, fornøjelse og komfort. Behov blev skabt på baggrund af Maslows behovspyramide teori [10] [45] , hvor behovene for mad, vand, ilt, søvn og husly er i bund, tryghed kommer dernæst, og højere behov vedrører for eksempel kærlighed. og respekt. Ifølge denne teori kan højere behov forfølges ved at tilfredsstille lavere behov. Dette afspejles i Sims' behovssystem. For eksempel vil sultne eller trætte simmere nægte at socialisere eller blive underholdt [10] .
Myrernes intelligens fra 1991 -spillet SimAnt [40] blev brugt som en prototype af virtuel intelligens . Især myreresponsmekanismen på forskellige feromoner udsendt af andre insekter blev integreret i The Sims i form af det faktum, at mange objekter på webstedet "kalder" karaktererne for sig selv. Dette sker, hvis spilleren klikkede på et element for at få simmeren til at interagere med det, eller automatisk hvis simmerens behovslinje er lav. For eksempel vil karakteren altid finde vej til et tilgængeligt toilet eller køleskab, selvom han aldrig har set dem og ikke ved, hvor de skal være [46] . Så det allerførste skabte objekt, som simmere interagerede med, var toilettet [47] .
Selvom spilleren ikke bemærker dette, har spillet to typer agenter - simmere og objekter, som de kan interagere med [48] [10] [49] . Sim AI er begrænset af interaktion med hinanden, og interaktion med objekter og tilfredsstillelse af behov er faktisk en simmers underordning til netop disse objekter [10] [10] . De er en anden form for kunstig intelligens, der overvåger simmerens behov og giver dem ordre til at interagere med sig selv, og genstandsagenter interagerer med hinanden for at skabe illusionen om en simmers handlingssekvens [50] . Will Wright kaldte denne teknologi "smart landscape" ( eng. smart terrain ) [50] . Wright gik meget op i at beskrive den smarte landskabsteknologi som følger: "Hvis en simmer er lav på sult, vil køleskabet på grunden signalere 'Jeg har mad', så vil maden sige 'vi skal hakkes' og derefter mikroovnen vil sige 'den hakkede mad skal placeres i mig'". Fra spillerens synspunkt ser simmeren ud til at være motiveret og passioneret omkring madlavningsprocessen, selvom han i bund og grund adlyder de koordinerede dekreter fra de omkringliggende objekter . Takket være et sådant system kunne udviklere udvide gameplayet med tilføjelser uden at omskrive kunstig intelligens [48] [52] . Under udviklingen blev der skabt mange forskellige situationer, som karakteren skulle reagere korrekt på, så hans adfærd så mere troværdig og "menneskelig" ud i spillerens øjne [4] . Ifølge Wright var det meget nemt at skabe nye objekter til spillet, den største vanskelighed var at skabe acceptable interaktioner mellem karakterer med hinanden og med forskellige objekter. Der var mange interaktioner, så de skulle bestilles, så der ikke skulle opstå forvirring under passagen [4] . Wright fortalte om en interessant hændelse, hvor en tilkaldt elektriker fik et dødeligt elektrisk stød fra et tv, mens han udførte sit arbejde, hvorefter hans spøgelse fortsatte med at reparere apparater på stedet om natten [53] .
På grund af det begrænsede budget, der var afsat til udviklingen af spillet, måtte holdet indgå flere vigtige kompromiser [9] . Wright bemærkede, at hans hold ikke ønskede at sætte for mange mål, og de var nødt til at afslutte udviklingen på budget og til tiden [9] . Det blev besluttet at gøre grafikken i spillet todimensionel, isometrisk . Will Wright kommenterede, at de ikke havde midlerne til at arbejde på små detaljer, ellers ville spillerne skulle se på lav-poly karakterer med deres grove bevægelser [54] .
Derfor blev det besluttet at begrænse kamerabevægelserne på en sådan måde, at spilleren så på karaktererne fra oven og fra en vis afstand, som fra balkonen på den øverste etage. Miljøet og objekterne er 2D -sprites , som 3D-karakterer interagerer med [54] . Forenklet grafik og fjernbetjeningen af kameraet fra Sims blev på et tidspunkt en del af spillets filosofi. Sims' udseende, deres bevægelser og det efterfølgende fiktive sprog er bevidst abstrakt, så spilleren lettere kan forestille sig sig selv på deres sted og fylde ud med sine egne fantasier om usagte elementer [2] . Selvom simmerne i spillet ikke ældes, kan de få børn. For at gøre dette blev genetik introduceret i spillet, som bestemmer barnets udseende ifølge 25 funktioner [55] .
Will Wright bemærkede, at holdet under udvikling altid stolede på spillernes meninger og forsøgte at identificere, hvad de allerhelst ville se i spillet, for dette studerede udviklerne SimCity 3000 -spilfællesskabets mening og korresponderede med 30 fan community-administratorer hver uge [54] . Da folk taler i et fiktivt sprog, blev der lagt særlig vægt på den non- verbale kommunikation af karaktererne, bevægelser, gestus og intonation, så spillerne "forstod dem uden de nødvendige ord" [18] [56] . Dette aspekt var ekstremt vigtigt, da spilleren ikke kunne observere udtrykket på karakterens ansigt [18] . Når udviklerne udviklede adfærd, blev udviklerne inspireret af den berømte psykolog Anthony Robbins ' videnskabelige værker [56] .
Designerne ønskede at skabe en så enkel og brugervenlig grænseflade i spillet, at det blev redesignet fra bunden elleve gange [4] . Holdet tog højde for oplevelsen af at skabe for omfangsrige grænseflader i de succesrige simulationsspil Civilization , SimCity , som krævede flere computerskærme for at vise fuldt ud [57] . For at nå dette mål greb skaberne til en særlig strategi med tilnavnet "Cleenex Testing". Under beta-testene fik spillere kun lov til at spille én gang og i kort tid. De fik opgaver fra udviklerne, som de skulle klare på kort tid. Så talte de om, hvad de ikke kunne lide ved spillet, og hvad der var for svært. Derefter fik spilleren aldrig lov til at spille igen, og nye spillere blev inviteret. Baseret på feedbacken omarbejdede udviklerne grænsefladen og spilmekanikken, indtil nye spillere begyndte at give positiv feedback [1] .
Seks måneder efter starten af udviklingen kom programmørerne til den konklusion, at spillet kan udvides og suppleres for altid; ellers ville studiet ifølge Wright have afsluttet projektet et år tidligere [4] . Projektlederen omtalte prototypen som "dukkehus", men efter at have set de 12-årige inviterede til Maxis -studiet vise stor interesse for spillet, besluttede han at opgive dette navn til fordel for et navn forbundet med ordet simulator [ 4] . Ifølge Wright spurgte en af drengene, om det var okay at dræbe simmere? Så besluttede udviklerne at introducere muligheden for død af karakterer fra forskellige ulykker - primært fra brand, elektrisk stød og sult [58] .
Da spillet blev skabt, forventede udviklerne ikke, at det ville blive særlig populært, så der blev investeret få penge i spillet. Udviklerne var overbeviste om, at simulatoren i bedste fald ville sælge 158 tusinde eksemplarer, men som et resultat blev der solgt 40 millioner eksemplarer (sammen med tilføjelser) [11] . Samtidig med The Sims blev der udviklet et andet spil, SimsVille , hvor spilleren ikke kontrollerede karaktererne og tegnede bygningerne direkte, men kunne styre byen og observere dens indbyggere. Spillet tillod kun at bygge byen op med færdiglavede tomme bygninger, inden i hvilke det var umuligt at observere Sims' handlinger [12] . Efter succesen med The Sims besluttede udviklerne at fastfryse dette projekt, men gameplayet blev inkorporeret i efterfølgende dele af serien [59] [60] . Det musikalske akkompagnement blev skabt af komponisten Jerry Martin [61] . Fra september 1999 var simulatoren under beta-test, hvor udviklerne afsluttede det musikalske akkompagnement og rettede de fejl, der blev fundet i gameplayet [41] .
The Sims verden er en hentydning til den amerikanske forstad og er en satire over amerikansk forbrugerkultur [62] [63] . Will Wright sammenlignede det med den amerikanske tv-verden eller den pseudo-amerikanske sitcom -verden, men ikke identisk med det rigtige amerikanske samfund . Udviklerne havde til formål at skabe en realistisk simulation af livet, men dette betød også inddragelsen af kontroversielle eller endda tabubelagte emner relateret til vold og sex [2] . Det var dog meningen, at spillet skulle udkomme med en vurdering, der var egnet til børn [2] . Det var nødvendigt at løse emner relateret til homoseksualitet , vold i hjemmet , børnemishandling og pædofili , hvad der kunne efterlades og hvad der kunne udelukkes [28] . Det var også nødvendigt at tage højde for de kulturelle karakteristika i de lande, hvor The Sims blev udgivet . Hvad der i et land vil blive betragtet som normalt - i et andet vil se uacceptabelt ud på grund af en anden kultur [2] .
For eksempel blev det besluttet at censurere næsten enhver interaktion relateret til erotik og sex for ikke at øge bedømmelsen af spillet [21] [2] . Pædofili blev udelukket i enhver form [65] . Sex kunne dog ikke helt udelukkes, da simmere ikke ville være i stand til at få børn. Udviklerne besluttede at inkludere kærlighedsscener som en vigtig del af livssimuleringen, og sex er afbildet som en "rystende seng" med simmere gemt under et tæppe [66] . Nogle for kontroversielle emner, såsom pædofili , besluttede udviklerne helt at udelukke, til andre emner, hvordan vold i hjemmet blev behandlet med forsigtighed: for eksempel kan voksne simmere begå handlinger af voldelig karakter mod hinanden. På den ene side ville udviklerne vise, hvordan konflikten mellem karaktererne kunne udvikle sig, men på den anden side stoppede debatten om, at dette kunne blive grundlaget for at simulere vold i familien i familien, ikke, mange udviklere var utilpas med at faktum, at en mandlig karakter kan bruge vold mod en kvindelig karakter. Derfor blev det for eksempel besluttet at begrænse muligheden for voldelige handlinger af simmere af det modsatte køn; et slag i ansigtet af en kvinde til en kvinde eller af en mand til en mand ser mere skarpt og grusomt ud [28] [65] .
Spørgsmålet kom også op angående døden i spillet. I de tidlige udviklingsstadier blev det besluttet ikke at tilføje det til The Sims . Nogle børn, der prøvede simulatoren under betaen, ville dog se, hvordan simmere kunne dø [58] . Lindsay Pearson, en af udviklerne, indrømmede, at døden er en integreret del af livssimuleringen, "en del af cyklussen." Udviklerne har elimineret muligheden for direkte at dræbe en kontrolleret karakter, eller for en karakter at dræbe en anden simmer. I stedet skal spilleren skabe betingelser for at karakteren kan dø, også døden er et overraskelseselement i The Sims , en simmer kan dø i et "uheld" [67] . Også af etiske årsager kan børn ikke dø i spillet [65] .
Will Wright havde fra begyndelsen til hensigt, at spillet skulle være rettet mod et kvindeligt publikum, og derfor ønskede han at undgå at afspejle verden gennem et mandligt synspunkt .og vær særligt opmærksom på skildringen af kønsroller og stereotyper om kvinder og mænd. Blandt andet skulle gameplayet som helhed være interessant for piger, men Wright vidste ikke præcis, hvordan det skulle gøres . Specielt for at løse dette problem besluttede spildesigneren at involvere så mange kvinder som muligt i udviklingsteamet [68] , som til sidst udgjorde 40 % af hele holdet, hvilket var en undtagelse for sin tid [69] . Wright undersøgte også særskilt præferencerne for kvindelige spillere under beta-testene. Han fandt ud af, at pigerne var særligt interesserede i købstilstanden og var langsomme til at gennemtænke de kontrollerede simmeres handlinger, og foretrak hellere passivt at observere udviklingen. Wright indså, at gameplayet, som krævede hurtige beslutninger, tværtimod skræmte pigerne væk [1] . Spildesigneren rådførte sig blandt andet også med sin egen datter og legemliggjorde flere af hendes ideer i spillet [70] . Den tidlige prototype viste sig dog at være for pigeorienteret, og fokusgrupperne reagerede negativt på spillet, så det blev besluttet at redesigne spillet for at gøre det mere kønsneutralt og også rettet mod drenge. Simulatoren blev også omdøbt fra Dukkehus til The Sims [71]
En separat historie har udviklet sig omkring homoseksuelle forhold. Will Wright havde til formål at skabe et spil, der tillod maksimal valgfrihed [66] , såsom at tillade forhold af samme køn , skilsmisse , adoption af et plejebarn eller endda skabe billedet af en hjemløs kunststuderende [72] . Spørgsmålet om lovligheden af forhold af samme køn opstod imidlertid i de indledende stadier af udviklingen af spillet, hvilket førte til uenigheder blandt udviklerne [37] . Selvom der har været spil i spilindustriens historie, der har inkluderet homoseksuelle forhold, kunne The Sims være det første spil, der viser sådanne forhold så åbenlyst [37] . Som et resultat nedlagde ledelsen af EA Games veto mod forhold af samme køn af frygt for mulige negative konsekvenser [37] . Programmøren Patrick Barret, der sluttede sig til udviklingsteamet tilbage i 1998 som en homoseksuel mand, modsatte sig åbenlyst denne beslutning [37] . Han bemærkede, at spillet skulle have et manuskript, hvor ethvert forsøg på romantisk interaktion med en karakter af samme køn ville ende i et slag i ansigtet. Barret kaldte det en form for homofobisk vold [73] . Men resten af udviklerne besluttede sig for blot at ignorere Barretts homoseksuelle temaer. Barret blev dog personligt støttet af Will Wright [37] . Som programmøren senere indrømmede, var forbuddet mod homoseksualitet ikke så meget forårsaget af EA-ledelsens homofobi , men af frygten for, at samfundet kunne udsætte det fremtidige spil for en byge af kritik eller begynde at true udviklerne [37] . Barret, under udviklingen af sociale interaktioner, foreskrev ikke desto mindre en kode, der tillader karakterer af samme køn at starte romanske romaner. Resten af udviklerne stoppede ham ikke og forventede, at EA Games-cheferne alligevel ville forbyde ham [37] .
I 1999 fik Patrick Barrett til opgave at lave en demo af The Sims ved hjælp af tre forskellige scener, der skulle vises på E3 [37] . Da der var lidt tid til at arbejde gennem scenerne, besluttede Barret at inkludere en gratis simulation i en af scenerne med brylluppet. Så på udstillingen, i færd med at simulere, blev to piger ved et bryllup forelskede i hinanden og kyssede [37] [74] . Mange seere satte entusiastisk pris på dette øjeblik [37] . Barret var selv bange for, at udgiveren derefter kunne tage undertrykkende foranstaltninger eller endda begynde forfølgelse af ukendte personer, heldigvis for medarbejderen var der ingen reaktion, og endda var der ingen diskussioner om emnet homoseksualitet på sociale netværk [37] [75] . Efterfølgende besluttede udviklerne at fjerne restriktioner for forhold af samme køn i The Sims [76] Faktisk er hver karakter i spillet biseksuelle , det vil sige, at han kan opretholde både forhold mellem det modsatte køn og det samme køn [40] . Evnen til at have forhold af samme køn er dog udelukkende valgfri og ikke en væsentlig del af gameplayet. Det vil sige, at hvis spilleren ikke stræber efter forhold af samme køn, så vil han ikke bemærke deres eksistens i spillet [77] .
Det er bemærkelsesværdigt, at i kinesisk lokalisering, efter anmodning fra kinesisk censur, blev professionen "Forbrydelse" fjernet og blev erstattet af professionen " Mime " [78] .
Oprindeligt blev soundtracket til The Sims instrueret af Jerry Martin, deltids-lyddirektør hos Maxis Studios . Tidligt skabte han melodier til spil som SimCity 3000 og SimCopter . The Sims var Jerrys sidste projekt hos Maxis. Komponisten indspillede melodier i garagen i sit hus, hvor han organiserede et hjemmestudie. Dens hovedmål var at skabe afslappende og kontemplativ musik, da det blev antaget, at spillere ville bruge en betydelig del af deres spilletid i spillet på hjemmeforbedring i byggetilstand. Jerry Martin skulle skabe musik, som spilleren kunne lytte til på en afslappet måde i timevis. Samtidig indrømmede komponisten, at det var svært for ham at skabe bevidst diskret musik, og bemærkede, at "man skal skabe en melodi på en sådan måde, at den er interessant nok, men ikke interessant nok til at distrahere spillerens opmærksomhed" [ 79] .
Så komponisten besluttede at beholde melodierne i nu-jazz-stilen og tiltrak Mark Russo, en saxofonist , der boede ved siden af Martin, til projektet. Som et resultat gik Martin med til, at Russo ville komponere en saxofonsolo, så Martin derefter ville behandle det resulterende lydspor og inkludere det i den endelige melodi, som derefter ville blive inkluderet i The Sims . På dette grundlag havde musikerne konstant skænderier, da Martin som oftest kunne afvise de fleste af Rousseaus ideer, idet han kun efterlod 3-4 takter fra midten af melodien og nogle gange tvang saxofonisten til at "rive sig i håret". Da de indså, at det var svært for dem at samarbejde på en sådan måde, fik de deltagelse af pianisten John Barr [79] , som formåede at afdæmpe situationen ved at supplere de indspillede lydspor med fri improvisation på klaveret. Selvom Barr i modsætning til Rousseau ikke er krediteret som en af soundtrackets komponister, er hans klaver med på næsten hver eneste melodi. Barr bemærkede, at han selv var inspireret af jazzpianisten Keith Jarretts arbejde . Der blev også indspillet nogle få New Age- melodier udelukkende til klaver til The Sims .
Martin indrømmede dog, at de resulterende melodier var mere tilbøjelige til at kombinere forskellige musikalske genrer, men med jazzens ånd bevaret, blev dette også årsagen til, at spillerne ikke kunne kategorisere melodierne i den passende genre [79] . Generelt, fordi The Sims var planlagt som et obskurt spil med et lavt budget, fik Jerry Martin fuldstændig kreativ frihed og mulighed for at styre sit eget projekt. Fra tid til anden rådførte han sig med Will Wright , skaberen af The Sims , som også ønskede at inkludere melodier, der var tilgængelige ved køb af en radiostation i spillet. Disse sange omfattede genrer som country , bossa nova og klassisk musik [79] .
The Sims er bemærkelsesværdig for det faktum, at dens karakterer taler et kunstigt sprog - Simlish [80] . Will Wright ønskede i starten ikke at optage karakterernes dialoger på engelsk, da de virtuelle små mænds tale ifølge ham kun skulle give en illusion af virkeligheden og ikke lyde som et rigtigt kommunikationssprog [6 ] . Hovedrollen blev spillet af præsentationen i gameplayet og den non-verbal kommunikation, og sproget, tværtimod, indeholdt ingen information, spilleren selv ville tænke ud, hvad de observerede simmere sagde [81] . Først havde Wright ideen om at indlejre kunstig intelligens i spillet , hvilket genererede Sims-dialogerne, men efterfølgende blev det besluttet at optage dialogerne med deltagelse af ikke-engelsk sprog. Det skulle være et lidet kendt sprog, som næsten ingen lærte, og som blev talt af et lille antal mennesker. For det første faldt valget af udviklere på det ukrainske sprog , da nogle af udviklerne oprindeligt var fra Ukraine. Men senere blev det besluttet at opgive denne idé, da "der ville være en klar forbindelse med slaverne" [6] . Så blev ideen foreslået at indføre det estiske sprog [82] , men så faldt valget på navajoen . Wright beundrede indianere , der arbejdede som chifferradiooperatører under Anden Verdenskrig . Det viste sig dog at finde stemmeskuespillere i Navajo, og det blev efterfølgende besluttet at udvikle et kunstigt sprog [83] , som er en improvisation fra flere sprog. Simlish blev skabt af Will Wright og Mark Gimbel [6] .
Simlish skulle løse to væsentlige problemer; behovet for at oversætte al dialog til andre sprog, og effekten af gentagne dialoger, der hurtigt begyndte at skære sig ind i spillerens øre [84] . Wright hævdede, at "Selv hvis vi brugte fem cd'er med kun stemme, ville afspilleren før eller siden bemærke, at de hørte de samme stemmeklip" [82] . Navajo , latin , engelsk , fransk , ukrainsk , finsk og tagalog blev prototyperne til Simlish [85] .
Da det meste af dialogen i spillet er mellem to simmere, optog stemmeskuespillerne også dialogen som et par for at få dialogen til at lyde mere naturlig. Før det så de de færdige animationer af Sims [86] . Mens de indspillede stemmerne, kunne skuespillerne improvisere og komme med deres egne ord [87] . Ifølge optagelsesstudiets personale var stemmeskuespillerne Jerry Lawror og Steven Kirin de mest imponerende, som med deres improvisation kunne få kollegerne til at græde af grin, til det punkt, at en af medarbejderne knækkede et ribben [88] . Steven Carin, der lavede en af de mandlige stemmer til The Sims og derefter The Sims 2 , indrømmede, at det er en mærkelig følelse for en obskur skuespiller at indse, at hans stemme genkendes af millioner af spillere [86] .
Efter udgivelsen af spillet fokuserede udviklerne på at udvikle en version af spillet til computere under Mac OS -operativsystemet , samt at frigive gratis applikationer, der udvider spillets muligheder. Udviklerne har lovet, at nogle af disse applikationer vil være tilgængelige for Mac-brugere [21] .
I starten, under udviklingen af The Sims , tænkte holdet ikke på den mulige udgivelse af tilføjelser [89] . Selve simulatoren blev betragtet som et spin-off-spil i SimCity -serien [90] . Wright indrømmede endda, at hvis han havde kendt til succesen med The Sims , ville han have krævet at give det endnu et års udvikling for at udvide det grundlæggende gameplay og tilføje så mange ekstra funktioner som muligt, som til sidst findes i eksisterende udvidelser [ 89] . I tilfælde af fiasko i spillet ville der selvfølgelig ikke være tale om tilføjelser [89] . Tilbage i 2000, og begyndte at tage et kursus om udvikling af betalte tilføjelser, planlagde udviklerne af Maxis at understøtte spillet med gratis materialer [91] . Så Will Wright lovede, at han også ville tilføje en masse nye ting som downloadbart indhold gratis, inklusive hunde og katte [21] , efterfølgende blev de tilføjet som en del af den betalte tilføjelse fra 2002 - The Sims: Unleashed . I løbet af 2000 uploadede skaberne en masse gratis download-materialer [92] [93] på den officielle hjemmeside , såsom en spilleautomat [94] eller en DJ -stand [95] . Skaberne udgav genstande og samarbejdede også med modehuset [96] .
Men efter den store succes med den første udvidelsespakke, Livin in Large , som solgte to millioner enheder, vendte holdet sig mod betalte udvidelser [97] . Inden de oprettede den næste tilføjelse, studerede udviklerne de hyppigste spilleranmodninger og brugermaterialer, der var mest populære [98] . Fans har vist særlig interesse for spiltilføjelser såsom The Sims: Unleashed og The Sims: Hot Date [99] . Som planlagt af udviklerne, ville en af tilføjelserne introducere en multiplayer-løsning, der giver dig mulighed for at besøge andre spilleres huse i realtid, til gengæld ville deres computer fungere som en server. EA Games ønskede dog at skabe et selvstændigt multiplayer-spil med et månedligt gebyr, hvilket til sidst resulterede i udviklingen af The Sims Online [100] . Udviklerne bemærkede også, at de i teorien kunne frigive mange flere udvidelser end syv, givet at hver sådan pakke, med en lille ressourceomkostning til oprettelse, bragte EA enorme pengeindtægter. Men den største vanskelighed i deres udvikling skyldtes det faktum, at når du opretter den næste udvidelse, er det påkrævet at kontrollere det for kompatibilitet med alle tidligere tilføjelser. For eksempel, med udgivelsen af Makin Magic , den syvende og sidste udvidelse, måtte udviklerne teste dens kompatibilitet ved hjælp af 64 forskellige kombinationer. Situationen blev kompliceret af spilmotorens ufuldkommenhed, som ikke oprindeligt var designet til at blive udvidet med tilføjelser [89] .
serien The Sims | Computerspil-|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hovedserie |
| ||||||||||||||
Side serie |
| ||||||||||||||
Relaterede artikler |