Gamer ( gamer fra engelsk - "player") - en person, der spiller videospil , selvom spillere først blev kaldt dem, der kun spiller rollespil eller krigsspil . Spillere betragtes som en ny subkultur og kom ind på denne liste i 2013, efter anerkendelsen af esports. Selvom udtrykket omfatter personer, der ikke anser sig selv for at være fuldgyldige spillere, bruges de ofte til at henvise til dem, der bruger meget tid på at spille spil eller er interesseret i dem.
Der er mange spilfællesskaber over hele verden, som kan tage form af forskellige webringe , fora og andre virtuelle fællesskaber . Butikker, der specialiserer sig i spil, fungerer ofte som samlingssteder for grupper af spillere. Før internettets fremkomst spillede mange mennesker play-by-mail- spil gennem en almindelig posttjeneste , som minder om nutidens onlinespil .
I USA er gennemsnitsalderen for spillere 35 år med over 12 års spilleerfaring [1] , i Det Forenede Kongerige er den over 23 år med over 10 års spilletid og spiller 12,6 timer om ugen [2] . Udtrykket "spiller" omfatter også flere undergrupper.
Simple spillere ( jarg . casual gamers , engelske casual gamers ) er mennesker med en begrænset interesse for spil. De har en tendens til at spille simple spil og bruger ikke meget tid på dem. Genren af foretrukne spil ændrer sig ofte blandt disse spillere, og de køber sjældent nogen specielle spillekonsoller for at opfylde deres behov [3] [4] . Demografisk adskiller antallet af casual-spillere sig væsentligt fra traditionelle spil, da casual-spillere ofte omfatter ældre mennesker og kvinder [5] .
Hardcore gamere ( slang . hardcore gamere , engelske hardcore gamere ) - spillere der normalt undgår simple spil designet til casual spillere, såsom spil til Wii [6] . Mens Nintendo havde en stor tilhængerskare af casual gamere i perioden med høj popularitet af syvende generations konsoller , forsøgte det at omdirigere sine "mainstream" forbrugere med spil som MadWorld [6] og DSi [7] håndholdte spilsystem . Konkurrenceevne er en af de afgørende kendetegn ved hardcore-spillere. Mange hardcore-spillere deltager i online FPS- turneringer, især Quake . Andre hardcore spillere vil ikke nægte at spille nogen spil med kompleks gameplay af hensyn til spændingen og udfordringer, der kræver lang tid at forbedre passagen. Som regel har de sværere spil valgt af hardcore-spillere også længere varighed, simpelthen fordi hardcore-spillere vil have tid nok til dem (både til plottet og til at finpudse deres færdigheder). Men det betyder ikke, at ethvert langt (for eksempel næsten uendeligt MMORPG ) spil automatisk er hardcore. Den grundlæggende kvalitet ved et hardcore-spil er kompleksiteten af gameplayet og dermed den tid, der bruges på at finpudse spillerens færdigheder , og på ingen måde varigheden af plottet/missionerne/tiden til at pumpe en virtuel karakter .
Pro -gamers er professionelle spillere, der spiller for penge [8 ] . Hovedindkomsten for en progamer er præmiepenge og løn for at spille i eSports konkurrencer . Mens progameren er økonomisk afhængig af spil, betragtes det ikke som "gratis" at bruge tid på at spille dem, og det kan være mindre behageligt for spilleren, da spil bliver arbejde for dem. I asiatiske lande , især i Sydkorea og Japan , er progamere sponsoreret af store virksomheder og kan tjene mere end $100.000 USD om året [9] . I USA har Major League Gaming underskrevet en kontrakt med Electronic Sports Gamers for $250.000USD årligt [10] .
Noobs ( eng. newbies ) - slangudtryk for begyndere i et bestemt spil eller i spil generelt [11] [12] . Der er også 2 afledte termer: "newbie" ( eng. newb ) - en nybegynder, men klar til at lære og "noob" ( eng. noob ) - et nedsættende kaldenavn for en uerfaren bruger af videospil (en alternativ stavemåde i Leet -sproget er "n00b").
En retrogamer er en spiller, der foretrækker at spille gamle computer-, konsol- eller arkadespil. Udtrykket retrogamer er mest almindeligt i Det Forenede Kongerige og Europa , mens termerne klassisk gamer og old-school gamer er mere almindelige i USA . Retrogamere spiller enten på original hardware eller moderne hardware med forskellige emulatorer , porte og builds [13] . Nogle retrogamere er i gang med at vedligeholde og gendanne hardware til ældre spil, især arkademaskiner (se Retrocomputing- artiklen ).
Avataren er den primære foretrukne identifikator for spillere i forskellige fællesskaber. Brugen af brugerbilleder er den mest almindelige i onlinespil og blandt e-sportsudøvere.
Brugernavnet kan også være foran eller suffikset med et klannavn , hvilket viser andre, at spilleren tilhører denne klan . Klaner er normalt grupper af spillere, der spiller sammen mod andres klaner. Klaner findes oftest i multiplayer online-spil , hvor et hold har mulighed for at møde et andet. Klaner kan også dannes af folk, der er fans af det samme spil, eller som har personlige forbindelser med hinanden.
Selvbestemmelse af sig selv som gamer bestemmes ikke kun ved at tildele sig selv til denne gruppe, men også af tilstedeværelsen af visse færdigheder og viden, som spilsamfundet forventer af spilleren [14] . Dette inkluderer ikke kun en generelt øget fascination af pc-spil, men også en præference for visse spilgenrer, især hardcore-spil med en høj sværhedsgrad, hvor spilleren skal overleve, kæmpe eller konkurrere. Spilleren bør også være interesseret i merchandise og alt tilbehør, der indirekte er relateret til de "rigtige" spil, såsom tøj, souvenirs eller tegneserier. Graham Kirkpatrick, en professor i social og kulturel teori ved University of Manchester, beskrev den rigtige gamer som primært en person, der brænder for spilprocessen [15] . Alexander Makris fra The Escapist kommenterede, at spilleren er "en entusiast, der er mere til spil end bare at spille dem," og sammenlignede ham med cinefiler [16] . Men mange ivrige spillere betragter sig måske ikke som gamere, fordi de tror, at de "ikke spiller nok" videospil eller ikke falder ind under de betingelser, som spillefællesskaber fremsætter. Socialt stigma over for videospil og gaming-fællesskabet tilskynder nogle spillere til at tage afstand fra definitionen af "gamer", selvom de konstant spiller spil [14] [17] . Dette problem var især akut under Gamergate- skandalen , da spilpressen udsatte spilsamfundet for voldsom kritik og kaldte det "dødt" [18] .
Traditionelt forbindes gamere med unge mænd, men i det sidste årti har samfundets køn og etniske mangfoldighed været støt voksende [19] . Men stereotypen af en gamer som mand er stadig ret stærk selv blandt kvindelige gamere [20] . Stigningen i kvindelig involvering skyldes også det store udvalg af spilplatforme [19] , denne politik blev lanceret af Nintendo som en del af en kampagne for at nå nye demografiske grupper [21] . Udvidelsen af spilpublikummet blev blandt andet mulig på grund af udviklingen af det mobile spilmarked, der tillod dem, der ikke tidligere var interesserede i spil, at spille og ikke skulle købe en spillekonsol eller konsol specifikt til dette [21 ] [19] .
Mens 48 % af kvinderne i USA rapporterede at spille videospil, identificerede kun 6 % sig selv som gamere sammenlignet med 15 % af mændene, der identificerede sig som gamere [22] . Dette tal stiger til 9 % for kvinder i alderen 18 til 29 og 33 % for mænd i samme aldersgruppe. Halvdelen af de kvinder, der betragter sig selv som gamere, identificerer sig selv som hardcore-gamere, mens mange kvinder, der spiller hardcore-spil, stadig ikke identificerer sig selv som gamere [23] [24] . Dette skyldes det faktum, at de forbinder ordet "gamer" med kvindehad og betragter dette ord som en forudfattet etiket eller endda en forbandelse [25] .
Det modsatte er tilfældet for raceminoriteter, ifølge Pew Research undersøgelser identificerede 19% af latinamerikanere, der blev adspurgt af dem, sig selv som gamere, sammenlignet med 11% af afroamerikanere og 7% af hvide [22] . Konkurrencedygtige kampspilpublikummet er særligt racemæssigt forskelligartet [26] , delvist på grund af det faktum, at denne spilgenre begyndte sin udvikling med spillemaskiner, så spillere ikke behøvede en spillekonsol for at deltage i spillet [26] . Kun 4% af dem over 50 år identificerede sig selv som gamere [22] .
Casualization refererer til tendensen til at skabe spil med forenklet og attraktivt gameplay for at nå ud til et bredere spilpublikum, især kvinder og ældre gamere [21] . Mange udviklere, i et forsøg på at tiltrække et nyt publikum, forenkler eller udelukker nogle aspekter af gameplayet i etablerede spilgenrer [27] . For eksempel, sammenlignet med spil i DOOM -serien , kræver nye serier rettet mod et massepublikum, såsom Call of Duty , ikke, at spilleren har avancerede spillefærdigheder og nærmer sig næsten FMV-spil [28] .
Spillere, der betragter sig selv som gamere, har en tendens til at rose hardcore-genrer, inklusive et vanskeligt niveau af passage, kampe og omvendt er forudindtaget i forhold til afslappede spil og især deres voksende tendens [15] . Brendan Keogh, en forsker i videospilindustrien og -kulturen, har knyttet denne holdning til ideerne om maskulinitet , der er stærke i gaming-samfundet, nemlig at et hardcore-spil handler om kamp og dominans, hvilket beviser maskuliniteten hos den spiller, der formår at komme igennem det. Casual spil bliver tværtimod af mange spillere betragtet som passive, forbundet med femininitet med overtoner, som uværdige. Nogle spillere fordømmer og latterliggør aktivt sådanne spil på grund af den manglende interaktion i dem [15] . Der er et uudtalt hierarki i fællesskabet, hvor den laveste kategori er henholdsvis rookies eller "noobs" [29] [30] og afslappede spillere [31] [32] , så kun spillere, og den højeste position er besat af hardcore eller elitespillere med avancerede færdigheder i gennemgang af hardcore-spil og dybdegående viden om dette emne [33] [34] . Nogle spillere har blandt andet en tendens til særligt at stigmatisere mandlige spillere, der er glade for afslappede spil, idet de mener, at de på denne måde udfordrer deres maskulinitet. Det er dog kendt, at mindst 35% af mandlige spillere kun spiller afslappede spil [35] . I modsætning til den tro, der er beskrevet ovenfor, har traditionelt afslappede spil som The Sims eller Minecraft det største spilpublikum, både mænd og kvinder [27] . Ifølge SuperData Researchs Jost van Droijnen er piger, der spiller Minecraft, lige så hardcore som dem, der spiller Counter-Strike [36] . Droinen bemærkede, at et spil, der giver dig mulighed for at kontrollere og ændre spillerummet, appellerer til både drenge og piger [36] .