The Sims 2 | |
---|---|
Cover af den officielle udgave af spillet | |
Udvikler | Maxis |
Forlag | |
Localizer | SoftClub (Windows, Mac) |
En del af en serie | The Sims |
Annoncedato | 5. maj 2003 |
Udgivelsesdatoer | 14. september 2004 Windows 12. september 2004 [1] 14. september 2004 [2] 16. september 2004 [3] 17. september 2004 [2] 3. december 2005 [2] MacOS X 13. juni 2005 PlayStation 2 24. oktober 2005 [4] 4. november 2005 [4] 4. november 2005 [4] gamecube 24. oktober 2005 [5] 7. november 2005 [6] 4. november 2005 [5] Xbox 24. oktober 2005 [7] Game Boy Advance 24. oktober 2005 [8] 4. november 2005 [8] 7. november 2005 [9] nintendo ds 12. august 2005 [10] 24. oktober 2005 [10] 7. november 2005 [11] 4. november 2005 [10] 4. november 2005 [10] PlayStation Portable 7. december 2005 [12] 13. januar 2006 [12] 13. januar 2006 [12] 9. februar 2006 [12] |
Licens | proprietær shareware ( demoware , max 60 kørsler) |
Version | |
nyeste version |
|
Genre | livssimulator |
Aldersvurderinger _ |
ESRB : T - Teens OFLC (A) : M - Moden PEGI : 12 USK : USK 0 |
Skabere | |
Spildesignere |
|
Programmører | Don Hopkins [13] |
Komponister | |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Game Boy Advance , GameCube , Mac OS X , Java ME , Nintendo DS , PlayStation 2 , PlayStation Portable , Windows , Xbox |
motor | The Sims 2 Engine |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk , russisk osv. Engelsk , russisk , tjekkisk , polsk , dansk , hollandsk , finsk , svensk , norsk , fransk , tysk , græsk , hebraisk , ungarsk , italiensk , portugisisk , spansk , japansk , koreansk , klassisk kinesisk , forenklet kinesisk , thailandsk |
transportører | patron , CD , DVD , Mini-DVD , UMD |
Systemkrav _ |
PC: MacOS X [14] OS : Mac OS X 10.3.8+ CPU : 1,2 GHz PowerPC G4 / G5 RAM : 256 MB DVD -læser Harddisk : 3 GB ledig plads Videokort : 32MB ATI Radeon 9000/ nVidia GeForce FX5200 Windows [15] OS : Windows 98 / 98 SE / Me / 2000 / XP / Vista / Windows 7 CPU : 800 MHz (2,4 GHz for ejere af videokort, der ikke understøtter T&L) RAM : 256 MB 8x CD-ROM / DVD Harddisk : 3,5 GB ledig plads Videokort : 32MB kompatibel med DirectX 9.0c og T&L Lydkort : DirectX 9.0c kompatibel |
Styring | GBA, GameCube, PS2, PSP og Xbox gamepad Windows og Mac OS X tastatur og mus nintendo ds Knapper og stylus |
Officiel side |
The Sims 2 er et livssimuleringsvideospil med én spiller udviklet afMaxis og udgivet af Electronic Arts .
I USA blev spillet udgivet den 14. september 2004 til Microsoft Windows og den 13. juni 2005 til Mac OS X . Derudover blev der i 2005 og 2006 udgivet en række spil af samme navn til konsoller : PlayStation 2 , Xbox , GameCube , PlayStation Portable , Nintendo DS og Game Boy Advance . Spilleren styrer efter eget ønske en eller flere karakterer ( sims ), som han skal tage sig af, så de udvikler sig, bliver glade, rige og fortsætter deres familie, det vil sige, det kræves for at opnå det samme som mange folk stræber efter i det virkelige liv .
The Sims 2 er efterfølgeren til The Sims , verdens bedst sælgende pc-spil, som igen blev udgivet den 4. februar 2000 [16] . Den største ulempe ved The Sims var dog dens dårlige grafik med lavt budget, hvilket generelt havde en dårlig effekt på spillets omdømme, så da succesen med den første simulator blev tydelig, i 2001, begyndte udviklingsteamet at arbejde på et nyt projekt - The Sims 2 , hvis største fordel skulle være at blive det modsatte af grafik af høj kvalitet i modsætning til The Sims . Maxis -holdet lagde også særlig vægt på at forbedre sims' kunstige intelligens , hvilket gjorde det muligt at sætte karaktertræk og livsmål for hver karakter. Et af hovedmålene med at skabe The Sims 2 var at tiltrække et mandligt spilpublikum .
Anden generations simulator blev meget rost af spillere og kritikere for forbedret grafik sammenlignet med første del , og den unikke genre af selve spillet, som faktisk ikke har nogen analoger i spilindustrien, påvirkede i høj grad de gode anmeldelser . Da udviklerne skabte spillet, forventede udviklerne i første omgang, at The Sims 2 ikke ville have nogen konkurrenter, så højt salg afhang fuldstændigt af spilmotorens innovativitet, og udviklerne søgte også at tiltrække mere mandligt publikum . Konsoludgivelserne modtog mindre positive anmeldelser .
The Sims 2 har slået nye salgsrekorder. EA Games formåede at sælge 10 millioner eksemplarer af spillet i sin første uge, og fra 2008 er 100 millioner eksemplarer blevet solgt sammen med udvidelser. Anden generations simulator blev nomineret til to priser i 2005 . Efterfølgende blev der udgivet otte tilføjelser og ni kataloger til spillet . Den 16. juli 2014 annoncerede Electronic Arts , at de ikke længere ville støtte spillet . En efterfølger til spillet, The Sims 3 , blev udgivet den 5. juni 2009 [17] [18] .
Essensen af spillet er, at spilleren styrer en eller flere sims (virtuelle figurer) inden for samme område; Simmere, der bor i samme grund, kaldes en familie . Spillet har tre hovedtilstande (liv, køb og konstruktion) og to hjælpeprogrammer (by- og familieredaktører) [19] . I livstilstand styrer spilleren familien, men hvis han ikke kontrollerer karakteren i lang tid, gør computeren det for ham. En dag i spillet varer 24 minutter, men tiden kan speedes op flere gange, for eksempel når karakteren sover eller arbejder. Dagen er tydeligt opdelt i dag og nat, som skiftevis kl. 7:00 og 19:00 [komm. 1] .
Når du starter et nyt spil, får en af tre færdiglavede byer et valg, men spilleren kan downloade en tom terrænskabelon og skabe deres egen by sammen med landskaber på den [19] . For at placere en familie på grunden kan du vælge enten færdige karakterer eller oprette dem selv i familieeditoren. Alderen på de skabte karakterer kan variere fra et lille barn ( engelsk toddler ) til en gammel mand [komm. 2] . Du kan vælge mellem fire hudfarver og fire hårfarver [komm. 3] , hår og tøj. Derudover giver editoren dig mulighed for at ændre ansigtstræk og fysik. For hver karakter vælges et livsmål og træk ved hans karakter, som i fremtiden vil påvirke adfærd og ønsker. Karakteren modtager 25 "personlighedspoint", som kan bruges på at tilegne sig positive egenskaber, såsom renlighed eller hårdt arbejde. Det er dog umuligt at skabe en ideel karakter, da spilleren ved at tilføje nogle gode kvaliteter ofrer andre [20] . I første omgang er der kun fem livsmål tilgængelige i spillet: "rigdom" - ønsket om karrierevækst og en stor økonomisk formue; "familiemand" - ønsket om at skabe en ideel familie og ordentligt opdrage børn; "popularitet" - ønsket om at få så mange venner som muligt; "romantisk" - ønsket om at starte nye romaner, seksuelle forhold; "viden" - ønsket om at forbedre deres færdigheder [19] [21] . Når du opretter flere karakterer på én gang, kan spilleren danne et forhold mellem dem (for eksempel bror og søster, far og søn) eller ægteskabsbånd. For hver karakter i relationsmenuen kan du se hans stamtræ og se alle pårørende, inklusive de døde [21] . En færdiglavet familie kan bosættes på en tom eller færdiglavet grund; der kan ikke være mere end otte personer i en familie [19] .
Grunde kan være boliger og offentlige [19] [21] . Simmen bor på en beboelsesgrund og kan besøge offentlige steder, såsom shopping eller møde nye simmere [19] . Der er ingen åben verden i The Sims 2 , så du kan kun spille inden for det valgte område; verden uden for dens grænser er kun repræsenteret af silhuetterne af bygninger og andre genstande [komm. 4] . For at en kontrolleret karakter kan besøge en offentlig grund, skal du ringe til en taxa pr. telefon og vælge et hus eller en virksomhed fra den angivne liste [komm. 5] .
I købstilstand kan spilleren købe nye møbler eller sælge eksisterende møbler. I byggetilstand kan spilleren bygge et hus eller ændre stedets terræn [komm. 6] . Når en karakter besøger en fællesskabsplads, er køb og byg-tilstand ikke tilgængelig [19] . I byredigeringstilstanden kan præfabrikerede bygninger eller tomme grunde placeres langs vejen, hvor spilleren kan bygge en bygning fra bunden [19] .
Hver kontrolleret karakter har otte behovsskalaer, der skal genopfyldes med jævne mellemrum. De vigtigste af disse er at sørge for mad, gå på toilettet og sove [22] . Hvis karakterernes behov ikke bliver opfyldt, så vil de være ulykkelige og måske endda dø [22] . Kvaliteten af møblerne på webstedet spiller også en væsentlig rolle: Jo dyrere møblerne er, jo mere påvirker det karakterens livskvalitet og niveauet af hans sikkerhed. Hver karakter har en "komfort"-skala, der ikke påvirker karakterens velbefindende, men hans humør. For eksempel, hvis der er snavs omkring karakteren, så vil det ødelægge den generelle stemning for ham [22] . Hvis karakterernes ønsker og behov ikke bliver opfyldt, vil de blive nervøse, rebelske og kan endda begynde at hallucinere [21] .
Hver karakter har ønsker og frygt , så en af spillerens hovedopgaver er at opfylde simmerens ønsker, for hvilke de modtager de såkaldte "lykkepoint", som igen kan bruges til at købe belønninger. Karakteren modtager det højeste antal lykkepoint, når han opfylder sin forhåbning [19] . Hvis simmerens frygt går i opfyldelse, vil de miste lykkepoint [21] . Når frygten bliver til virkelighed for ofte, begynder karaktererne at blive skøre og opføre sig upassende: for eksempel vil en romantisk karakter begynde at kysse en dukke, en familiefar vil vugge en pude, og en videnelsker vil opføre sig som en abe [21] . Hvilke ønsker og frygt vil være afhænger af, hvilken karakter simmeren blev skabt med: for eksempel vil en damemand være bange for en forlovelse, og en pæn mand vil være bange for kakerlakker [21] . For at en simmers ønsker kan gå i opfyldelse, er det nødvendigt at udføre visse handlinger, forbedre sine færdigheder og styrke båndene til andre karakterer [20] . Sammen med udgivelsen af tilføjelser til spillet for karaktererne blev der introduceret en omdømmeskala, tidligere brugt i The Urbz: Sims in the City [23] , samt et indflydelsessystem: med et stort antal lykkepoint, karakteren er i stand til at "tvinge" andre karakterer til at udføre enhver handling [24] .
Spillet har en masse sociale interaktioner med forskellige karakterer: fra simpelt venskab og romantik til åbent fjendskab [19] . Karakterforhold starter med "neutral"; for at forbedre dem er det nødvendigt at kommunikere med karakteren og udføre forskellige interaktioner, mens du sørger for, at de svarer til forholdets udviklingsniveau. For eksempel, hvis du prøver at kramme eller kysse en knap så kendt karakter, vil han højst sandsynligt afvise ham, og forholdet vil mærkbart forværres. En simmer kan bevidst fornærme en anden simmer, og hvis forholdet er dårligt nok, kan de starte en kamp. Relationer påvirkes også af de såkaldte "to feticher og en afvisning", som hver karakter har: En simmer kan blive tiltrukket af rødt hår og briller, men vil ikke lide den arbejdsløse.
Et andet mål for spilleren er at genopbygge familiens opsparing, som karakteren skal få et arbejde for. Hvert erhverv er opdelt i 10 niveauer, og karakteren starter sin karriere fra den laveste position med en lille timeløn [komm. 7] . Spillet bruger en fiktiv valuta kaldet Simoleon . For at bevæge sig op ad karrierestigen skal karakteren udvikle færdigheder og komme på arbejde i godt humør; mini-quests påvirker også stigningen eller faldet i ydeevnen [25] . Når en karakter når toppen af en karriere, kan han købe specielle genstande [26] .
Sammenlignet med den første del af spillet er verden i The Sims 2 udelukkende lavet i tredimensionel grafik . Selvom 3D-objekter var til stede i den første del, blev de meget bedre og mere detaljerede i efterfølgeren [19] . Derudover blev det muligt at flytte kameraet i alle retninger. Flere farvemuligheder blev tilgængelige for hvert møbel [21] . Et delingssystem blev indført i spillet, hvorved spilleren kan dele deres skabte karakter eller hjem gennem en speciel tjeneste [21] . Muligheden for at importere et bylayout fra Sim City 4 til spillet er også blevet tilføjet [21] .
Karakterer har ansigtsudtryk , de kan bevæge deres mund og øjne, herunder at udtrykke følelser, såsom glæde eller forlegenhed [19] . I karakterskabelsestilstand kan du ændre en simmers ansigt i detaljer [19] . Hver karakter ældes og kan gå gennem seks aldersstadier, fra baby til gammel mand. Sammenlignet med den foregående del kan simmeren dø af alderdom. Kvindelige simmere kan blive gravide og få børn, som igen vil arve deres forældres ansigtstræk. Et system af recessive og dominerende gener er blevet introduceret i spillet , så hvis et barn har en blond far og en brunette mor, så er barnet mere tilbøjeligt til også at være en brunette, men chancen for, at hans børn i fremtiden vender ud til at være blond stiger. Mænd efter at være blevet bortført af rumvæsener har en chance for at blive gravide og føde et hybridbarn. Derudover var der belønninger for karrierepræstationer, opdelingen af dage i uger, et bredt udvalg af retter, evnen til at ændre kroppens form, opførelsen af bygninger på fundamentet og andre muligheder [19] .
Spillet er ikke bundet til en historie, da det er en virtuel sandkasse , hvor spilleren kan styre karakterens liv, som de ønsker og finder passende. I grundspillet til The Sims 2 (eksklusive tilføjelser) er der tre færdige byer: Novoselsk, Kitezhgrad og Verona. Hver by er hjemsted for flere familier, der er involveret i en bestemt intriger eller konflikt. Der er flere muligheder for udvikling af grunden for familier, men samtidig er spilleren ikke forpligtet til at følge dem.
I Novoselsk ( engelsk Pleasantview [komm. 8] ) er de fleste af karaktererne involveret i kærlighedsforhold. Ifølge det udtænkte scenarie herskede et fredeligt liv i byen, indtil nye beboere ankom. Der er seks familier til rådighed i byen. Den rigeste af dem er Goth-familien , hvor Mortimer lever sit liv ud, og hans kone Bella Goth for længst er forsvundet [27] [28] . Gongadze-søstrene ( engelsk Caliente ) [27] stirrer på Mortimer på grund af hans tilstand . Don Lothario bor også i byen , som er i hemmelige romantiske forhold med mange kvinder, herunder Gongadze-søstrene [27] [28] .
Den anden by Kitezhgrad ( eng. Strangetown ) er en tør dal, en hentydning til Area 51 [29] , den amerikanske by Roswell og i det hele taget myterne forbundet med dem om rumvæseners bortførelser [30] eller sammensværgelsen af Amerikansk hær [31] . Især ifølge historien om byen har rumvæsner kidnappet lokale simmere i generationer. Kitezhgrad blev valgt som hovedindstillingen i de håndholdte versioner af The Sims 2 . [komm. 9] . Alle de familier, der bor i byen, gemmer mærkelige historier og hemmeligheder bag murene, for eksempel venter tre videnskabsmandsbrødre Curious [32] fødslen af et fremmedbarn, efter at en af brødrene blev bortført af rumvæsner [ 33] [34] . Et andet rumvæsen, Pollination Tech#9 Smith , besluttede at stifte en traditionel familie med en jordisk kvinde. Også i byen bor den "sorte enke" Necronimicon ( eng. Spectre ), i hvis område alle hendes mænd og slægtninge er begravet. Andre familier i byen omfatter militære Grants ( eng. Grunt ) og gale videnskabsmænd Colby ( eng. Beaker ), der håner adoptivsøn [33]
Den tredje by - Verona ( eng. Veronaville ) er en reference til romanen Romeo og Julie af William Shakespeare [35] - den er revet i stykker af en krig mellem to familieklaner Montagues ( eng. Monty ) og Capulets ( eng. Capp ) [komm. 10] [36] . Men pludselig indleder to teenagere fra stridende klaner - Romeo Montecchi og Juliet Capulet et romantisk forhold [33] [32] . Det ultimative mål for spilleren er at forene de to stridende familier [32] . Den "mærkelige" Kupalo-familie bor også i Verona, hvis medlemmer ikke skændes med nogen [33]
Baghistorien med Bella Goths forsvinden , en af karaktererne fra basisfamilien, er blevet den mest berømte blandt fans af The Sims 2 . De byggede en række forskellige teorier om spilformer, lige fra rumvæseners bortførelser til en mordsammensværgelse [37] [38] . På samme tid lever en næsten identisk og eponym karakter som en NPC i Kitezhgrad. Som udviklerne indrømmede, er Bella fra Kitezhgrad den samme Bella, der forsvandt, men på grund af en systemfejl mistede hun sin hukommelse, og hendes ansigtstræk ændrede sig [39] .
The Sims 2 begyndte produktionen efter succesen med The Sims 2000-udgivelsen. Succesen med den første del var imidlertid en ulykke, og derfor var budgettet for dens udvikling lille. Spillet blev kritiseret for dets forældede og primitive grafik [40] . Den anden del skulle overgå de første The Sims på alle måder, især grafikken [41] . Hvis den første del blev en sensation, så er den anden del snarere en forbedring af formlen [42] . For at holde spillerne interesserede i The Sims var det sædvanligt at udgive tilføjelser til det, mens man samtidig udviklede anden del [40] . Faktisk var The Sims 2 for Maxis det første store budgetprojekt i historien - en særlig begivenhed for studiet [40] . Ledelsen af EA satsede på den usædvanligt høje kvalitet af spillet, dets vurdering på siden skulle overstige 90 point ud af 100 [43] . Dette var af særlig betydning efter den katastrofale udgivelse af The Sims Online , delvist på grund af at EA var så stram med finansiering og udviklingstid [44] .
Inden udviklingen startede, overvejede holdet omhyggeligt de vigtigste klager og ønsker fra The Sims -fans [45] [46] , efterfølgeren skulle være blottet for manglerne i det originale spil [45] . The Sims 2 var beregnet til at tiltrække både fans og nye spillere [47] . Af denne grund er grænsefladen og illustrationen af de to spil meget ens [46] [komm. 11] for at få spilleren fra den første The Sims til straks at føle sig "hjemme" [46] . The Sims 2 skulle blandt andet genskabe interessen blandt folk, der forlod de første The Sims [48] .
Forproduktionsfasen begyndte i slutningen af 2000 [43] . Udviklingen begyndte i 2002 med 140 personer involveret [46] . Allerede dengang samarbejdede EA Games med lokaliseringsadministratorer for at oversætte spillet til forskellige sprog [41] . I alt arbejdede fem gange så mange mennesker på den anden simulator som på den første [50] . Udviklingen af The Sims 2 blev forsinket af behovet for at frigive udvidelsespakker til The Sims , der omfordelte arbejdsressourcer mellem de to projekter [51] . Will Wright , grundlæggeren af The Sims , var kun delvist involveret i udvikling, da han havde travlt med at skabe Spore på det tidspunkt [52] [53] . Den fungerende prototype brugte teksturer og animationer fra de første The Sims [54] .
På et tidspunkt udbrød en større brand i udviklingskontoret, der ødelagde enheder med mange udviklingsdata, såsom møbeldatabaser til spillet, men næsten alle data blev gendannet eller genskabt. Ilden ødelagde også hele kildekoden til spillet til spillekonsoller [55] . Som følge heraf tog udviklingen dobbelt så meget tid og personale [41] . Med den manglende konkurrence var dette ikke kritisk. The Sims 2 blev skabt på fire år [56] . Grundspillet blev udviklet med 1,1 millioner linjer kode, 11.000 animationer, 2400 billeder, 8100 teksturer, en gigabyte lyddata, 942 katalogobjekter og 1700 spilobjekter [43] .
På trods af generøs finansiering og mere kreativ frihed givet til holdet [44] klagede udviklerne stadig over presset fra EA-ledelsen for at frigive spillet så hurtigt som muligt med mindre indhold. Som et resultat havde skaberne ikke tid nok til at forfine nogle mekanikker, og de blev implementeret i betalte tilføjelser [43] , for eksempel regn- og vejrforhold [57] . EA-ledelsen ønskede også at indføre et forbud mod installation af brugergenereret indhold for at motivere spillere til at købe tilføjelser. Udviklerne var kategorisk imod dette og overtalte ledelsen til at opgive ideen lige før udgivelsen af The Sims 2 [58] . Men som et kompromis blev udviklere forbudt at udgive animations- og scriptværktøjer på internettet, så uofficielt indhold ikke ville konkurrere med officielt yderligere materiale [59] . Electronic Arts havde også til hensigt at bruge The Sims 2 til omfattende annoncering af forskellige mærker, endda at skabe en af tilføjelserne til disse behov . McDonald's annonceskandalen i The Sims Online [60] tvang imidlertid EA til at opgive denne idé [61] , ikke desto mindre blev produktplacering i spillet, i en pæn form, stadig tilføjet i form af to IKEA -temakataloger [62 ] og H&M [63] [64] .
Avanceret grafik efter standarderne fra begyndelsen af 2000'erne burde have været hovedtrumfkortet i The Sims 2 [65] . Det var grafikken, der skulle lokke spilleren [66] . Det var meget svært for udvikleren at nå sit mål på grund af manglende erfaring med at arbejde på tredimensionelle spil [67] . Det blev ikke overvejet at tilføje en åben verden , da deres mål var at bringe The Sims -gameplayet ind i en 3D-verden. Ideen om en åben verden blev opgivet med den sandsynlige udvikling af en tredje del i fremtiden [68] . Den sværeste del af arbejdet med grafikken var at arbejde på kameraet i spillet, så for eksempel tilfældige genstande og vægge ikke skjuler scenerne [65] . The Sims 2 blev skabt på basis af den todimensionelle The Sims , hvis grænseflade og kontroller blev skærpet til isometrisk grafik [50] . Så holdet introducerede muligheden for kun at styre kameraet ved at rulle og markør [50] . En tidlig version af spillet fra 2003, baseret på reklamemateriale, tilbød en isometrisk projektion på tredimensionelt rum [69] .
Grafik af høj kvalitet krævede også en grundig undersøgelse af karakterernes bevægelser, men på et tidspunkt opstod problemet på grund af effekten af den uhyggelige dal [47] . I et forsøg på at løse problemet skabte holdet en speciel motor, der uafhængigt justerer mange små baggrundsbevægelser, såsom vejrtrækning eller hovedbevægelse [47] . Til at begynde med blev der lavet animationer til voksne karakterer, og derefter blev der lavet animationer til teenagere og ældre på basis af dem [48] . Betydelige vanskeligheder var også forbundet med synkroniseringen af bevægelserne af de interagerende karakterer [43] . Animationsholdet blev ledet af Leo Harwitz, en tidligere Pixar -medarbejder, der tidligere havde arbejdet på tegnefilmen Toy Story .
Forbedret AI kom til udtryk i et meget større udvalg af interaktioner mellem simmere og forskellige objekter. Designerne diskuterede funktionaliteten af hvert element i spillet, hvordan det påvirker det overordnede gameplay eller om det kan dræbe en karakter, for eksempel [53] . Charles London arbejdede på det kunstneriske design af genstandene. Tingene skulle afspejle de mest standard og almindelige stilarter i USA - country, klassisk og moderne stil. Arbejde med "moderne genstande" - London udtrykte sin kærlighed til den såkaldte internationale stil fra midten af det 20. århundrede, især Le Corbusiers værk . London indrømmede, at Studio Bakonmi-gæstemøbler og læderstole i klubstil er blevet hans yndlingsgenstande. Designeren insisterede også på at tilføje "marokkanske" møbler på grund af designerens personlige passion for denne stil [71] . I alt blev der føjet cirka 350 objekter til spillet [72] .
Sims 2 -spilmotoren blev udviklet på basis af The Sims -motoren , hvilket bogstaveligt talt gør den til en forbedret og tredimensionel version af den første del. Dette forenklede udviklingen, hvilket gjorde det muligt for eksempel at arbejde med færdige værktøjer til at skabe det omgivende rum [52] . Spillet skulle forbedres på alle mulige måder og tilbyde mere dybdegående gameplay [50] , så du kan tilpasse eller ændre alt, hvad der er synligt på skærmen [47] og endnu mere knyttet til din karakter [48] . Spillet er udviklet under sloganet "Gener, drømme og ekstremer" [ 48 ] , altså for at give mere frihed med kreativitet, en varieret spiloplevelse og mere humor [48] . For større kreativitet er karakterskabelse, boligdesign og videoværktøjer blevet forbedret [48] . Evnen til at fange gameplay blev føjet til spillet på grund af den høje popularitet af skærmbillededelingsværktøjet blandt spillere af den originale The Sims [65] [73] . Ifølge Wright tilbød The Sims 2 fra 2004 den bedste hjemmedesignsoftware med hensyn til brugervenlighed og bedre grafisk gengivelse [50] . Udvidelse af spillet blev opnået ved at tilføje livsmål og muligheden for simmere at ældes, hvilket gjorde det muligt for spilleren at skabe dynastier og spille i hele generationer [48] [47] [44] . Udviklerne forsøgte at tilføje mere humor ved at tilføje overraskelseselementer, så spillerne kunne fremprovokere sjove eller tilfældige begivenheder, der var umulige i den første The Sims [48] . Gameplayet i The Sims 2 var generelt mere lydhørt over for spillerens handlinger og forsøg på at påvirke forskellige aspekter af en simmers liv og simuleringen, herunder at provokere usædvanlige situationer [47] .
Gennem udviklingen fortsatte skaberne med at korrespondere med fans på spilforaene for bedre at forstå deres behov [48] . Skaberne var også nødt til at tage højde for, at spilleren ikke bruger al tiden på at tilfredsstille Simmens behov, men også giver ham mulighed for at arbejde og udvikle sig selv [50] . Den endelige version mistede også nogle interessante mekanikker, da udviklerne ikke formåede at forbedre dem på grund af kritiske fejl [52] eller ufuldkommenheder i datidens software [51] . For eksempel skulle simmere dele deres minder [52] , spillet kunne omfatte fuldt kontrollerede karrierer, såsom at arbejde som læge på en privat klinik i form af et minispil, adaptiv belysning, musik, der tilpasser sig stilen. miljøet i huset, skiftende animationer af simmeren afhængigt af hans humør. Mange af disse mekanikker endte med at blive implementeret i fremtidige The Sims-spil [51] . Også nævnt i de tidlige kampagner var muligheden for den samme familie til at eje flere partier, udløbsdatoer på møbler og foretrukne genstande til simmere [74] .
Hver spilmekaniker blev skabt som en prototypeapplikation ved hjælp af Maya og .Net , mens de stadig var i præproduktion [47] [48] . I alt er hundredvis af sådanne programmer blevet oprettet [75] . Det var en original tilgang til udvikling, da den tillod os at forstå, hvor nyttige disse mekanikker ville være for spillet. Oftest i andre spil skabes mekanik på udviklingsstadiet i fuld skala [47] . Prototyperne var meget forskellige, de var både bestemte grænsefladeelementer og værktøjer til at skabe noget, for eksempel en karakterskabelseseditor, genetik, et system af ønsker og frygt [47] [48] eller indvielse [48] [47] .
The Sims 2 havde en overflod af spilmekanik og editorer uden fortilfælde for et computerspil. Med alt dette skulle slutproduktet være et afslappet spil med et lyst design og den mest forståelige grænseflade [48] . Udviklerne stod over for den vanskelige opgave at gøre et alt for komplekst spil så nemt at bruge som muligt [47] . Så holdet vedtog "kleenex testing"-strategien, da de spillere, der blev inviteret til test, kun kunne spille én gang og i kort tid. Baseret på de modtagne vurderinger endte udviklerne med at omarbejde gameplayet eller grænsefladen igen og igen, indtil testspillerne holdt op med at klage over åbenlyse problemer. For eksempel er grænsefladen til oprettelse af karakterer blevet fuldstændig redesignet tre gange [48] . Sims 2 -spilmotoren var også klaret fra starten til udvidelse med fremtidige tilføjelser såsom kæledyr eller drift af en virksomhed [52] .
Da The Sims 2 blev udtænkt til et ikke-standardiseret og overvældende kvindeligt publikum uden interesse for traditionelle pc-spil som Doom 3 eller Half-Life 2 , behøvede udviklerne ikke at bekymre sig om mulig konkurrence [73] . Mens mange spillere købte The Sims , endte det med at blive spillet af deres koner eller veninder. Udviklerne søgte sammen med The Sims 2 at tiltrække flere hardcore-spillere ved at introducere spilmekanik for dem, der tilføjer elementer af strategi [73] . For eksempel var det et "system af ønsker og frygt." Dette forsinkede udviklingen af The Sims 2 [76] med seks måneder [73] . Det blev også besluttet at gøre spillet "væsentligere og mere risikabelt", tilføje flere erotiske elementer [77] , muligheden for at elske og nye romantiske scener for at tiltrække flere teenagere til spillet. Udviklerne havde til formål at inkludere så mange elementer af romantik og erotik, som Teen-vurderingen tillod [73] . Gruppesex blev også foreslået som ideer [52] .
Idet de arbejdede på Sims' kunstige intelligens, skulle udviklerne løse hovedproblemerne i de virtuelle mænds adfærd fra den første Sims , nemlig at bruge for meget tid på at tilfredsstille deres basale behov. På et tidspunkt tænkte skaberne på at indføre yderligere skalaer, såsom tørst og en stressindikator [47] , eller en "familieskala", der blev genopfyldt, når de kommunikerer med slægtninge og familiemedlemmer [78] . Sims skulle udvise mere avanceret social adfærd. For at gøre dette studerede holdet den schweiziske psykolog Carl Jungs værker , som inddelte mennesker i 16 arketyper; et sådant system i en forenklet form blev tilføjet til spillet, såvel som stjernetegnene [79] . Nogle ideer blev opgivet på grund af vanskelighederne ved at implementere dem, såsom mindernes indvirkning på karakterernes karakter [78] . Ledelsen af EA Games insisterede på at udelukke "toilet"- og "hygiejne"-vægtene, idet de betragtede muligheden for afføring i bukserne som ulækkert [52] . Introduktionen af aldring krævede også tilpasning af simmernes AI , såsom simmernes unikke adfærd/interaktioner i forskellige aldre [47] , begivenhedernes indvirkning på udviklingen af et barns personlighed [50] eller dokumentationen af et stamtræ og relaterede tidligere begivenheder [50] .
At arbejde på AI krævede også at finde en balance - virtuelle små mænd burde ikke være kedelige, men heller ikke opføre sig ærligt underligt i spillerens øjne. Udviklere har bemærket, at der i modsætning til intuitionen er en fin linje mellem alt for sjov/sjov adfærd og kedelig/underlig adfærd [79] . Holdet måtte droppe nogle animationer eller få dem til at udløse, når en simmer var i en ekstrem følelsesmæssig tilstand [47] . Fejlretning af AI krævede at finde og rette en overflod af fejl i spillet, såsom situationer, hvor simmere "ved et uheld" delte mere end to dele [47] . Detaljerede ansigtsudtryk og kompleks adfærd er designet til at skabe illusionen af en virkelig person, og ikke et "bevægende tomt" [41] .
Mange basisfamilier er blevet føjet til spillet med deres egne hemmeligheder og baggrundshistorier. Holdet kom på denne idé under testscreeninger efter at have opdaget, at de præinstallerede familier vakte øget interesse blandt spillerne [50] . Oprindeligt var det planlagt at tilføje fem spilverdener til spillet, det tog op til 2-3 uger at skabe én verden, men på grund af ændringer i filformater skulle byerne laves om, som et resultat besluttede udviklerne at begrænse sig til tre verdener. Basebygningernes ubestemmelige udseende blev forklaret med mangel på tid blandt skaberne, selvom det tog flere dage at skabe bydelen [52] . Det blev besluttet at tilføje et antal påskeæg og analoger af in-game memes til spillet . For eksempel er dette "Ice Bunny" ( eng. Freezer Bunny ) - et mærke i spillet, som kan findes på varer. En anden maskot er Lama . Udviklerne overvejede at tilføje en sovende lama til et spil, hvor simmere legede med genstande på hendes ryg og prøvede ikke at vække hende, men der var ikke tid nok til at implementere denne idé [80] .
Spillet skulle have seks udvidelsespakker eller to udvidelsespakker om året [73] . På samme måde blev tilføjelser til de første The Sims udgivet , mens arbejdet med DLC i det øjeblik mere lignede en række eksperimenter [81] . Efter udgivelsen af The Sims 2 havde holdet allerede en idé om, hvilke temaer de ville frigive udvidelser, med fokus på den mest succesrige DLC til den første The Sims [81] [50] . Det var især den indirekte ledelse af agenter (byfolk i Hot Date / kæledyr i Unleashed ), indbyggede minispil, såsom en samling af souvenirs, udøvelsen af magi i Makin Magic , samt nye offentlige steder at besøg [50] . Ideen var at frigive en tilføjelse, der introducerer online-funktioner til The Sims 2 , svarende til The Sims Online [45] . EA Games-ledelsen beordrede udviklerne til at oprette en tilføjelse til at promovere reklamemærker, men opgav ideen næsten i allersidste øjeblik, da spilmaterialet allerede var klar. Resultatet af dette var udgivelsen af et ret ikke-standardtillæg " Business ", dedikeret til at administrere butikken [82] . EA Games insisterede også på at frigive en tilføjelse, der ligner The Sims: Superstar for at genføje mange cameos af berømte stjerner. Udviklerne forlod dog kategorisk projektet, idet de citerede adskillige vanskeligheder med at arbejde med stjerner, der fremsatte urimeligt strenge betingelser og nogle gange absurde krav som betingelser for, at deres cameos optræder i spillet [83] . I sidste ende blev der oprettet i alt otte tilføjelser til spillet .
I 2008 forlod Will Wright Maxis [84] [85] på grund af uenigheder med EA Games vedrørende tilgangen til spiludvikling. Hvis Wright var interesseret i at udvikle innovativt gameplay, så ønskede EA at fokusere på yderligere støtte til The Sims -serien [86] . Rod Humble blev den nye spildesigner , under hvis ledelse de sidste to udvidelser blev skabt [87] .
Annonceringen af spillet fandt sted den 5. maj 2003 . De første skærmbilleder blev vist ved det årlige E³ -show i Los Angeles den 12. maj 2004 [88] [89] . En teaser til spillet blev først gjort tilgængelig med The Sims - tilføjelsen Makin' Magic og blev senere gjort tilgængelig online [90] . Spillet var planlagt til udgivelse i januar 2004, men blev skubbet tilbage til september samme år [43] . Den 14. september 2004 blev spillet udgivet i Nordamerika til Microsoft Windows -operativsystemet [2] . Inden for 10 dage efter udgivelsen solgte spillet 10 millioner eksemplarer [91] . The Sims 2 blev også solgt i The Sims 2 Special Edition , som desuden inkluderede videointerviews med udviklerne, tutorials, EA -film og adskillige minispil [92] . I alt er spillet blevet oversat til 17 sprog [93] .
I oktober 2004 var The Sims 2 verdens bedst sælgende pc-spil, med dets begrænsede udgave, The Sims 2 Special Edition , der kom på tredjepladsen [94] . Versionen til Mac OS X blev udgivet næsten et år senere - den 13. juni 2005 . Kort før udgivelsen blev der frigivet et gratis Sims 2 Body Shop- karakterskabelseseditor , som også giver dig mulighed for at dele færdige filer via iDisk [95] . Den licenserede kopi, der kræves under installationen for at fjerne sådanne DVD-emulatorer, Daemon-Tools , Clone CD, Alcohol 120% og andre fra computeren, så spillet ikke kunne startes uden en isat disk, og dermed ville for mange mennesker ikke afspille kopien [96] . I december 2005 blev The Sims 2 udgivet i Rusland med russisk lokalisering. Oversættelsen blev håndteret af SoftClub [97] . Den første tilføjelse i Rusland blev også udgivet næsten et år for sent; denne tid blev reduceret sammen med frigivelsen af senere tilføjelser - op til en måned eller flere uger . Den russiske MAC-version blev udgivet af Novy Disc i 2009 [98] [99] .
Fra 2005 til 2008 blev der udgivet 8 officielle tilføjelser og 8 stuff-pakker til spillet, den første var " The Sims 2: University " blev udgivet den 11. marts 2005 [100] og den sidste, " The Sims 2: Moving into an Apartment " blev udgivet i august 2008 [101] . The Sims 2 , sammen med 49 andre spil, blev forbudt at udgive i Kina , på grund af det faktum, at indholdet af spillet (romantiske scener) "kan skade psyken" hos den unge kinesiske generation [102] [103] .
I 2008 lancerede EA Games The Sims 2: Store onlinebutik på sin hjemmeside, så du kan købe og downloade yderligere varer fra tilføjelser. Siden tilbød også cirka 100 eksklusive ejendomme, der kun kan købes på denne side. Varer kunne købes med såkaldte " SimPoints " [104] , som igen kun kunne købes ved online kreditkortbetaling i USA [105] . Hver registreret bruger kunne downloade alle 6 objekter gratis [106] . Den 31. marts 2011 afsluttede EA Games supporten til butikken [107] .
I januar 2013 stoppede Electronic Arts spillets officielle side og lukkede permanent udvekslingstjenesten og fora [108] . I juli 2014 blev understøttelsen af selve spillet også officielt afsluttet, dog blev ejerne af licenserede kopier tilbudt, når de registrerede det i Origin -programmet, at downloade alle tilføjelser og kataloger til det gratis [109] . Imidlertid begyndte mange spillere at klage over manglende evne til at aktivere The Sims 2- nøglen i Origin. Som et resultat besluttede udviklerne at udgive en specialudgave af The Sims 2 Ultimate Collection med alle udvidelser, som kunne downloades gratis fra Origin -webstedet i flere dage ved at indtaste en særlig registreringskode [110] [111] [112] [113] [114] . Efter afslutningen af kampagnen kunne spillere med bevis på en fysisk kopi af The Sims 2 modtage en nøgle til Collector's Edition ved at ringe til Origin Service Center, dog blev nøgledistributionen officielt afbrudt i oktober 2018 [115] .
Den 7. august 2014 annoncerede Aspur lanceringen af The Sims 2: Super Collection til Mac-computere , som inkluderede spillet med de første 6 udvidelser og tre kataloger. Spillet kan købes fra iTunes [116] . Specielt til udgivelsen blev spilmotoren forbedret, ydeevnen blev øget og mange forbedringer blev tilføjet: For eksempel blev spillet tilpasset til computere med en Retina -skærm og også til Full HD- skærme . Udgivelsen af den nye udgave var et marketingtrick på baggrund af, at The Sims 4 skulle udgives om en måned , men kun for computere, der kører Windows -operativsystemet , hvilket igen forårsagede utilfredshed blandt mange Mac-brugere [117 ] .
Annonceringen af spil til PlayStation 2 , Xbox , GameCube-konsollerne fandt sted ved E³-udstillingen i Los Angeles den 12. maj 2004 sammen med pc-versionen [88] . Den kommercielle succes med The Sims inspirerede udviklingen af konsolversionen af spillet. Mens det originale pc-spil lagde vægt på grafik af høj kvalitet, besluttede konsolspillet at lægge mere vægt på udviklingen af historielinjer [118] .
Spillet har en livstilstand og en editor til at bygge eller købe. Dog er gameplayet tilpasset til joystick-kontrol [119] . Xbox -spillets grafikkvalitet er mærkbart bedre end PS2-versionen, og GameCube-versionen har glattere objektteksturer [120] . Konsolversionen introducerede en dobbeltskærmstilstand for at kunne se flere kontrollerbare figurer, og spillet modtog for det meste positive anmeldelser [119] . Den kontrollerede simmer ældes ikke og kan ikke få børn [121] .
Den 17. oktober 2006 blev The Sims 2: Pets udgivet til PS2-, Wii- og GameCube -spilkonsollerne , hvor simmeren kan have, passe og træne kæledyr [122] [123] [124] . Den 22. oktober 2007 blev The Sims 2: Castaway, en konsolversion af The Sims 2: Castaway , udgivet til PS2 og Wii, hvor simmeren skal overleve på en øde ø og tjene mad og andre vitale ressourcer [125] .
Sammen med versioner til pc og spilkonsoller besluttede udviklerne at lave en række spil af samme navn til spilleenheder. Faktisk er hver version af en bestemt spilleenhed et uafhængigt spil af samme navn, der ikke har meget til fælles med et pc-spil. I alle versioner til bærbare enheder blev Kitezhgrad ( eng. Strangetown ) gjort til hovedhandlingen, på trods af dette er historien og historien i hver version radikalt forskellige fra hinanden.
Game Boy Advance -versionen af spillet blev udviklet af Maxis og udgivet den 24. oktober 2005 . Spillet præsenteres med simpel 32-bit isometrisk grafik, men figurerne er lavet i tredimensionel grafik. Simulatoren til GBA er bundet til historien og er betinget opdelt i 20 niveauer, som hver spiller skal bestå [126] .
Den 24. oktober 2005 i USA og den 4. november 2005 i Rusland [10] blev et spil til Nintendo DS udgivet , spillet er lavet udelukkende i 3D simpel grafik af femte generation . Der er også en mærkbar lighed med Animal Crossing [127] . Den 7. december 2005 blev spillet udgivet til PlayStation Portable . Den blev udgivet i Rusland den 13. januar 2006 [12] . I modsætning til de to foregående spil ligner PSP-versionen meget det originale pc-spil i designet, men med mere begrænsede spilmuligheder [128] . Spillet er en quest, hvor der lægges særlig vægt på dialoger med karakterer og passage af opgaver [129] . Ifølge Metacritic fik spillet blandede anmeldelser [130] .
Fra 2006 begyndte en række spil, mærket som The Sims , at blive udgivet til mobile enheder . Det første spil, The Sims 2 Mobile , blev udgivet den 22. maj 2006 og var en mindre version af livssimulatoren. Spillet blev også et af de mest populære mobilspil i 2008 [131] . Pets Mobile blev udgivet den 21. december 2006, og spillet blev udgivet i to versioner: 2D [132] og 3D til Nokia-telefoner med N-Gage bagudkompatibilitet [133] .
Yderligere blev mobilspil udgivet med navnet The Sims , men de er ikke livssimulatorer, men påvirker lineær passage med niveauer. Desuden blev de alle produceret i to versioner, todimensionel java til telefoner og tredimensionel til iPod -enheder . Så den 18. juli 2007 blev spillet The Sims Bowling [134] udgivet , som er et bowlingspil med scoring [135] . Det andet spil, The Sims Pool , blev udgivet den 31. juli 2007 [136] og var et poolspil , hvor spilskærmen var et poolbord med et overheadperspektiv [137] . Det tredje spil, The Sims DJ , blev udgivet den 1. december 2007 [138] . Det var en DJ - simulator , hvor spilleren kunne fungere som DJ i forskellige klubber og kombinere musiknumre for at danne nye melodier i forskellige genrer: Pop, Rock, Hip-Hop og Disco. iPod-brugere kunne downloade numre fra enheden [139] .
Det sidste java-spil i The Sims 2 -serien , Castaway Mobile , blev udgivet den 22. oktober 2008 og tilbød at styre en simmer, der skal overleve på en vild øde ø, udforske dens placeringer, bygge et shelter og interagere med andre simmere [140 ] .
I april 2008 er The Sims mobilspil blevet downloadet over 9 millioner gange [141] .
The Sims 2 | |
---|---|
Soundtrack | |
Udgivelses dato | 2005 år |
Genrer | Soundtrack |
Varighed | 31:05 |
Land | USA |
Sangsprog | Engelsk , russisk , tjekkisk , polsk , dansk , hollandsk , finsk , svensk , norsk , fransk , tysk , græsk , hebraisk , ungarsk , italiensk , portugisisk , spansk , japansk , koreansk , kinesisk , forenklet kinesisk og thailandsk |
etiket | EA optagelser |
Sangen The Sims 2 | |
23-sekunders uddrag af spillets hovedtemasang | |
Hjælp til afspilning |
Sproget karaktererne taler hedder Simlish og er specielt skabt til spillet. For hver karaktertype er stemmerne fra en eller to skuespillere tilgængelige [142] . Hvis Simlish i begyndelsen var et tilfældigt sæt lyde, så er det i The Sims 2 allerede et fuldgyldigt sprog og har omkring 1000 ord [143] . I alt deltog otte personer i optagelsen af dialogerne, de optog også stemmerne til den første The Sims . Skuespillerne sad i kabinen og optog dialog, mens de så Sims-animationerne [52] .
Spillets baggrundsmusik blev komponeret af Mark Mothersbaugh[144] [145] . Mothersbaugh indrømmede, at han var beæret over at være involveret i udviklingen af The Sims 2 , Steve Shnur, lydtekniker, kommenterede, at invitationen til at skabe musik af en berømt komponist var en del af planen, eftersom The Sims 2 var udtænkt som en A- klassespil [146] . Også nogle af baggrundskompositionerne er skabt af Silas Hite[147] En ung komponist og Mothersbaughs nevø. For ham var The Sims 2 også det første videospil, som han indspillede musik til. Hite bemærkede, at EA Games blev interesseret i den musikalske stil i det studie, han arbejdede for, herunder at invitere flere komponister derfra. Samtidig vil Silas Hite også samarbejde med Mothersbaugh om kompositioner til andre projekter i fremtiden [148] .
Hvis du køber en båndoptager eller musikhøjttalere på webstedet og tænder dem i livstilstand, kan du lytte til musik af forskellige genrer, sammen med tilføjelserne til universitetet og nattelivet , blev det muligt at lytte til Simlish-kompositioner udført af ægte berømte sangere, grupper og musikere, såsom The Pussycat Dolls , Tata Young, Cansei de Ser Sexy , Reggie og den fulde effekt, AcceptGo Betty Go, Steadman, Gabriella Chilmi , The Faders, Adam Freeland, Luke Moses, DJ Hyper , Aly & AJ , Junkie XL , Lemon Jelly, MxPx , Scary Kids Scaring Kids , Timo Maas, Paramore , Barenaked Ladies , Natasha Bedingfield , Great Northern , Lily Allen , Katy Perry , The Veronicas og Trivium [149] . Ifølge Hunter Howey, en af udviklerne, er et så stort udvalg af numre fremført af berømte musikere fortjenesten af lydteknikeren selv, som har mange forbindelser inden for det musikalske område [143] . Derudover optog Ranetki- gruppen til den russiske lokalisering deres eget klip - "She is One" på Simlish [150] . Den tyske version inkluderede et klip af sangerinden Jeanette Biedermann [151] .
Ifølge udviklerne tog det dem omkring tre år at skabe et nyt soundtrack [144] . Hovedideen med kompositionerne er, at spilleren kan genkende dem primært ved melodien, da de mest populære og genkendelige sange blev valgt til spillet. Nogle gange tog det sangerne lige så lang tid at skabe dem som at lave et nyt album. En anden vanskelighed var, at disse sange lød ret realistiske og af høj kvalitet, ofte kunne sangeren ved et uheld snuble eller indsætte engelske ord i sangen [144] . En separat lydtekniker var ansvarlig for at skabe kompositioner af en bestemt genre, for eksempel var Roby Kauker ansvarlig for rap , salsa , heavy metal og popmusik . Mange sangere finder ofte på nye ord, når de komponerer titler på Simlish, som senere er optaget i Simlish-ordbogen. Mange rappere, der udfører deres kompositioner på Simlish, har efterladt skjulte beskeder eller påskeæg ; denne tradition blev startet af Drew Carey, som tidligere har optrådt i The Sims: House Party , hvor han udtalte en cameo -stjerne og nævnte sin ven i Simlish dialog. The Humble Brothers deltog også i at skabe kompositionerne til spillet., kendt for det faktum, at dets medlemmer ønsker at forblive anonyme [144] . Ikke alle musikere var i stand til at synge en komposition på et kunstigt sprog, og efter mange timers forsøg forlod de studiet. Når du laver en komposition i Simlish, er det også nødvendigt at undgå ord, der stemmer overens med bandeord på andre store sprog i verden [144] .
I 2005 blev 3 soundtracks til spillet officielt udgivet.
The Sims 2 [152] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Forfatter | Varighed | ||||||
en. | The Sims 2 tema | Mark Mothersbaugh | 4:29 | ||||||
2. | "Sim og Sim Place" | Mark Mothersbaugh | 1:10 | ||||||
3. | "Sim himlen" | Mark Mothersbaugh | 3:48 | ||||||
fire. | "Makeover" | Mark Mothersbaugh | 3:19 | ||||||
5. | Simulering | Mark Mothersbaugh | 2:54 | ||||||
6. | Sims hjerteslag | Mark Mothersbaugh | 1:29 | ||||||
7. | "Bare Bones" | Mark Mothersbaugh | 3:22 | ||||||
otte. | "Første volley" | Mark Mothersbaugh | 2:34 | ||||||
9. | Sim Builder | Mark Mothersbaugh | 3:28 | ||||||
ti. | Travl simmer | Mark Mothersbaugh | 3:38 | ||||||
31:05 |
The Sims 2: Universitet [153] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Forfatter | Varighed | ||||||
en. | The Sims tema | Mark Mothersbaugh | 3:26 | ||||||
2. | "Simmens bue" | Mark Mothersbaugh | 3:07 | ||||||
3. | "Shoppingtur" | Mark Mothersbaugh | 3:24 | ||||||
fire. | Byggesten | Mark Mothersbaugh | 3:09 | ||||||
5. | "Stop og Sim" | Mark Mothersbaugh | 3:38 | ||||||
6. | Simastic | Mark Mothersbaugh | 3:38 | ||||||
7. | "Brick Sim" | Mark Mothersbaugh | 3:10 | ||||||
otte. | Sim Boutique | Mark Mothersbaugh | 3:10 | ||||||
9. | Sim Ansigt | Mark Mothersbaugh | 3:14 | ||||||
ti. | "Se levende" | Mark Mothersbaugh | 3:11 | ||||||
elleve. | "Sim Tile" | Mark Mothersbaugh | 3:12 | ||||||
12. | "Funny Bone" | Mark Mothersbaugh | 3:10 | ||||||
38:57 |
The Sims 2 natteliv [154] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Forfatter | Varighed | ||||||
en. | "The Sims Theme (Remix)" | Junkie XL , Mark Mothersbaugh | 4:03 | ||||||
2. | "The Arch of the Sim (Remix)" | Mark Mothersbaugh, Adam Freeland | 4:10 | ||||||
3. | "Shopping Spree (remix)" | Mark Mothersbaugh, General MIDI | 2:55 | ||||||
fire. | "Sim the Builder (remix)" | Mark Mothersbaugh, Hyper | 4:54 | ||||||
5. | "The Sims Theme (Remix)" | Mark Mothersbaugh, Nick Franglen, Lemon Jelly | 3:21 | ||||||
6. | "Sim Time Sim Place (Remix)" | Mark Mothersbaugh, Hyper | 5:26 | ||||||
7. | Sims 2-tema (remix) | Mark Mothersbaugh, Timo Maas | 3:10 | ||||||
otte. | "Stop og Sim (remix)" | Mark Mothersbaugh, General MIDI | 3:32 | ||||||
9. | "Makeover (remix)" | Mark Mothersbaugh, Nick Franglen, Lemon Jelly | 5:37 | ||||||
ti. | "Optaget (remix)" | Mark Mothersbaugh, Adam Freeland | 4:00 | ||||||
elleve. | "First Volley (Remix)" | Mark Mothersbaugh, General MIDI | 4:04 | ||||||
12. | "Arch of the Sims (Remix)" | Mark Mothersbaugh, Nick Franglen, Lemon Jelly | 4:59 | ||||||
13. | "Makeover (remix)" | Mark Mothersbaugh, Adam Freeland | 4:13 | ||||||
fjorten. | "Sim Time Sim Place (Remix)" | Mark Mothersbaugh, Nick Franglen, Lemon Jelly | 4:12 | ||||||
61:19 |
Karakter | Stemmeskuespiller |
---|---|
Mandlig karakter 1 | David Boat [155] |
Mandlig karakter 2 | Stephen Karin [156] |
Kvindelig karakter 1 | Zoe Galvez [157] |
Kvindelig karakter 2 | Jerry Lawlor [158] |
Mandlig teenager | Jack Conte [159] |
Kvindelig teenager | Tessaly Lerner [160] |
Gammel mand | Roger Jackson [161] |
Ældre kvinde | Liz Mamorsky [162] |
Barn | Nicky Rupp[163] |
Baby og nyfødt | Donna LeTourneau [164] |
Billede af døden | David Boat [165] |
Siden udgivelsen af spillet er der udgivet 8 officielle tilføjelser , som hver især udvider mulighederne for spillets gameplay, tilføjer nye objekter og interaktioner.
Navn | udgivelses dato | Tilføjelsesvurdering ifølge Metacritic | Tilføjelsesfunktioner | Townships | Nye overnaturlige skabninger | Nye karrierer |
---|---|---|---|---|---|---|
" Universitetet " | Windows: 1. marts 2005 [166] 11. marts 2005 [166] 17. marts 2005 [166] 16. marts 2006 [167] Mac OS X: 12. december 2005 2009 [168] |
81/100 [169] | Simmere kan rejse til et af tre campusser for at tage på universitetet, bo på et hostel og tage del i studielivet. | State Simological University, La Tour Academy, Technical University of Fiesta |
Zombie | Show business, Mystik, Kunst, Naturvidenskab |
" Natteliv " | Windows: 13. september 2005 [170] 16. september 2005 [170] 22. september 2005 [170] 27. april 2006 [171] Mac OS X: 27. marts 2006 2009 [172] |
76/100 [173] | Nye interaktioner på offentlige steder: restaurantservice, muligheden for at besøge natklubber, barer, arrangere datoer, picnic, gå i grupper, udseendet af biler og meget mere. | Bymidte (er et distrikt, tilføjet automatisk til hver by) | Vampyrer | Ingen |
" Forretning " | Windows: 28. februar 2006 [174] 3. marts 2006 [174] 16. marts 2006 [174] 26. maj 2006 [175] Mac OS X: 4. september 2006 2009 [176] |
78/100 [177] | Forretningsmulighed, nye talentsystemer | Torzhok (indkøbsområde) | Servo ( robot ) | Journalist, frisør |
" Kæledyr " | Windows: 17. oktober 2006 [178] 20. oktober 2006 [178] 25. oktober 2006 [179] Mac OS X: 8. november 2006 2009 [180] |
76/100 [181] | Udseende af hunde, katte og en række små kæledyr | Ingen | Varulve _ | sikkerhed, showbusiness, servicebranchen |
" Sæsoner " | Windows: 27. februar 2007 [182] 2. marts 2007 [182] 12. marts 2007 [183] Mac OS X: 11. juni 2007 2009 [184] |
78/100 [185] | Tilføjelse af fire årstider, nedbørs- og temperatursystem, mulighed for havearbejde og fiskeri | blomstrende bakker | plante mand | Eventyr, uddannelse, spilindustri, journalistik, jura, musik |
" Rejs " | Windows: 4. september 2007 [186] 6. september 2007 [186] 18. oktober 2007 [187] Mac OS X: 17. december 2007 2009 [188] |
74/100 [189] | Turistrejse til eksotiske steder; tropisk ø, asiatisk landsby og højland. | Twikki Island, Three Lakes, Takemitsu Village |
Snemand | Ingen |
" Hobbyer " | Windows: 22. februar 2008 [190] 26. februar 2008 [190] 31. marts 2008 [191] |
74/100 [192] | Et nyt system af hobbyer, talenter, karakterer kan lave forskellige håndværk og fokusere på deres hobbyer | begærernes dal |
Genie (ukontrollerbar karakter) | Oceanografi, Udforskning, Bandstand, Dans, Arkitektur |
" Flytter til lejlighed " | Windows: 26. august 2008 [193] 29. august 2008 [193] 9. september 2008 [194] |
75/100 [195] | Evnen til at placere flere lejligheder / bygninger med forskellige familier i et område, indførelsen af magi. | Belladons Cove Magic World (Hidden Lot) |
Hekse | Ikke |
Sims 2 -motoren indeholdt selvstændige spil i The Sims Stories -serien . I modsætning til hovedserien af spil begrænser The Sims Stories spilleren til scenen (for eksempel Castaway Stories - ét sted, en øde ø), men har flere spiltilstande: historie og "gratis". Det første spil, kaldet The Sims Life Stories , blev udviklet af EA Redwood Shores og udgivet af Electronic Arts den 7. februar 2007 . SoftClub [196] blev lokalisator i Rusland . To historielinjer er tilgængelige for spilleren: han kan spille som den kvindelige karakter Laura, der for nylig er flyttet til byen, eller som Lucas, en elektronikingeniør, der har været uheldig forelsket i lang tid [197] .
Spillet adskiller sig fra den originale bedre integration til bærbare computere . For at gøre dette blev spilgrænsefladen forenklet, muligheden for at arbejde i vinduestilstand blev introduceret, " genvejstaster " og udvidede funktioner i "pause"-menuen blev introduceret - spillet pauser automatisk, når den bærbare computers låg lukkes [197] [ 198] .
Den 21. juni 2007 udkom det andet spil i Sims Stories -serien , The Sims Pet Stories , og er faktisk ikke en tilføjelse til The Sims Life Stories , men en forbedret version af det med tilføjede kæledyr, med to nye historielinjer. I den første kontrollerer spilleren Alice, arvingen af en stor ejendom, som skal betale stor gæld, og hendes eneste chance for at forsvare huset er at vinde hundekonkurrencen og få 120 tusind simoleoner, Alice får et nyt kæledyr og skal ordentligt træne det. Den anden historie beskriver livet for en kok, der tager sig af sin fætters kat og skal forhindre en lokal ubuden gæsts intentioner [199] .
Den 29. januar 2008 blev det sidste spil i Sims Stories-serien, The Sims Castaway Stories , udgivet . I modsætning til de to første spil, som faktisk var en forenklet version af The Sims 2 [200] , tilbyder tredje del et komplet selvstændigt spil: handlingen foregår på en øde ø, hvor simmeren skal jage og komme i kontakt med den lokale fauna (vilde katte, aber og andre dyr), samt stifte bekendtskab med repræsentanter for den lokale vilde stamme. Den tredje del af spillet viste sig at være den mest succesrige af hele Sims Stories -serien [200] [201] .
I 2009 udgav Electronic Arts The Sims: Stories. Collection" , som indeholder alle tre spil i serien [202] .
Navn | udgivelses dato | Indhold |
---|---|---|
The Sims 2 Special DVD Edition [203] | Windows: 17. september 2004 |
Det originale spil, som inkluderer 2 dvd'er , den første med spillet og den anden med bonusudvidelser, minispil, en samling af videoer, billeder og interviews med udviklerne. |
The Sims 2 Holiday Edition [ 204 ] | Windows: 15. november 2005 |
Indeholder det originale spil og The Sims 2 Holiday Stuff . |
The Sims 2 Holiday Edition [ 205 ] | Windows: 7. november 2006 |
Indeholder det originale spil og en opdateret version af The Sims 2 Holiday Stuff . |
The Sims 2 Deluxe [206] | Windows: 8. maj 2007 |
Indeholder det originale spil sammen med The Sims 2: Nightlife Expansion Pack og en bonusdisk med nye objekter. |
The Sims 2 Dobbelt Deluxe [207] | Windows: 15. april 2008 |
Inkluderer indhold fra The Sims 2 Deluxe plus en helligdagsting . |
University Life Collection ( russisk "The Sims 2 Student Life Collection" ) [208] | Windows: 24. august 2009 |
Indeholder The Sims 2: University Expansion Pack og to pakker: IKEA Ideas og Youth Style . |
Best of Business Collection ( russisk "The Sims 2 Business Collection" ) [209] | Windows: 6. oktober 2009 |
Indeholder The Sims 2: Business Expansion Pack og to pakker: H&M Style og Kitchen & Bath. Indretning" . |
Samling sjov med kæledyr [ 210 ] | Windows: 12. januar 2010 |
Indeholder The Sims 2: Pets Expansion Pack og to pakker: Home & Family og Gardens & Mansions . |
The Sims 2 Ultimate Collection [ 211 ] | Windows: 16. juli 2014 (via Origin )
|
Inkluderer det originale spil, samt alle tilgængelige tilføjelser, kataloger og bonusser. |
The Sims 2 Super Collection [212] | Mac OS X: 7. august 2014 (tilgængelig via iTunes )
|
Inkluderer det originale spil, samt næsten alle tilføjelser, der er udgivet til det (undtagen The Sims 2: Gratis og The Sims 2: Flytter ind i en lejlighed ) og tre spilsæt: "Alt til ferien" , "Glamorøst liv" og "Til hjem og familie" |
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 90,76 % [25] |
Metakritisk | 90/100 [223] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
action tur | 8.7/10 [26] |
Eurogamer | 8/10 [218] |
G4 | 3/5 [214] |
GameRevolution | B+ [217] |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Spil Spion | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Spilradar | 9/10 [216] |
IGN | 9.4/10 [215] |
PC power play | 92 % [224] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 93 % [221] |
PlayGround.ru | 8/10 [219] |
" spil " | 9,5/10 [220] |
Priser | |
Udgave | Belønning |
Bedste spildesign ( Apple Design Awards ) [222] |
Spillet modtog for det meste positive anmeldelser fra kritikere. Metacritics gennemsnitlige score er 90 ud af 100 [225] . Næsten alle anmeldelser blev udarbejdet i 2004 og 2005.
Redaktionen af Igromania- magasinet vurderede generelt positivt kvaliteten af oversættelsen af spillet til russisk, men bebrejdede SoftClub for at udelukke mange minispil og quizzer fra spillet, samt for den pålagte begrænsning, på grund af hvilken det er umuligt at installere tilføjelse uden russisk lokalisering. Problemet opstod på baggrund af, at de første tilføjelser på russisk udkom meget senere end på originalsproget [226] .
Kritikere af forskellige nyhedssider gav en positiv vurdering af spillet og bemærkede dets ubetingede fordel i forhold til den første del . Den største fordel ved spillet var dets højkvalitetsgrafik, udarbejdet til mindste detalje [21] [113] [227] [228] [229] og rige farver [227] [230] . Sam Gibson kaldte spillet for en visuel fest [231] . Kritikere roste spillet for den nye og perfekte karakteradfærd, deres evne til at ældes og føde ligesom i det virkelige liv, samt den nye karaktereditor, som giver dig mulighed for at ændre karakterens ansigt i detaljer [21] [113] [227] [228] [229] . Andre højdepunkter inkluderer Lot Builder, med nye værktøjer, der gør det nemmere at bygge rum [231] og tillader spillere at udvide deres fantasier næsten ubegrænset [113] , hvilket skaber unikke arkitektoniske designs [227] [232] .
Ifølge Mark Saltzman blev spillet den bedst sælgende gennem tiderne [233] . Gamers Temple-anmelder bemærkede, at fans af det første The Sims -spil absolut ville elske det nye spil, [234] , mens Armchairempire-anmelder Lee Sieniawa sagde, at det nye spils popularitet var berettiget og sammenlignede det at se virtuelle karakterers liv med at se en fornøjelig film . [232 ] En række kritikere kaldte spillet for et dukkehus [21] [113] og en avanceret Tamagotchi [113] .
Nogle kritikere bemærkede også spillets originalitet, Dan Adams kaldte spillet mærkeligt [227] , en anden kritiker er helt sikker på at The Sims 2 ikke kan kaldes et fuldgyldigt spil [229] , John Wilcox kaldte spillet for et usædvanligt fænomen i videospilindustrien, der tiltrækker folk, tidligere uinteresserede i spil [230] , en Game Revolution- kritiker kaldte spillet et godt frisk pust, der ikke skuffede fans og nye spillere, og bemærkede, at spilleren føler sig som en gud og kan tvinge karaktererne til at gøre, hvad de vil, selv mod deres vilje [217] . Dan Adams, en kritiker for IGN , bemærkede, at succesen med The Sims 2 på baggrund af den kolossale succes i første del allerede var indlysende, men tilføjede, at spillet ikke kunne slippe af med alle manglerne i den tidligere version, men roste stadig spillet og kaldte det en vidunderlig karikatur til det virkelige liv, hvor hver spiller kan skabe deres egen historie [227] . Ifølge Christian Reid, kritiker af Eurogamer -hjemmesiden , ligger årsagen til spillets store succes i, at spilleren kan skabe virtuelle mænd i sit eget billede og lignelse og få dem til at stræbe efter det, som spillerne selv drømmer om, men ikke kan indse i det virkelige liv. [113] En 1UP- kritiker bemærkede , at The Sims 2 er et "evigt" spil uden formål eller historie. Dette er sandsynligvis grunden til dets enorme popularitet [229] Dave Kosak, GameSpys kritiker bemærkede, at spillet har mange overraskelser gemt i sig, som vil overraske spilleren i lang tid. Faktisk er spillet en virtuel palette og lærred, hvorigennem spilleren næsten ubegrænset kan legemliggøre deres fantasi [21] . Ifølge Sam Bibson er det at spille The Sims 2 først og fremmest en mulighed for at skabe en drømmeverden, hvor du ikke er begrænset af en følelse af moral og sociale begrænsninger [113] . Charles Harold, redaktør af magasinet The New York Times , sammenlignede spillet med et realityshow, hvor spilleren bliver en gud og kan træffe valg ligesom i det virkelige liv .
Sam Gibson, en kritiker for Play.tm, bemærkede, at mange spillere, der ikke tidligere havde spillet The Sims -spillet , men vidste om dets eksistens, havde det fejlagtige indtryk, at det kun var beregnet til piger og husmødre, hvilket på en måde afviser mange potentielle købere [231] på grund af troen på, at spillet ikke er for mænd [236] . Jason Hill kaldte de virtuelle mennesker for utrolig intelligente, i stand til at eksistere på egen hånd, når spilleren ikke er i kontrol [237] , Dave Kosak bemærkede, at karaktererne og dialogen er så veludviklet, at spilleren ufrivilligt begynder at føle empati med karaktererne [21 ] , blev en lignende mening delt af Dan Adams, som roste karaktererne for deres realisme og bemærkede, at de begivenheder, som de små mænd oplever i spillet, på mange måder ligner virkeligheden. For eksempel kan en karakter måske ikke nå toppen af sin karriere, men han vil allerede have en god indkomst, og hvis han ikke rydder op i sit hus, så bliver det hurtigt til en rigtig skraldeplads [227] . Ifølge Gamers Temple-kritikeren er de virtuelle karakterer mere naturlige og levende end nogensinde før [234] . Lee Sieniawa bemærkede, at karakterernes opførsel er meget sjov, ikke uden en drilsk og komisk tone [232] . Mark Krum viste sig at have en anden mening, som tværtimod kaldte de virtuelle små mænd for afhængige, idet de kun begyndte at handle uden ordre i den situation, hvor deres behovsskala er kritisk lav [228] . En lignende kommentar blev fremsat af Game Revolutions kritiker, som kaldte karaktererne for "træge", for eksempel, hvis objekter er placeret tæt sammen, så beslutter karaktererne ofte, at de ikke kan passere der og begynder at skrige og vifte med hænderne i irritation [217 ] . Sam Bibson bemærkede, på trods af det faktum, at han generelt satte pris på karakterernes intelligens og forhåbninger, at de nogle gange begynder at opføre sig mærkeligt og udføre uforståelige handlinger [113] . En anmelder fra GamesRadar- webstedet sammenligner de kontrollerbare karakterer med kæledyr [216] . Mark Crump fandt det sjovt, hvordan karakterer kan gå amok på deres egen måde, når deres lykkegrænse er reduceret til nul [228]
Ud over fordelene beskrev kritikere også en række åbenlyse mangler i spillet, især Kristan Reed bemærkede, at det konstante behov for at besøge toilettet, spise og sove optager det meste af karakterens spilletid og hurtigt trætter spilleren [ 113] . Spilleren er tvunget til konstant og intenst at overvåge karakterens levedygtighed [231] . Også med tiden begynder spilleren at ville mere, for eksempel vil han se, hvordan hans karakterer studerer eller arbejder [113] . En kritiker fra 1UP kritiserede spillet for dets mangel på genstande og tilbehør i spillet og bemærkede også, at god grafik ville være en stor belastning for operativsystemet, hvilket resulterede i en langsommere skærmopdateringshastighed [229] . GamesRadar kommenterede, at svagere computere slet ikke ville være i stand til at håndtere spillet [ 216] , en anden kritiker bemærkede, at selvom aldring var en klar fordel i forhold til det første spil, ønsker nogle spillere stadig, at deres kontrollerede karakter ville leve evigt, og for dette vil han skal med jævne mellemrum drikke en potion af livet, hvilket koster en masse lykkepoint. En anden ulempe ved spillet er, at kun den familie, der bliver kontrolleret, bliver gammel, og tiden for de andre karakterer stopper bare. Og det betyder, at en karakter, der har gået gennem livet fra et barn til en gammel mand, stadig kan have velkendte børn, der engang var hans jævnaldrende, irettesatte kritikeren udviklerne og bemærkede, at for dem er dette et pinligt øjeblik i spillet [217] . Blandt andre mangler blev absolut den samme kropsform noteret for alle karakterer [216] .
Brady Surlev, professor i samfund og kultur ved York og Ryerson Universiteter, viede også et kapitel til The Sims og The Sims 2 i sit Science Paper fra 2005 om Computer Game Society i et forsøg på at forklare deres popularitet blandt folk, der traditionelt havde ringe interesse. i computerspil. Som hovedårsagerne bemærkede Surlev, at The Sims , bevidst eller ej, fremmer ideen om social lighed, hvor simmerens køn, hudfarve og seksuelle orientering ikke påvirker hans adfærd, rolle i samfundet, dvs. , karaktererne præsenteres ikke gennem stereotypernes prisme (f.eks. betyder kvinde seksuelt eller offer, sort betyder bandit, mand betyder kriger, især forhold af samme køn på baggrund af, at det moderne samfund fremstiller homoseksuelle som grotesk stereotype). På denne baggrund fortsætter langt de fleste computerspil ifølge Surlev med at fremme standarden for hvid heteroseksuel maskulinitet, da de fokuserer på et hvidt mandligt publikum, som anses for at være det sikreste med hensyn til rentabilitet. The Sims er dog et klart bevis på, at ikke-mandsorienterede spil også kan være enormt profitable [238] .
Men i fuldstændig valgfrihed fandt professoren også ulemper, idet han bemærkede, at på grund af det faktum, at en væsentlig del af gameplayet er knyttet til livet i huset, begyndte mange spillere at betragte The Sims-spil som traditionelt kvindelige, for muligheden af sådanne stereotype kvindelige praksisser som hjemmepleje, børnepasning, indkøb, at finde en partner osv. Professoren mener, at selv ved at undgå sådanne kvindeklichéer som seksualisering eller billedet af offeret , fortsatte The Sims 2 , omend utilsigtet, med at fremme stereotyper om kvinder. Derudover svarede Surlev, at The Sims 2 gør et meget dårligt stykke arbejde med at repræsentere "ikke-standard" udseende, såsom forskellige kropsformer eller hudtræk [238] .
The Sims 2 vakte interesse på universiteter og skoler, hvor eleverne fik lov til at spille spillet som en del af eksperimenter eller brugte det til uddannelsesformål. For eksempel fik eleverne lov til at genskabe historier fra klassiske franske værker [239] , bruge spillet til at eksperimentere med økonomisk og social dynamik [240] . Forskere fra University of Rochester udførte en test på en gruppe unge mennesker, der skulle spille The Sims 2 i en vis tid . Resultaterne af eksperimentet viste, at forsøgspersonerne derefter besvarede spørgsmål 25% hurtigere end før [241] .
Tom Davies fra York Vision bemærkede i en anmeldelse fra 2014, at The Sims 2 har formået at bestå tidens prøve, mens det stadig er et unikt spil af sin art - et opus, der "affødte 130 millioner pakker DLC". Den anden simulator, med alle dens tilgængelige udvidelser, er stadig et sjovt spil 10 år senere og "teaser" spilleren med næsten uendelige muligheder, og livet for en kontrolleret sim er ifølge Tom for kort til at prøve dem alle [ 242] . Petrana Radulovic fra Polygon bemærkede, at spillets alder bliver mere og mere tydelig, simulatoren bliver stadig sværere at spille på moderne computere på grund af kompatibilitetsproblemer med videokort [243] . Redaktionen af The Huffington Post bemærkede i deres artikel fra 2018, at The Sims 2 den dag i dag er det mest voldelige spil i franchisen, hvor simmerne konstant risikerede at løbe ind i uheldige situationer og dø selv under de mest dumme omstændigheder, af samme grund dette spil er stadig det mest velegnede for spillere, der kan lide at håne og dræbe simmere [244] .
Redaktionen af Kotaku- webstedet bemærkede, at fra og med 2019 har The Sims 2 stadig et imponerende antal fans og spillere, der foretrækker primært at spille anden del, selvom det første spil i rækken er The Sims fra 2000, nemlig The Sims 2 leverede en innovativ spilmotor og opnåede massiv popularitet over hele verden. Mange fans af The Sims 2 er allerede unge voksne, der går på arbejde eller universitet, for dem at bruge tid i spillet er også en måde at få nostalgi på for deres barndom, som en undskyldning for den anden simulator, citerer spillere den bedste humor i The Sims 2 i deres mening , karakterkompatibilitet ved stjernetegn, tilstedeværelsen af et stort antal interessante grundkarakterer, såvel som den stadig bemærkelsesværdige virksomhedsidentitet hos idéskaberen, Will Wright , og det gamle Maxis -studie, før det blev overtaget af EA Games. På den anden side, på grund af det faktum, at spillet ikke har været understøttet i over 10 år, står spillere over for flere og flere problemer og kompatibilitet, når de installerer The Sims 2 på nye computere [245] .
Spillet har modtaget positive anmeldelser siden det blev vist på E³ i 2004 [246] [247] . The Sims 2 modtog en Editors' Choice Award fra IGN og GameSpy [21] [248] efter spillets endelige vurdering . Spiludvikler Will Wright blev nomineret til en Digital Entertainment Award for bedste design [249] . Selve spillet blev også nomineret til en BAFTA -pris for bedste videospil [250] og en satellitpris for bedste strategispil [251] . Mac-versionen af spillet vandt Apple Design Award for bedste spildesign i 2006 [222] . I alt har The Sims 2 prydet 35 magasinforsider og vundet over 20 priser [252] . I 2006 havde The Sims tjent 500 millioner dollars i salg [253] . I 2005 blev den licenserede version af The Sims 2 aktivt spillet af mindst fem millioner mennesker [252] . Samtidig fik spillet ikke succes i landene i Fjernøsten, for eksempel i Japan [254] .
Will Wright, spillets hovedudvikler, udtrykte i et interview sin skuffelse over, at siden The Sims blev udgivet, har ingen af konkurrenterne vovet at lave et lignende spil, da det ville tilskynde investorer fra EA Games til at investere mere i udviklingen af spillet. at tilføje mere mængden af spilmateriale [40] .
Spillet slog rekorder og solgte over en million eksemplarer i løbet af de første 10 dage [91] . The Sims 2 har ikke kun været konsekvent på de bedst sælgende PC-spillister [255] , men sammen med dens tilføjelser har den taget halvdelen af hitlisterne [256] . Et år senere steg antallet af solgte eksemplarer til 4,5 millioner og i oktober 2006 - op til 7 millioner [257] [258] . Fra 2012 har spillet solgt 13 millioner eksemplarer i alt, hvoraf 6 millioner er til pc, hvilket gør det til et af de bedst sælgende spil i historien [259] . I 2008 blev det annonceret på The Sims 2 's officielle hjemmeside , at udvikleren havde solgt 100 millioner eksemplarer af spillet, sammen med alle udvidelsespakker og tingpakker, på verdensplan, hvilket gør det til den bedst sælgende franchise i historien [260] . Spillet er blevet oversat til 20 sprog [261] . Ifølge nyhedssiden The Daily Orange er spillet sammenligneligt med hensyn til salg med en blockbuster . I 2007 blev The Sims den tredje bedst sælgende spilfranchise [262] . Det andet hovedmarked for livssimulatoren var i Tyskland, der tegner sig for 60% af salget sammenlignet med Nordamerika, da befolkningen i Tyskland er mange gange mindre. The Sims 2 endte med at blive det bedst sælgende computerspil nogensinde i Tyskland [151] .
I 2008 var The Sims 2 det næstmest downloadede piratkopierede spil på internettet efter Spore , med 1.150.000 downloads fra en enkelt torrentside alene [263] . Samme år blev statistikken over de bedst sælgende spil samlet, hvor det blev konstateret, at The Sims 2 forblev førende inden for salg i Tyskland og Sverige (4 år efter udgivelsen) [264] . I amerikansk topsælgende statistik I 2008 toppede The Sims 2 og dens to udvidelser listen over bedst sælgende spil [265] .
Sims 2 - spillerens demografi blev anslået til at være mellem 60 % [266] og 70 % [267] kvinder, i skarp kontrast til det næsten udelukkende mandlige publikum i andre pc-spil [266] . For det meste var der teenagere fra 14 til 19 år [93] . En anden kilde hævdede, at mænd under 17 kun udgjorde 21 % af The Sims 2 -spillerne [268] . Der var også mange hjemmegående mødre blandt spilpublikummet .
The Sims 2 har udviklet et af de største og mest fremtrædende [270] gaming-fan-fællesskaber [243] med op til fire millioner aktive brugere [271] . Spillere diskuterede emner relateret til spillet på tematiske internetfora såvel som på LiveJournal- og WordPress -websteder . Spillet bød også på mange basisfamilier med mystiske baghistorier, såsom Bella Goths forsvinden , så spekulationer og forskellige teorier omkring The Sims 2 -familierne blev et af yndlingsemnerne blandt fans . Mange fans på LiveJournal skabte fanfiction om simmere og fik deres læserskare [243] . Alene det officielle The Sims 2- websted havde fra 2008 udgivet 125.000 fiktive historier om simmere, hvoraf mange var illustreret [266] [272] . Disse var enten originale historier eller fanfiction baseret på film eller serier. De mest populære fanfiction-emner har været Harry Potter , Buffy the Vampire Slayer eller Friends .
The Sims 2 var også go-to-platformen til at skabe hjemmelavede machinima-videoer [274] [275] , fordi de var billigere og nemmere at skabe end at bruge specialiserede programmer [276] . Selve spillet bød blandt andet på indbyggede værktøjer til at lave videoklip [277] . Alene i 2005 var mere end 4.000 maskiner blevet skabt [252] . Mange af dem er blevet offentliggjort på Machinima.com eller YouTube . Fansiden Red vs. Blue, som udgav videoer i serieformatet. De kunne også findes på webstederne for Atomfilms eller Ifilm [65] . Dybest set berørte sådanne videoer emnet melodramaer, tragedier, komedier. Det var næsten altid fiktive historier, men forfatteren lagde ofte noget af sin personlighed ind i hovedpersonen [278] . Machinimas er også blevet brugt til at piratkopiere eller remixe musikvideoer på YouTube [277] [279] . Machinima til The Sims 2 blev blandt andet skabt af Rooster Teeth [280] [274] . Det var en række korte videoer i stil med et realityshow [281] . I 2007 udgav udviklerne The Sims On Stage , et program, der giver brugerne mulighed for at optage og dele karaokesange, historier, komedier og andre kreative projekter. Blandt andet tillod funktionen "Movie Mashup" spillere at optage og redigere videoer fra The Sims 2 [282] . EA Games var også vært for The Sims 2 Student Life Movie Contest med University of Southern California [283] .
The Sims 2 var det bedst sælgende ikke-voldelige spil på pc på udgivelsestidspunktet [284] eller det bedst sælgende spil med et kvindeligt mainstream publikum [285] . Det rangeret som det syvende bedst sælgende spil gennem tiderne, bag Tetris og Super Mario -serien [286] . The Sims 2 var også det første computerspil i historien, der gjorde det muligt for spilleren at indgå et ægteskab af samme køn [287] , i spillet kaldes denne forening for en "joined union", men mekanisk er det det samme ægteskab med evnen at fejre brylluppet og markere personerne i stamtræet som ægtefæller [288] . Dette skete to år før homoseksuelle ægteskaber var lovlige i USA [289] . Blandt andet var H&M- kataloget til The Sims 2 faktisk den første udvidelse med tøjtema nogensinde, 15 år før salget af digitalt designertøj, herunder til computerspil, blev et nyt fænomen i modeindustrien [290] . Det er generelt accepteret, at The Sims 2 er på forkant med den digitale modekulturs historie, ikke kun på grund af samarbejdet med H&M, men fordi spillet tiltrak mange amatørdesignfirmaer, som skabte mange designerkostumer til spillet [291] .
The Sims 2 var genstand for en dokumentar på MTV [292] . Der har været tilfælde, hvor folk har bygget et hus ud fra et modelleret design fra The Sims 2 [293] eller postet landskabsdesign lavet i spillet [294] [295] [296] [297] . I 2005 blev et frimærke i begrænset oplag med karakterer fra The Sims 2 [298] [299] udgivet i Frankrig . I 2007 erhvervede det amerikanske selskab 20th Century Fox filmrettighederne til spillet til udgivelsen af en kommende film. Det skulle være skrevet af Brian Lynch., som tidligere har arbejdet på plottet af Scary Movie 3 [ 300] [301] . Samme år samarbejdede EA Games med University of the Arts i San Francisco og Otis College of Art and Design i Los Angeles for at skabe The Sims 2 -skulpturer, malerier og videomaskiner , som derefter blev vist på udstillinger, og vinderen modtog $12.000 [302] . EA Games samarbejdede også med den amerikanske hær [303] , hvor sidstnævnte overvejede at bruge spillet til at simulere hærens adfærd ved katastrofer eller militære operationer [304] .
Som en del af et samarbejde med bilindustrien Ford [305] gav skaberne af The Sims adgang til at downloade fem modeller af Ford-biler - Ford Mustang GT , Ford Focus , Ford Fusion , Ford Edge og Ford Escape Hybrid - på den officielle hjemmeside af spillet , som kunne installeres i spillet med Nightlife -tilføjelsen , eller senere tilføjelser [306] . Mindst en million spillere vides at have downloadet Ford Mustang fra den officielle hjemmeside [307] .
I juni 2007 udkom H&M Style-kataloget, som var resultatet af et samarbejde mellem EA Games og H&M- modehuset [308] [309] [310] , især sammen med kataloget en digital kopi af sommeren 2007 tøjkollektion blev føjet til spillet. H&M var også vært for The Sims 2 H&M Fashion Runway [311] , hvor spillere kunne indsende deres tilpassede tøjindhold til den dedikerede Fashionrunway [291] hjemmeside , hvoraf det bedste blev vist i et virtuelt show på det officielle H&M-websted [312] . Derefter, efter at have stemt af internetbrugere, blev den bedste genstand genskabt i virkeligheden og blev en del af den nye H&M-kollektion, som derefter blev solgt i 1000 butikker [312] rundt om i verden [313] . Finalisten var Beau Formillos, uden designuddannelse, som skabte miniskørtet. Resultaterne blev opsummeret af designere fra Stockholm [314] .
IKEA Idékataloget blev skabt som et samarbejde mellem IKEA -mærket [315] [308] . Kopier af de rigtige og mest populære produkter fra møbelbutikken er blevet tilføjet til spillet. Steve Seabolt, vicepræsident for The Sims -mærket , bemærkede også, at spillere længe har ønsket at se IKEA-møbler i spillet [316] . Fra 2020 blev denne udvidelse set som stadig det eneste positive eksempel på annonceintegration, der mødte en god respons fra spilpublikummet. Efterfølgende "promoverende" udvidelser til senere udgaver af The Sims har haft tendens til at skabe kontroverser [317] .
Samtidig indrømmede udviklerne, at de afviste mange tilbud fra andre virksomheder [305] . De studerede separat reklameintegration i film eller tv-serier og ønskede ikke, at en sådan integration i The Sims 2 skulle føles unødvendig og adskilt fra spilverdenen. Som et resultat kom udviklerne med ideen om kun at acceptere tilbud fra kendte mærker, hvis produkter er velkendte for massepublikummet, og også så de passer harmonisk ind i gameplayet af en livssimulator [305] .
Talrige fans af spillet begyndte at skabe mange uofficielle modifikationer og objekter til det, designet til at forbedre spillet og dets design [266] . De fleste The Sims 2 -spillere har installeret udvidelser til spillet mindst én gang [318] . Maxis-udviklerne blandede sig som regel ikke i fansens aktiviteter og støttede dem tværtimod [48] . Will Wright, spillets hoveddesigner, sagde tværtimod, at han var meget tilfreds med, at der er mange mennesker, der er klar til at gøre spillet mere farverigt [40] .
Ifølge grove skøn blev der skabt 20.000 virtuelle møbler og omkring 100.000 garderobeartikler til spillet [266] . Fra 2006 var der hundredvis af fansider på Internettet, som udsendte hundredvis eller tusindvis af samleobjekter til spil og downloadede af millioner af spillere [319] . Wright hævdede, at over 90 % af The Sims 2 -indholdet var brugergenereret [320] . Alene spillets officielle side havde 4 millioner unikke besøg og 65 millioner downloads af brugergenereret indhold (sims eller derhjemme) [320] . Det største websted af denne art, The Sims Resource, tilbød 358.000 downloads og samlede over en halv million aktive brugere . Samlet set blev 90 % af indholdet til The Sims 2 skabt af spillerne [319] . Også i 2006 blev over 75.000 simmere lagt ud på den officielle The Sims 2 hjemmeside [322] .
Muligheden for frit at downloade udvidelser til spillet har ført til kontroverser vedrørende betalte genstande og seksuelle modifikationer. Objekter kan downloades fra uafhængige sider, hvoraf nogle tager penge, i direkte strid med spillets licensaftale, som forbyder kommerciel brug af elektronisk kunst [323] . Dette har dog ikke forhindret mange individuelle brugere og websteder i at fortsætte med at udgive betalte udvidelser [19] . Der har også været uenighed om, at producenterne af piratkopier af spillet modtog indtægter fra salg af brugergenereret indhold offentliggjort på internettet [324] .
Nogle modifikationer downloadet af brugere for at forbedre spillet og fjerne restriktioner viste sig faktisk at være vira, ved hjælp af hvilke hackere var i stand til at angribe brugerens system og endda forårsage uoprettelig skade på det. Udviklerne anbefalede kraftigt, at enhver modifikation blev opgivet, hvis brugeren ikke har en pålidelig firewall , og lovede, at de ved hjælp af nye opdateringer ville forsøge at beskytte spillet mere pålideligt mod hackere [325] .
Objekter er opdelt i fire hovedkategorier: "eksportfiler" - områder og karakterer skabt i spillet, som blev eksporteret til en separat fil, "teksturer" - nye malinger til eksisterende objekter i spillet [19] , "yderligere objekter" - nyt genstande (for eksempel møbler eller tøj skabt af eksisterende genstande i spillet eller fra bunden, samt "mods / hacks" - koder, der kan ændre spillets adfærd, karakterer eller fjerne restriktioner [19] Udvidelser er opdelt i to hovedformater: Sims2pack , er , normalt objekter oprettet i spillet og eksporteret i en separat fil, samt .package - dette inkluderer altid hacks eller nye objekter.. Pakkefiler kan downloades fra mange uofficielle amatørsider [19] .
Ændringer og hacks betragtes som de farligste udvidelser, især hvis de blev udviklet dårligt. Ændringer matcher muligvis ikke den opdaterede version af spillet, og kan også i store mængder komme i konflikt med hinanden, på grund af hvilket spillet begynder at arbejde med overtrædelser eller endda kan gå ned og ikke indlæses længere [326] , derfor, når du installerer ændringer, spilleren handler på eget ansvar [19] .
På internettet og det officielle fællesskab af spillet er der lavet mange lektioner og instruktioner til den kompetente oprettelse af udvidelser til spillet [19] . Udviklerne af spillet skabte specifikt programmet "The Sims 2 Body Shop" til dette , som giver dig mulighed for at konvertere det skabte tøj, makeup og nye hudfarver til sims2pack-formatet. Udviklerne introducerede et udvekslingssystem i spillet, som gjorde det muligt for spillere at offentliggøre websteder oprettet i spillet, karakterer og downloade de offentliggjorte objekter fra andre deltagere. Således er mere end 250.000 tegn , partier [19] og mere end 80.000 skins [48] blevet uploadet gennem udvekslingsprogrammet . Sims 2 HomeCrafter -programmet blev også officielt udgivet , hvilket giver dig mulighed for at skabe nye farver til gulve, vægge og jord uden programmeringsfærdigheder [327] . Nogle uafhængige programmører har lavet specielle programmer, der forenkler oprettelsen af yderligere objekter, såsom for eksempel SimPE , som giver dig mulighed for at lave nye modifikationer til spillet [328] .
The Sims 2 blev brugt af mange spillere som en erotisk og sex-simulator med særlige modifikationer [318] , og derfor blev livssimulatoren forbundet med erotiske spil [329] . Selvom spillet blev skabt til børn og teenagere, gav det fleksible gameplay mulighed for stærke erotiske overtoner [318] , især med Nightlife- udvidelsespakken [318] . For at opnå denne effekt var det for eksempel nok at fjerne censurerede pixels og begrænsninger på intime interaktioner fra spillet [330] . Der blev også lavet ændringer til spillet, for eksempel, så teenagere kunne blive gravide [19] . Derudover gav installationen af specielle specialmaterialer, der tilføjede erotisk, BDSM -tøj, kønsdele og forstørrede bryster spillet et næsten pornografisk udseende. Magasin Speciale The Games Machinekaldet The Sims 2 , når den er blevet ændret, et af de bedste "erotiske laboratorier" til rådighed i 2007 [318] , som med succes kunne konkurrere med de bedste erotiske simuleringer udgivet i den tidsperiode [318] . The Sims 2 tillod, selv i fravær af modifikationer, i modsætning til erotiske simulatorer også udøvelsen af samtidige heteroseksuelle , homoseksuelle og biseksuelle forhold [331] .
Sådanne erotiske udvidelser mødte ikke støtte fra udviklerne af EA Games, som til gengæld forbød brugere at poste sådanne ændringer i spillets officielle fællesskab [19] . Af samme grund tiltrak The Sims 2 øget opmærksomhed fra libertarianere og forsvarere af institutionel puritanisme [318] , som forsøgte at forbyde spillet blandt børn. Men på grund af det faktum, at det var en uofficiel modifikation, kunne de ikke gøre noget imod Maxis og EA Games [332] , ikke desto mindre var libertarianerne ret aktive i at "jage" skaberne af modifikationer, og tvang dem til konstant at lukke deres sider eller ændre adressedomæner. [333] [334] Ejerne af webstedet indførte også begrænsninger for mod-download for The Sims 2 som et kompromis . På trods af ovenstående bidrog konservative kun til PR af dette emne [318] .
De mest omtalte anklager blev fremsat af tidligere advokat Jack Thompson , kendt for sin kamp mod spillene i GTA -serien , som anklagede EA for at promovere skjult pornografi til børn gennem The Sims 2 [330] , fordi udviklerne var inaktive i kampen mod skaberne af seksuelle modifikationer. Thomson hævdede, at på trods af den uofficielle karakter af disse udvidelser, kunne enhver internetbruger, inklusive et barn, nemt downloade dem og installere dem i spillet. På dette grundlag krævede Thomson, at spillet fik en voksenvurdering [332] . EA-repræsentanter svarede som svar på beskyldningerne, at de ikke bærer noget ansvar for ændringer lavet af tredjepartsbrugere på internettet, og de udelukkede selv alt indhold, der var upassende for et teenagepublikum, og bemærkede, at selvom det lykkes spilleren at fjerne de censurerede pixels fra karakteren, så er han intet vil ikke se, en nøgen karakter vil ligne en Barbie eller Ken dukke . Efter annonceringen blev koden til at deaktivere censurerede pixels fjernet fra spillet [335] . Jack Thomson-skandalen er vejledende for, hvor ofte computerspil misforstås i samfundet [329] .
![]() | |
---|---|
Tematiske steder |
|
I bibliografiske kataloger |
serien The Sims | Computerspil-|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hovedserie |
| ||||||||||||||
Side serie |
| ||||||||||||||
Relaterede artikler |
Sim-serien computerspil | ||
---|---|---|
1980'erne | SimCity Classic | |
1990'erne | ||
2000'erne | ||
2010'erne | ||
Relaterede artikler |