Hades | |
---|---|
Udvikler | Supergigantiske spil |
Forlægger | Supergigantiske spil |
Udgivelses dato |
17. september 2020 13. august 2021 (PS4, PS5, XOne, XS) |
Genre | roguelike , action/RPG |
Skabere | |
Tilsynsførende | Greg Kasavin |
Producent |
|
Manuskriptforfatter | |
Maler | Jen Zee |
Komponist | |
Tekniske detaljer | |
Platforme | |
motor | Unreal Engine 4 |
Spiltilstande | single player spil |
Interface sprog | engelsk , fransk , italiensk , tysk , spansk , koreansk , brasiliansk portugisisk , russisk , forenklet kinesisk , polsk og japansk |
transportører | digital distribution |
Styring | tastatur , mus og spilcontroller |
Officiel side ( engelsk) | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Hades [a] erroguelikeog action/RPG videospil udviklet og udgivet af det amerikanske studie Supergiant Games . Spillet blev frigivet til tidlig adgang i 2018 som en midlertidig eksklusivitet til den dengang lancerede Epic Games Store -tjeneste ; den fulde version til Microsoft Windows , macOS og Nintendo Switch blev udgivet i 2020.
Plottet i spillet er baseret på oldgræsk mytologi : hovedpersonen Zagreus , søn af Hades , forsøger at flygte fra de dødes underverden og komme til Olympen; på denne vej bliver han hjulpet af de olympiske guder , som sender Zagreus visse gaver. I hver gennemspilning skal spilleren overvinde en række tilfældigt sammensatte rum med fjender og belønninger; i tilfælde af dødsfald vender Zagreus tilbage til begyndelsen af rejsen, selvom spilleren kan bruge de skatte, der er indsamlet under passagen for at forbedre ydeevnen eller låse op for nye typer våben. Flere gennemspilninger af Hades er bundet sammen af en række scener og dialoger, der afslører spillets baghistorie og forholdet mellem dets karakterer.
Hades modtog usædvanlig høj kritikerros; anmeldere bemærkede både det vanedannende gameplay og høje replay-værdi , såvel som de veludviklede og mindeværdige karakterer og verden. Hun opnåede også kommerciel succes - salget oversteg en million eksemplarer.
Hades bruger 2D-grafik i isometrisk visning ; den spillerkontrollerede helt - guden Zagreus - er i midten af skærmen. I hver gennemspilning forsøger spilleren at komme videre gennem en lang række af rum; dog bestemmes rummenes rækkefølge, fjenderne, der optræder i dem, og belønningerne tilfældigt, så ingen passage gentager den foregående. Spillet byder på fire "biomer" eller områder af dødsriget, i hver af hvilke spilleren møder nye fjender og farer: Tartarus , Asphodel, Elysium og Temple of Styx [1] . I kampe med fjender bruger Zagreus forskellige våben såsom et sværd eller bue, samt en krystal, der kan kastes på lang afstand [2] . Efter at have besejret alle fjenderne i rummet, modtager Zagreus den passende belønning og kan gå videre til det næste rum. Piktogrammer på dørene, der fører til de følgende rum, angiver, hvilken belønning der venter dem; karakteren kan kun gå gennem en af flere døre [3] . De mest værdifulde belønninger er olympiernes gaver - power-ups eller nye evner, der er tematisk relateret til en bestemt gud: For eksempel kan Zeus, der befaler lyn, give evnen til at slå fjender med en elektrisk udladning. Hvis Zagreus' helbred falder til nul, vil han "dø" og blive returneret til Hades-paladset; i dette tilfælde vil alle de gaver fra Olympians modtaget i den sidste passage gå tabt [4] .
Ind imellem gennemspilningerne kan Zagreus udforske Hades-paladset. Her kan spilleren få nye våben, bruge nøgler og ædelstene fundet i en gennemspilning til at låse op for permanente opgraderinger til Zagreus eller sikre, at visse rum og genstande vises i fremtidige gennemspilninger. Zagreus kan også interagere med forskellige indbyggere i dødsriget - en gennemgående dialog er bygget op af dialoger med dem, der forbinder talrige passager med hinanden; Zagreus kan modtage quests med yderligere belønninger på denne måde [4] [5] [6] . Interaktion med NPC'er er opbygget på en tilfældig, proceduremæssig måde - hver gang spilleren kommunikerer med en eller anden NPC i næste gennemspilning, vælger spillet tilfældigt et af de mange forhåndsforberedte emner til dialog, men tager samtidig hensyn til konteksten. Således gør spillerens brug af bestemte våben, tidligere gennemspilninger af karakterforhold eller en eller anden større begivenhed i spillet bestemte emner til en prioritet, og NPC'er vil tale om dem først [7] .
Zagreus , Hades ' søn , forsøger at flygte fra de dødes underverden, hvor hans far hersker, og komme til Olympen . Hades hindrer disse forsøg og sender efter ham forskellige indbyggere i de dødes rige - både almindelige syndere og mere fremtrædende repræsentanter for oldgræsk mytologi; blandt dem Zagreus' tidligere elsker Megaera , knoglen Lernaean Hydra , helten Theseus sammen med Minotaurus , og endelig Hades selv. Zagreus bliver hjulpet i flugten af de olympiske guder , som sender forskellige gaver til Zagreus, samt venlige indbyggere i de dødes rige - for eksempel Sisyfos , Eurydike eller Patroklos .
Som historien skrider frem, opdager Zagreus, at hans rigtige mor var gudinden Persephone , hvis navn er forbudt i dødsriget. Efter den første sejr over Hades kommer Zagreus ud til jordens overflade og mødes med sin mor, men finder sig selv bundet til de dødes underverden og kan ikke overleve på overfladen; Persephone nægter til gengæld at vende tilbage til Olympen. Persephone forlod kongeriget Hades, da hendes søn Zagreus blev født død med Hades; først senere, takket være gudinden Nikta , fik han liv. I sidste ende lykkes det Zagreus at overbevise sin mor om at vende tilbage til dødsriget og genforene forældrene med hinanden; Hades, fyldt med respekt for sin søn, giver ham mulighed for at genoptage flugt og tilbagevenden som en del af søgen efter sårbarheder i beskyttelsen af de dødes rige.
I epilogen forsoner Persephone sig med de olympiske guder ved at invitere dem alle til en fest i Hades-paladset; hendes afvisning af at vende tilbage til Olympus forklares med, at Persephone spiste frøene af det hellige granatæble, og på grund af dette kan hun kun forlade dødsriget i nogle få måneder om året. Selvom dette påskud ikke er sandt, accepterer olympierne det uden indvendinger, så der kan komme fred mellem guderne.
Supergiant Games begyndte at planlægge og udvikle Hades umiddelbart efter udgivelsen af deres forrige spil, Pyre (2017). Mens udviklingen af studiets tidligere spil - Bastion , Transistor og Pyre - blev bygget som en sidste proces, der sluttede med udgivelsen af spillet, var udgangspunktet for Hades konceptet om et "udvidbart" spil, der kunne videreudvikles efter frigivelse - det vil sige tidlig adgang . Andre ideer, der blev nedfældet i Hades helt i begyndelsen var "genspilsværdi", det vil sige spillets interessanthed under gentagne passager, og det "øjeblikkelige" gameplay - så spilleren kan starte Hades når som helst og spille det i korte perioder uden taber mens trådene i historien. Således kom studiet op med ideen om et rogue -lignende spil: Beslutningen om at udvikle Hades i denne genre blev taget med et øje på andre udvikleres spil - Darkest Dungeon , Slay the Spireog døde celler ; alle disse spil brugte lignende gameplay-koncepter og havde stor succes i tidlig adgang [8] . Spiludviklingsleder Greg Kasavin huskede også Gemstone Warrior som en inspiration.(1984), som han brugte mange timer på i løbet af sine skoleår - det var bemærkelsesværdigt for sit ekstremt indviklede kort over verden, som ikke blot kunne huskes udenad og vide, hvad der ville ske derefter [9] . Supergiant Games foretrak at bruge ordet roguelike , når han beskrev spillets genre , selvom Kasavin selv bemærkede, at han henviser det mere til underkategorien af roguelite-spil ("light roguelike") - sådanne spil straffer ikke spilleren så hårdt for fejl og er lettere at mestre [9] . Hades indeholder også elementer, der ligner tidligere spil i studiet - kampene i det minder om kampene fra Bastion , det olympiske gavesystem ligner mekanikken fra Transistor ; ifølge Kasavin og medstifter af studiet Amir Rao, er de ikke tilbøjelige til at forkaste gode ideer, som de engang arbejdede på med glæde, så genbrug af disse allerede gennemprøvede mekanikker var naturligt [10] . Selvom rækkefølgen af rum i spillet er oprettet proceduremæssigt, blev selve værelserne oprettet manuelt af udviklerne i en særlig editor, hvor positionerne for forhindringer, fælder og fjendens spawns blev sat. Samtidig er niveaudesignprincipperne forskellige i forskellige biomer - for eksempel er der i Tartarus små, murede rum med en eller to udgange, og i Asphodel ligner rummene store øgrupper omgivet af lava, og der kan bl.a. to eller tre udgange til dem [11] .
Udviklerne diskuterede muligheden for at genbruge nogle af de verdener, der er skabt til tidligere spil til det nye projekt, men besluttede i sidste ende at vende sig til noget nyt - gammel græsk mytologi, et tema, som spillets kreative direktør Greg Kasavin elskede siden barndommen [8] . I processen med at arbejde på spillet fordybede han sig i gammel litteratur, læste Diodorus Siculus , Ovid og Hesiod , samt forskellige oversættelser af Iliaden og Odysseen . Det var oprindeligt planlagt at bygge spillet op omkring myten om Minotauren - det ville foregå i Kong Minos ' konstant foranderlige labyrint , og spillerkarakteren skulle finde og dræbe Minotauren, der gemmer sig i midten af labyrinten. Denne idé fungerede godt sammen med gameplayet af et rogue-lignende spil, men det var svært at skrive en god historie til det med en interessant hovedperson, så til sidst blev labyrinten Hades underverden. Navnet " Zagreus " Kasavin hentede fra sine læsninger - der er lidt kendt om denne gud, identificeret med Dionysos , hvilket åbnede muligheder for litterær fiktion. Introduktionen af de gamle guder i historien - foranderlige i deres stemninger og ofte i konflikt med hinanden - gjorde det også nemt at fortolke de forskellige kræfter og forskellige forhindringer, som spilleren møder i spillet, som gudernes gaver og prøvelser [12 ] .
Den roguelike genre og fokus på udgivelse i tidlig adgang med efterfølgende forfining påvirkede også strukturen af manuskriptet og dialogerne. Supergiant Games har altid forsøgt at bygge spil på en sådan måde, at deres historier og karakterer fremkalder en stærk følelsesmæssig respons, der bliver hos spilleren efter spillet er færdigspillet, men studiets første spil var lineære historier, der udfolder sig fra start til slut; Pyre , mens et eksperiment i ikke-lineær, forgrenet historiefortælling, var stadig ment som et enkelt gennemspil. Hades har en " tv "-tilgang til historiefortælling, hvilket giver mulighed for gradvis tilføjelse af nye scener og forhold mellem karakterer - her blev den allerførste version af spillet i Early Access betragtet som en "pilotepisode", der kun introducerede nye karakterer og satte grundlag for historien. Spillets script er bevidst designet, så spilleren ikke oplever frustration, når en karakter dør og mister fremskridt, et element der er typisk for rogue-lignende spil [8] . At vende tilbage til Hades-paladset med hvert nederlag er forbundet med udviklingen af plottet - andre karakterer beundrer, hvor langt Zagreus formåede at komme, eller håner hans næste død; hver gang åbner spilleren nye dialoger, der fortæller mere om karaktererne og baggrunden for, hvad der sker [9] . Studiet besluttede ikke at indføre nogen mekanismer, der eksplicit tvinger spillere til at vende tilbage til spillet - for eksempel daglige lanceringsbelønninger; Kilden til motivation for spilleren til at spille Hades igen og igen burde have været spillets iboende værdi - ønsket om at se ny dialog mellem karakterer og nye kombinationer af evner [9] [8] .
Hades var studiets første spil med voice-over for hver linje, over 20.000 dialoglinjer i alt [13] . Disse dialoger og scener introduceres i spillet på en ikke-lineær måde, baseret på en række indbyrdes forbundne begivenheder, der potentielt kan ske for spilleren [8] . Zagreus blev udtalt af studiekomponisten Darren Korb - selvom professionelle skuespillere gik på audition til denne rolle, mente Kasavin, at Korb passede perfekt til rollen. Korb, der er indfødt i Californien, udtalte Zagreus med britisk accent ; dens hovedinspiration kom fra Tom Hiddlestons optræden som Loki i Marvel Cinematic Universe . Andre stemmeskuespillere for Gods of Olympia brugte også britiske accenter, som spillets skabere mente passede til spillets mytologiske univers "som Ringenes Herre " og i efterligning af gammel Hollywood-biograf, hvor græske guder blev spillet med britiske accenter. Samtidig bruger indbyggerne i de dødes underverden amerikansk udtale - en sådan forskel understregede bedre kontrasten mellem de to grupper af karakterer [13] .
Da Kasavin og skuespillerne stemte, lagde Kasavin og skuespillerne særlig vægt på mangfoldigheden af stemmer og korrespondancen af stemmen til karakterens karakter: for eksempel udtalte skuespillerinden Avalon Penrose raseriet " dominatrix " Megara med en bevidst hæs stemme, lavere og strubeligere end hendes naturlige stemme; Kurtney Vinis, der lagde stemme til Duza ( Gorgon Medusa ) og Aphrodite , forsøgte at gøre dem så forskellige som muligt: Hvis Duza var tænkt som en sød og legende karakter - ligesom de karakterer, som Vinis gav stemme i tidligere studiespil - så Aphrodite, på tværtimod burde have lydt anderledes, melodisk og sød, og afspejle en anden side af sensualitet end Megaeras - "[stemme] lys og høj, som en obo spillet af en erfaren musiker" [14] .
Korb, der komponerede musikken til alle studiets tidligere spil, komponerede også soundtracket til Hades og fremførte den mandlige vokal på det. Som i sit arbejde med musikken til Transistor brugte han musikken fra bandet Radiohead som en inspirationskilde : i opførelsen af sangen Lament of Orpheus efterlignede han Thom Yorkes falset , idet han troede, at det var sådan en sang af Orpheus , som kunne bevæge de olympiske guder til tårer. Korb og sangerinden Ashley Barrett indspillede to numre med et kammerorkester i det berømte Abbey Road Studios i London , hvor The Beatles engang indspillede . Komponist Austin Wintoryhjalp Korbu med arrangementet af musik og dirigerede personligt orkestret [13] .
Som et lille studie - omkring 20 ansatte - havde Supergiant Games ikke råd til at understøtte udviklingen af spillet i early access-modellen til en lang række versioner og platforme, så det blev besluttet at begrænse det til kun én platform i starten. Under udviklingen indledte studiet forhandlinger med Epic Games , som havde til hensigt at lancere deres egen digitale distributionstjeneste Epic Games Store . Supergiant Games betragtede det som en passende platform for Hades - skaberne af Epic Games Store erklærede et af deres mål for integration med streamingtjenester og YouTube og support til skabere af videoindhold, og Hades, ifølge Greg Kasavin, blev udtænkt som et spil " som bør ses på samme måde interessant, hvordan man spiller det" [8] . Supergiant Games anslåede, at Hades ville tage omkring tre år at gennemføre, hvilket var sammenligneligt med udviklingstiden for hvert af de tidligere spil. For at nå alle målene og overholde deadlines gik studiet over til korte månedlige udviklingscyklusser, opdelt i faser - hvis det i den første af dem efter offentliggørelsen af aktuelle mål var tilladt at foretage større ændringer i programkoden , i anden fase blev koden "lukket" for at give alt opmærksomhed til forfining og polering [8] .
Hades blev annonceret ved The Game Awards 2018 den 6. december 2018 og frigivet til tidlig adgang samme dag gennem den digitale distributionstjeneste Epic Games Store . Selve Epic Games Store blev annonceret ved samme ceremoni og lanceret samme dag, og Hades blev et af de første tredjepartsspil på tjenesten, der blev udviklet af andre end dens skaber, Epic Games , og et af dets mest synlig og engagerende opmærksomhed fra produkter solgt gennem Epic Games Store - det var umuligt at købe det i nogen anden tjeneste [15] . Den samtidige udgivelse af Hades , lanceringen af Epic Games Store og deres annoncering som en del af ceremonien var koordineret på forhånd; Ifølge Jeff Keely , vært og arrangør af The Game Awards , henvendte Supergiant Games ledere Amir Rao og Greg Kasavin sig selv til ham ved DICE-topmødet i februar 2018 om Hades . Udviklingen af selve spillet på dette stadium blev bygget med forventning om en annoncering gennem The Game Awards og en øjeblikkelig udgivelse i tidlig adgang - Keely, som arrangør af ceremonien, besøgte endda udviklernes studie i forsommeren 2018 og stiftede bekendtskab med den foreløbige version af spillet. En Epic Games Store-udgivelsesaftale blev underskrevet senere, en aftale, der endnu ikke havde fundet sted på tidspunktet for offentliggørelsen i februar gennem The Game Awards [16] . Hades forblev en eksklusiv Epic Games Store i et år ; først den 10. december 2019 blev spillet udgivet på den mere populære Steam-tjeneste [17] .
I løbet af den toårige periode, mens spillet var i Early Access, var udviklerne meget opmærksomme på de mange feedback og kommentarer fra spillerne; de vedligeholdt en Discord -server specifikt til feedback, afspillede spillet selv utallige gange, så streamers walkthroughs og brugte anonymiserede big walkthrough-data, som spillet selv indsamlede, såsom hvilke våben spillere fuldfører spillet med for første gang, eller hvor i spillet går spillere ofte fast. Opdateringer og ændringer er blevet foretaget med alle disse data i tankerne; Supergiant Games har forsøgt at tilføje nyt indhold, der er meningsfuldt for spillere i enhver større opdatering, såsom nye gaver fra Olympians. Spillerfeedback påvirkede også udviklingen - nye mekanikker, som spillerne kunne lide, såsom "aspekter", blev konsolideret og gjort mere meningsfulde, nye våben, som Malfon-boksehandskerne eller Exagriff railgun , afspejlede forskellige spillestile, som spillerne kunne lide. Til en vis grad påvirkede feedbacken også manuskriptet: karakterer som skelettet Skelly, der fungerede som træningsdukke eller stuepigen Duza ( Gorgon Medusa ), der oprindeligt blev introduceret som en joke, viste sig at være meget populære blandt spillerne og modtog nye scener og dialog [10] . Spillet forlod tidlig adgang den 17. september 2020; den fulde version af spillet - "1.0" - blev udgivet samme dag til Nintendo Switch -spillekonsollen [18] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | PC: 92/100 [19] Switch: 93/100 [20] |
åben kritiker | 93/100 [21] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
kant | 9/10 [22] |
Eurogamer | "Vigtigt" [23] |
Game Informer | 8,5/10 [26] |
GameRevolution | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 9/10 [27] |
IGN | 9/10 [24] |
PC Gamer (Storbritannien) | 90/100 [25] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
3D Nyheder | 10/10 [1] |
kanobu | 10/10 [29] |
Mail.ru spil | 9.0/10 [30] |
Spillet blev meget rost af kritikere. På anmeldelsesaggregator Metacritic har Hades en gennemsnitlig score på 92 ud af 100 på pc baseret på 52 anmeldelser [19] og en score på 93 ud af 100 på Nintendo Switch baseret på 43 anmeldelser [20] . Spillet toppede Hall of Fame 2020 ifølge aggregatoren OpenCritic [31] .
IGNs Nick Lymon gav spillet en 9/10 og bemærkede, at spillet kombinerer elementer fra mange forskellige genrer, udnytter deres styrker og får dem til at komplementere hinanden i uventede kombinationer [24] . Jody McGregor fra PC Gamer gav spillet en score på 90 ud af 100, og roste især kampsystemet og kontrasterede det med tidligere Supergiant Games-spil, hvor kampsystemet var en svaghed [25] . GameSpots Zuriel Vasquez gav spillet en 9 ud af 10, og roste kampen og historielinjerne, men bemærkede, at teksten på den lille skærm på Nintendo Switch var svær at læse [27] . Jordan Devore fra Destructoid bedømte spillet til 9 ud af 10 og kaldte det Supergiant Games' bedste kreation [32] .
Aleksey Egorov fra Kanobu gav spillet en 10/10-bedømmelse og bemærkede, at selvom der kun er 5 chefer og 5 steder i spillet, gør de mange forskellige spilmuligheder hver gennemspilning unik [29] . Mikhail Ponomarev fra 3DNews bedømte også spillet 10/10, og roste spillets visuelle stil, historiebuer og det store antal gennemspilninger, selvom han bemærkede, at det ville tage enormt lang tid at fuldføre spillet til finalen [1] . Natalya Odintsova fra Mail.ru Games gav spillet 9 ud af 10 og bemærkede, at selvom Hades -genren kræver mange gentagelser, formår spillet at overraske spilleren i lang tid, og tro på, at Hades kan være spillet, der vil lære spilleren til at elske den slyngelagtige genre [30] .
Hades blev nomineret i otte kategorier ved The Game Awards 2020 , inklusive Game of the Year, kun næstbedst efter The Last of Us Part II med hensyn til antal nomineringer [33] . Spillet var vinderen i kategorierne "Bedste action" og "Bedste uafhængige spil" i denne ceremoni [34] . Hades blev kåret som bedste spil i 2020 af Time [35] , The Washington Post [36] , Paste [37] , Slant Magazine [38] , Mashable [39] , IGN [40] , Eurogamer [41] og 3DNews (redaktørens valg ) [42] . Ved BAFTA Games Awards 2021 tog Hades føringen i antallet af priser og tog blandt andre titlen som årets bedste spil [ 43 ] .
Spillet har været en kommerciel succes. I de næsten to år spillet har været i Early Access, har det solgt 700.000 eksemplarer. Inden for de første tre dage efter dets officielle udgivelse blev yderligere tre hundrede tusinde eksemplarer af Hades solgt, hvilket bragte spillets samlede salg til over en million [46] . Ifølge SteamDB-portalen var Hades det højest vurderede spil i 2020 blandt spillerne på Steam [47] .
År | Belønning | Kategori | Resultat | Link |
---|---|---|---|---|
2020 | Golden Joystick Awards | Årets spil | Nominering | [48] |
Årets bedste pc-spil | Nominering | |||
Bedste historiefortælling | Nominering | |||
Bedste visuelt design | Nominering | |||
Bedste indie-spil | Sejr | [49] | ||
Kritikernes valg | Sejr | [halvtreds] | ||
Spilpriser 2020 | Årets bedste spil | Nominering | [51] | |
Bedste spilretning | Nominering | |||
Bedste spilfortælling | Nominering | |||
Bedste visuelt design | Nominering | |||
Bedste soundtrack og musik | Nominering | |||
Bedste skuespil | Nominering | |||
Spillernes stemme | Nominering | |||
Bedste indie-spil | Sejr | |||
Bedste actionspil | Sejr | |||
2021 | BAFTA Games Awards 2021 | Bedste spil | Sejr | [43] |
Bedste spildesign | Sejr | |||
Bedste originale spil | Nominering | |||
Bedste fortælling | Sejr | |||
Årets User Choice Game | Nominering | |||
Bedste mandlige birolle (Logan Cunningham) | Sejr | |||
Bedste lyd | Nominering | |||
Kunstnerisk præstationspris | Sejr | |||
Den bedste musik | Nominering | |||
Nebula Awards 2020 | Bedste spilmanuskript | Sejr | [52] |
Supergigantiske spil | |
---|---|
Spil |
|
Mennesker |
BAFTA Games Award for Årets bedste spil | BAFTA Interactive Entertainment Awards og|
---|---|
|
DICE Awards Årets bedste spil | |
---|---|
|
Game Developers Choice Award Game of the Year | |
---|---|
|