Sim City 2000

Sim City 2000
Udvikler Maxis
Forlag Maxis , Electronic Arts Sega (Sega Saturn) Zushi-spil

(GBA) DSI Games (GBA)
En del af en serie SimCity
Udgivelsesdatoer 1. juli 1993
MS DOS
1. juli 1993 [1]
1. juli 1993 [1]
Amiga
november 1994 [2]
Sega Saturn
1. januar 1995 [3]
29. september 1995 [3]
8. december 1995 [3]
SNES
26. maj 1995 [4]
1. november 1996 [4]
19. december 1996 [4]
Playstation
9. juli 1996 [5]
1. november 1996 [5]
20. december 1996 [5]
Nintendo 64
30. januar 1998 [6]
Game Boy Advance
13. november 2003 [7]
21. november 2003 [7 ] ]
PlayStation 3
20. november 2008 [8]
27. august 2009 [8]
Genre bybygningssimulator
Aldersvurderinger
_
ESRB : KA - Børn til voksne , PEGI 3+
Skabere
Spildesignere Will Wright
Fred Haslam
Programmører Will Wright
Fred Haslam
Komponister Sue Kaper, Mark Knight, Brian Conrad og Justin McCormick
Tekniske detaljer
Platforme Mac OS , MS-DOS , SNES , Sega Saturn , PlayStation , N64 , GBA
Spilletilstand enkelt bruger
transportører diskette 3 ½, CD , patron
Systemkrav
_
Windows 3.1 og nyere MAC OS 7 og nyere
Styring Personlige computere:
tastatur og mus
Konsoler:
gamepad
Officiel side
 Mediefiler på Wikimedia Commons

SimCity 2000  er et bybygningssimuleringsvideospil udviklet af Maxis og co-udviklet afWill Wright og Fred Haslam. Simulatoren er efterfølgeren til SimCity Classic og blev udgivet den 1. januar 1993 til personlige computere, hvorefter den blev udgivet i flere år på Sega Saturn og SNES spilkonsoller i 1995, PlayStation i 1996 og andre.

Spillet er lavet i isometrisk grafik , i modsætning til første del, hvor gennemgangen foregår "ovenfra". Essensen af ​​gameplayet kommer ned til skabelsen af ​​en by, udviklingen af ​​bolig- og industrizoner, opbygningen af ​​infrastruktur og opkrævning af skatter til den videre udvikling af byen. I spillet, som i den virkelige verden, er det vigtigt at forbedre befolkningens levestandard, opretholde en balance mellem forskellige sektorer og overvåge den økologiske situation i regionen, ellers kan bosættelsen falde i forfald og endda gå konkurs .

På trods af at SimCity Classic er pioneren inden for genren , var det SimCity 2000 , der blev den klassiske model for bybygningssimulatorer udgivet i løbet af det næste årti. Ifølge omtrentlige data blev 4,23 millioner eksemplarer af simulatoren solgt i alt, hovedsageligt i USA , Europa og Japan [10] . Mange simuleringer er blevet skabt i lighed med SimCity 2000 af uafhængige virksomheder .

Kritikere reagerede generelt positivt på SimCity 2000 og roste den for dens lyse og detaljerede grafik, forbedrede kontrolmenuer, overordnede gameplay og gode musik .

Indstilling

Handlingen i spillet kan finde sted fra 1900 e.Kr. e. til 2100 og derover. I tilfælde af at skabe en ny by fra bunden, kan spilleren vælge år 1900, 1950, 2000 eller 2050 [11] . Hvis spilleren ønsker at starte spillet med forud-forberedte scenarier, så bestemmes tidspunktet og stedet for handlingen af ​​det specifikke scenarie.

Spillet har en række begivenheder og ændringer i spilmekanikken , der opstår i henhold til det aktuelle spiltidspunkt. For eksempel sker opfindelsen af ​​atomkraftværket omkring 1955, metroen bliver tilgængelig omkring 1910, og fusion  omkring 2050 [12] [13] [14] . Samtidig afhænger spillets parametre af begivenhederne og tendenserne i verden. Potentialet for migration stiger således over tid [komm. 1] , stiger elforbruget pr. indbygger i 1970 og falder derefter på grund af praksis med at indføre energibesparende teknologier osv. [12]

Forberedte scenarier tilbyder ikke kun en færdig by med begivenheder, men også færdiggørelsen af ​​en specifik opgave. Spillet har følgende scenarier [15] :

Gameplay

I SimCity har spilleren normalt ikke specifikke mål, som spillet slutter på. Spilleren administrerer byen, fungerer som borgmester, udvider bolig-, handels- eller industriområder, overvåger budgettet og udvikler infrastruktur [18] . Faktisk slutter spillet, hvis der sker et økonomisk sammenbrud i byen som følge af den skødesløse bortskaffelse af bykassen, eller hvis der efter spilletid i 2051 vil være mere end 300 arkologiske bygninger i byen, og i dette tilfælde vil der være være en "udvandring" af befolkningen fra Jorden til yderligere kolonisering af andre planeter [19] .

Bybygning og simulering

I begyndelsen, i tilfælde af at bygge en by fra bunden, præsenteres spilleren for et tomt proceduremæssigt genereret område, hvor spilleren kan bygge og planlægge byen, og i den forbindelse simuleres spilverdenen. Der er tre hovedtyper af grunde i SimCity 2000 : boligområder, hvor indbyggerne i byen bor, kommercielle områder, der leverer varer eller tjenester, og fabrikker, der producerer ressourcer til byen [2] [18] [komm. 3] .

En vigtig del af gameplayet er geografi. For eksempel er kriminelles aktiviteter godt undertrykt på steder tæt på politistationer. Som en konsekvens heraf kan politistationer være jævnt fordelt eller placeret i de farligste områder for at reducere kriminalitet. Et kvalitativt anderledes eksempel er transportsystemet, hvor enhver indbygger i en by skal rejse til et kommercielt og industrielt område. På den ene side skal industrien placeres væk fra boligområder for at reducere forureningen, men på den anden side fører det til høj trafiktæthed på veje, der forbinder boligområder med industriområder [20] [21] [22] .

En af komponenterne i simuleringen er aldersfordelingen af ​​beboere efter deres antal, uddannelsesniveau og helbred. Spilleren kan både tage hensyn til disse indikatorer og påvirke dem til at nå deres mål [komm. 4] . Forventet levetid og uddannelsesniveau afhænger primært af mængden af ​​infrastruktur bygget af spilleren (hospitaler, skoler, gymnasier, museer) og kvaliteten af ​​dens vedligeholdelse (årlig tildeling af midler). Det tager således en betydelig mængde tid at forbedre menneskelig kapital , og i tilfælde af migration til byen modtager den en større procentdel af arbejdskraftressourcer, men af ​​gennemsnitlig kvalitet [2] [23] .

Industrien i byen er opdelt i ti grene. Afhængig af indbyggernes uddannelsesniveau, historisk tid og skattepolitik i byen dannes fordelingen af ​​industrivirksomheder af disse industrier [komm. 5] . Hver type industri har sine egne karakteristika, for eksempel bringer den et forskelligt beløb til bybudgettet, har et andet niveau af miljøforurening og så videre. Under indflydelse af forskellige aggregater, såsom uddannelsesniveau, infrastrukturudvikling, skatter og andre faktorer, ændrer strukturen og selve industrien sig: virksomheder kan lukkes og nye bygges i stedet for [24] .

Spillerrolle

Hver af typerne af zoner udfører sin funktion, og spilleren skal, afhængigt af situationen, mellem zonerne observere visse forhold mellem områdets niveau og bygningen [komm. 6] . For mange boligområder kan føre til arbejdsløshed, for få kan føre til virksomhedslukninger og et fald i handelen. Men hvis en spiller for eksempel bygger et stort antal underholdningscentre (zoologiske haver, stadioner, lystbåde), så vil dette tiltrække turister til byen, og som et resultat vil byen have brug for kommercielle bygninger til at rumme dem [18 ] .

Hvert parti har en værdi baseret på udvikling og befolkningstæthed, som igen er baseret på simulering og en række faktorer, der bestemmer niveauet af attraktivitet for et parti for en bestemt aktivitet [komm. 7] [2] . Skatter opkræves fra bygrunde til bybudgettet, og byens økonomi afhænger af det. Derfor kan spilleren forbedre levevilkårene, og som et resultat vil der være flere beboere i den, og flere midler vil gå til byens budget [2] [25] [26] .

Spillet har evnen til at påvirke simuleringen gennem de såkaldte resolutioner fra byens borgmester [komm. 8] . Gennem dekretet kan en kampagne for at spare elektricitet iværksættes, forskønnelse af byen (som tiltrækker turister), ungdomssportssektioner kan organiseres (forbedrer sundheden) osv. udvikling af offentlig transport og bringer nogle midler til budgettet [21] .

Tilfældige begivenheder og spiludfordring

Spillet introducerede et vejrsystem, der skifter en gang om måneden og påvirker gameplayet [komm. 9] . Dette fører til sæsonbestemte udsving og relaterede problemer, især når spilleren skal bygge tanke til at opbevare vand, så det kan opbevares under regn og bruges under tørke [2] [14] .

Under spillet med byen kan der opstå naturkatastrofer og katastrofer: jordskælv, oversvømmelser, katastrofer ved atomkraftværker , flystyrt, brande, orkaner, befolkningsoptøjer osv. Disse begivenheder kan opstå både tilfældigt og på spillerens initiativ , hvis han vil helt eller delvist ødelægge din by. For at beskytte mod oversvømmelser kan spilleren bygge infrastruktur på højt terræn eller væk fra vand. For at mindske sandsynligheden for brande er det nødvendigt at bygge brandstationer og finansiere dem årligt. I tilfælde af en brand ødelægger den byens genstande og kan sprede sig til nabobygninger, mens gameplayet giver mulighed for at kontrollere brandvæsener, der beskytter spillerdefinerede områder af byen eller blokerer distributionscentrene [2] [24] .

Spillet byder på tre sværhedsgrader. På et højere niveau får spilleren et mindre startbudget, sandsynligheden for katastrofer stiger i løbet af spillet, og befolkningen i hele landet er i en mindre velstående tilstand [14] [27] .

Sammenligning med SimCity Classic

Den største ydre forskel mellem SimCity 2000 og dens forgænger SimCity  er den isometriske projektion af byen med rombiske fliser. Bygninger er blevet mere visuelle og detaljerede, for eksempel kan brandbiler nu ses i nærheden af ​​brandstationen, og et retshåndhævende ikon på bygningen af ​​politistationen. Spilleren kan se en bygning blive bygget eller en forladt bygning forfalde og blive uattraktiv. Skattesatserne kan nu ændres separat for hver type zone [22] [28] .

Alle zoner kan være tætte og lette bygninger. Derudover kan spilleren udpege bygninger af enhver form, ikke kun 3x3, som i SimCity . Samtidig bestemmer byens iværksættere selv, hvilket område der skal bygges virksomheder, hoteller, vandrerhjem osv. [14] Der er indført en historisk kontekst i spillet, som påvirker gameplayet, når teknologier optræder alt efter omgivelserne og befolkningen. ændrer dens demografiske struktur. Afspilleren er forsynet med nye værktøjer til at se kort og grafer over ændringer i en række indikatorer. Der var en differentiering af industrien, befolkningens aldersstruktur, regler, sundhedspleje, uddannelse [2] [14] .

Variationen af ​​bygninger er steget i spillet, nye bygninger er dukket op ( metro , hospitaler , zoo , biblioteker, museer, arkologi, metro og andre [28] ), muligheden for at tildele navne til bygninger er blevet tilføjet [24] . Byen under opførelse er blevet omgivet af andre byer, som du kan handle med. Derudover kan spilleren, mens han har kontrol over byen, læse spalterne i byens aviser, som fortæller forskellige sjove historier eller berører vigtige emner, såsom sociale spørgsmål, aktuelle byproblemer, dækning af nylige katastrofer, kriminalitet, epidemier , angst for forældet teknologi osv. [21] [27] [28] Aviser udgives under navnene Times , Post , Herald , Miss Sim , etc.

SimCity 2000 Network Edition introducerede en online-tilstand, hvor det blev muligt at handle ressourcer med nabobyer kontrolleret af andre spillere, hvis en vej blev trukket mellem byerne. For eksempel kan en by producere energi i overskud og derefter sælge den til nabobyer og få yderligere fordele af dette [29] .

At lave et spil

Udviklingen af ​​SimCity 2000 begyndte efter det succesfulde salg af SimCity . Will Wright og Fred Haslam deltog i skabelsen med  den økonomiske støtte fra Maxis , som allerede var blevet meget større takket være millioner af salg af SimCity [28] [30] . Arkitekt Richard Bartlett samarbejdede med udviklerne , og han gav mange beskrivelser af de nøgleegenskaber, der kendetegner byer, hvilket burde have været afspejlet i spillet. Så han sammenlignede byer med mennesker som følger [31] :  

Byer er skabt til mennesker: dette er stedet for deres håb og drømme, arbejde og fritid, deres hjem og deres børns hjem. Byer er levende og har deres egen individualitet, hver er forskellig fra alle de andre, og hver af dem er i konstant forandring. En by, en levende organisme, der består af alle dens indbyggere, er en masse forskellige ting, men frem for alt er det en rigtig encyklopædi over menneskelige egenskaber og kvaliteter.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] Byer er for mennesker: et sted for deres håb og drømme, deres arbejde og leg, deres hjem og hjem for deres børn. Byer er levende og har personligheder, hver forskellige fra alle andre og hver i konstant forandring. En levende organisme, der består af dens kollektive indbyggere, en by er mange ting, men den er frem for alt et lager af menneskelige egenskaber.

Holdet var især inspireret af Neil Gaimans essay " Cities are not people" , udviklerne tilføjede en reference til hans arbejde til simulatoren i form af et påskeæg [32] .  

Udvikling

Efter succesen med SimCity modtog Will Wright hundredvis af breve om, at han skulle fortsætte serien og tilføje nogle nye elementer til spillet. Will kiggede alle disse breve igennem og lagde mærke til, at en række ting oftest dukkede op i dem: højdeændringer, bjerge, nye vejtyper, vandforsyning og andet. Baseret på dette besluttede Wright, at når computere blev mere kraftfulde og grafikfunktionerne blev forbedret, kunne han implementere alle disse ideer [33] .

Fred Haslam var en medarbejder, der samarbejdede med Will Wright om skabelsen af ​​SimEarth , og var den første til at arbejde på SimCity 2000 . Før han skiftede til SimCity 2000 , brugte Will Wright seks måneder på den allerførste prototype af The Sims . På dette tidspunkt oplevede medarbejderne problemer med at skabe grafik af høj kvalitet, hvilket bremsede arbejdet med projektet. Samtidig håbede virksomheden, at SimCity 2000 skulle blive en bestseller, og af denne grund opgav Will Wright alt, hvad der havde med The Sims at gøre, og skiftede til SimCity 2000 . Som Will Wright påpeger, hvis du ser på SimCity 2000 -kildekoden , vil du finde rutiner ved navn DrawHouse eller DrawYard , der er tilbage fra den originale The Sims -kode . Således begyndte et projekt, hvor Fred og Will arbejdede tæt sammen og afsluttede det inden for et år [34] .

Sammenlignet med SimCity Classic var udviklingen af ​​SimCity 2000 lettere set ud fra et software- og spildesignsynspunkt, og hovedproblemerne opstod inden for ledelsesområdet. Da det var en efterfølger, var det nemmere at designe, arkitektonisk var spillet mere stabilt og sammenhængende, det var kun nødvendigt at kontrollere ingeniørprocessen og præstationsproblemer. Som følge heraf krævede for eksempel Macintosh-versionen 1,3 megabyte hukommelse, hvilket anses for meget kompakt for et spil af denne kompleksitet [33] .

Spildesign

Will Wright bemærkede i et af sine interviews, at når han lavede en bybygningssimulator, ønskede han ikke at give spilleren absolut magt over den virtuelle verden, da Sims ' fuldstændige lydighed ifølge spildesigneren ville gøre spillet kedeligt. [35] . Spilleren kan således kun påvirke livet for virtuelle beboere til en vis grad, men ellers vil de forblive uafhængige. Dette aspekt blev betragtet som en balance mellem kontrol og kaos, hvor hvis spilleren ikke udfører nogen handlinger, "falder byen fra hinanden", og på den anden side er der et vist niveau af entropi, der giver dig mulighed for at gøre gameplayet mere uventet og følgelig ikke irriterende og attraktivt [35] . Ifølge udviklerne er gameplayet blevet forbedret bogstaveligt talt i alle aspekter [30] , og grafikken i spillet er blevet isometrisk [28] .

Makrostyringen er blevet omarbejdet og væsentligt forbedret for at bringe den tættere på virkeligheden, og der er også lagt særlig vægt på små visuelle effekter [35] . For eksempel, hvis spilleren i det første spil straks kunne bruge alle de tilgængelige teknologier i spillet, så bliver han i SimCity 2000 først nødt til at bruge kulfyrede kraftværker, da for at åbne adgang til sol- eller atomstationer, befolkningen i byen skal nå et vist niveau af uddannelse og dermed viden for at opfinde sådanne teknologier [35] . Som i SimCity Classic er gameplayet baseret på simple algoritmer, der har et sæt af bestemte egenskaber, som danner mere komplekse scenarier i spillet, efterhånden som byen vokser, og spilleren griber ind, ligesom virkelige hændelser, som er en kompleks kæde af forskellige handlinger forårsaget af mennesker eller andre faktorer [36] . Ifølge Will Wright i sit interview forblev spillets kerne den samme som i SimCity . I det nye spil blev der tilføjet flere simuleringslag, størrelsen af ​​spillets verdenskort blev øget, og dermed blev gameplayet mere detaljeret [36] .

For at spilleren skal føle en stærkere forbindelse med de virtuelle mennesker, tilføjede Wright en funktion af avisnotater, som spilleren med jævne mellemrum kan læse og få feedback på for at administrere byen [35] . SimCity 2000 har en masse skjulte ting, som spillere ikke er klar over eller bemærker i lang tid, hvilket blev gjort for at bevare langsigtet interesse for spillet. For eksempel er der i SimCity 2000 et Loch Ness-monster , der dukker op en gang hver par måneder i cirka fire sekunder, og der var mange rygter om disse optrædener i spilfællesskabet senere: nogle spillere sagde, at der var et monster, mens andre ikke gjorde det. tro dem, og kun et år efter udgivelsen af ​​spillet dukkede det første skærmbillede af monsteret op. Et andet eksempel er Captain Hero , der som superhelt kan dukke op i tilfælde af bykatastrofer, flyve rundt og håndtere katastrofale begivenheder, der opstår. Og i denne henseende fik SimCity 2000 mere dybde end SimCity Classic [33] .

Udgivelse af spillet

Spillet blev udgivet til IBM PC den 1. juli 1993 i USA og Europa [1] . I februar 1994 blev spillet udgivet til Amiga [2] , Mac [37] og i 1995 til Windows 3.x [9] . Efter spillets succes udgav Maxis en opdateret version af spillet kaldet SimCity 2000 Special Edition [38] til Microsoft Windows og DOS den 8. februar 1995 , hvilket føjede mange nye katastrofer [39] til spillet , nemlig UFO -angreb , nuklear katastrofe , kemikalieudslip , kraftig orkan, brandtornado , vulkanudbrud , jordskælv , tyfon , civile uroligheder og andre katastrofer [39] . SimCity Urban Renewal Kit [40] -værktøjet blev også indbygget i spillet , hvilket giver dig mulighed for at omfarve sprites af bygninger, der er tilgængelige i spillet; prisvindende bygninger, foruden tilføjelsen af ​​berømte vartegn og forbedret musikalsk akkompagnement [39] .

Den 30. juni 1996 blev en version af spillet udgivet til Windows kaldet SimCity 2000 Network Edition , også kendt som SimCity Gold Edition , som tilføjer muligheden for at spille online, hvor spillere har mulighed for at give eller tage lån fra andre byer, sælge og købe ressourcer, samarbejde eller konkurrere med byer [29] .

Den 20. september 2002 blev SimCity 2000 udgivet til Pocket PC'en [41] .

I december 2014 blev SimCity 2000: Special Edition midlertidigt gjort tilgængelig som en gratis download fra EA Games' Origin-onlinebutik [ 42 ] [ 43] .

Til spilkonsoller

I løbet af de følgende år blev SimCity 2000 overført til en række spilkonsoller, den første var Sega Saturn i 1995. Integrationen af ​​spillet til konsollen blev varetaget af det japanske firma Sega . Gameplayet i konsolsimulatoren er generelt identisk med det originale spil, selvom grafikken er blevet forbedret og en række 3D-animationer til bygninger [44] er tilføjet , men nogle gameplay-funktioner er blevet forenklet eller elimineret, såsom fjernelse af flere typer katastrofer fra spillet. Også selve spillet er langsommere end pc-originalen [45] , og den skabte by fylder meget i Sega Saturns interne hukommelse , hvilket giver dig mulighed for kun at udvikle én by, ellers skal du lave sikkerhedskopier [ 45] . Spillet er blevet udgivet i USA , Europa , Japan og Brasilien [45] . Samme år blev SimCity 2000 tilpasset til SNES af HAL Laboratory [46] .

Omkring et år senere blev spillet porteret til PlayStation og udgivet den 9. juli 1996 i USA, den 29. september i Japan og den 8. december i Europa [5] . Den næste porterede version blev lavet til Nintendo 64 og udgivet den 30. januar 1998 til det japanske marked [6] . Nintendo 64-spillet tilføjer en række nye funktioner, der ikke findes i basisspillet, såsom et plantedyrkningslaboratorium, minispil såsom et hestevæddeløb, japansk omiai-datingog andre. På trods af dette ser grafikken ifølge kritikere generelt dårligere ud i simulatoren end i pc-spillet, og derudover lider den porterede version af dårlig kvalitet af musikpartituren [47] . Simulatoren blev udgivet den 13. november i USA og den 21. november 2003 i Japan til Game Boy Advance [7] . På grund af grafiske begrænsninger er gameplayet og grafikken i spillet blevet forenklet. Alligevel var SimCity 2000 til GBA ret langsom og tog lang tid at indlæse [48] .

Den 28. august 2009 blev simulatoren frigivet til PlayStation 3 som et downloadbart indhold på PlayStation Network og er en PlayStation -port [49] [50] .

Musik

SimMelody fra SimCity 2000
Soundtrack
Udgivelses dato 1. december 1995
Genrer Soundtrack
Varighed 27:23
Land
etiket Columbia
Kronologi
Sim-melodi fra SimCity 2000
(1995)
Sim City 3000
(2007)

Spillets score blev komponeret af Sue Kaper, med bidrag fra Mark Knight, Brian Conrad og Justin McCormick [51] [52] . Nogle spillere var forundrede over det faktum, at spillet, når det er installeret på ældre computere, har et simpelt partitur, der ligner otte-bit musik , mens melodierne på moderne computere er af meget højere kvalitet [53] . Samtidig er forskellen i melodikvaliteten mærkbar, hvis du installerer spillet på de gamle platforme Mac , DOS , Windows 3.1 og Windows 95 [54] . På nogle ældre platforme, især DOS , er en del af soundtracket, for eksempel ved åbning af en nyhed, fuldstændig fraværende [54] . Ifølge Jeffrey Feil, en tidligere Maxis teknisk supportmedarbejder, blev det besluttet at skabe en række forskellige melodier til spillet. I de første udgaver blev der dog brugt 3,5 disketter som bærer, hvilket gjorde det muligt at lagre i alt omkring tre megabyte data, så de oprettede spor ville optage det meste af mediets hukommelse, hvorfor det blev besluttet at lave såkaldte MIDI -filer til spillet, og spillet skal sende instruktioner til computerens lydkort, som igen konverterer dem til en melodi [53] . Af denne grund afhænger lydkvaliteten fuldstændigt af dette lydkorts muligheder, det vil sige, hvis spillet køres på en moderne computer, så vil lyden i det lyde meget bedre [53] .

Den 1. december 1995 blev et musikalbum med titlen Sim-Melody fra SimCity 2000 ( japansk: [シム-メロディ] フロム シム-シティ2000 ) udgivet i Japan , udgivet af Columbia . Albummet indeholder 20 melodier med en samlet varighed på cirka 30 minutter [55] , som er remix af baggrundsmusik fra SimCity 2000 , skabt med deltagelse af japanske musikere: Toshinori Numata ( guitar ), Hiroki Takeda ( basguitar ) og Hiroshi Yamazaki ( saxofon ), og selve arrangementet blev håndteret af Ryuichi Katsumata [51] .

SimMelody fra SimCity 2000 [55]
Ingen. Navn Varighed
en. Byens morgengry 02:03
2. "Dancing Megalopolis" 01:51
3. "Sim-magien for (eniac)" 00:38
fire. "Sim magiske oplevelsestilstand" 01:36
5. "Konstruktionenː Maxis" 01:25
6. "Konstruktionenː søland" 01:38
7. "The constructionː happyland" 00:52
otte. selvisk borger 01:14
9. skyskrabere 02:13
ti. "Skat og penge" 01:56
elleve. Bleg by 01:02
12. "Opvækstby ~ prolog" 00:31
13. "Opvækstby~tema" 01:43
fjorten. "Arbejd arbejde arbejde" 01:44
femten. "Den ultimative by" 01:58
16. Bygninger 00:44
17. "Melankolsk borgmester" 00:39
atten. Acidland 00:29
19. Misty Lake 01:21
tyve. "Nøglen til succes" 01:46
27:23

Bedømmelser og meninger

Til personlige computere

Anmeldelser
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
AmigaDOSMac
Amiga Joker85 % [58]
Amiga format90 % [24]
Amiga power85 % [22]
Amiga Action93 % [21]
CVG94 % [61]94 % [61]
Datormagazin3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner[60]5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner[59]
GameSpot7.2 [56]
magtspil90 % [64]
PC-spillere95 % [57]
Amiga spil91 % [62]
C.U. Amiga93 % [2]
AUI85 % [63]
kant8/10 [65]
Den ene Amiga80 % [27]
Priser
UdgaveBelønning
magtspilBedste simulering 1994 [66]
ComputerspilverdenMest hardcore spil nogensinde, nr. 12 [67]
næste generationBedste spil nogensinde, 33. [68]
TIDAll-Time Game Ranking, 13. [69]

Spillet modtog for det meste positive anmeldelser.

John Robertson fra Kotaku kaldte SimCity 2000 for en af ​​de vigtigste milepæle i spilhistorien, hvor spilleren faktisk kun påvirker begivenheder og ikke direkte kontrollerer dem, da det ifølge kritikeren stadig sker i de fleste moderne videospil . Nøglen til simulatorens succes var ifølge anmelderen dens "universalitet", som gør det muligt for den at tiltrække folk med forskellige interesser. John mener også, at spillet har en beroligende effekt og danner en følelsesmæssig forbindelse mellem spilleren og den by, han skabte [70] . Moargeek site anmelder bemærkede, at selvom SimCity Classic formelt var pioneren inden for genren , var det SimCity 2000 , der blev den klassiske model for alle fremtidige bybygningssimulatorer og lagde mange regler for dem [71] . Jason Tabrus fra Uproxx bemærkede, at selvom SimCity -franchisen var i tilbagegang i midten af ​​2010'erne , især efter det sidste spils mislykkede udgivelse i 2013, husker mange spillere stadig SimCity 2000 , som anmelderen hævder, stadig er en påmindelse om franchisens glansdage [72] . Choicestgames kritiker delte en lignende mening og kaldte SimCity 2000 for en klassiker og et eksempel på, hvordan Maxis -udviklerne virkelig satte alle deres ressourcer i at skabe et spil, der vil tilfredsstille alle spillere, i modsætning til den moderne The Sims -serie af spil , som er rå og ufærdige basisspil med "hundredvis af udvidelser og DLC ". Ifølge kritikeren viste SimCity 2000 sammen med SimCity 3000 sig at være bedst, da den første simulator er for "primitiv", og SimCity 4 er fyldt med fejl og har et ydelsesproblem. Det unikke ved spillet ligger i dets genspilsværdi , da hver gang en ny by skabes, genereres nye begivenheder i spillet [73] . Mike Plant fra TheRegister kaldte SimCity 2000 for en værdig efterfølger til SimCity [74] .

Kritikere i ældre anmeldelser anerkendte det overordnede forbedrede gameplay af SimCity 2000 sammenlignet med det første spil : Nick Veitch, en anmelder for Amiga Format magazine , bemærkede, at SimCity straks blev "idealet" af sin genre og et spil, hvor spilleren kan få alt, hvad han ønsker [24] , og Herbert Aichinger fra Amiga Games magazine bemærkede i sin anmeldelse fra 1995, at SimCity allerede havde formået at danne en stor kreds af narkomaner omkring sig selv, hvilket beroligede deres nerver ved at skabe virtuelle byer [62] .

Ifølge anmelderne var spillets største fordel dets forbedrede grafik [57] [58] , hvor byen præsenteres i et isometrisk perspektiv , som giver dig mulighed for bedre at se elementerne i bygninger og giver effekten af ​​realisme [57] [58] . Bygningerne og områderne i sig selv er blevet meget mere detaljerede, spillet giver dig mulighed for at observere de mindste detaljer, hvoraf mange er animerede, og takket være de lyse og mættede farver bliver spilleren endnu hurtigere knyttet til sin "skabelse" på skærm [57] . Herbert fra magasinet AmigaGames vurderede separat en bred vifte af offentlige bygninger, parker og monumenter [62] . Manfred Duy, en anmelder for Amiga Joker magazine , roste specifikt spillets egenskab af tilfældigt genererede terræner, når man læser tomt terræn igen [58] .

Andre fordele, ifølge kritikere, var en behagelig musikalsk akkompagnement [24] [57] [58] , forbedret gameplay og en kontrolmenu, der især gør det muligt at ændre skattesatserne for individuelle sektorer [57] [58] . Ifølge Manfred Duy er makrostyring blevet mere kompleks, men mere realistisk, og det gør kun spillet mere interessant og spændende [58] . Også mange kritikere kunne lide introduktionen af ​​mange nye typer katastrofer og katastrofer, hvilket tilføjede lidt af et actionelement til spillet [57] [58] [62] . Shelley Craig mener, at katastrofer aldrig vil lade spilleren kede sig [57] . Hver for sig satte kritikere pris på tilføjelsen af ​​en nyhedsavis til spillet, der dækker begivenheder i byen fra borgernes synspunkt [58] , og den såkaldte virtuelle assistent, som giver nyttige råd til spilleren, hvis han har problemer eller kan ikke finde en løsning [62] .

Spillets miljømæssige skævhed blev bemærket af flere kritikere, især roste Manfred Duy spillet for i det væsentlige at lære spilleren, hvor meget menneskeheden kan skade miljøet, og hvor vigtigt det er, for eksempel at udvikle og bygge miljøvenlige stationer, bruge vedvarende ressourcer og affald til sekundær behandling, udvikle offentlig transport for at reducere brugen af ​​biler med benzin osv. [58] . En lignende mening deles af Herbert fra AmigaGames magazine , og bemærker, at simulatoren understreger problemet med miljøforurening og vigtigheden af ​​moderne, miljøvenlige teknologier [62] . I anmeldelsen af ​​spillene i hele serien i Compute! bemærkede, at i SimCity 2000 er der ikke så mange forbedringer i grafik og lyd, men mere kompleks integration af bysystemer, såsom hospitaler, offentlig transport, museer, videregående uddannelser og andre, samt en grænseflade, der giver dig mulighed for at kombinere simuleringskompleksitet og detaljer. Spillet er rangeret blandt dem, der giver dig mulighed for bedre at forstå bysystemer, forstå byens administrations rolle og vigtigheden af ​​at have og fortolke feedback, overveje fordele og ulemper ved forskellige måder at producere og forbruge både el og vand på, og også tage hensyntagen til miljøaspekter [75] . Urbanist Kenneth L. Colson observerede, at SimCity var i stand til at kopiere reelle problemer forbundet med byudvikling, for eksempel at udvidelse og bygning af nye motorveje på bekostning af offentlig transport ikke løser, men kun forværrer problemet med overbelastning [76] .

Shelley Craig mener, at for at opdage alle de nye muligheder i spillet, skal du bruge en masse tid og tålmodighed [57] . Nick Veitch påpegede også fejlene i spillet: ubelejlig lufthavn, dårligt kloaksystem, mangel på avancerede kontorer osv . Fordelen ved spillet er dog ifølge kritikeren evnen til blot at "slette" det man kan ikke lide [24] .

Magasinet Entertainment Weekly sammenlignede spil i serien i 1995 (delt med SimTower , SimEarth , SimLife , SimAnt , SimHealth , SimFarm ), hvor SimCity 2000 fik den højeste score. I denne sammenligning var kritikeren positiv over for uforudsigeligheden af ​​begivenheder i spillet og over for tredimensionel grafik [77] .

Pressen holdt begivenheder i forbindelse med SimCity 2000 bybygningen . Så Beregn! afholdt en konkurrence om at skabe de mest originale og veldesignede byer i simulatoren [78] , og magasinet Electronic Entertainment udgav specielle byer skabt af forfatterne med deres detaljerede beskrivelse [79] .

Til spilkonsoller

Cyril Lachel, en kritiker for Defunctgames, kaldte i sin anmeldelse af Sega Saturn -simulatoren spillet generelt meget underholdende og bemærkede, at det at spille SimCity 2000  er en fantastisk måde at slå tid ihjel. Indtrykket af spillet er dog spoleret af et dårligt kontrolpanel, og et yderligere problem er den begrænsede hukommelse på konsollen, som giver dig mulighed for kun at oprette én by og en vis størrelse. En kritiker anbefalede at spille SimCity 2000 på en computer [80] . En kritiker fra Absolute-Playstation roste i sin anmeldelse af spillet til PlayStation generelt spillet, kaldte kontrolpanelet simpelt og ligetil, men bebrejdede det for "primitive" musikalske akkompagnement [81] .

Pier Schneider, en anmelder for IGN , bemærkede i sin anmeldelse af SimCity 2000 til Nintendo 64 , at pc-originalen og Nintendo 64-porten var to meget forskellige spil. For eksempel er muligheden for at dyrke planter i laboratoriet, minispil osv. blevet tilføjet til spillet. Selvom disse ideer er interessante, er de ikke gode nok til virkelig at forbedre kvaliteten af ​​SimCity 2000 til Nintendo 64. Styringen panelet er acceptabelt, men på grund af det blev spillet oprindeligt skabt til at styre musen, så det viser sig at være ubelejligt at bruge joysticket. Det er meget ubelejligt at rulle med markøren. Grafikken er generelt den samme som i det originale spil, men nogle steder ser det sløret ud eller flimrer konstant. Kritikeren kaldte lydsporet "forfærdeligt" og uhøfligt og sagde, at han på grund af klager fra kolleger slukkede for lyden efter 10 sekunder. Generelt anbefaler kritikeren ikke spillet til N64, også i betragtning af, at det kun er tilgængeligt på japansk [82] .

Craig Harris, en anden kritiker fra IGN , var i sin anmeldelse af spillet til Game Boy Advance af den opfattelse, at spillet halter og ligner en afklebet version af det originale pc-spil på grund af GBA'ens begrænsede egenskaber, men på trods af dette lykkedes det udviklerne at opretholde lighedsporteret version med originalen [83] .

Priser

I 1994 udnævnte magasinet Electronic Entertainment "  Honorable Mentions " for SimCity   2000 som det bedste spil [79] . Redaktion for Power Play magazinetildeler Simcity 2000 den bedste simulering af 1994 [66] . I 1996 blev spillet rangeret som nummer 12 på Computer Gaming Worlds liste over de mest hardcore spil i historien [67] . Samme år rangerede magasinet Next Generation SimCity 2000 som det 33. bedste spil nogensinde [68] .

PC Gamer rangerede spillet som #29 gennem tidene i 2005 og blev rangeret som #81 i 2010 af magasinet, som kåret det til det bedste spil i serien på grund af dets balance mellem endeløs spil kombineret med muligheden for at skabe en "ideel by". " [84] . I december 2012 blev en demo og billeder fra simulatoren vist som et gulv-til-loft vægmaleri med flere søjler på New York Museum of Modern Art [85] [86] . I 2016 blev spillet rangeret som nr. 13 i Time Magazines spil gennem tiderne [69] .

Popularitet og indflydelse

Efter udgivelsen blev spillet en bestseller: fra 1993 til 1996 blev simulatoren rangeret som det 9. bedst sælgende spil i USA af Wargames Handbook-udgiveren og solgte 1,4 millioner eksemplarer [87] . Ifølge Guinness World Records er i alt 4,23 millioner eksemplarer af SimCity 2000 blevet solgt på verdensplan siden udgivelsen [88] .

SimCity 2000 blev et klassisk bybygningsspil og satte tonen for mange andre uafhængige bybygningsspil i løbet af det næste årti, i det væsentlige udløbere af SimCity 2000 [28] . Maxis besluttede i kølvandet på simulatorens succes at udgive en forenklet version til børn - SimTown , hvor spilleren skal fungere som borgmester i en lille by. Derudover udgav virksomheden endnu en simulator - SimIsle , baseret på SimCity 2000 -spilmotoren , hvor hovedfokus er på infrastrukturudvikling i den vilde, ugæstfri natur på øen og handel med ressourcer. Et af de mest originale uafhængige bybygningsspil skabt i 90'erne i lighed med SimCity var Outpost , som finder sted i en fjern fremtid efter Jordens ødelæggelse, og hvis essens er udviklingen af ​​en menneskelig koloni på Månen i et dødbringende miljø og skabelsen af ​​teknologier, der gør det muligt at kolonisere en beboelig planet [28] . LucasArts skabte på grundlag af SimCity 2000 en efterlivssimulator for bybygning opdelt i henholdsvis himmel og helvede , spilleren skal udvikle to uafhængige sektorer på én gang for at skænke indbyggerne i Paradiset velsignelser og dømme indbyggerne i Helvede til større pine , mens makrostyring er bevaret i spillet, hvilket betyder, at det er nødvendigt at indsamle skatter for at vedligeholde infrastrukturen og opretholde en balance mellem Himlen og Helvede, så deres indbyggere ikke har mulighed for at komme ind i den modsatte verden [28] . Andre simulationsspil inspireret af SimCity inkluderer Constructor , Anno 1602 , The Settlers II , The Settlers III , Cæsar II, Farao og Zeus: Mester af Olympus [28] . Med hensyn til gameplay ses SimCity 2000 som et typisk eksempel på et spil, hvor spilleren styrer udviklingen og ændringen af ​​spilmekanikken [89] .

SimCity er sammen med andre simulationsspil blevet brugt som en del af pensum på universiteter som Cambridge og New York State i Albany [90] [91] . Sidstnævnte bemærkede, at Simcity 2000 blev favoritfaget blandt studerende i det tilsvarende semester i sammenligning med andre 9 discipliner af samme kompleksitet og varighed. I disse klasser anvendte eleverne eksperimentelt forskellige tilgange og sammenlignede resultaterne. Forskerne bemærkede spillets potentiale for læreprocesser og bekræftede også dets effektivitet i den indledende fase af fortrolighed med emnet, hvilket giver dig mulighed for at forstå de grundlæggende processer, der finder sted i byen. Eleverne forstod således vigtigheden og muligheden for at forbedre byen, fik et "fugleperspektiv" og stiftede bekendtskab med emnets kompleksitet. Samtidig havde simuleringen sine begrænsninger, for eksempel foregår opførelsen af ​​et atomkraftværk i spillet øjeblikkeligt, mens det i en rigtig by tager år [91] .

I 1996 udgav Maxis et spil kaldet SimCopter , hvor spilleren kan konvertere en færdig by fra SimCity 2000 , som vil blive vist i 3D-grafik i spillet, og spilleren skal styre helikopteren og udføre forskellige operationer [92] . Den samme funktion er indbygget i Streets of SimCity , hvor spilleren kan køre race på gaderne i en skabt by [93] .

Rådene fra en virtuel assistent, nogle gange kendetegnet ved en velkendt, hård eller endda truende tone, er blevet et internetmeme , især hans "catchphrase" Du kan ikke skære ned på finansieringen! Du vil fortryde det! (oversat fra  engelsk  -  " Du kan ikke skære ned på finansieringen! Du vil fortryde det "), hvis betydning var at advare spilleren om de alvorlige konsekvenser af hans handlinger, men i praksis lyder det som en direkte trussel om repressalier [94] . I 2006-2007 begyndte forskellige variationer af dette meme at dukke op på internettet, for eksempel med deltagelse af Star Wars- karakterer eller Sonic the Hedgehog . Billedet, der repræsenterer den virtuelle rådgiver, viser en uidentificeret mand med tilnavnet "Norm" af fans på grund af hans lighed med den eponyme deltager fra det amerikanske tv-show This Old House[94] . Den flyvende tallerken på forsiden og på SimCity 2000 -skiven blev brugt som grundlag for Steves rumskib i Spore [95] .

Noter

Kommentarer
  1. I 1900 er det sværere at bygge en tætbefolket by end i 2000.
  2. Doolsville er en fiktiv lokalitet af amerikansk folklore, som er en lille provinsby, afskåret fra resten af ​​verden, hvor folk fører en "kedelig livsstil" [16] [17] .
  3. Spilleren kontrollerer ikke opførelsen af ​​bygninger, da de ejes af private virksomheder og enkeltpersoner, men han kan planlægge territoriet og bestemme, hvor individuelle zoner skal ligge. I fremtiden bliver zonerne som følge af simuleringen bygget op af private virksomheder og befolket af nye beboere.
  4. For eksempel, når de migrerer til byen, kommer familier i den arbejdsdygtige alder med et gennemsnitligt uddannelses- og sundhedsniveau, som i den generelle befolkning i landet. Hvis en beboer bor i en by, bruger han dens sundheds- og uddannelsestjenester og går efterfølgende på pension.
  5. For eksempel dukker mikroelektronik først op i midten af ​​anden halvdel af det 20. århundrede, men dens udvikling kræver et betydeligt uddannelsesniveau.
  6. For eksempel bor beboere i boligområder, pendler til arbejde i industriområder og handler i kommercielle områder.
  7. For eksempel, hvis et boligområde har rindende vand, der er et minimumsniveau af forurening, der er en park og en sø i nærheden, en lav kriminalitet osv., så stiger omkostningerne ved stedet, og beboerne er mere end glad for at flytte ind.
  8. Borgmesteren kan for eksempel påbyde indførelse af nabovagt , når beboerne selv varetager politiets funktion. Gennemførelsen af ​​denne resolution finansieres over byens budget, den giver dig mulighed for at bekæmpe kriminalitet i kvarterer langt fra politistationer, men uret er ikke i stand til at klare et højt niveau af kriminalitet.
  9. For eksempel fører blæsevejr til mere elproduktion ved vindmølleparker, regnvejr giver dig mulighed for at klare dig med mindre vand til VVS, solrigt vejr øger vandforbruget, koldt vejr fører til sygdomme blandt befolkningen mv.
Kilder
  1. 1 2 3 Sim City 2000 [PC ]  (engelsk) . GameDabate. Arkiveret fra originalen den 7. juli 2014.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Dykes, Alan. SimCity  2000 //  EMAP : journal. — CU Amiga, 1994. - December ( nr. 66 ). - S. 66, 67 .
  3. 1 2 3 SimCity 2000 Sega  Saturn . vgcharts. Arkiveret fra originalen den 5. september 2015.
  4. 1 2 3 SimCity 2000 SNES  . vgcharts. Arkiveret fra originalen den 26. december 2015.
  5. 1 2 3 4 SimCity 2000 Playstation  . vgcharts. Arkiveret fra originalen den 26. december 2015.
  6. 1 2 SimCity 2000 Nintendo  64 . vgcharts. Arkiveret fra originalen den 5. september 2015.
  7. 1 2 3 SimCity 2000 Game Boy  Advance . vgcharts. Arkiveret fra originalen den 5. september 2015.
  8. 1 2 SimCity 2000 PlayStation  3 . vgcharts. Arkiveret fra originalen den 5. september 2015.
  9. 1 2 3 SimCity -serien  . computer håb. Arkiveret fra originalen den 5. januar 2007.
  10. Spildatabase  . _ vgcharts. Arkiveret fra originalen den 5. januar 2016.
  11. Manual, 1998 , s. 97.
  12. 12 Manual , 1998 , s. 98.
  13. ↑ Gode gamle anmeldelser : SimCity 2000  . FAQ/Strategivejledning (1. november 2006). Arkiveret fra originalen den 24. maj 2014.
  14. 1 2 3 4 5 Sim City 2000 - Manual  . Lemonamiga. Hentet 14. februar 2016. Arkiveret fra originalen 25. august 2017.
  15. SimCity 2000 forudindlæste  scenarier . agentpalmer. Arkiveret fra originalen den 5. februar 2016.
  16. Dullsville  . _ slang ordbog. Arkiveret fra originalen den 18. november 2015.
  17. Dullsville  . _ Friordbogen. Hentet 22. juni 2017. Arkiveret fra originalen 22. februar 2016.
  18. 1 2 3 SimCity 2000 er i hus - Her er 5 ting, du bør gøre, mens du spiller!  (engelsk) . Oprindelse (9. december 2014). Arkiveret fra originalen den 5. februar 2016.
  19. Info og strategi - Arcologies i SimCity 2000 (link utilgængeligt) . SC3000.COM . Hentet 18. juli 2006. Arkiveret fra originalen 16. oktober 2007. 
  20. Manual, 1998 , s. 101, 102.
  21. 1 2 3 4 Roundell, Paul; McNally, Paul. SimCity 2000  (engelsk)  // Amiga Action  : journal. - Europress, 1994. - December ( nr. 65 ). - S. 20-22 .
  22. 1 2 3 Mellerick, Paul. SimCity 2000  //  Amiga Power : journal. - Future plc , 1994. - December ( nr. 44 ). - S. 66-68 .
  23. Christian Nutt. Hvordan placerer du simmeren i SimCity?  (engelsk) . Hentet 23. juni 2017. Arkiveret fra originalen 2. december 2017.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 Veitchm, Nick. SimCity 2000  (engelsk)  // Amiga Format  : tidsskrift. - Future plc , 1994. - December ( nr. 66 ). - S. 66, 67 .
  25. Sådan gør du i SimCity  2000 . cncentral. Arkiveret fra originalen den 1. februar 2015.
  26. ↑ Gode gamle anmeldelser : SimCity 2000  . Escapistmagazine (19. september 2013). Arkiveret fra originalen den 18. januar 2016.
  27. 1 2 3 Matt Broughton. Sim City 2000  //  The One. — EMAP, 1995. - januar ( nr. 76 ). - S. 68, 69 .
  28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Moss, Richard . Fra SimCity til, ja, SimCity: The history of city-building games  (engelsk) , Arstechnica  (11. oktober 2011). Arkiveret fra originalen den 4. juni 2015.
  29. 12 SimCity 2000 Network Edition  . Kæmpe bombe . Arkiveret fra originalen den 1. december 2014.
  30. 1 2 Plunkett, Luke. . A History Of Maxis: Thanks For SimCity  (engelsk) , Kotaku  (3. april 2015). Arkiveret fra originalen den 4. juni 2015. Hentet 24. januar 2016.
  31. Richard Bartlett. SimCity 2000  (engelsk)  : magasin. – Maxis. — S. 6 .
  32. Patrick, Seb SimCity 2000 og spillemanualens  kunst . Enofgeek (6. marts 2013). Hentet 24. januar 2016. Arkiveret fra originalen 6. september 2015.
  33. 1 2 3 Rouse, 2004 , s. 421.
  34. Rose, 2004 , s. 420, 421.
  35. 1 2 3 4 5 Kevin Kelly. Will WrightːBorgmesteren i SimCity  (engelsk) . Wired (1 1994). Arkiveret fra originalen den 28. december 2015.
  36. 12 Rouse , 2004 , s. 412.
  37. SimCity 2000ː  Udgivelser . Kæmpe bombe . Arkiveret fra originalen den 5. januar 2014.
  38. ↑ CITY 2000 SPECIALUDGAVE  . oprindelse . Arkiveret fra originalen den 2. marts 2016.
  39. 1 2 3 SimCity 2000 Special Edition . GOG.com . Dato for adgang: 3. februar 2016. Arkiveret fra originalen 19. marts 2012.
  40. SimCity 2000 byfornyelsessæt  . Kæmpe bombe . Arkiveret fra originalen den 5. januar 2015.
  41. SimCity 2000  . bit-tech. Arkiveret fra originalen den 3. februar 2016.
  42. EA udlodder SimCity 2000 gratis lige  nu . Polygon (9. december 2014). Arkiveret fra originalen den 2. juli 2015.
  43. Electronic Arts donerer bybyggeren SimCity 2000: Special  Edition . Overclockere (10. december 2014). Arkiveret fra originalen den 2. juli 2015.
  44. ↑ Segas Saturn : 32-Bit Intensity  // Electronic Gaming Monthly  . - Ziff Davis , 1994. - August ( nr. 61 ). - S. 50-52 .
  45. 1 2 3 SimCity 2000 Sega  Saturn . Segaretro . Arkiveret fra originalen den 2. juli 2015.
  46. SimCity 2000  . IGN . Arkiveret fra originalen den 3. november 2015.
  47. SIMCITY 2000 (IMPORT  ) . IGN (27. februar 1998). Arkiveret fra originalen den 2. juli 2015.
  48. SIMCITY  2000 . IGN (16. december 2003). Arkiveret fra originalen den 2. juli 2015.
  49. SimCity 2000  . IGN . Arkiveret fra originalen den 2. juli 2015.
  50. EA giver SimCity 2000 Special Edition væk  gratis . bit-tech. Arkiveret fra originalen den 1. september 2015.
  51. 1 2 Sim-melodi fra SimCity  2000 . vgmdb . Dato for adgang: 5. februar 2016. Arkiveret fra originalen 9. januar 2016.
  52. ↑ Sim City 2000 : Game rip  . Microsoft . Dato for adgang: 4. februar 2016. Arkiveret fra originalen 6. april 2016.
  53. 1 2 3 SimCity 2000: Hvorfor lyder SimCity 2000-musikfiler så anderledes på moderne computere end computere i 1990'erne?  (engelsk) . Quora (2. september 2015).
  54. 1 2 SimCity 2000-musik  . Patcoston (2. august 1995). Dato for adgang: 4. februar 2016. Arkiveret fra originalen 8. marts 2016.
  55. 1 2 SIM-MELODI FRA SIM CITY 2000 . spil-ost . Hentet 4. februar 2016. Arkiveret fra originalen 11. maj 2017.
  56. SimCity 2000 CD-ROM  anmeldelse . GameSpot (1. maj 1996). Arkiveret fra originalen den 17. januar 2016.
  57. 1 2 3 4 5 6 7 8 9. maj 1994 - PC Gamer anmeldelser SimCity 2000  . PCgamer (26. juli 2013). Arkiveret fra originalen den 17. januar 2016.
  58. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Sim City 2000  anmeldelse . Amiga Joker. Arkiveret fra originalen den 3. februar 2016.
  59. Dahlberg, Markus. Sim City 2000  (svensk)  // Datormagazin : Tidende. — Hjemmet Mortensen, 1994. — Januari ( nr. 1 ). - S. 38, 39 .
  60. Kaufeldt, Ove. Sim City 2000  (svensk)  // Datormagazin : Tidende. - Hjemmet Mortensen, 1995. - Januari ( nr. 1 ). —S.a19 . _
  61. 1 2 SimCity 2000  // Computer og videospil  : tidsskrift  . - Future plc , 1994. - November ( nr. 156 ). - S. 49, 53 .
  62. 1 2 3 4 5 6 Aichinger, Herbert. Sim City 2000  (svensk)  // Amiga Games  : tidning. - 1995. - Januar. — S. 26, 27 .
  63. SimCity 2000  // AUI  :  tidsskrift. - 1995. - Februar ( bind 2 , nr. 9 ). — S. 86 .
  64. CD. Sim City 2000  (tysk)  // Power Play. - Future Publishing, 1994. - März.
  65. Sim City 2000   // Edge . - Future plc , 1994. - Marts. Arkiveret fra originalen den 13. marts 2012.
  66. 1 2 Sieger nach Punkten  (tysk)  // Power Play . - Future Publishing, 1995. - Februar. - S. 124 .
  67. 1 2 De 15 hårdeste computerspil  // Computerspilverden  : tidsskrift  . - Ziff Davis , 1996. - November ( nr. 148 ). — S. 118 .
  68. 1 2 (eng.)  // Next Generation  : magazine. - Imagine Media , 1996. - September ( nr. 21 ). S. 63 . 
  69. 1 2 De 50 bedste videospil  nogensinde . Tid (23. august 2016). Hentet 24. august 2016. Arkiveret fra originalen 26. august 2016.
  70. SimCity 2000 er det vigtigste spil, jeg nogensinde har  spillet . Kotaku. Arkiveret fra originalen den 26. januar 2016.
  71. SIMCITY 2000 ER AKTUEL GRATIS PÅ ORIGIN I EN BEGRÆNSET  TID . moargeek. Dato for adgang: 4. februar 2016. Arkiveret fra originalen 4. februar 2016.
  72. Byg verden til din smag; Origin giver 'Sim City 2000: Special Edition' væk  gratis . Uproxx (12. oktober 2014). Hentet 21. februar 2016. Arkiveret fra originalen 25. februar 2016.
  73. SimCity 2000  anmeldelse . Valg spil. Arkiveret fra originalen den 3. februar 2016.
  74. ↑ Splines, af den retikulerende sort  . Registeret. Arkiveret fra originalen den 10. september 2015.
  75. Scott, A. May. Spil, der er gode for dig  //  Compute !  : journal. - 1994. - August ( nr. 167 ). - S. 91-94 .
  76. Kenneth L. Kolson. Store planer: tillokkelsen og tåbeligheden ved bydesign . - Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001. - S. 178. - 241 s. — ISBN 9780801876301 .
  77. Svetkey, Benjamin. SimEarth  (engelsk)  // Edge  : magazine. - Future plc , 1995. - Januar ( nr. 257 ). Arkiveret fra originalen den 1. maj 2011.
  78. Engelsk, David. Pris - Vinder SimCity 2000 Cities!  (engelsk)  // Beregn!  : journal. - 1994. - September ( nr. 168 ). — S. 97 .
  79. 1 2 hæderlige omtaler  // Elektronisk underholdning  : tidsskrift  . - 1994. - Marts ( nr. 3 ). - s. 65, 67-73 .
  80. SimCity 2000  . Defunctgames (18. december 2004). Arkiveret fra originalen den 19. september 2015.
  81. ↑ SIM CITY 2000  . Absolute Playstation (3 1997). Arkiveret fra originalen den 8. januar 2015.
  82. SIMCITY 2000 (IMPORT  ) . IGN (17. februar 1998). Arkiveret fra originalen den 15. januar 2015.
  83. SIMCITY  2000 . IGN (16. december 2003). Arkiveret fra originalen den 2. juli 2015.
  84. PC Gamers top 100 pc-spil  nogensinde , spilradar . Arkiveret fra originalen den 20. juni 2017. Hentet 22. juni 2017.
  85. Videospil zapper sig ind i det bedste New York  museum . Thenewstribe (3. marts 2012). Hentet 10. maj 2016. Arkiveret fra originalen 10. juni 2016.
  86. Videospil på Museum of Modern  Art . Bosskey (3. marts 2012). Hentet 10. maj 2016. Arkiveret fra originalen 11. juni 2016.
  87. Wargames Handbook: How to Play and Design Commercial and Professional Wargames  (engelsk)  : magasin. - iUniverse , 2000. - P. XIII .
  88. James F. Dunnigan. Guinness World Records Gamer's Edition  2015 e-  bog - Guinness World Records , 2014. - 6. november. — S. 58 .
  89. Rose, 2004 , s. 370.
  90. Lærere, der tager spil med til klassen? (engelsk) , Gamespot  (10. april 2002). Arkiveret fra originalen den 4. juni 2015.
  91. ↑ 12 Paul C. Adams . Undervisning og læring med SimCity 2000 //  Journal of Geography. Bd. 2 , nr. 97 . - S. 47-55 . - doi : 10.1080/00221349808978827 .  
  92. SimCopter  , kæmpe bombe . Arkiveret fra originalen den 4. juni 2015.
  93. Streets of SimCity  , kæmpe bombe . Arkiveret fra originalen den 4. juni 2015.
  94. 1 2 Du kan ikke skære ned på finansieringen! Du vil fortryde det! (engelsk) , Know Your Meme . Arkiveret fra originalen den 6. marts 2015.
  95. Spore Galactic Edition Easter Egg - Spore's Simcity 2000 Egg/Referance  , Eeggs . Arkiveret fra originalen den 9. marts 2015.

Litteratur

Links