Andet liv

andet liv

Second Life logo
Udvikler Linden Research, Inc., USA
Forlægger Linden Lab [d]
Udgivelses dato 23. juni 2003
Genre

simulator

3D socialt netværk
Skabere
Spildesigner Philip Rosdale
Tekniske detaljer
Platforme Windows , macOS , Linux
motor Havok 7 og 10 (beta)
Spilletilstand multiplayer
Systemkrav
_
her
Officiel side
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Second Life  er en tredimensionel virtuel verden med elementer af et socialt netværk , som har over 1 million aktive brugere . Projektet blev udviklet og lanceret i 2003 af Linden Lab , en San Francisco - baseret virksomhed grundlagt af Philip Rosdale , tidligere CTO for RealNetworks .

Beskrivelse

Second Life er ikke så meget et spil i almindelig forstand som et virtuelt rum med visse egenskaber. Der er ingen grund til at optjene point, "pumpe" din karakter, der er ingen opgaver iboende i almindelige spil givet af plottet. I stedet får kontoindehavere mulighed for at vælge den mest passende måde for virtuel eksistens for dem - deltagelse i interessefællesskaber, skabe virtuelle varer, bygge, skabe virtuelle kunstobjekter, chatte eller stemmechatte, rejse til adskillige bemærkelsesværdige steder i den virtuelle verden .

I Second Life er der zoner skabt af beboere til rollespil og virtuelle "kamphandlinger" - kampe eller massekampe, som regel, opretholdt i et bestemt koncept (samurai-kampe, kampe i stil med det amerikanske vilde vesten, hegn med antikke eller middelalderlige europæiske nærkampsvåben, futuristiske kampsystemer osv.). Brugere kan nyde forskellige udfordrende og minispil, interagere med omgivelserne og bevæge sig frit rundt i 3D-verdenen. Der er også seriøse "rollespilsverdener", der kræver meget involvering (for eksempel Gore -segmentet ).

SL-konceptet i russisksprogede tidsskrifter blev først udgivet af medieideologen M. Lesko i magasinet Profile [1] :

SL's verden ... er utrolig lys og smuk, selvom vi taler om dragers eller vampyrers boliger. Det er også forbløffende forskelligartet, da Lindens foreslog, at brugerne selv bygger det "nøgne" univers. Det vil sige, at de brugte kreativiteten fra millioner af deres brugere gratis! Beboere, der ankommer til SL, slår sig ned på deres territorier, som de vil - de planter dem med skove, dekorerer dem med blomster, fylder dem med byer, øer er omgivet af hav, ikke at glemme at bebo vandrummene med de smukkeste fisk. Og det mørke cyberpunk-look har ikke fanget her. Selv de "gotiske", det vil sige åbenlyst "mørke" lande, er charmerende attraktive. Dette, kan man sige, er det geniale ved ideen - SL-verdenen gør det muligt at kaste sig ud i andres søde drømme og se på visualiserede drømme (inklusive erotiske, men dette er bare ikke den mest interessante komponent i Second Life) . Det mest kuriøse i dette projekt er ikke engang selve det kreative, men den fantastiske lighed mellem spilvirkeligheder og det virkelige liv. Philip Rosedale sagde engang: "Jeg skaber ikke et spil, men en ny stat." Med alle de deraf følgende konsekvenser.

Second Life har evnen til at lytte til musik og se videoer, herunder streame radiostationer online, se film og meget mere.

Second Life har også en virtuel valuta kaldet Linden Dollar (L$), som kan indløses til rigtige penge; Der er også sørget for omvendt konvertering, hvilket skaber mulighed for at tilrettelægge helt rigtige erhvervsordninger i Second Life. Du kan indbetale penge til SL ved hjælp af et kreditkort, PayPal , Webmoney . Den gennemsnitlige valutakurs varierer fra 250 til 300 spildollars for 1 ægte. Penge er nødvendige for at købe og sælge virtuelle varer, herunder virtuel jord. I oktober 2012 offentliggjorde Den Europæiske Centralbank resultaterne af en undersøgelse af virtuelle valutaer, blandt andet Second Life monetære system [2] .

Teknisk set betjener "World" of Second Life et stort udvalg af servere , der ejes af Linden Lab. Denne række af servere er kendt som "gitteret".

Antallet af registrerede konti i 2008 nåede 15 millioner, i 2010 - 21,3 millioner, men cirka 10% af disse konti er aldrig kommet ind i spillet, og antallet af konti fortsætter med at vokse - 12-15 tusinde nye registreres dagligt. Samtidig er der i gennemsnit omkring 40-80 tusinde indbyggere i Second Life-verdenen (peakværdien er over 90 tusinde). Over en periode på 60 dage - omkring 1,2 millioner unikke brugere.

Sådan deltager du

For at deltage i Second Life skal du registrere en konto på spillets officielle hjemmeside og downloade seerprogrammet ( seer , engelsk  seer ).

Linden Lab-teamet tilbyder sin egen viewer, med hvilken du fuldt ud kan eksistere i det virtuelle univers, besøge forskellige regioner, shoppe, bygge og downloade indhold. Det er dog ikke alle brugere, der er tilfredse med den officielle seers funktioner og udvikler deres egne, og tilbyder dem til download til andre spillere. Linden Lab Viewer er open source , så du kan foretage ændringer og oprette din egen fremviser. Men ikke alle seere er godkendt af Linden Lab, nogle er endda forbudt at bruge. Tilladte seere bliver gennemgået af Linden Lab og offentliggjort på Second Life Wiki-siden [3] med en beskrivelse af funktioner og forskelle. Nogle kan blive betalt (for eksempel er Lumiya en grafikapplikation til Android OS). Det anbefales ikke at bruge seere uden for den officielle liste, da de kan indeholde forbudte koder og funktioner, for deres brug kan brugeren blive blokeret i spillet med tab af erhvervet ejendom.

Grafikindstillingerne giver dig mulighed for at se verden så realistisk som muligt (med skygger, refleksioner af vand, dagens cyklus osv.), og ganske primitivt. Brugeren bestemmer selv, hvordan han vil se verden, afhængigt af egenskaberne på sin computer og den valgte seer.

Konti er opdelt i basis og premium. Det er gratis at oprette en grundlæggende Second Life-konto, såvel som at besøge mange regioner, bygge primitive objekter osv. Der kræves dog lokal valuta for at indlæse indhold i spillet. Hver download (teksturer, 3D-objekter, animationer, lyde) koster 10 virtuelle dollars. Der er også et gebyr for at eje jord. Grundkontoen kan leje jord af andre brugere til en forhandlet pris.

Premium-konto betales yderligere, dens fordele er evnen til at sælge spilvaluta på den lokale børs og endda veksle til rigtige penge, få et gratis stykke jord (512 kvm) i Linden Labs besiddelse, evnen til at købe regioner direkte fra Linden Lab, adgang til hurtig support og hurtig håndtering af klager og besøg i lukkede områder for byggeri. Premium-kontoen koster $72 om året, men mange brugere foretrækker at bruge basiskontoen, fordi den er nok til en normal tilværelse i det virtuelle univers. En Premium-konto er normalt påkrævet for dem, der opretter en virksomhed inden for Second Life.

OpenSimulator

I januar 2007 blev et uafhængigt projekt "OpenSimulator" ("OpenSim") skabt for at udvikle en open source-serverplatform til at skabe multiplayer 3D virtuelle verdener. I første omgang var målet med det nye projekt at udvikle fuld-featured serversoftware til Second Life-kunder. I august 2012 ændrede udviklingsselskabet kommunikationsprotokollen, hvilket eliminerede muligheden for direkte at bruge Second Life-klienten til at arbejde med OpenSim uden et særligt modul [4] .

OpenSIM er BSD -licenseret , skrevet i C# og kan køre i et mono -miljø .

Indhold

I Second Life skaber beboerne selv indholdet omkring sig: tøj, huse (redigering og grundejerskab kun for betalte konti), biler og meget mere. Beboere (beboere) vælger selv og ændrer (eller køber færdiglavede fra andre beboere) deres udseende i Second Life - udseendet af deres avatar . Siden 2003 har basisavatarens udseende været uændret og var ekstremt primitivt, men i november 2015 præsenterede Linden Lab helt nye basisavatarer med moderne tøj, hår, positurer og gangart. Udseendet på basisavataren kan vælges fra inventarbiblioteket, ændres helt eller delvist [5] .

I sin avatar kan brugeren ændre:

I 2011 begyndte Linden Lab at udvikle Mesh -teknologien [6] , og i 2014 tilføjede de det såkaldte Fitted Mesh [7] . Dette gjorde det muligt for brugere at skabe mere detaljerede objekter af den virtuelle verden, omfangsrigt tøj, kropsdele og endda en hel avatar. Muligheden for at ændre punkterne for basisskelettet er også ved at blive udviklet for at animere avatar-ansigtet, fingrene, skabe animerede vinger, haler osv. i indholdsindlæsningsstadiet uden brug af yderligere scripts [8] .

Brugeren kan også oprette eller købe andet indhold fra andre brugere, for eksempel en personlig ø og et kæmpe middelalderslot, forskellige typer møbler, smykker, tatoveringer på kroppen osv. Der er tusindvis af butikker i selve spillet, hvor alt dette kan købes (herunder gratis), der er også en officiel markedsplads for salg af virtuelle varer til Second Life - Marketplace [9] .

Når du opretter indhold til Second Life, kan du bruge det indbyggede scripting programmeringssprog LSL . Forskellige 3D editorer og programmer som Blender, Maya, 3D Max, Photoshop kan også bruges til at lave animationer - Poser, BVHacker, Qanimator og mere.

Eksempel på animeret indhold ( MassageanimationYouTube )

Uddannelses- og virksomhedsapplikationer

Mange universiteter og virksomheder bruger Second Life til undervisning, herunder Harvard og Oxford [10] . I 2007 blev Second Life brugt som et sted for undervisning i fremmedsprog [11] . Engelsk (som andetsprog) undervises nu på flere skoler, herunder British Council , som har fokuseret på interaktive ungdomsuddannelsesnetværk ( Teen Grid ). Instituttet for Spansk Sprog og Kultur " Instituto Cervantes " og Goethe-Institutet [12] har deres øer i Second Life. En liste over uddannelsesprojekter (inklusive flere sprogskoler) i Second Life kan findes på SimTeach-webstedet .

En række virksomheder har åbnet deres kontorer i Second Life og bruger den virtuelle verden til reklameformål såvel som til møder og medarbejderinteraktioner. For eksempel bygger IBM et virtuelt arbejdsområde for medarbejdere fra fjerntliggende områder, Sun Microsystems  - for medarbejdere, der arbejder uden for kontoret. Reuters og CNN bruger Second Life til at distribuere og modtage information, og NASA har åbnet et virtuelt forskningscenter. Second Life har et informationscenter for den amerikanske hær. [13]

Second Life som et socialt netværk

Second Life fungerer som et socialt netværk, hvor brugere kan kommunikere med hinanden. Linden Lab tilskynder til udvikling i denne retning ved at integrere brugerprofiler med Twitter og Facebook . Second Life-deltagere er forenet i adskillige grupper med den mest forskelligartede orientering og danner interessefællesskaber.

Second Life er af stor betydning for mennesker med handicap, og giver dem mulighed for at få venner, kommunikere, udtrykke sig kreativt og endda tjene et levebrød ved at skabe indhold.

Det er svært at tælle antallet af familier, der er skabt takket være denne virtuelle verden, men der er også berømte par, såsom beboerne Damien Fate og Washu Zebrastripe, der mødtes i spillet, skabte en fælles forretning, mødtes i virkeligheden og blev gift , der navngiver deres førstefødte Linden i overensstemmelse med navnet på skabernes spil, Linden Lab.

Der blev lavet en film om forhold i Second Life kaldet Are You There? ".

Økonomi Second life

Second Life danner sin egen virtuelle økonomi ved at bruge den virtuelle valuta Linden Dollars (engelsk Linden Dollars , symbol L $) til beregninger . Brugere ("residenter") af Second Life har mulighed for at foretage betalinger i Linden Dollars i den virtuelle verden ved at betale for virtuelle varer eller tjenester. Linden Labs garanterer ikke indløsningen og det officielle indhold af Linden Dollar, men giver mulighed for at hæve optjente midler til PayPal- konti . Prisen for Linden Dollar korrelerer ikke på nogen måde med omkostningerne ved Linden Lab-virksomhedens tjenester.

Litteratur

Se også

Noter

  1. Marina Lesko Empire of feelings // Erhvervsmagasinet "Profil" nr. 23 (578) dateret 16/06/2008.
  2. Virtuelle  valutaordninger . Den Europæiske Centralbank (oktober 2012). Hentet 2. november 2012. Arkiveret fra originalen 5. november 2012.
  3. Tredjeparts Viewer Directory . Hentet 4. juni 2017. Arkiveret fra originalen 6. juni 2017.
  4. Linden Lab skærer seerlink til OpenSim -  (eng.) . www.hypergridbusiness.com. Hentet 31. juli 2018. Arkiveret fra originalen 31. juli 2018.
  5. Nye klassiske avatarer er nu tilgængelige i Second Li... - Second Life . Hentet 4. juni 2017. Arkiveret fra originalen 28. december 2016.
  6. Mesh Release . Hentet 4. juni 2017. Arkiveret fra originalen 10. marts 2016.
  7. Monteret netudløser . Hentet 4. juni 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  8. Nyt skeletprojekt . Hentet 4. juni 2017. Arkiveret fra originalen 22. februar 2017.
  9. Markedsplads . Dato for adgang: 26. november 2010. Arkiveret fra originalen 24. februar 2015.
  10. Parker, Quinn . Et andet kig på skolelivet , The Guardian  (4. juni 2007). Arkiveret fra originalen den 24. juni 2008. Hentet 16. juni 2007.
  11. Dorveaux, Xavier . Apprendre une langue dans un monde virtual , Le Monde  ( 2007-07-15 ). Hentet 15. juli 2007.  (ikke tilgængeligt link)
  12. Deutsch üben im Web - Second Life - Goethe-Institut Arkiveret 11. januar 2012 på Wayback Machine  (downlink fra 14-05-2013 [3457 dage] - historie )
  13. http://gtmarket.ru/projects/second-life Arkiveret 2. juli 2014 på Wayback Machine , http://www.army.mil/standto/archive/2008/11/21 Arkiveret 30. august 2014 på Wayback Maskine

Links

Video