Lokalisering af et computerspil er forberedelsen af softwaren og hardwaren til et computerspil til salg i en ny region eller land. Lokalisering omfatter oversættelse fra originalsproget til et fremmedsprog, ændring af spillets kunst, oprettelse af nye zippede filer og hjælpevejledninger, optagelse af nye lydfiler, konvertering af hardware, ændring af individuelle dele af spillet i henhold til de kulturelle karakteristika i en bestemt region , tilføjer yderligere områder for at flytte det klippede indhold.
Beslutningen om at lokalisere træffes afhængigt af økonomiske faktorer, såsom potentielle indtægter, som en bestemt region kan bringe [1] . Lokalisering håndteres normalt enten af udviklerne, eller tredjepartsvirksomheder, som der er indgået kontrakt med, eller uafhængige firmaer, der skaber en alternativ lokalisering eller lokalisering af et spil, der ikke er blevet præsenteret i regionen. Kvaliteten af lokaliseringen kan variere afhængigt af lokalisatorernes professionalisme eller vanskelighederne forbundet med udviklingsvirksomheders forsøg på at undgå for tidlige læk af spil til markedet.
Målet med lokalisering er at skabe en behagelig og bekvem spiloplevelse for slutbrugeren, der tager højde for de kulturelle karakteristika i hans region, men overholder spillets originale koncept [2] .
Den første erfaring med at lokalisere computerspil går tilbage til 1980'erne, hvor udviklerne af det japanske spil Pac-Man translittererede navnet til engelsk - Puck-Man , men da spillet blev udgivet i USA, besluttede de at returnere det oprindelige navn på grund af frygten for, at ordet Puck kan fordreje som et uanstændigt ord [3] .
En vigtig udfordring i tidlige lokaliseringer var at håndtere den begrænsede mængde plads, der var til rådighed til at håndtere tekststrenge, der var længere end i de originale spil, som det ofte var tilfældet med NES og SNES . Ted Woolsey , oversætter af Final Fantasy VI , talte om behovet for konstant at forkorte engelsk tekst på grund af begrænsede muligheder [4] .
Ofte var budgettet og produktionstiden for lokaliseringer lille, hvilket resulterede i enten forveksling med oversættelserne, eller oversættelsesteksten måtte omskrives [5] . Fremskridt inden for teknologi i begyndelsen af 2000'erne førte til muligheden for at udvide tekst til at blive gemt i ASCII -format i stedet for billedformat, som det plejede at være, hvilket muliggjorde mere effektiv behandling og mere økonomisk brug af diskplads til at rumme tekst. Udviklingen af lydteknologier har ført til skabelsen af stemmeskuespil på fremmedsprog og dubbing [6] .
I øjeblikket er der en betydelig stigning i mængden af tekst og dialog i lokalisering, især i multiplayer-spil [7] .
Lokaliseringsprocessen udføres i følgende rækkefølge:
For at udføre tekstoversættelse af spil med en stor mængde tekst, oprettes der først en ordliste over spiludtryk, så der ikke opstår forveksling mellem almindeligt anvendte ord og ord med lokal betydning. Derefter laves en visuel grafik, overlejret med oversættelsesteksten lavet i den skrifttype, der blev brugt i det originale spil. Hvis spillet bruger den originale skrifttype, oprettes en lignende skrifttype separat til det alfabet, der bruges til lokalisering. Afhængigt af den visuelle komponent i spillet og funktionerne i programkoden, kan programmører (oftest i amatørstudier ) foretage ændringer i softwaren eller oprette separate filer for at lette oversættelsen. Når lokalisatoren kompilerer en oversættelse, tager lokalisatoren højde for ejendommelighederne ved regionens sprog, de traditionelle regler for transskription og udtale fra andre sprog, den officielle oversættelse af den originale kilde til spillet, hvis nogen, samt den vel- etablerede ord, sætninger eller udtryk fra spillet blandt dets fans. Lokalisering og oversættelse kan udføres både med aktiv interaktion med udvikleren og uafhængigt, afhængigt af udviklerens ønske.
Ved oversættelse af lokalisatorer tages der hensyn til følgende nuancer:
Den uofficielle oversættelse af spil adskiller sig fra den officielle i mindre begrænsede deadlines, mere stringent oversættelse baseret på spillets kanoniske historie, men samtidig mere teknisk vanskelig at udføre på grund af licensproblemer og manglen på et open source-spil til en mere bekvem lokaliseringsproces, mere fri oversættelse af sætninger med ofte brugt slang og uanstændigt sprog samt delvis eller fuldstændig fravær af litterær stil [8] .
Det sværeste ved oversættelse er tilpasningen af et spil med ord og etablerede udtryk, identifikation af kulturelle referencer og deres oversættelse med passende transmission af intonation under eftersynkronisering, udvælgelse af dubbing-skuespillere med stemmer, der ligner originalens stemmer, overførsel af en følelsesmæssig farve, overførsel af en accent (en ukendt regional accent i lokaliseringslandet, for eksempel skotsk, normalt ikke overført). Typiske fejl i oversættelsen er stave- og tegnsætningsfejl, tab eller udskiftning af betydning i oversættelse, udskårne dele af teksten, uoversat tekst og ekstra indhold, monoton læsning af teksten, kraftig forvrængning af sætninger, uoversatte tekststykker, dialoger af dårlig kvalitet. , monotoni og uudtrykte skuespillerstemmer, uoversat tekst, svag litterær stil eller dens fravær [9] .
Inden det oversatte materiale udtales, oprettes en arbejdsgruppe for specialiseringer: projektleder, dubbing-direktør, lydtekniker, lydtekniker, ingeniører og testere. Den oversatte tekst passer ind under de originale lydfiler. De tekstmaterialer, som udvikleren tidligere har sendt, beregnes og sammenlignes med det endelige materiale. Efter den endelige dubbing af originalen og modtagelse af det færdige materiale udvælges skuespillerne. Udvælgelsen foregår på to måder: livelytning eller søgning i bunden af stemmer. Livelytning foregår oftest med deltagelse af en repræsentant for udvikleren gennem et fjernvideolink. Stemmerne udvælges fra en database over tidligere projekter, skuespillerne inviteres i studiet, samples optages baseret på originalen og sendes til udvikleren til godkendelse, hvorefter dubbingen begynder. Oversættelse og dubbing foregår oftest parallelt med produktionen af spillet, så lokalisatorer er ofte tvunget til at tilpasse sig udvikleren, hvis han ændrer noget i produktionsprocessen, og omskrive linjer i henhold til ændringerne. Efter afslutningen af overspilningen stables de dubbede sætninger under personernes ansigtsudtryk, og det resulterende lydspor blandes med det originale lydspor. Det færdige materiale sendes til test for at identificere fejl og mangler, hvorefter det om nødvendigt færdigbehandles og sendes til kunden [10] .
I brætspil er hovedparten af teksten indeholdt i referencemanualen, så oversættelsen er knap skåret for at formidle den fulde betydning af tutorials. Oversættelsen af selve spillets tekst kan tværtimod undergå reduktion eller udvælgelse af synonymer af ord af lignende længde for at passe teksten ind i et begrænset visuelt element. Først oversættes kildeteksten, derefter redigeres den færdige tekst, hvorefter layout og genredigering foregår, hvorefter lokaliseringen er klar [11] .
Når et brætspil lokaliseres, er det også vigtigt at organisere produktionen og eventuelt justere kvaliteten af komponenterne til indkomsten for den potentielle offentlighed [12] .
Der kendes lokaliseringer af computerspil til hjemmecomputere , som blev udbredt i begyndelsen af 1990'erne i USSR og i det postsovjetiske rum [13] [14] [15] .
Lokalisering af udenlandske computerspil i Rusland blev udført af computerpirater i små studier fra 1995 til 2005, som arbejdede på ulovligt grundlag. Det mest berømte studie af denne type var Fargus Multimedia . Lokaliseringer foretaget af sådanne studier var ofte af dårlig kvalitet. Oversættelse kunne ikke kun udsættes for teksten i spillet, men også navnet på selve spillet. Navnene på kinesiske hardwarekloner af japanske spillekonsoller blev også oversat, for eksempel NES ( Dendy ) [8] .
Behovet for lokalisering i Rusland, i modsætning til mange andre lande, er forårsaget af det faktum, at niveauet af engelskkundskaber blandt russere er meget lavt og ikke tillader dem fuldt ud at opfatte spil på originalsproget [9] . Den mest berømte professionelle lokalisering af videospil i Rusland er SoftClub , hvis andel på CIS-markedet i 2014 var 80 % [16] .
I 2017 offentliggjorde analysebureauet Translation Rating resultaterne af en undersøgelse af spillokaliseringsmarkedet i Rusland. Lokaliseringsvirksomhederne var opdelt i to segmenter: "Studioer - smalle specialister" og "Generelle virksomheder med spillokaliseringsafdelinger". Føreren i det første segment var 1C (QLOC Studio + Buka). I det andet segment blev Logrus IT den største spillokalisering [17] .
Der var også lokaliseringer af brætspil i 1990'erne. Et af de første lokaliserede spil var " Monopoly ", som blev kaldt "Manageren" i Rusland. I 1990 udkom det sovjetiske spil Enchanted Country, baseret på den polske version af det amerikanske brætspil Dungeons & Dragons . I slutningen af 1990'erne var der mange amatøroversættere af brætspil, inklusive Alexander Petrunin, som var den første til at oversætte for Igroved-brætspilsbutikken [12] .
I øjeblikket udføres en fuldgyldig lokalisering af brætspil under hensyntagen til de traditionelle træk ved det russiske sprog og de nationale karakteristika i regionen. Nogle brætspil er oversat selv baseret på individuelle værker i lokaliseringslandet. Lokalisering udføres enten af fuldtidsoversættere og layoutdesignere fra udviklervirksomheden eller af tredjepartsvirksomheder i lokaliseringslandet [12] .