The Sims (spilserie)

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 24. september 2022; checks kræver 2 redigeringer .

The Sims

Nuværende serielogo, brugt siden The Sims 4 blev udgivet
Genrer Livssimulering , strategi
Udviklere Maxis (2000-2006, 2012-i dag)
The Sims Studio (2006-2012)
Forlag Elektronisk kunst
Skaber Will Wright
Platform Liste Windows
macOS
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox
Xbox 360
Xbox One
PlayStation Portable
Game Boy Advance
GameCube
Wii
Nintendo DS
Nintendo 3DS
Nokia S60
Symbian
iOS
Android
Windows Phone
motor Renderware (The Sims 3)
SmartSim (The Sims 4)
Det første spil The Sims
(31. januar 2000)
Sidste spil The Sims Mobile
(6. marts 2018)
Spin-offs The Sims Online , MySims , The Sims Carnival , The Sims Social , The Sims FreePlay , The Sims Mobile
Officiel side
 Mediefiler på Wikimedia Commons

The Sims er en serie livssimuleringsvideospil  udvikletaf spildesigneren Will Wright og virksomheder som Maxis og The Sims Studio og udgivet af Electronic Arts . Fra 2016 har det solgt over 200 millioner eksemplarer på verdensplan, hvilket gør The Sims til en af ​​de mest succesrige og bedst sælgende spilserier i historien [1] . Når udviklere opretter hvert spil i Sims-serien, går udviklerne ud fra tre hovedprincipper: 1) muligheden for kreativt udtryk, 2) evnen til at demonstrere og dele indholdet, der er skabt i spillet med andre fans, 3) tilføje elementer af humor og satire til spillet [2] . Spillene i The Sims -seriener tættest på sandkassegenren , da de ikke har nogen specifikke mål (med undtagelse af forskellige tematiske tilføjelser og udvidelsespakker, der ændrer gameplayet; såvel som konsolversioner , der sørger for denne stil med Spil). Spilleren skaber virtuelle mennesker - " sims ", placerer dem i huse, overvåger deres humør, hjælper dem med at tilfredsstille deres behov og opfylde deres ønsker. Spillere kan flytte simmere ind i eksisterende hjem (og ombygge eller indrette dem, hvis de ønsker det) eller bygge deres eget. Hver efterfølgende udvidelse og spil i serien udvider spilleroplevelsen ved at tilføje nye funktioner, genstande og verdener, som simmere kan leve i.

Sims -serien blev opdelt i hovedserien - direkte The Sims , The Sims 2 , The Sims 3 og The Sims 4 til personlige computere , såvel som alle tilføjelser, der er udgivet til dem . Spin-off-serien omfatter adskillige udgivne spil til spilkonsoller , håndholdte og mobile enheder , lige fra livssimuleringer svarende til hovedserien til indirekte spil fra andre genrer, men udgivet under The Sims -mærket . Med i spin-off-serien er også spil, blandt andet på pc, men som involverer en genreafvigelse fra The Sims - for eksempel multiplayeren The Sims Online , overlevelsessimulatoren The Sims Castaway , den urbane subkultursimulator The Urbz , spillet om middelalderen The Sims Medieval , lavet i ånden fra Nintendo-MySims- spil og så videre .

Sims -serien er den mest populære personlige computer-franchise og en af ​​de fem bedste spilfranchiser i verden. Spilpressen tilskrev denne succes det faktum, at The Sims-spillene har ekstremt fleksibelt gameplay, fungerer som en virtuel analog af sandkassen, så spilleren kan være kreativ, opfylde deres drømme, udforske skjulte ønsker og generelt flygte fra virkeligheden. The Sims er også et af de få spil, der giver dig mulighed for at undgå vold og konkurrence, hvilket også spiller en nøglerolle i dets popularitet . Risikoen for at blive stærkt vanedannende og frigivelsen af ​​rigelige mængder af betalte tilføjelser blev kritiseret . The Sims er også den mest populære franchise, hvis primære spilpublikum er kvindelige spillere , der har dannet et af de største spilfællesskaber på internettet, og som skaber den største mængde brugergenereret indhold og amatørhistorier .

Franchisen havde også en stærk indflydelse på udviklingen af ​​spilindustrien, den blev anerkendt som et kulturelt fænomen, og tilbød det de facto første produkt rettet mod masseforbrugeren, som senere ville blive defineret som et afslappet spil , og spillede også en vigtig rolle i at øge andelen af ​​kvinder blandt videospilspillere. Selve livssimuleringsgenren er først og fremmest blevet forbundet med The Sims .

Hovedserie

Tidslinje
2000The Sims
2001
2002The Sims online
2003The Sims (til spilkonsoller)
The Sims stopper
The Sims Bustin' Out (GBA)
2004The Sims 2
The Urbz: Sims in the City
The Urbz: Sims in the City (GBA, NDS)
2005The Sims 2 (til spilkonsoller)
The Sims 2 (PSP)
The Sims 2 (GBA)
The Sims 2 (DS)
2006The Sims 2: Kæledyr (til spilkonsoller)
The Sims 2: Kæledyr (GBA)
The Sims 2: Kæledyr (DS)
The Sims 2 mobil
The Sims 2 Kæledyr mobil
2007The Sims livshistorier
The Sims Kæledyrshistorier
The Sims 2: Castaway
The Sims 2: Castaway (DS)
The Sims Pool
2008The Sims Castaway-historier
The Sims karneval
The Sims 2: Lejlighed Kæledyr
The Sims DJ
2009Sims 3
The Sims 3 mobil
2010The Sims 3 (til spilkonsoller)
The Sims 3 (DS, 3DS)
The Sims 3 (Wii)
The Sims 3: World Adventures Mobile
The Sims 3: Ambitions mobil
2011The Sims middelalder
The Sims Social
The Sims middelaldermobil
The Sims gratis spil
The Sims 3: Kæledyr (til spilkonsoller)
The Sims 3: Kæledyr (3DS)
2012
2013
2014The Sims 4
2015
2016
2017The Sims 4 (til spilkonsoller)
2018The Sims Mobile

Udviklingen af ​​den første The Sims blev ledet af Will Wright , også dens ideologiske inspirator. Han var allerede dengang kendt som skaberen af ​​den første bybygningssimulator - SimCity og dens efterfølgere. Wright kom først med ideen om at skabe et "virtuelt dukkehus" efter at have mistet sit eget hjem i Auckland-branden i 1991 .[3] [4] . Spildesigneren forsøgte udvikling i begyndelsen af ​​90'erne, men blev afvist af instruktørerne af Maxis . I sin originale version skulle spillet være en arkitektonisk simulator, hvor spilleren udstyrede et hus og så, hvordan NPC'er simulerer hverdagen i det skabte område, men Wright, i færd med at arbejde på kunstig intelligens, indså, at det ville være meget mere interessant at kontrollere karaktererne og flytte dets spilfokus til livssimulering [5] .. Projektet fik grønt lys efter Maxis blev opkøbt af Electronic Arts i 1997 [6] . Ikke desto mindre blev der stadig sat spørgsmålstegn ved projektets succes, og budgettet for dets udvikling var beskedent, af samme grund har The Sims en todimensionel og allerede forældet grafik til sin tid [7] . The Sims blev udgivet i 2000 til Windows -platformen . Mod det forventede salg på 150.000 eksemplarer slog The Sims alle rekorder fænomenalt og blev det bedst sælgende spil i historien med 40 millioner solgte eksemplarer sammen med udvidelsespakker [8] .

Anden del af serien The Sims 2 blev udgivet den 17. september 2004 og blev udviklet som en forbedret og højbudget version af den første The Sims , hvor der blev lagt særlig vægt på en betydelig udvidelse af gameplayet, forbedringer i kunstig intelligens [9] samt højkvalitets og detaljeret grafik [10] . The Sims 2 slog nye salgsrekorder for et personligt computerspil [11] [12] . Simulatorens popularitet blev også understøttet af periodiske udgivelser af tematiske tilføjelser, som blev udgivet i 2004-2008 [13] . I alt 8 tilføjelser og 9 kataloger blev udgivet til spillet.

På grund af kontroverser om EA Games' DLC-politik forlod Will Wright Maxis , og videreudviklingen af ​​spillene i serien blev udført uden ham [14] . Den næste del, The Sims 3 , blev skabt som et spil med en forbedret spilmotor og gameplay, men den vigtigste nyskabelse var en åben spilverden : hvis karakterer i The Sims 2 ikke kunne forlade grænserne for deres websted, så var den tredje simulator indførte muligheden for at bevæge sig frit gennem hele byen [15] . Efter udgivelsen slog den tredje simulation igen The Sims og The Sims 2 rekorder for både salg [16] og piratkopiering [17] . Til spillet fra 2009 til 2013 blev der udgivet elleve tilføjelser og ni kataloger [18] .

Den fjerde del af The Sims 4 -serien blev udgivet i september 2014 [19] . Spillet fokuserede på forbedringer af simmernes kunstige intelligens samt forbedrede karakter- og bygningseditorer [20] . Udviklingen blev dog gennemført i lyset af organisatoriske problemer på grund af manglende tid og finansiering [21] . Som et resultat mistede spillet mange af de grundlæggende gameplay-elementer, der er typiske for tidligere simuleringer [21] . Dette forårsagede massiv kontrovers blandt fans af franchisen [22] [23] . Selvom udgivelsen af ​​The Sims 4 var relativt vellykket, lykkedes det ikke at blive en bestseller og slå salgsrekorder som tidligere simuleringer [24] . På grund af organisatoriske problemer lancerede udviklerne også gradvist udgivelsen af ​​tilføjelser, som indtil 2018 [25] blev udgivet ret sjældent og havde lidt indhold [21] [26] . Efter etableringen af ​​periodiske udvidelser steg salget af The Sims 4 også [27] [28] og fortsætter fra slutningen af ​​2019 [29] .

Sandsynlig efterfølger, The Sims 5

Massive spekulationer om den mulige udvikling af The Sims 5 begyndte så tidligt som i 2018 [30] [31] [32] [33] , da EA Games postede jobannoncer for et "nyt spil i Sims-franchisen" [34] . Udviklingen af ​​spillet blev bekræftet i januar 2020 på en EA-pressekonference, nemlig skabelsen af ​​en The Sims på tværs af platforme med multiplayer-understøttelse, men også med fuld single-player-tilstand, som i tidligere The Sims-spil [35] . Samtidig blev det annonceret, at spillet ville indeholde både det traditionelle gameplay fra de tidligere dele og elementer til rivalisering og social interaktion, svarende til The Sims Online [36] . Samme år blev det bekræftet, at spillet, kaldet The Sims 5 , ville blive udgivet til Xbox Series X- og PlayStation 5-konsollerne [37] [38] tidligst i efteråret 2021 [38] . Spillet forventes først at blive udgivet i 2022 [39] . COVID-19-pandemien og den efterfølgende karantæne gjorde, at udviklingen af ​​spillet blev forsinket, og dets planlagte udgivelse blev udskudt til en senere dato [40] . I april 2021 bekræftede Laura Milet, direktør for Studios hos Electronic Arts, udviklingen af ​​en onlineversion af en ny udgave af The Sims , hvis gameplay ligner The Sims Online fra 2002 [41] .

Til spilkonsoller

Ud over hovedserien The Sims begyndte udviklerne i 2003 at udgive en række konsolspil - livssimulatorer, der positionerede sig som konsolversioner af The Sims til pc eller deres tilføjelser, men teknisk set er de uafhængige spil. Selvom andelen af ​​konsolspil solgt af alle The Sims -serier ikke er kendt, hævdede udviklerne i 2012, at deres andel var betydelig, og nogle spil formåede at komme ind på top 10 bestsellere i forskellige lande [42] .

Imidlertid mislykkedes næsten alle konsolspil i serien sammenlignet med pc-versionerne [43] og det lykkedes ikke at få fodfæste på spilkonsolmarkedet [44] . Oftere end ikke begrænsede spillere, der købte The Sims -konsoller , sig til et par spilsessioner, før de til sidst skiftede til pc-versionen [45] . Forskellige beretninger er blevet givet for fiaskoen i konsolversionerne af The Sims , især interface- og kontrolproblemer [46] [47] , da The Sims gameplay oprindeligt var designet til tastatur- og muskontrol [48] . Det er blevet påpeget, at konsolspil havde en tendens til at være væsentligt ringere i kvalitet i forhold til deres PC-modstykker [43] og tilbød mere begrænset gameplay [46] . Derudover tillod disse spil ikke installation af tilføjelser og brugergenereret indhold, hvilket er en vigtig del af The Sims fandom [48] .

En anden lige så vigtig grund ligger i forsøget på at nå selve gaming-publikummet. I 2000'erne var næsten alle spilkonsolejere drenge eller mænd, der foretrak spil frem for spil med fokuseret gameplay. Det gik imod The Sims . Det kvindelige mainstream-publikum til The Sims ejede ikke spillekonsoller og følte ikke behov for at købe konsoller for at spille The Sims , mens de var i stand til at spille pc-versionen [46] . Generelt foretrak disse spillere kun at spille én version af The Sims til pc [49] .

På trods af ovenstående problemer tilbød næsten alle konsolspil en slags innovativt gameplay-element, selv før de dukkede op i The Sims til pc. Især det allerførste spil, The Sims , til PlayStation 2 , Xbox og GameCube tilbød fuldt 3D-grafik [50] . Det andet spil, Bustin' Out , udgivet i slutningen af ​​2003, tilbød en åben spilverden og muligheden for at føre en social livsstil [51] [52] [53] . Det var for Bustin' Out , at et fuldgyldigt kunstigt sprog, Simlish , blev skabt til at erstatte taleefterligning [54] . Sammen med udgivelsen af ​​den anden og tredje The Sims til pc, blev deres eponyme konsolversioner også frigivet - The Sims 2 til PlayStation 2 , Xbox og GameCube , faktisk skabt på en uafhængig spilmotor [55] og The Sims 3 til PlayStation 3 og Xbox 360 , men allerede oprettet på samme spilmotor som pc-versionen [56] . Selvom Wii-versionen har gennemgået flest ændringer [57] . Mellem disse udgivelser blev der også udgivet lignende spil dedikeret til kæledyrspleje - The Sims 2: Kæledyr [58] og The Sims 3: Kæledyr [59] [ 60]

Konsolversionen af ​​The Sims 4, der blev udgivet i 2017 til PlayStation 4 og Xbox One [61] , kommer tættest på det, der almindeligvis kaldes cross-platform , og tilbyder absolut identisk gameplay og understøtter alle de originale tilføjelser til pc-versionen [62] og galleriet, cross-platform med pc-version [63] .

Til bærbare enheder

De første håndholdte spil i The Sims -serien blev udviklet af Griptonite Games , tilbyder en historiedrevet gennemgang og er forenet af et fælles univers [64] . Plottet i disse spil var bevidst fyldt med mørke, overjordiske motiver og sort, absurd humor [65]

Under franchisens eksistens blev en række spil udgivet til Nintendo håndholdte . Selvom de formelt placerede sig selv som bærbare versioner af The Sims til pc eller spilkonsoller, var de faktisk spil med en historie, lineær passage og med bevarelse af skalaerne for spilkarakterens basale behov. Den allerførste af dem - todimensionelle The Sims Bustin' Out , The Urbz og The Sims 2 for Game Boy Advance , udviklet af Griptonite Games , er normalt kombineret til en trilogi , disse spil tilbyder også et fælles spilunivers [64] . I 2005 blev The Sims 2 udover GBA-versionen udgivet til PlayStation Portable [64] og Nintendo DS . Selvom disse spil også positionerede sig selv som bærbare versioner af The Sims 2 , var de uafhængige spil med deres egne spiluniverser og lineære passage [66] . Noget senere fokuserede dyreplejespil som The Sims 2 Pets til PSP, GBA , DS [58] og Apartment Pets [67] på kæledyrspleje/ dyrlæge -gameplay [58] . I 2007 udkom også Castaway til DS, der tilbød overlevelse på en øde ø [68] . Castaway og Apartment Pets er udviklet af Full Fat[69] . Generelt var The Sims-spil til håndholdte enheder ikke succesfulde, og disse fejl kunne ikke forklares af det demografiske publikum. Samtidig havde spil i Nintendogs -serien , eksklusive til håndholdte konsoller,stor succes hos kvindelige spillereFejlen tilskrives mere det faktum, at de bærbare versioner var for forskellige fra pc-versionerne [46] , de var spil med en lineær passage og missioner, de var så forskellige, at de ikke engang kunne kaldes livssimulatorer [70] .

Udgivet i 2010 tilbød Nintendo DS -versionen af ​​The Sims 3 pc- lignende gameplay [71] . Udviklerne indrømmede selv, at de investerede mest tid og penge i dette bærbare spil [72] og det fandt anerkendelse blandt spilkritikere [73] . Nintendo 3DS -versionen , der blev udgivet det år, fik dog ødelæggende anmeldelser på grund af dens nedskærede gameplay [74] . Også i 2011 blev The Sims 3 Kæledyr udgivet til 3DS, som også er en ikke-lineær livssimulator, men med tilføjelse af kæledyr, inklusive evnen til at kontrollere dem [75] . Spillet modtog kritikerrost [76] og var også det seneste håndholdte spil i The Sims -serien . Den manglende udgivelse af The Sims-spil til håndholdte enheder i 2010'erne afspejlede generelt EA's tendens til at ignorere Nintendo-spilmarkedet. Selvom nogle spillere udtrykte et ønske om, at en Nintendo Switch-version af The Sims 4 skulle udgives , svarede udviklerne, at udviklingen af ​​et sådant spil ikke var i deres planer [77] .

Til mobile enheder

Fra 2006 begyndte Maxis-udviklere at udgive mobilspil i The Sims -serien . Det første af disse, 2D -java-versionen af ​​The Sims 2 , var en succes, og blev til sidst et af de mest downloadede spil på mobilen [78] . Herefter, fra 2006 til 2008, udgav udviklerne en række mobilspil under mærket The Sims , men som faktisk berørte en række spilgenrer - Pets Mobile tilbød at tage sig af en hvalp, Sims Bowling og Sims Pool var sport spil, Sims DJ  var et musikspil, Castaway Mobile tilbød at overleve på en øde ø. Alle disse spil undtagen Castaway blev udgivet i to versioner, 2D java til feature-telefoner og 3D til iPod classic [79] [80] [81] [82] og Nokia N-Gage (Pets) [83] .

I 2009 blev mobilen The Sims 3 til iOS udgivet, som er en ikke-lineær livssimulator. Spillet blev til sidst den mest populære betalte app i App Store i 2009 [84] . Derefter begyndte Maxis at udgive en række mobilspil, men i virkeligheden var det en udvidet eller modificeret version af The Sims 3 Mobile  - World Adventures Mobile [85] , Ambitions Mobile [86] . Disse spil blev placeret som mobile versioner af tilføjelser til The Sims 3 til pc - " World of Adventure " og " Career ". Medieval Mobile blev introduceret som en mobilversion af Medieval -spillet [87] [88] . Alle spildata blev også udgivet i 2D java-version til BlackBerry -telefoner [89] [90] [91] . Også separat, i 2012, blev java-spillet Supernatural [92] udgivet , som blev det sidste mobile 2D-spil i serien.

I 2011 blev gratis-to-play The Sims FreePlay [93] udgivet på motoren til mobile The Sims 3 , dette spil blev oprindeligt skabt som et eksperimentelt spil og retfærdiggjorde sig fuldt ud i form af pengeindkomst [94] . FreePlay bevarer på den ene side formlen som en livssimulator, men fokuserer ikke desto mindre på den strategiske udvikling af hele byen, så du kan styre karakterer i realtid og skifte kontrol til andre familier [94] . Spillet blev et af de mest downloadede spil ved udgivelsen [95] og fra 2018 var antallet af downloads allerede 300 millioner [96] . Spillet blev blandt andet understøttet ved at udgive periodiske opdateringer og midlertidige begivenheder [95] .

I maj 2017 blev The Sims Mobile udgivet som et shareware-spil baseret på The Sims 4 -motoren og stilmæssigt ens [97] . Spillet blev set som en efterfølger til Freeplay med forbedret grafik og spilmotor, i betragtning af at fra 2017 så Freeplay , på trods af det stadig store publikum, forældet ud. I modsætning til forventningerne blev The Sims Mobile ikke så succesrig og kunne ikke engang konkurrere med Freeplay [96] [98] . Men fra og med 2020 fortsætter Mobiles spilpublikum med at vokse og tegner sig for en femtedel af The Sims 4s publikum [99] .

Multiplayer spil

Det første forsøg på at tilpasse The Sims til et multiplayer-spil blev lavet af EA Games i begyndelsen af ​​2000'erne, umiddelbart efter succesen med det originale The Sims . Will Wright, skaberen af ​​simulationen, mente, at multiplayer var den næste udvikling i udviklingen af ​​franchisen [7] . Så i 2002 blev The Sims Online -spillet udgivet , skabt på motoren af ​​den originale The Sims med den væsentligste forskel, at spilleren kontrollerede en karakter og interagerede med karaktererne kontrolleret af andre spillere i realtid [100] . Spillet fik dog ikke den forventede succes, selvom det havde sin egen ret store spillerbase [101] . Serversupport sluttede i 2007 [102] [103] . I 2017 blev FreeSo udgivet som et gratis browserspil drevet af The Sims Online [104] . I august 2017 blev der udgivet en opdatering, der gjorde spillet 3D [105] .

Ikke desto mindre holdt udviklerne ikke op med at forsøge at integrere multiplayer-elementer i visse spil i The Sims -franchisen . Så i 2011 fandt udgivelsen af ​​det todimensionelle browserbaserede facebookspil The Sims Social sted , hvor spilleren kunne besøge andre spilleres oprettede områder, men andre spilleres NPC'er i realtid blev stadig kontrolleret af kunstig intelligens [106] . Spillet opnåede stor popularitet, men interessen for det forsvandt hurtigt og allerede i 2013 [107] stoppede EA Games med at understøtte spillet [108] .

I 2011 blev The Sims 3 også udgivet til Wii-spillekonsollen, hvor der oven i grundtilstanden blev indbygget flere multiplayer-tilstande, hvoraf den ene tillod op til fire spillere at kontrollere karakterer på ét sted i realtid, forsøger at samle så mange "point" som muligt, livsresultater, udføre forskellige opgaver, konkurrere direkte eller samarbejde [57] . Multiplayer er også integreret i 2017 The Sims Mobile -spillet , hvilket tillader interaktion i realtid med andre spilleres simmere [109] .

Sidespil

Ud over hovedserien har Maxis udgivet en række selvstændige spil og livssimuleringsgenren, men med at adressere visse unikke temaer og forsøge at udnytte andre spilgenrer. Især The Urbz: Sims in the City , udgivet i 2003, blev tænkt som et spil, hvor karaktererne kunne leve i en metropol, hvor gameplayet var bundet til karakterens sociale status inden for forskellige urbane subkulturer. The Urbz blev set som et kæmpe projekt, der skulle være en fuldgyldig udløber af The Sims -franchisen [110] , selv den dengang berømte musikalske gruppe The Black Eyed Peas [111] [112] blev inviteret til at optage musikvideoer . Ikke desto mindre blev udviklingen af ​​spillet ledsaget af en række vanskeligheder, som et resultat af, at dets udgivelse blev udskudt i flere år. En pc-version af spillet var også under udvikling. Men som et resultat af spillets katastrofale udgivelse blev dets support og videreudvikling afbrudt permanent [110] .

I 2007 blev The Sims 2: Castaway , et selvstændigt spil til spilkonsoller, udgivet, baseret på ideen om, at Sims overlevede på en øde ø [113] . Samme år blev der udgivet et pc-spil - The Sims Life Stories , skabt på en lignende spilmotor som The Sims 2 , men beregnet til ejere af svage computere og bærbare computere og med behov for at gennemgå historien. Det andet spil i Life Stories -serien  , The Sims Pet Stories , tilføjede kæledyr, og det tredje og sidste spil, The Sims Castaway Stories , tilbød overlevelse på en vild ø, og det var faktisk en computerversion af The Sims 2: Castaway [ 68] . Også i 2007 blev spillet MySims udgivet til DS , Wii og senere Windows, lavet i stil med chibi . Spillet, inklusive dets stil, blev skabt for at tiltrække opmærksomheden fra Nintendo -spilpublikummet [114] .

Det sidste selvstændige projekt udgivet af Maxis-teamet i 2011 var The Sims Medieval , baseret på The Sims 3 -motoren . I den har spilleren mulighed for at spille som en karakter i middelalderen [115] . Spillet skabte ikke desto mindre en skævhed på rollespilskomponenten, idet det bevægede sig væk fra simuleringen af ​​livet, hvilket kunne være årsagen til projektets fiasko [116] .

Gameplay

Spillene i hovedserien The Sims er virtuelle sandkasser [117] , eller "dukkehuse" [118] [119] [120] [121] [122] hvor spilleren påtager sig rollen som "manuskriptforfatter" [123] , " Gud" [ 124] [125] eller "vagt" [126] , der kontrollerer en eller flere karakterer - sims [127] , træffer beslutninger, interagerer med det interaktive miljø [128] [129] , med enkle ord - udspiller en virtuel version af hverdagen [129] . Spil har ikke et lineært plot med en slutning [130] , de varer teoretisk på ubestemt tid [131] [132] , spilleren kan selv sætte mål i spillet [133] , eksperimentere [130] og danne en fortællende linje [134] [127] . Spil påtvinger ingen moral, og spilleren kan selv bestemme, hvad der vil være hans sim - respektabel, trofast eller ond, umoralsk [135] . Will Wright , skaberen af ​​spillet, sammenlignede gameplayet med et tomt papirlærred, men i et tredimensionelt rum, hvor spilleren kan skabe deres egen virkelighed og historier, legemliggør skjulte ønsker [136] .

Sims -spillet begynder med, at spilleren indlæser en by, og derefter kan de enten vælge en eksisterende familie eller oprette en ny i Sim Creator [129] . På dette tidspunkt kan spilleren fuldt ud tilpasse simmerens udseende [135] [137] , give ham eller hende et navn og tilpasse egenskaber [129] . Yderligere tilbyder spillet at bosætte en familie i et plot til simoleoner, en virtuel valuta i spillet, eller at købe en tom grund for at bygge et hus på den [129] [130] . Grunden kan bygges eller ændres i bygningseditoren i den ønskede stil. Det kan også være offentlige områder, såsom et bibliotek eller et fitnesscenter [138] .

Familien i spillet inkluderer fra en til otte simmere, der bor sammen, både voksne og børn [130] . Styringen af ​​simmerne i spillet er indirekte, spilleren kan give kommandoer til simmerne, men de påtager sig også selvstændige handlinger, såsom at lave huslige pligter. Sims er dog ikke i stand til at træffe vigtige beslutninger på egen hånd, såsom at bringe et barn til at flytte [139] . Hvis det ikke styres i længere tid, kan dette føre til ubehagelige konsekvenser, såsom straf for ubetalte regninger [132] . Tid i livssimulatoren kører omkring 48 gange hurtigere end i det virkelige liv, så en dag i spillet tager omkring 20 minutter i det virkelige liv [140] . Spillet kan fremskyndes eller sættes på pause [141] . De virtuelle mænd taler det kunstige sprog Simlish [137] . På grund af det faktum, at Sims' kommunikationssprog er uforståeligt for spilleren, lægges der særlig vægt på non -verbal kommunikation, udtrykt gennem ansigtsudtryk, gestus og intonationer af stemmer [142] . Spilleren ser også tankebobler, der giver en generel idé om, hvad simmerne lige nu tænker eller taler om [143] . Over den kontrollerede simmer vejer en krystal - "Plumbob" [144] . Jo gladere den kontrollerede karakter er, jo grønnere vil deres krystal over hovedet se ud [145] . Simmere kan blive gift, få børn eller adoptere dem, samt få kæledyr. At passe og opdrage et barn eller et dyr er en møjsommelig opgave, som fylder meget i karakterens tid [146] . En simmers liv er begrænset, og de gennemgår livsstadier: Nyfødt, spædbarn, barn, ung, voksen og ældre [9] [147] [146] . Den første The Sims indeholdt to alderskategorier: nyfødt, barn og voksen, og simmerne blev ikke ældre [9] . I The Sims 3 og The Sims 4 er det muligt at unage Sims [147] [146] . Sims i spillet kan dø, hvis deres behov bliver forsømt eller som følge af en ulykke, såsom brand, sygdom eller elektrisk stød. Den døde simmer bliver et spøgelse [148] . Sims kan dog ikke dræbes direkte i spillet, eller de kan ikke med vilje dræbe sig selv [149] .

Behov og mål

Spilleren skal udspille de kontrollerede menneskers virtuelle liv - opfylde behovene, udvikle deres færdigheder, danne relationer med andre simmere og nå et bestemt mål [150] [151] . Simmernes behov er baseret på Maslows behovspyramide , ifølge hvilken forfølgelsen af ​​højere mål kun er mulig ved at tilfredsstille basale behov. Dette element ligger til grund for gameplayet i The Sims [150] . Spilleren skal sikre, at den kontrollerede simmer spiser, går på toilettet, sover og bader rettidigt [129] . Ellers vil simmere blive syge, elendige eller endda dø [149] [131] . Simmen har blandt andet et behov for at socialisere med andre simmere [130] [138] eller have det sjovt, og vil også blive dårligt humør eller deprimeret, hvis disse behov ikke bliver opfyldt [149] . Underholdning i The Sims kommer til udtryk i en række aktiviteter, det kan være logiske øvelser, læsning, kreativitet og så videre [149] . Simmere kan også interagere med andre simmere og danne relationer med dem: fjendskab, venskab eller endda kærlighed, uanset seksuel orientering [147] [146] . Det er muligt at have et kærlighedsforhold til flere simmere, men partnere vil opfatte dette som snyd [152] [135] .

Ud over basale behov tilbyder The Sims-spillene andre mål for simmere, såsom stræben efter læring, renlighed og socialt samvær. Livsmål kan omfatte karrieresucces, ophobning af rigdom [153] [151] , ægteskab, familie [151] , omfattende forbindelser [154] og så videre. For at nå de opstillede mål belønner spil spilleren eller straffer tværtimod for forsømmelse. Generelt afspejler systemerne med mål og ønsker i The Sims-spil borgerlige amerikanske værdier [151] . På trods af ovenstående er gameplayet i The Sims ikke lineært, og spilleren er stadig fri til at gøre, hvad de vil [129] , såsom at få Sims til at tude [129] . Spillet sætter ønsker til en simmer baseret på deres personlighed og ambition, og spilleren kan beslutte, om de vil nå disse mål eller ignorere dem [129] .

På trods af ikke-lineariteten og handlefriheden skal simmeren tjene penge til at leve af. Mange ting i spillet har en pris - at købe nye ting [155] , mad, obligatorisk betaling af skat for livet på siden [131] [149] . Hvis spilleren ikke stræber efter at tjene penge, vil hans simmere før eller siden løbe tør for penge. Den nemmeste måde er at få et job [155] . For at tjene mere og bevæge sig op ad karrierestigen, skal en simmer forbedre deres viden og færdigheder [129] , eller danne nye sociale kontakter [149] [131] . Spilleren mangler dog stadig at finde tid nok til at tilfredsstille basale behov [129] , da ulykkelige simmere ikke vil være i stand til at klare deres opgaver [150] [131] og vil fejle på arbejdet og endda blive fyret [154] . Omvendt rykker simmere, der er tilfredse og ankommer i godt humør, hurtigere op ad karrierestigen [154] . Derfor skal spilleren organisere en handlingsplan for simmeren [129] og afgrænse hans eller hendes aktiviteter mellem behov, socialt samvær, underholdning og personlig udvikling [130] [154] . At akkumulere penge kan også være et vigtigt mål i The Sims [155] [153] . Ved at bevæge sig op ad karrierestigen begynder simmeren at tjene mere, hvilket betyder, at han har råd til at gøre huset dyrere møbler eller endda bygge et palæ. Dette forbedrer igen simmerens humør og fremskynder opfyldelsen af ​​hans behov [154] .

Hvert spil i serien giver simmere forskellige job- eller servicemuligheder. Karakteren kan også tjene penge på andre måder, såsom at skabe malerier, tøj, skrive bøger, spille et musikinstrument på gaden, deltage i småtyveri og så videre [9] [147] [146] .

Innovationer og tilføjelser

Selvom kernegameplayet stort set forblev uændret [131] , tilbød forskellige dele af The Sims forskellige innovationer [156] . The Sims 2 tilbød en fuldstændig 3D-verden [131] [157] [156] , sammenlignet med The Sims 1 var isometrisk med 3D Sims [158] . Denne del gav også mulighed for reproduktion af nye generationer af simmere, introducerede seks livsstadier [130] , genetik, ældningsprocessen [159] og introducerede et system af ønsker og frygt [129] . The Sims 3 tilbød en åben spilverden [156] og byen som et større spilmiljø [130] , så du kunne besøge andre områder uden en indlæsningsskærm [131] . Sims' kunstige intelligens er også blevet forbedret, fra nu af blev deres humør ikke kun påvirket af behov, men også af omkringliggende begivenheder [131] . The Sims 4 forbedrede franchiseformlen generelt og tilbød for eksempel markant forbedrede build-/karaktereditorer og forbedret AI i form af multitasking og forskellige følelsesmæssige tilstande i stedet for en god-dårlig stemning, men mange funktioner fra tidligere versioner blev fjernet fra dette spil, såsom åben verden. Som et resultat var udgivelsen af ​​The Sims 4 den mest kontroversielle [156]

Alle spil i The Sims -serien havde betalte tilføjelser i flere år efter deres udgivelse, hvilket i høj grad udvidede det grundlæggende gameplay [160] . Understøttelse af spillet med tilføjelser gjorde det muligt at holde en konstant interesse for spilpublikummet [130] [157] . Udviklere forsøger normalt at frigive udvidelser baseret på de hyppigste anmodninger fra spillere [157] . Typisk er temaet for udvidelsen relateret til simmernes mulighed for at forlade deres hjemmemiljø - for eksempel muligheden for at tage på ferie [157] [130] , nye offentlige steder [157] , tilføjelsen af ​​et bymiljø [ 130] , muligheden for at studere på universitetet [157] [130] , drive forretning [130] , se simmerens arbejdsproces [161] .

Andre populære tilføjelsesemner er introduktionen af ​​vejret [161] eller tilføjelsen af ​​kæledyr [161] [162] [130] . Kæledyrs-tilføjelser er de mest populære blandt The Sims -spillere , så meget at den overordnede kæledyrssimuleringsspilgenre er blevet en nøgleniche i The Sims -spiltilføjelser [163] . Tilføjelser kan også introducere fantasy eller okkulte elementer i spillet, såsom magi [157] .

Sammenlignende demonstration af bygningsreaktorkapaciteterne i The Sims 4 (2014), The Sims 3 (2009), The Sims 2 (2004) og The Sims (2000). Bygningerne i spillet var bevidst designet til at ligne hinanden og vise forbedringen af ​​bygningseditoren, og hvordan de sammen med hvert nyt spil giver mulighed for mere tilpasning af arkitektoniske detaljer.

Lyd og musik

Karaktererne i spillet kommunikerer på et kunstigt sprog kaldet Simli-sproget eller Simlish. Oprindeligt skulle dette sprog være en fri improvisation baseret på fransk , latin , finsk , ukrainsk og tagalog . Siden The Sims i 2000 er musikkompositioner blevet indspillet på Simlish [164] [165] . Som et komplet kunstigt sprog med sit eget ordforråd blev Simlish kompileret under udviklingen af ​​2003 -konsolspillet The Sims Bustin' Out [54] . Det næste spil, The Urbz: Sims in the City , satte en tendens til at omskrive numre af allerede berømte sangere og musikgrupper i Simlish, for eksempel genindspillede den velkendte musikgruppe Black Eyed Peas [111] [112] deres numre for spillet . Simlish har også et fiktivt alfabet.

Sims-spillene skiller sig ud, fordi Electronic Arts investerer meget i deres musik . Siden The Sims 2 har berømte sangere eller bands som The Pussycat Dolls , Paramore [167] , Cansei de Ser Sexy , Reggie og Full Effect indspillet deres musiknumre til Simlish-spil., Gabriella Chilmi , DJ Hyper , Aly & AJ , Junkie XL , Lemon Jelly, MxPx , Scary Kids Scaring Kids , Timo Maas, Barenaked Ladies , Natasha Bedingfield , Great Northern , Lily Allen , The Veronicas and Trivium [168] , Bananarama , Nelly , Aly & AJ , Mark Constanso , Alice Cooper , 5 Seconds of Summer [169] , Leanne Rimes , Katie Portman , Natalie Melua , Esme Denters , Evan Tobenfeld , Madina Lake [170] , Nelly Furtado [171] , Katy Perry og andre [172] og andre. Tilføjede sange er populære på tidspunktet for udgivelsen af ​​spillet eller dets tilføjelser. På denne måde understøtter The Sims-spil fashionable kulturelle tendenser [173] . Fra 2016 har over 400 sangere genindspillet deres sange til The Sims-spil og deres tilføjelser [174] .

Baggrundsmusik ledsager også spillet i karakterskabelse, by og konstruktionstilstande. For eksempel blev The Sims i 2000 komponeret i en let jazzstil som et resultat af et tæt samarbejde mellem komponisten Jerry Martin , saxofonisten Mark Russo [175] og pianisten John Barr [176] . Kompositioner til The Sims 2 blev skabt af Mark Mothersbaugh. Samtidig fandt han på et karakteristisk tema, optrådte derefter i forskellige arrangementer og optrådte senere i The Sims 3 [177] . Musikken til The Sims 3 blev komponeret af Steve Jablonsky [178] . Melodierne blev først indspillet i Hollywood Symphony Studio med støtte fra 20th Century Fox [179] . Musikken til The Sims 4 blev også indspillet med deltagelse af det nu London Symphony Orchestra , og deres komponist var Ilan Eshkeri [180] . Samtidig blev funktionen med at ændre arrangementet af baggrundsmusik introduceret i spillet, og hver enkelt melodi blev indspillet i otte forskellige arrangementer, der jævnt afløste hinanden i spillet [181] .

Til The Sims-spil og dets tilføjelser genindspillede hundredvis af musikere deres sange i Simlish , blandt hvilke der er berømtheder, for eksempel: Katy Perry , Lily Allen , Nelly , Nelly Furtado , Alice Cooper , The Black Eyed Peas

Perception

Salg og popularitet

The Sims , The Sims 2 og The Sims 3 var de bedst sælgende pc-spil i deres tid [182] og dannede en af ​​de største pc-spilfranchiser [183] . Fra 2008 er 100 millioner kopier af spil og tilføjelser blevet solgt, oversat til 22 sprog og udgivet i 60 lande [184] . I 2020 er dette allerede 200 millioner eksemplarer [185] . I 2019 genererede The Sims $5 milliarder i samlet salg [186] . Spillene i serien har prydet 35 magasinforsider rundt om i verden [187]

Når man tager ejerne af piratkopier i betragtning, kan det faktiske antal spillere være flere gange højere [183] . Fra begyndelsen af ​​2010'erne var The Sims en af ​​de mest populære spilfranchises på pc [188] [189] . Før det første The Sims var det bedst sælgende spil på pc'en Myst [190] [191] [192] [193] . PC Powerplay udgavesærskilt forbundet spillets popularitet med det faktum, at forældre foretrækker at købe det til deres børn på grund af manglen på vold [194] . Samtidig fik Sims -serien ingen succes i landene i Fjernøsten [195] , på trods af deres ekstremt store marked for forbrug af spilprodukter. Simulatorens lave popularitet skyldtes den ekstremt lave andel af kvinder blandt spillerne i begyndelsen af ​​2000'erne, samt overorienteringen af ​​den vestlige livsstil i spillet [196] .

The Sims -franchisen adskiller sig fra resten af ​​spilserien ved, at den altid nyder en konstant høj popularitet blandt spilpublikummet [197] . For eksempel en kritiker af webstedet Micbemærkede, at The Sims -serien på grund af dens uortodokse standarder for typiske bedst sælgende spil ikke er underlagt begreber som mode og konkurrenceevne i spilindustrien [197] . Serien virker uvidende om modetrends og videospils evigt skiftende landskab .

Selvom grundlaget for gameplay er forblevet det samme siden det første spil - evnen til at skabe karakterer, kontrollere dem og bygge huse og indrette dem, blev der introduceret innovative elementer med hver del i The Sims , også takket være aktiv feedback fra spillerne [ 198] . The Sims -franchisen er også kendt for at vælge en original måde at tjene penge på, nemlig indtægtsstøtte gennem et stort antal tilføjelser [198] [199] . Selvom der har været tilføjelser i spilindustrien, for eksempel til spillene Diablo og Age of Empires , var det The Sims -franchisen, der bragte udgivelsen af ​​udvidelser til mainstream. Samtidig er tilføjelser til The Sims-spillene kendetegnet ved en cyklisk gentagelse af emner, især blev tilføjelser udgivet til hver serie, der berørte emnerne kæledyr, vejr, natteliv "klubber" eller rejser til eksotiske lande [ 198] . Som et resultat heraf er spillene i serien underlagt "livscyklusser", hvor interessen for spillet The Sims i løbet af flere år konstant stimuleres af den periodiske udgivelse af udvidelser [200] . I årenes løb er denne metode til indtægtsgenerering blevet kritiseret, ikke desto mindre viste den sig at være ganske levedygtig på baggrund af andre metoder til at tjene udgiver-betalte abonnementer, loot boxes osv. [197] . Fra 2020 er der udgivet 75 udvidelsespakker til de fire dele af The Sims [173] .

Populariteten af ​​The Sims skyldes i høj grad dets genremonopol [201] [202] [203] , spillere har ikke mulighed for at vælge mellem forskellige titler, såsom skydefans [204] . Selvom det var forventet, at andre spiludgivere efter den enorme succes med The Sims også ville tage på livssimuleringer, skete dette ikke selv efter den endnu mere succesfulde udgivelse af The Sims 2 [205] . I løbet af denne tid blev der udgivet en række spil med lignende gameplay, men disse var hovedsageligt niche-erotica og dating-sims [205] , blandt hvilke singler viste sig at være de mest succesrige[206] . Manglen på genrekloner har været en anomali i spilindustrien, som har en tendens til at fylde markedet med kloner næsten øjeblikkeligt i tilfælde af udgivelsen af ​​det næste succesrige og profitable spil [207] . Forskellige meninger blev udtrykt, for eksempel ubeslutsomhed, frygt for en mulig fiasko [208] , manglende erfaring; at udvikle et spil som The Sims kræver mere tid og en mere stringent tilgang [209] . Der har endda været forslag om, at årsagen lå i selve essensen af ​​datidens spilindustri, også fokuseret på mandlige hardcore-spillere. At lave et spil som The Sims var simpelthen ikke prestigefyldt [210] eller industrien selv, der var for mandscentreret, kunne ikke finde ud af The Sims ' formel for succes [211] . At have kvindelige udviklere er afgørende for at gøre et spil succesfuldt med kvinder, som videnskabelig forskning har vist [207] , og da næsten alle udviklere er mænd, forstod de ikke, hvordan man skaber succesrige kloner af The Sims , velvidende at ethvert forsøg de gjorde at skabe et vellykket spil for kvinder er dømt til at mislykkes .

Ud over The Sims blev der dog udgivet flere andre succesrige spil for kvinder i 2000'erne. For eksempel er dette Animal Crossing fra Nintendo - og dets efterfølgere, især populært i Japan og landene i Fjernøsten [205] [212] [213] . Succesen med Animal Crossing var også tilfældig [214] , Harvest Moon farm simulatoren [215] . Et andet vellykket spil er det MMO-lignende Second Life [216] . Men dette spil understreger gameplayet på rollespil med andre spillere, snarere end på kreativitet eller ledelse, da disse spil viste sig at være så forskellige, at deres spilpublikum ikke overlapper hinanden og ikke danner konkurrence [201] . Manglen på konkurrence fører også til fænomenet med intern konkurrence mellem spillere fra forskellige dele af The Sims [217] [218] .

Fanfællesskab

The Sims -franchisen har formået at samle et af de største fansamfund [219] omkring sig , dannet af millioner af aktive spillere rundt om i verden. Denne fandom er også blevet anerkendt som et kulturelt fænomen i moderne tid [220] . Sims- spillerne omtales som Simmers [183] ​​[ 221 ] .  Hovedtræk ved dette gaming gaming community er, at dets kerne består af kvinder [222] , mere præcist teenagepiger [223] [224] og generelt mennesker i flere forskellige alderskategorier [225] , inklusive ældre [137] . Af de ovenfor beskrevne årsager betragtes simmer-fællesskabet normalt ikke som en subkultur af gamere [226] . The Sims popularitet blandt kvinder skyldtes det faktum, at spillet ikke afspejler eksplicitte kønsstereotyper [227] , og kvindelige simmere spiller den samme vigtige rolle som mandlige simmere, kvinder præsenteres heller ikke som bevidst sexede , unge og letpåklædte , som det er sædvanligt i andre computerspil [228] . Skaberen Will Wright ønskede fra begyndelsen at gøre et spil appellerende til kvindelige gamere og besluttede, at det ville være de kvindelige spiludviklere, som til sidst udgjorde 40 % af hele designteamet, som ville være i stand til at forstå deres behov . Denne kønsfordeling blev fulgt i den senere skabelse af The Sims-spil [230] . Som et resultat kom The Sims til at blive set som et "kvindespil" [231] , serien beviste, at en kvinde også kan spille et computerspil [232] , og The Sims fandom udgør sammen med digitale brætspil et vigtigt komponent i kvindelig internetkultur [233] .

Det særlige ved fællesskabet ligger i, at det ikke kun er knyttet til diskussionen om spillets udvikling eller gameplay, men også designet af spilindhold, skabelsen af ​​karakterer, bygninger og historier til deres udgivelse i form af tegneserier eller machinima [234] [235] . Fællesskabet i sig selv er ikke homogent, men repræsenterer snarere et væld af forskellige grupper forenet af specifikke interesser [236] .

Sims - spillene har det mest brugergenererede indhold af ethvert spil [198] [237] . Det anslås, at op til 90 % af alt materiale til The Sims-spil er skabt af tredjepartsbrugere [238] [239] [240] . Udviklerne tilskynder selv modders aktiviteter [241] . Ud over specialiserede sider var LiveJournal , WordPress i 2000'erne [242] og Tumblr , Twitch , Tik Tok [243] , Youtube i 2010'erne [242] [244] de vigtigste platforme til at diskutere spillet eller vise skabt indhold frem . Sim-fællesskabets "velstand" forklares også af EA Games' ikke-indblandingspolitik i deres aktiviteter på baggrund af det faktum, at udgivere og udviklere har en tendens til at blande sig og begrænse modder-fællesskabet under påskud af krænkelse af ophavsretten , især hvis sidstnævnte modtager kommercielle fordele heraf [245] . Sims-spillene er også en yndet legeplads for fans af virtuel erotik og sex, med de rigtige modifikationer [246] . Sims-spillene er en favoritplatform for spillere til at skabe forskellige historier" [183 ]

Kritik

Samlede scoringer
Spillet Spilrangeringer Metakritisk
The Sims (PC) 89,74 % [247]
(PS2) 81,05 % [248]
(PC) 92 [249]
(PS2) 83 [250]
The Sims 2 (PC) 90,76 % [251]
(PS2) 76,70 % [252]
(PC) 90 [253]
(PS2) 75 [254]
Sims 3 (PC) 86,61 % [255]
(PS3) 80,67 % [256]
(PC) 86 [257]
(PS3) 78 [258]
The Sims 4 (PC) 69,64 % [259]
(PS4) 66,92 % [260]
(PC) 70 [261]
(PS4) 66 [262]

For at give en vurdering af selve spilgenren stillede nogle kritikere og forfattere spørgsmålstegn ved, om The Sims tilhørte et fuldgyldigt computerspil [263] [264] og sammenlignede det snarere med et Tamagotchi [265] , et legetøjsprogram [266] [ 267] [268] eller et virtuelt lego [267] på grund af det faktum, at spillene i denne serie ikke svarede til deres forståelse af traditionelle spil [269] . Selvom The Sims almindeligvis omtales som et afslappet spil [270] , til dels på grund af dets mangel på vold og kravet om hurtige reflekser fra spilleren, er dets lette gameplay blevet bestridt. Især gameplayet i The Sims er fyldt med mange regler og betingelser, som en nybegynder spiller skal lære at opleve fuldt ud. For at gøre dette har han brug for mange spilsessioner [271] . Blandt andet skal spilleren have mikromanagement færdigheder for at kunne kontrollere situationen fuldt ud [272] . The Sims er blevet sammenlignet med en økonomisimulering, der kræver, at du planlægger, hvordan du tjener penge og organiserer et succesfuldt liv, for at forenkle processen med at tilfredsstille behov [273] . Nogle redaktører har kommenteret, at The Sims kan betragtes som et hardcore strategispil [274] [275] , hvis det ikke betragtes som inden for accepterede og begrænsede spilgenrer [275] . Især bemærkede en talsmand for Gamedeveloper magazine, at mange af The Sims ' udfordringer kræver timevis af investeringer, "hårdt spil" og sunde strategiske beslutninger [275] . Samtidig føltes The Sims , i modsætning til tidligere projekter fra Maxis, ikke som et prætentiøst og videnskabeligt projekt, såsom SimEarth , men noget mere jordnært og personligt [276] . Chuck Closterman kaldte spillet et kunstværk og indrømmede, at det fik ham til at genoverveje sin holdning til livet [277] .

Gameplay

Kritikere gav en række vurderinger af årsagen til franchisens popularitet. Det er for eksempel en mulighed for at opleve, hvordan det er at bo i forstæderne [278] blandt den amerikanske middelklasse [278] [279] i den ideelle kapitalismes verden [280] . Spillene i denne serie giver spillerne mulighed for at fordybe sig i deres egne umulige drømme [198] , genskabe perfekte replikaer af deres liv [281] eller give spillerne en falsk følelse af lykke og tilfredshed, såsom at købe "ikke-eksisterende" genstande [282 ] .

Spillet har ikke et lineært gameplay, hvilket giver dig mulighed for at genskabe dine egne regler og scenarier [283] , faktisk fungerer The Sims som en virtuel maskine, hvis regler spillerne kan ændre eller omgå begrænsningerne ved hjælp af modifikationer [284 ] . Men fra andre kritikeres synspunkt ligger den mest åbenlyse årsag i The Sims ' ekstremt høje genspilbarhed , dens valgfrihed, evnen til at spille denne simulator på helt andre måder og kreative udtryk [197] [198] [ 237] [285] . Den allerførste The Sims var bemærkelsesværdig for sin forældede grafik på udgivelsestidspunktet, men det beviste, at godt spildesign er hovednøglen til spillets succes [286] . For eksempel kan spilleren skabe kaos blandt simmere [197] , genskabe historier [287] [237] , de kan også hellige sig selv at bygge [197] eller på anden måde udtrykke sig kreativt [237] . Redaktionen af ​​magasinet PC Powerplay bemærkede også, at på trods af genrens kausalitet, er The Sims - gameplayet fleksibelt nok til at give spilleren mulighed for at sætte deres egne mål, hvilket gør simulatorens gameplay også attraktiv for hardcore-spillere [288] . Repræsentant for magasinet Micmener, at The Sims-spil er som " cikade ", spilleren kan fordybe sig i dem i flere timer eller dage, indtil han keder sig med simulatoren og forlader den i flere måneder eller år, for så at vende tilbage til den igen. Derved giver spillet spilleren mulighed for at se sine skiftende personlige interesser [197] . Redaktionen bemærkede også, at spillets popularitet ikke kun ligger i det faktum, at spillet tilbyder "lidt af alt fra det virkelige liv", men også i det faktum, at The Sims -verdenen ikke er fuldstændig bundet til realisme, og tilbyder blandt andet paranormale, mystiske og fantastiske temaer [197] . En repræsentant for The Guardian bemærkede, at livssimuleringer giver spilleren mulighed for at lege med den menneskelige natur og motivation, samt udforske traditionelt upopulære eller endda tabubelagte emner i videospil, såsom "sæt alle de græske guder i ét hus og få dem til at have sex " [289] . Redaktøren af ​​webstedet Poster Daily , tilskrev franchisens succes til det faktum, at hvert af dets spil berører de seneste kulturelle og sociale tendenser, og til sidst blev legemliggørelsen af ​​sin tidsæra [290] .

Kritikere pegede også på et andet vigtigt aspekt af spillets appel, nemlig det faktum, at The Sims-spillene , som en hentydning til næsten det virkelige liv, tillader af nysgerrighed at udforske forskellige aspekter af menneskelivet [198] , deres identitet skjult for andre [291 ] . Mange spillere genskaber huse, familie eller venner i The Sims for at opleve et alternativt liv i spillet [292] . Spillet fungerer som en slags spejl af den menneskelige sjæl og gør det bedre end nogen roman . Redaktøren af ​​The Washington Post anser spillene i serien for at være som at udføre et socialt eksperiment på virtuelle mennesker [198] . Mic-kritikeren bemærkede, at The Sims-spillene er "en snoet version af spillerens digitale dagbog over personlige interesser." [ 197] En Metro.co kritiker mener, at The Sims kan sammenlignes med andre spil, der tværtimod tilbyder en flugt fra virkeligheden og udforskning af et fiktivt univers, men disse spil giver dig ikke mulighed for at genskabe din egen idé om \u200b \u200bden ideelle person eller familie og giv spilleren en følelse af frihed og styrke på samme tid - det er præcis det, der gør The Sims så succesrig [200] . En talsmand for spilsiden PC Gamer observerede, at The Sims-spillene legemliggør den kapitalistiske drøm, der tillader spilleren uendeligt at forfølge drømme eller rigdomme [237] . Redaktøren af ​​The Guardian bemærkede på samme måde, at verden i The Sims ikke er en hentydning til den virkelige virkelighed, men snarere en idealiseret, utopisk verden, blottet for ulighed og fordomme og giver retfærdige og generøse belønninger for hårdt arbejde og beslutsomhed [289] .

Kritikere har også bemærket, at The Sims-spillene fungerer som en eskapisme [294] for spillere til at flygte fra det virkelige liv, når der er problemer. Spillet, mens det tillader spilleren at simulere livet, giver ham også mulighed for at undgå posttraumatiske oplevelser [295] , håndtere sine egne livsproblemer [296] eller kontrollere de aspekter af livet, som i virkeligheden er ude af kontrol for en person [ 295] 297] . Polygon kaldte The Sims-spil den digitale ækvivalent af et " sikkert rum ", hvor spilleren kan afsløre deres sande jeg [298] . CNET - redaktionen mener, at en hel generation af millennials allerede er vokset op The Sims -spillene , som trådte ind i voksenlivet i den post-krise-æra , der dræbte den amerikanske drøm . For disse mennesker legemliggør The Sims en naiv, inkluderende, inspirerende verden og perspektiv, som denne generation mangler [299] . Især Eurogamer - kritikeren indrømmede, at det tidligere, under hendes forældres skilsmisse og mobning i skolen, var The Sims , der tillod hende at genskabe en "perfekt og sikker" verden, som hun fuldstændig kunne kontrollere [300] .

Spilverden

Kritikere og forfattere har sammenlignet spilverdenen, der præsenteres i The Sims-spillene , med den i et amerikansk realityshow [301] , en parodi eller hentydning til vestlig kultur [302] , især den forstads [303] amerikanske hvide middelklasse [304] med det er den herskende forbrugskultur [305] [306] . Nogle forfattere har set spilverdenen som en hentydning til amerikansk kultur [307] eller som en sitcom fra 1950'erne [308] , især som en fejring af det liberale [309] kapitalistiske system, forbrugerisme [310] og en gengivelse af formel for datidens amerikanske drøm - at få succes på arbejde, tjene en masse penge, bygge en lykkelig familie, bygge et hus med en swimmingpool, en bil og andre ting, der afspejler pengemæssig velvære [232] . Nogle kritikere har hævdet, at The Sims fremmer en kolonial mentalitet [273] [311] og kapitalistisk udbytning affødt af klasseulighed [311] . Nemlig ideen om at udvikle et stykke jord, opføre en fæstning på det erhvervede territorium, skabe behagelige levevilkår, herunder ved at tiltrække arbejdskraft [311] . Tilsvarende redaktørerne af det akademiske tidsskrift MESharpebemærket, at spillene i serien fremmede værdierne fra æraen med såkaldt "pseudo-frihed" - en skånsom holdning til slavearbejde , der giver dig mulighed for at ansætte hushjælp til en mindsteløn, såsom en rengøringsassistent eller gartner [ 232] . Sims-spillene fremmer , uden at de er klar over det, ideen om status quo for det kapitalistiske system i USA, genereret af klasseulighed gennem ideen om, at det højeste gode er akkumulering af kapital [273] . Skaberen af ​​The Sims , Will Wright , har gentagne gange benægtet, at livssimulatoren fremmer dyrkelsen af ​​forbrugerisme [277] , tværtimod, idet han hævder, at spillet gør grin med dette aspekt [312] , og jo mere rigdom en simmer har, jo sværere bliver gameplayet [313] .

Spilverdenen afspejler blandt andet de urbane tendenser i USA - en kærlighed til biler, samt en tendens til at bruge motorveje, uanset deres oprindelige formål eller oprindelse [314] . [ 183 ] ​​[315] [ 316 ] . I teorien kunne The Sims-spil bruges til at udforske andre folkeslags kulturelle kode, hvis de ikke var amerikansk-centrerede [317] . Sims gengiver selv de stereotyper om amerikanere, der er indlejret i mediekulturen [318] . Dette var sandsynligvis årsagen til spillets kommercielle fiasko i landene i Fjernøsten , da spillet ikke afspejlede de husholdningsvaner, som asiatere kender og så for "fremmede og uforståelige". Det eksisterende spilpublikum stræber efter at rette op på denne mangel med mods og brugergenereret indhold [319] .

Demografi og mangfoldighed

Kritikere og forfattere har også forsøgt at forklare The Sims popularitet blandt piger og kvinder. Hovedårsagen var skildringen af ​​kvindelige karakterer, der spiller en vigtig rolle på linje med mandlige karakterer, såvel som deres realistiske, ikke hyperseksualiserede fremstilling, præsenteret gennem prisme af kønsstereotyper og mandlig fantasi [201] [232] [232] [ 315] i modsætning til andre spil, hvor kvinder oftest spillede rollen som trofæer eller levende dekorationer [320] .

Sims -serien er blevet kaldt et ligestillingsspil [321] , rost for dets skildring af kønsroller og endda kaldt revolutionerende sammenlignet med andre spil [ 322] . Det gælder ikke kun skildringen af ​​kvindelige karakterer, men også mandlige. Både mænd og kvinder i spillet er udstyret med de samme muligheder, det gælder både karrierepræstationer og familieaktiviteter. Spillet begrænser ikke karaktererne til kønsstereotyper og tilbyder en verden af ​​gensidig respekt [323] . I The Sims kan mænd også lave husarbejde [322] . GameSpots kritiker bemærkede, at livssims ikke tvinger konkurrence eller kamp som hovedmålet med spillet, mens spil i serien drager mod hjemmeliv, ikke-vold og interpersonelle forhold. Og kvinderne selv, der spiller The Sims , og ikke det "typiske skydespil", møder ikke en sådan fordømmelse og latterliggørelse, som i sidste ende gør livssimulatoren i en kvindes øjne endnu mere attraktiv [201] . The Sims , som en udfordring til kønsstereotyper, blev for mange spillere det første spil i deres liv, hvor de, som mandlige karakterer, kunne undgå enhver form for vold, mens de stadig nyder gameplayet [232] . Spil giver dig blandt andet mulighed for at spille som sorte karakterer, præsenteret ikke gennem stereotypernes prisme [324] .

En række forfattere og akademikere har også bemærket, at spillets succes blandt kvinder skyldes evnen til at gengive traditionelle og stereotype kvindelige praksisser i spillet [183] ​​[325] [326] , som f.eks. opgaven med at udstyre huset [183] ​​​​[325] , tage sig af det , shoppe, søge en kærlighedspartner [315] , blive gift [325] , være en ideel hustru og mor [183] ​​, lege med udseendet af en model [325] og så videre. Nogle akademikere identificerede dette aspekt som problematisk, da dette efter deres mening kun bidrager til at styrke stereotype ideer om kvinders rolle i samfundet [183] ​​[315] . Det er blevet observeret, at spillene i The Sims -serien, selvom de er næsten lige kønsbestemte, har modtaget klichéen om "pigespil", og stereotypen om, at kvindelige spillere nødvendigvis spiller The Sims , er opstået . Kvindelige spillere klagede over, at når de besøgte spilbutikker, forsøgte sælgere straks at sælge dem The Sims-spil [327] . De tidlige spil i serien blev også kritiseret for at fremme urealistiske skønhedsidealer [328] og manglende kropsformsdiversitet, og manglede evnen til at gøre karakterer fede [329] [330] [330] [331] . Det er især mærkbart i de tidlige spil i serien, hvor Sims er hvide modelfigurer fra gamle amerikanske sitcoms. Kvindelige simmere ligner ofte parodier på "Lucy" - de "ideelle koner" fra sitcoms. Selvom spillene giver dig mulighed for at skabe sorte simmere, virker det stadig som en afvigelse fra denne normalitet [329] . Spillet er også blevet kritiseret for begrænsede tilpasningsmuligheder for ikke-hvide figurer sammenlignet med hvide figurer [183] ​​​​[315] [316] . Efter 2017 har diskussionen om dette emne fået massekarakter og er blevet et af de centrale emner for negativ kritik af The Sims blandt spilmedierne (Se afsnittet om The Sims 4) .

LGBT

Franchisen er også kendt for at tillade forhold af samme køn helt fra begyndelsen [198] [299] [332] , homoseksuelle ægteskaber siden The Sims 2 [333] , to år før de blev tilladt i USA [334] og, startende med The Sims 4 , evnen til at skabe en ikke-binær karakter uden for kvindelig eller mandlig køn [335] . I 2000'erne tiltrak The Sims-spil i det mindste forfattere og spiljournalister for muligheden for forhold af samme køn [336] [337] [337] [336] [338] [339] , på det tidspunkt blev det betragtet som et gennembrud [ 340] eller fornemmelse [341] . Spillene er ikke undgået negativ kritik på grund af dette [342] .

Regina Lynn, en forfatter og sexteknologisk ekspert, mener, at The Sims -franchisen har revolutioneret den seksuelle spilindustri ved at tillade praktisering af både forskelligt køn , samme køn eller biseksuelle forhold. Ud over den naturlige opfattelse af børn kan de adopteres, det vil sige, at The Sims giver dig mulighed for at danne familier af samme køn . Ifølge Regina blev dette kun muligt på baggrund af en gradvis accept af homoseksuelle i det amerikanske medierum, som begyndte med udgivelsen af ​​Will & Grace -serien. Samtidig ville en sådan situation have været uacceptabel for 50 år siden. Spillerne selv reagerede heller ikke negativt på dette fænomen, da det ligner en naturlig del af gameplayet. Dette har dog fået nogle forældre til at forbyde deres børn at spille The Sims [343] .

Blandt andre grunde har kritikere og forfattere hævdet, at The Sims tillader spilleren at eksperimentere med forskellige identiteter [344] for at føle sig som en anden. Forfatteren John Mauk har hævdet, at The Sims gør det bedre end nogen anden roman . Sims-spillene har hjulpet mange tusindårige teenagere til bedre at udforske og forstå deres kønsidentitet og seksuelle orientering [289] [345] . En kritiker for Mic kommenterede, at The Sims -franchisen faktisk er den eneste, der har formået at skildre forhold af samme køn som en naturlig del af gameplayet, mens LGBT-personer i andre spil, hvis nogen, præsenteres i bevidst karikerede, nedværdigende billeder, eller blive genstand for negativ opmærksomhed fra sider af internetbrugere, homofober [197] .

Uddannelsesmæssig og videnskabelig værdi

[346] [347] [348] [349] Sims-spillene er blevet argumenteret af en række redaktører, forfattere og akademikere for at have god uddannelsesmæssig værdi, da de hjælper enlige teenagere med at socialisere , genoverveje deres værdier og udforske seksuelle præferencer . [350] . Spil er også blevet brugt som en del af et uddannelsesprogram [351] [352] for børn med autisme [353] , dem med Aspergers syndrom [354] eller børn med adfærdsproblemer [355] . Spil i serien er også blevet brugt til at hjælpe elever med at udforske økonomisk og social dynamik [356] eller til at genskabe karakterer fra klassikere [357] . Det er blevet foreslået, at The Sims-spil kan bruges i psykologi og til terapeutiske formål [358] , for eksempel til at identificere nervøse, mentale lidelser [359] eller bruges til at behandle dissemineret sklerose [360] . Sims -serien blev også rost af konservative aktivister i forbindelse med at kritisere computerspil for at "fremme grusomhed", og betragte The Sims som et "godt alternativ" til sådanne spil, efter deres mening indgyder livssimulatorer børn og især piger familieværdier og hvordan man leder husholdningen korrekt [361] .

Sociologer og videnskabsmænd har foreslået, at The Sims-spil vil hjælpe med at forstå, hvordan man gør computerspil mere attraktive for piger og kvinder [362] . Ira Matatia, en marketingkommunikationsekspert, observerede, at The Sims tilbyder unge mennesker den magt, de mangler i den virkelige verden, og hjælper dem med at forstå, hvordan økonomiske og sociale kræfter virker [363] . Peggy J. Parks, en sociolog, mente, at i modsætning til film, hvor barnet fungerer som en passiv observatør, kan han i The Sims kontrollere karakterernes skæbne. Spillet pålægger ham således ikke moral og konceptet om, hvad der er godt eller dårligt, men demonstrerer samtidig konsekvenserne af dårlige gerninger [347] . Paula Caproni, en ledelses- og organisationsunderviser, har på samme måde observeret, at The Sims lærer børn at træffe informerede beslutninger ved at forudse de mange mulige udfald af deres handlinger [364] . Spillet lærer også en person bedre at beregne sit pengebudget [365] . Separat bemærkede NASA- medarbejdere , at The Sims , med sit intense gameplay med mange regler, kræver, at spilleren har den samme intensive træning for at forstå driften af ​​netop det gameplay og belønner spilleren i sidste ende. På den måde kan spillet tjene som eksempel for eleverne på, hvordan de på den nemmeste og sjoveste måde kan gribe indlæringen af ​​de komplekse regler og processer i forbindelse med rumflyvning og udforskning an [271] .

The Sims 3 blev brugt af videnskabsmænd som en del af et eksperiment for at finde ud af, hvordan mennesker med psykopatiske tendenser kommunikerer med andre mennesker og for at teste "Cheater-Hawk"-hypotesen, nemlig forholdet mellem aggression (Hawk) og tilbøjelighed til at snyde (Cheater) . Eksperimentet involverede 205 elever, og selve forsøget viste, at mandlige spillere var mere tilbøjelige til "høgeagtig" adfærd, mens høge samtidig meget sjældent viste svigagtig adfærd [366] .

Negativ kritik

Sims-spillene har også været genstand for negative anmeldelser og kontroverser, delvist på grund af det faktum, at de sammen med GTA -spillene var stærkt vanedannende , stærkt [367] og endda farligt vanedannende [349] for spilleren . Især ytringsfrihed kan få spilleren til at blive alt for knyttet til deres kontrollerede sim [232] [368] . Ifølge forfatteren Gary Weisenberger har mange psykologer udtrykt bekymring over, at The Sims , som et spil for at undgå reelle problemer og kompensere for manglende kommunikation, kun bidrager til isolation [369] . Forfatteren Chuck Klosterman har observeret, at uanset hvor godt The Sims udfører rollen som en virkelighedsflugt, vil den ikke være i stand til at gøre spilleren til den, han ikke er [370] . ME Sharpe akademiske udgave redaktøreradvarede om, at overladelse af spillet kan føre til infantilisering af spillere, deres isolation fra virkeligheden og afhængighed af forbrugerkulturen [232] .

Også hovedemnet for negativ kritik af franchisen var politikken om at frigive talrige og dyre DLC'er efter standarderne for deres indhold. Dette forårsagede endda Will Wrights afgang , grundlæggeren af ​​franchisen fra Maxis under udviklingen af ​​tilføjelser til The Sims 2 [371] . Alle tilføjelser til The Sims kræver at bruge flere hundrede dollars [372] . Allerede under udgivelsen af ​​tilføjelser til The Sims 3 var der en opfattelse af, at franchisen gradvist var begyndt at degenerere til et kommercielt produkt ved at udgive DLC med lavt indhold [373] . Og samtidig blev der hørt forargede stemmer om prispolitikken for downloadbart indhold fra den officielle hjemmeside for The Sims 3 [374] . Den mest åbenlyse kontrovers fandt sted efter udgivelsen af ​​The Sims 4 , hvis udvidelser blev endnu flere, mindre indhold og i alt tilbød meget mindre indhold end for eksempel The Sims 3 -udvidelser for samme udgivelsesperiode [25] , gav en af ​​disse udvidelser endda anledning til et sådant fænomen som " DLC til DLC" [375] [376] . Som et resultat, som det blev klart efter et par år, endte den nye DLC-udgivelsespolitik negativt på det samlede salg og populariteten af ​​The Sims 4 , hvilket tvang EA Games til at vende tilbage til det gamle tilføjelsesudgivelsesformat [21] .

Indflydelse

The Sims -franchisen er blevet kaldt et mesterværk [377] [378] , en klassiker [379] , et kulturelt fænomen [380] [381] [183] ​​​​[382] [383] , en af ​​de største spilserier i moderne tid gange [377] . Det er den største ikke-voldelige franchise [384] [215] og kræver ikke hurtige reflekser [283] . Sims -serien satte tendensen til , at afslappede spil bliver populære for et almindeligt publikum [385] og ikke-modne vurderinger [386] . Det er blevet hævdet, at det var The Sims , der startede den afslappede æra, da det første spil i Bejeweled -serien dukkede op lidt senere [283] . Sims -serien som helhed har haft en enorm indflydelse på udviklingen af ​​spilindustrien, at dømme graden af ​​denne betydning kan man sammenligne den med Harry Potter-romanerne i bogindustrien eller The Matrix med Star Wars i filmindustrien [387] .

Det er også den største franchise, hvis hovedpublikum består af kvinder [388] [389] [390] og folk generelt, der ikke er interesseret i traditionelle computerspil [391] . Hun var en af ​​hovedårsagerne [118] [392] til den massive stigning i andelen af ​​kvinder blandt videospilspillere [393] [394] [395] i begyndelsen af ​​2000'erne [392] , hvilket spillede en vigtig rolle i kønsbalancen [396] sammen med browserspil prøve Barbie Fashion Designer[397] . The Sims -serien, inklusive dens eksistens, brød stereotypen om, at kun drenge spiller computerspil, og at spil til piger åbenbart ikke kan lykkes [398] , det var efter udgivelsen af ​​den første The Sims , at det såkaldte "kvindelige spilmarked" [399] . Sims -udviklingsteamet selvvar halvt kvindeligt, hvilket var uden fortilfælde [400] . Dette beviste kun vigtigheden af ​​kvinders deltagelse i at skabe spil, der er attraktive for kvinder og piger [401] . Men i spilindustriens historie var der allerede en Myst -franchise , som også nåede et hovedsagelig voksent kvindeligt publikum [402] .

Spillene i serien tilbød også originalt og ikke-voldeligt gameplay [403] . Introduceret i den første The Sims var gameplayet uhørt fleksibelt. Selve livssimulatoren brød generelt ideen om, hvad et computerspil skulle være [404] . The Sims bliver til sidst anerkendt som en pioner inden for design og tilbehørsspil [405] . Selv med deres succes, var spilstudier stadig tøvende med at udgive spil med stort budget i en lignende genre [210] . Wired rangerede The Sims som et af de mest indflydelsesrige spil i det første årti, og tilbyder det første åbne og tilgængelige spildesign, der ville blive defineret som afslappet spilgenre i fremtiden [ 404 ] . Livssimulatorer er selv arvingerne til SimCity -serien , som på et tidspunkt også leverede revolutionerende gameplay [406] , nemlig en virtuel sandkasse med evnen til at skabe frem for at ødelægge, The Sims arver også denne formel [407] . Samtidig tjente The Sims som en prototype for Spore -serien af ​​spil , en evolutionssimulator [408] . Selvom grundlaget for moderne spilmodding blev lagt af Quake -spillet fra 1996 , var det med fremkomsten af ​​The Sims -franchisen, at denne praksis blev til et massefænomen, og den dag i dag har The Sims -spillene det mest brugergenererede indhold, der er skabt end noget andet. spil [201] .

Sims-spillene spillede også en vigtig rolle i udviklingen af ​​spildesign , især ved at tilbyde deres tids mest revolutionerende [404] og avancerede kunstige intelligens , i computerspil [409] [410] [411] . Denne teknologi kaldes "smart landscape" ( engelsk  smart terrain ), når kunstig intelligens ikke kun er indeholdt i Sims selv, men også i det omgivende rum og objekter - agenter [409] [412] . Sims har spillet en vigtig rolle i yderligere at forbedre intelligensen af ​​NPC'er i computerspil [411] , især den smarte landskabsmodel er blevet brugt i spil til sociale netværk [413] . Will Wright , skaberen af ​​franchisen, er også anerkendt som en af ​​de mest indflydelsesrige spildesignere i computerspils historie [414] .

Fra 2010 var The Sims den eneste spilfranchise, der prydede forsiden af ​​magasinet Newsweek [415] . The Sims -franchisen er flere gange blevet dokumenteret af Guinness World Records i 2008 [416] og 2017 som den "mest sælgende udvidelsespakke" såvel som den "bedst sælgende pc-franchise", med et anslået salg til 36 millioner til 50 millioner eksemplarer [417 ] . Fra november 2019 har franchisen indtjent over $5 milliarder [418] .

The Sims er også den første simulation i historien, der opgiver økonomisk, politisk strategi til fordel for psykologi, men i en forenklet form [419] . På trods af at spil indeholdende livssimuleringselementer dukkede op i historien, for eksempel Little Computer People , Alter Ego , Tenshitachi no Gogoog andre, var det The Sims , der vandt massepopularitet og definerede " livssimulator " som en fuldgyldig spilgenre [420] og generelt spillede en nøglerolle i, hvordan spillet i selve livssimulatorgenren opfattes [421] , af denne grund er denne genre associeret [420] primært med The Sims [422] [423] serier af spil , såvel som Animal Crossing [424] og Second Life [425] [426] [427] spil . Alle livssimuleringsspil udgivet efter 2000 har hentet lidt inspiration fra The Sims [201] .

The Sims er blevet refereret til eller parodieret i de amerikanske shows Malcolm in the Middle [428] og One Tree Hill [ 429] . Også Hollywood-filmstudiet 20th Century Studios planlagde i 2007 at lave en film baseret på en livssimulator [430] [431] [432] . Den første del af The Sims i 2012 blev udstillet på New York Museum of Modern Art som "et eksempel på fremragende interaktivt design" [433] [434] , i 2015 ramte The Sims Hall of Fame på National Museum of Games[435] .

Litteratur

Noter

  1. "2016 Global Video Game Hall of Fame-nominerede annonceret" . Arkiveret fra originalen den 8. maj 2016. Hentet 5. november 2017.
  2. ↑ Pre-E3 2008 : MySims Kingdom Interview - IGN  . Hentet 29. juni 2021. Arkiveret fra originalen 9. januar 2021.
  3. Seabrook, John Spilmester: Will Wright ændrede konceptet med videospil med the Sims. Kan han gøre det igen med Spore? . The New Yorker (6. november 2006). Hentet 20. december 2014. Arkiveret fra originalen 25. september 2015.
  4. Inspireret til at lave The Sims efter at have mistet et hjem . Berkeleyside (17. oktober 2011). Dato for adgang: 20. december 2014. Arkiveret fra originalen 28. december 2015.
  5. The Sims-interviews  . IGN (18. september 1999). Hentet 6. juli 2015. Arkiveret fra originalen 3. juli 2015.
  6. ↑ Fremstilling af: The Sims  . Rock Paper Shotgun (18. januar 2008). Dato for adgang: 29. juni 2015. Arkiveret fra originalen 2. juli 2015.
  7. 1 2 GameSpot Preview afsluttes  (engelsk) , SNW SimsNetwork.com . Arkiveret fra originalen den 25. oktober 2018. Hentet 25. oktober 2018.
  8. Revision af originale Sims / Electronic Arts skaber en ny version af det populære spil  (engelsk) , SFgate (7. september 2004). Arkiveret fra originalen den 2. juli 2015. Hentet 23. april 2015.
  9. 1 2 3 4 Boland, Erik. The Sims: Den komplette guide. - Indbundet, 2010. - S. 36-37. — 193 s. — ISBN 0557847397 .
  10. Gamespot Staff. Et tilbageblik - Udvikle The Sims 2  . GameSpot (12. oktober 2004). Hentet 25. maj 2019. Arkiveret fra originalen 25. maj 2019.
  11. Fahey, Rob . The Sims 2 sælger en million, smadrer EA-rekorder  (engelsk)  (27. september 2004). Arkiveret fra originalen den 28. oktober 2014. Hentet 24. september 2013.
  12. Ku, Andrew. De 15 bedst sælgende pc-spil nogensinde  . Toms hardware (20. marts 2012). Hentet 23. april 2015. Arkiveret fra originalen 30. maj 2014.
  13. The Sims 2.com - 100 millioner solgte  . EA (15. april 2008). Hentet 23. april 2015. Arkiveret fra originalen 11. april 2015.
  14. The Sims 3 Andres liv . Gambling (8. maj 2008). Dato for adgang: 18. januar 2016. Arkiveret fra originalen 27. december 2015.
  15. Fahey, Rob Prototyping The Sims 3  . Spilindustrien (7. april 2008). Dato for adgang: 18. januar 2016. Arkiveret fra originalen 27. december 2015.
  16. Williams, Bryn. The Sims 3 sælger 1,4 millioner på den første  uge . GameSpy (10. juni 2009). Dato for adgang: 19. januar 2016. Arkiveret fra originalen 6. september 2015.
  17. 'Sims 3' piratvirksomhed højere end 'Spore' . Afterdawn.com (30. maj 2009). Dato for adgang: 19. januar 2016. Arkiveret fra originalen 27. september 2015.
  18. Jackson, Gita . The Sims 3 suger  (engelsk) , Kotaku . Arkiveret fra originalen den 10. juni 2018. Hentet 9. juni 2018.
  19. The Sims 4 . Absolutte spil. Arkiveret fra originalen den 2. april 2016.
  20. Interview med SimGuruMarion om animation i The Sims 4 . TheSimClub (21. juni 2014). Arkiveret fra originalen den 5. januar 2016.
  21. 1 2 3 4 Den glædelige repræsentation af The Sims  . GamesIndustry.biz. Hentet 24. august 2019. Arkiveret fra originalen 24. august 2019.
  22. Spino, Dustin The Sims 4 er blevet en sand test for EA/spillere  . Cinelinx (1. juli 2014). Hentet 4. marts 2016. Arkiveret fra originalen 7. juli 2014.
  23. Sarkar, Samit The Sims 4 lanceres uden pools eller småbørn, og Sims-fans er meget kede af det  . Polygon (26. juni 2014). Hentet 12. juli 2015. Arkiveret fra originalen 7. juli 2014.
  24. Jarvis, Matthew Ghosts, aliens og svømmebassiner: Hvordan The Sims 4 kom tilbage på sporet  . MCV (26. marts 2014). Hentet 12. juli 2015. Arkiveret fra originalen 26. marts 2015.
  25. 1 2 Det er næsten fire år siden, og The Sims 4 er stadig ikke værd at spille  , Pastemagazine . Arkiveret fra originalen den 9. juni 2018. Hentet 12. marts 2018.
  26. Margot, Nova Udtalelse: EA skal forbedre sin tilgang til at skabe udvidelsespakker til The Sims 4 . The Sims Club (28. juli 2016). Arkiveret fra originalen den 9. juni 2018.
  27. Sims 4-publikummet er steget 35 procent år-til-år  , pcgamesinsider (  27. juli 2018). Arkiveret fra originalen den 5. august 2018. Hentet 5. august 2018.
  28. The Sims 4s publikum vokser 35 % fra 2017  , VentureBeat (  26. juli 2018). Arkiveret fra originalen den 26. juli 2018. Hentet 5. august 2018.
  29. The Sims Franchise har officielt indtjent over $5  milliarder . www.ladbible.com Hentet 31. oktober 2019. Arkiveret fra originalen 31. oktober 2019.
  30. Hvad vil 'The Sims 5' indeholde, og hvornår forventer vi, at den udgives?  (engelsk) . Technobezz (26. august 2018). Hentet 16. september 2018. Arkiveret fra originalen 27. august 2018.
  31. 'Sims 5' Udgivelsesdato Rygter og detaljer - Otakukart  , Otakukart (  19. august 2018). Arkiveret fra originalen den 16. september 2018. Hentet 16. september 2018.
  32. The Sims 5 kan være under udvikling ifølge jobopslag  , J Station X (  11. september 2018). Arkiveret fra originalen den 16. september 2018. Hentet 16. september 2018.
  33. 'The Sims 5' udgivelsesdato, funktioner: titel op til 2019-meddelelse, 2020-udgivelse?; Fans håber på at udforske Open World with Cars  (engelsk) , EconoTimes . Arkiveret fra originalen den 16. september 2018. Hentet 16. september 2018.
  34. ↑ Electronic Arts - Job - Character Modeler-Maxis  . ea.gr8people.com . Hentet 19. februar 2019. Arkiveret fra originalen 20. februar 2019.
  35. Die Sims 5 med online-modus er baseret på EA-denkbar  (tysk) . SimTimes (31. januar 2020). Hentet 31. januar 2020. Arkiveret fra originalen 31. januar 2020.
  36. Flere multiplayer-funktioner kommer til The Sims 5 . gametech . Dato for adgang: 10. februar 2020.
  37. Renat Sadykov. TES 6 og Sims 5: Liste over alle bekræftede spil til Xbox Series X er dukket op . Games Mail.ru (28. april 2020). Hentet 28. april 2020. Arkiveret fra originalen 27. april 2022.
  38. 1 2 ' The Sims 5' tilsyneladende bekræftet til PlayStation 5 i UK Magazine  . Ladbible . Hentet 28. maj 2020. Arkiveret fra originalen 15. juli 2020.
  39. Antoinette Muller. Hvornår slutter The Sims 4? Måske ikke i 2021, endnu  (engelsk) . ExtraTime.media (6. november 2020). Hentet 7. november 2020. Arkiveret fra originalen 28. november 2020.
  40. ↑ The Sims 5 : Billede lækket online, få mere at vide, herunder dets mulige funktioner Underholdning  . Devdiskurs . Hentet 7. november 2020. Arkiveret fra originalen 5. november 2020.
  41. EA studiedirektør fortæller om de sociale funktioner i den næste udgave af The Sims . TheSimsClub (30. april 2021). Hentet 2. maj 2021. Arkiveret fra originalen 2. maj 2021.
  42. The Sims 3-konsoldetaljer - IGN  . Hentet 14. juni 2020. Arkiveret fra originalen 14. juni 2020.
  43. 1 2 10 mest kontroversielle ting, der er sket i historien om The Sims-franchisen  . TheGamer (23. august 2020). Hentet 9. september 2020. Arkiveret fra originalen 14. oktober 2020.
  44. The Sims 3  //  Edge Gaming: magasin. - 2009. - S. 68/160 .
  45. PS3/X360 anmeldelse - 'The Sims 3  ' . Værd at spille . Hentet 25. juni 2020. Arkiveret fra originalen 25. september 2015.
  46. 1 2 3 4 Skriver forkert  //  Edge Gaming: magazine. - 2005. - Marts. — S. 19/128 .
  47. Real World  // Officielt US PlayStation Magazine  : magazine  . - 2003. - Februar ( nr. 65 ). — S. 51/140 .
  48. 12 Players Unleashed , 2011 , s. 107.
  49. Behind the Sims  // Nintendo Power  : magazine  . - 2004. - November ( nr. 176 ). — S. 37/160 .
  50. Cory Lewis. Speaking Simlish  (engelsk) . IGN (10. marts 2003). Hentet 25. januar 2019. Arkiveret fra originalen 25. januar 2019.
  51. Cory Lewis. E3 2003: Sims Bustin' Out  (engelsk) . IGN (8. maj 2003). Hentet 31. januar 2019. Arkiveret fra originalen 1. februar 2019.
  52. Andrew Park. The Sims Bustin' Out anmeldelse  . GameSpot (16. december 2003). Hentet 1. februar 2019. Arkiveret fra originalen 2. februar 2019.
  53. Gamespot Staff. Designerdagbog #1The Sims  stopper . GameSpot (28. august 2003). Hentet 2. februar 2019. Arkiveret fra originalen 2. februar 2019.
  54. 1 2 Gamespot Staff. The Sims Bustin' Out Designer Dagbog #3  . GameSpot (20. november 2003). Hentet 2. februar 2019. Arkiveret fra originalen 2. februar 2019.
  55. The Sims 2: Velkommen til  konsoller . IGN (18. april 2005). Hentet 22. april 2015. Arkiveret fra originalen 25. maj 2019.
  56. The Sims 3: Det legendariske spil - konsoller og håndholdte . Toms Hardware (28. april 2010). Dato for adgang: 18. januar 2016. Arkiveret fra originalen 3. oktober 2015.
  57. 1 2 The Sims 3 Wii First Look - IGN  . Hentet 7. maj 2020. Arkiveret fra originalen 13. juni 2020.
  58. 1 2 3 Spørgsmål og svar: Sims executive producer Rod  Humble . GameSpot (28. juli 2006). Hentet 4. november 2015. Arkiveret fra originalen 22. april 2017.
  59. Eksempel: The Sims 3 Kæledyr , destructoid . Arkiveret 24. oktober 2020. Hentet 14. april 2018.
  60. The Sims 3: Pets (3DS)  , PopMatters (  31. januar 2012). Arkiveret fra originalen den 20. juni 2019. Hentet 14. april 2018.
  61. Horobin, Dave 'Sims 4' på konsoller? Producer Says Maybe, Confirms Mac Release  ( 27. juni 2017). Arkiveret fra originalen den 16. oktober 2014.
  62. Grawls, Snooky 'Sims 4' udgivelsesdato seneste nyheder: Spil endelig ude til PS4 og Xbox One inden Q1 2016? [VIDEO ]  (engelsk) (19. december 2015). Arkiveret fra originalen den 18. december 2015.
  63. The Sims 4 Gallery er nu på tværs af platforme, tilgængeligt på konsoller  . MSPoweruser. Hentet 6. maj 2020. Arkiveret fra originalen 4. september 2021.
  64. 1 2 3 Ivan Terekhov. Mere end bare en livssimulator: The Sims Experiments - DTF Games . DTF (27. februar 2020). Hentet 27. februar 2020. Arkiveret fra originalen 27. februar 2020.
  65. Dræberrobotter, mumier og ko-kulter: Hvordan The Sims 2 håndholdte spil omfavnede det  mærkelige . Kotaku Australien (6. juli 2021). Hentet 28. januar 2022. Arkiveret fra originalen 28. januar 2022.
  66. Brad Shoemaker. The Sims 2 Hands-  On . GameSpot (26. august 2005). Hentet 29. januar 2019. Arkiveret fra originalen 29. januar 2019.
  67. The Sims Label annoncerer The Sims 2 Apartment Life Expansion Pack og The Sims 2 Apartment Pets eksklusivt til Nintendo  DS . ir.ea.com. Hentet 13. maj 2020. Arkiveret fra originalen 29. oktober 2019.
  68. 1 2 Destructoid Interview: Ben Bell, Senior Producer, The Sims 2:  Castaway . destruktoid. Dato for adgang: 5. februar 2019. Arkiveret fra originalen 25. oktober 2007.
  69. Full Fat Productions Ltd. . MobyGames . Hentet 14. juni 2020. Arkiveret fra originalen 2. november 2020.
  70. Steven G.  The Sims 2  // Nintendo Power Issue: magazine. - 2006. - Januar ( nr. 199 ). — S. 112/128 .
  71. Randy Y. Få et liv  //  Nintendo Power Issue: magazine. - 2010. - Juli ( nr. 256 ). — S. 10/96 .
  72. ↑ EA bringer The Sims 3 til konsoller - IGN  . Hentet 6. maj 2020. Arkiveret fra originalen 14. juni 2020.
  73. The Sims 3 til DS  . Metakritisk . Dato for adgang: 19. januar 2016. Arkiveret fra originalen 3. november 2015.
  74. The Sims 3 til 3DS  . Metakritisk . Hentet 23. april 2015. Arkiveret fra originalen 12. november 2015.
  75. Sort Have. Platinum Simmers interviewer The Sims 3 Pets-producenter  . Platinum Simmers (20. september 2011). Hentet 8. maj 2020. Arkiveret fra originalen 14. juni 2020.
  76. The Sims 3:  Kæledyr . Metakritisk. Hentet 8. maj 2020. Arkiveret fra originalen 6. juni 2020.
  77. EA forklarer Switch-uvidenhed  //  Wireframe Magazine. - 2019. - August ( nr. hæfte 20 - 15 ). — S. 14/68 .
  78. Proindhold. Top 50 mobilspil i Storbritannien for december . procontent.ru. Hentet 5. februar 2019. Arkiveret fra originalen 7. februar 2019.
  79. Justin Berka. The Sims Bowling kommer til  iPod'en . Ars Technica (17. juli 2007). Hentet 10. maj 2020. Arkiveret fra originalen 21. juni 2020.
  80. ↑ Sims Pool rammer iPod - IGN  . Hentet 13. maj 2020. Arkiveret fra originalen 22. juni 2020.
  81. Arjan Olsder. Anmeldelse: The Sims Pool  (n.d.) . GadgetGear.nl (4. april 2008). Hentet 10. maj 2020. Arkiveret fra originalen 19. juni 2020.
  82. The Sims DJ (Spil  ) . Kæmpe bombe. Hentet 12. maj 2020. Arkiveret fra originalen 21. juni 2020.
  83. The Sims 2 Kæledyr  . GamesIndustry.biz. Hentet 11. maj 2020. Arkiveret fra originalen 19. juni 2020.
  84. Danny Cowan. Apple afslører bedst sælgende, højt vurderede iPhone-spil fra  2009 . Gamasutra. Hentet 9. maj 2020. Arkiveret fra originalen 21. juni 2020.
  85. ↑ Tag dine simmere med til steder, der er inspireret af den virkelige verden, når EA's The Sims 3 World Adventures lanceres i denne uge  . businesswire (17. november 2009). Hentet 15. maj 2020. Arkiveret fra originalen 21. juni 2020.
  86. Electronic Arts. EA annoncerer The Sims 3 Ambitions Expansion Pack  . Electronic Arts Inc. (3. marts 2010). Dato for adgang: 16. maj 2020.
  87. The Sims: Medieval PC, iOS,  WP . spiltryk. Hentet 20. maj 2020. Arkiveret fra originalen 21. juni 2020.
  88. ↑ Sådan sender du håndskrevne noter via iMessage på iPhone og iPad  . MobiGyaan (19. maj 2020). Hentet 20. maj 2020. Arkiveret fra originalen 27. maj 2020.
  89. Kris Alvarez. EA udgiver The Sims Medieval til BlackBerry-smartphones  . Blackberry Empire (20. oktober 2011). Hentet 20. maj 2020. Arkiveret fra originalen 19. juni 2020.
  90. Will Wilson. Sims 3 : Ambitioner, der skaber et hjem for sig selv på Java-mobiler  . pocketgamer. Hentet 16. maj 2020. Arkiveret fra originalen 21. juni 2020.
  91. The Sims 3 Verdenseventyr  . spilindustrien. Dato for adgang: 15. maj 2020.
  92. Køb The Sims 3™ Supernatural - Download The Sims 3™ Supernatural - Køb spil fra BlackBerry App World . appworld.blackberry (9. november 2012). Dato for adgang: 15. maj 2020.
  93. ↑ Første detaljer om The Sims FreePlay - IGN  . Hentet 17. maj 2020. Arkiveret fra originalen 21. juni 2020.
  94. 1 2 Make2. Sims FreePlay - Interview med Producer og Community  Manager . Youtube (22. oktober 2016).
  95. 1 2 En hovedspildesigner bag ' The Sims FreePlay' fortalte os alt om hendes nye firma  . søde høj. Hentet 17. maj 2020. Arkiveret fra originalen 21. juni 2020.
  96. 1 2 3 grunde til, at Sims Mobile går glip af målet : dybdegående analyse  . Deconstructor of Fun. Hentet 18. maj 2020. Arkiveret fra originalen 19. juni 2020.
  97. Lazarides, Tasos Den kommende ' The Sims Mobile' synes fokuseret på historier, er allerede blevet blødt lanceret  . Toucharcade (9. maj 2017). Arkiveret fra originalen den 28. maj 2017.
  98. Artemy Leonov. "Et produkt uden sjæl": en spildesigner dekonstruerer The Sims Mobile - Gamedev-fejl på DTF . DTF (18. juli 2018). Hentet 19. maj 2020. Arkiveret fra originalen 20. juni 2020.
  99. ↑ Hvorfor Gen Z elsker The Sims  . EGM (4. februar 2020). Hentet 1. marts 2020. Arkiveret fra originalen 6. februar 2020.
  100. Nye online Sims-spil  afsløret . GameSpot (29. januar 2001). Dato for adgang: 29. juni 2015. Arkiveret fra originalen 2. juli 2015.
  101. The Sims Online slukket for langsom start  . GameSpot (20. januar 2003). Dato for adgang: 29. juni 2015. Arkiveret fra originalen 2. juli 2015.
  102. Riley, Duncan. EA forvandler The Sims Online til gratis EA Land, Second Life-konkurrent  . TechCrunch . Hentet 22. august 2008. Arkiveret fra originalen 2. juli 2015.
  103. EA FAQ: Hvad er detaljerne om EA Lands Sunset? Electronic Arts  (engelsk)  (utilgængeligt link) . Hentet 22. august 2008. Arkiveret fra originalen 16. december 2012.
  104. Edikhanov, Dmitry Sådan installeres FreeSO . The Sims Club. Hentet 18. februar 2017. Arkiveret fra originalen 22. juni 2020.
  105. FreeSO i  3D . Youtube . Hentet 25. september 2017. Arkiveret fra originalen 23. marts 2019.
  106. Andrew Webster. The Sims Social Review  . Hentet 19. maj 2020. Arkiveret fra originalen 22. juni 2020.
  107. The Sims Social er bedst FarmVille som det næststørste Facebook-spil , Los Angeles Times  (9. september 2011). Arkiveret fra originalen den 21. juni 2020. Hentet 13. februar 2012.
  108. Chris Welch. EA lukker 'Sims Social' og andre Facebook-spil ned og insisterer på, at 'aktiviteten er faldet af  ' . The Verge (15. april 2013). Hentet 19. maj 2020. Arkiveret fra originalen 7. september 2014.
  109. The Sims Mobile lanceres officielt i dag sammen med den nye trailer  , WWG . Arkiveret fra originalen den 9. juni 2018. Hentet 19. juni 2020.
  110. 1 2 The Urbz: Sims In The City - Videospilbetabog . web.archive.org (13. april 2016). Hentet: 2. februar 2019.
  111. 1 2 I. GN Musik. Black Eyed Peas få deres Urbz på  . IGN (25. august 2004). Hentet 3. februar 2019. Arkiveret fra originalen 4. februar 2019.
  112. 1 2 Tor Thorsen. Black Eyed Peas kommer ned med The Urbz  . GameSpot (25. august 2004). Hentet 3. februar 2019. Arkiveret fra originalen 4. februar 2019.
  113. Ryan Clements. Forhåndsvisning af The Sims 2: Castaway  . IGN (5. september 2007). Hentet 5. februar 2019. Arkiveret fra originalen 25. maj 2019.
  114. ↑ Interview : MySims - IGN  . Hentet 13. juni 2020. Arkiveret fra originalen 13. juni 2020.
  115. The Sims Medieval | Spil forudbestillinger . gamepreorders.com. Hentet 9. februar 2019. Arkiveret fra originalen 10. februar 2019.
  116. Catherine Brody. Hvorfor The Sims Medieval mislykkedes  (eng.)  (utilgængeligt link) . DVS Gaming (9. februar 2017). Hentet 9. februar 2019. Arkiveret fra originalen 10. februar 2019.
  117. Larissa Hjorth. Spil og spil: en introduktion til nye medier . - Oxford , New York : Berg, 2011. - S. 40. - 192 s. — ISBN 1847884911 .
  118. 12 John Seabrook . Flash of genialitet: og andre sande historier om opfindelser . New York : St. Martin's Griffin, 2008. - S. 62. - 359 s.
  119. Axel Bruns. Blogs, Wikipedia, Second life og Beyond: fra produktion til produktion . - New York: New York: Peter Lang, 2008. - S. 290. - 421 s. — ISBN 9780820488660 .
  120. Claudia A. Mitchell. Pigekultur: en encyklopædi . - Westport: Greenwood Press, 2008. - S. 104. - 341 s. — ISBN 9780313339080 .
  121. David SJ Hodgson. Videospil karriere . - Prima Games, 2008. - S. 272. - 311 s.
  122. David Edery, Ethan Mollick. Ændring af spillet: hvordan videospil transformerer fremtiden for erhvervslivet . - Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009. - S. 12. - 218 s.
  123. Marc Saltzman. Spilprogrammeringsstartsæt 4.0 [elektronisk ressource ]. - Ingianopolis: Macmillan USA, 2000. - S. 78. - 453 s. — ISBN 1575954222 .
  124. When Worlds Collide: A Primer for Potential . - Forsvarets Tekniske Informationscenter, 2006. - S. 44. - 269 s.
  125. Gamere: forfattere, kunstnere og programmører om fornøjelserne ved pixels . - Brooklyn : Publishers Group West, 2004. - S. 190. - 257 s.
  126. Proceedings SBGames 2008 - Spil; Kultur - ICEI, 2008 , s. 60.
  127. 1 2 Bernad Perron. Jouer . - Montreal: Centre de recherche sur l'intermedialité, 2007. - S. 32. - 193 s. — ISBN 2923144082 .
  128. David Freeman. At skabe følelser i spil: håndværket og kunsten at emotionere . - Indianapolis : New Riders, 2004. - S. 204. - 543 s. — ISBN 9780735713321 .
  129. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Proceedings SBGames 2008 - Spil; Kultur - ICEI, 2008 , s. 56.
  130. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 As estratégias de marketing dos jogos eletrônicos de simulação da vida  (port.)  // - Prodemge: magazine. - 2009. - Dezembro ( nummer 9 ). — S. 67/122 .
  131. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Proceedings SBGames 2008 - Spil; Kultur - ICEI, 2008 , s. 57.
  132. 1 2 Textos de comunicación 3, 2019 , s. 81.
  133. Eric Klopfer. Augmented learning: forskning og design af mobile undervisningsspil . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 130. - 255 s. — ISBN 9780262113151 .
  134. Dydige verdener: videospillerens guide til åndelig sandhed, 2011 , s. 157.
  135. 1 2 3 Dydige verdener: videospillerens guide til åndelig sandhed, 2011 , s. 145.
  136. Una Data per The Sims 3  (italiensk)  // Giochi per il mio computer. - 2008. - Ottobre ( nr. 147 ). — S. 51/145 .
  137. 1 2 3 EA: fejrer 25 års interaktiv underholdning, 2007 , s. 34.
  138. 1 2 Dydige verdener: videospillerens guide til åndelig sandhed, 2011 , s. 152.
  139. Dydige verdener: videospillerens guide til åndelig sandhed, 2011 , s. 148.
  140. 王鹏杰. 游戏设计基础. - Beijing: Ji xie gong ye chu ban she, 2009. - S. 70. - 425 s.
  141. Proceedings SBGames 2008 - Spil; Kultur - ICEI, 2008 , s. 58.
  142. Sabine Payr, Robert Trappl. Agentkultur: menneske-agent interaktion i en multikulturel verden  (engelsk)  // Lawrence Erlbaum. - 2004. - S. 116/321 . — ISSN 9781410612274 .
  143. Grant Tavinor. Videospils kunst . - Malden : Wiley-Blackwell, 2009. - S. 78. - 234 s. — ISBN 1405187883 .
  144. Frater Mayan. Liber Mayan Frater Mayan . - Texas : M. LeBas, 2015. - S. 44. - 283 s.
  145. Live-tilstand: Sim it to the Limit!  (engelsk)  (utilgængeligt link) . IGN . Dato for adgang: 29. juni 2015. Arkiveret fra originalen 2. juli 2015.
  146. 1 2 3 4 5 Boland, Erik. The Sims 3 // The Sims: Den komplette guide . - Lulu.com, 2009. - ISBN 0-55-784739-7 .
  147. 1 2 3 4 THE SIMS 4 : SIMS & GAMEPLAY  . Carls Sims 4 (22. juli 2015). Arkiveret fra originalen den 6. marts 2016.
  148. Tony Mott. 1001 videospil, du skal spille, før du dør . - New York : Universe, 2010. - S. 440. - 965 s. — ISBN 789320908.
  149. 1 2 3 4 5 6 Textos de comunicación 3, 2019 , s. 80.
  150. 1 2 3 Spencer A Rathus. Psykologi: principper i praksis . - Austin , 2010. - S. 410. - 726 s. — ISBN 0554004011 .
  151. 1 2 3 4 Janet H Murray. Opfinde mediet: principper for interaktionsdesign som en kulturel praksis . - Cambridge , 2012. - S. 154. - 493 s. — ISBN 9780262016148 .
  152. David Buckingham. Mas Alla De La Teknologia . - 2014. - S. 149. - 255 s. — ISBN 9875001120 .
  153. 1 2 Dydige verdener: videospillerens guide til åndelig sandhed, 2011 , s. 156.
  154. 1 2 3 4 5 Noah Wardrip-Fruin. Ekspressiv behandling: digitale fiktioner, computerspil og softwarestudier . - Cambridge : MIT Press, 2009. - S. 314. - 491 s. — ISBN 9780262013437 .
  155. 1 2 3 Dydige verdener: videospillerens guide til åndelig sandhed, 2011 , s. 155.
  156. 1 2 3 4 Richard Stanton. En kort historie om videospil . - London: Running Press, 2015. - S. 82. - 370 s.
  157. 1 2 3 4 5 6 7 EA: fejrer 25 års interaktiv underholdning, 2007 , s. 36.
  158. EA: fejrer 25 års interaktiv underholdning, 2007 , s. 32.
  159. Sims Magic  (eng.)  // Computer Gaming World : magazine. - 2003. - Juli ( nr. 228 ). — S. 59/115 .
  160. Bring udvidelsespakkerne tilbage!  (eng.)  // ScrewAttack Magazine : et magasin. - 2011. - S. 94/116 .
  161. 1 2 3 EA: fejrer 25 års interaktiv underholdning, 2007 , s. 38.
  162. Dydige verdener: videospillerens guide til åndelig sandhed, 2011 , s. 153.
  163. Ernane Rosa Martins. Tecnologias, Métodos E Teorias Na Engenharia De Computação 2 . - Atena Editora, 2020. - S. 164. - 177 s.
  164. Rose III, RichardSpildesignteori og -praksis. - Wordware Publishing, Inc., 2005. - S. 431. - ISBN 1-55622-912-7 .
  165. Simlish  . _ Kæmpe bombe. Hentet 4. juli 2015. Arkiveret fra originalen 4. juli 2015.
  166. Anthony Bruno. Overgang forventes med Next-Gen Comsoles  (engelsk)  // Nielsen Business Media, Inc .. - 2005. - Juni. — S. 14/80 .
  167. Martin V. "Pressure" (Simlish) - Paramore - The Sims 2 OST (mandagsmusikkaos: 16. september 2019  ) . Medium (16. september 2019). Dato for adgang: 27. april 2020.
  168. Boland, Erik. The Sims: Den komplette guide. - Indbundet, 2010. - S. 20. - 193 s. — ISBN 0557847397 .
  169. Jeg ville ønske, jeg kunne glemme The Sims' gengivelse af Nellys 'Hot In Here  ' . Kotaku. Hentet 16. februar 2020. Arkiveret fra originalen 16. februar 2020.
  170. Stjerner til at synge i Simlish for Sims 3 World Adventures . SoftClub . Dato for adgang: 18. januar 2016. Arkiveret fra originalen 26. september 2015.
  171. Nelly Furtado synger på simlish til 'The Sims 3'-  udvidelsen . MTV multiplayer. Dato for adgang: 18. januar 2016. Arkiveret fra originalen 4. oktober 2015.
  172. Raymundo, Oscar. . Katy Perry slutter sig til The Sims  (engelsk) , Rollingstone (18. januar 2012). Arkiveret fra originalen den 25. september 2015. Hentet 18. januar 2016.
  173. 12 Elise Favis . Leger med livet (engelsk)  // Stars and Stripes Main Edition. - 2020. - Marts. S. 24/63 .  
  174. Fejr The Sims jubilæum med sjove baggrunde og infografik . The Sims Club (6. februar 2016). Hentet: 27. februar 2020.
  175. The Sims Tracklist  . VGMdb. Hentet 2. juli 2015. Arkiveret fra originalen 3. juli 2015.
  176. Alex Robert Ross. Den ufortalte historie om 'The Sims', din første yndlingsjazzplade  (engelsk) . Vice (9. marts 2018). Hentet 10. maj 2020. Arkiveret fra originalen 17. juni 2020.
  177. Leupold, Tom. . Simlish sang: Musikken bag The Sims  (engelsk) , Cnet Australia (24. marts 2005). Arkiveret fra originalen den 29. juli 2012. Hentet 22. april 2015.
  178. Sims 3 Kæledyr Originalt  videospilscore . Game-OST (11. oktober 2011). Dato for adgang: 18. januar 2016. Arkiveret fra originalen 29. september 2015.
  179. The Sims 3 (2009) Windows-kreditter - MobyGames . Dato for adgang: 18. januar 2016. Arkiveret fra originalen 22. oktober 2015.
  180. The Sims 4: hvordan komponisten Ilan Eshkeri bringer følelser til  skærmen . The Guardian (7. maj 2014). Arkiveret fra originalen den 18. marts 2016.
  181. Officiel blog: Musik til The Sims 4-spil . TheSimClub (1. august 2014). Arkiveret fra originalen den 5. januar 2016.
  182. Niklas Seitz, Bakk.phil. - E-afhandlinger . - Wien , 2010. - S. 126. - 199 s.
  183. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Tanja Sihvonen. Spillere sluppet løs!: Modning af Sims og spilkulturen . - Amsterdam University Press, 2011. - 224 s. - ISBN 978-90-8964-201-1 . Arkiveret 29. oktober 2020 på Wayback Machine
  184. Arthur A Thompson, AJ Strickland, John Gamble. Udarbejdelse og eksekvering af strategi: jagten på konkurrencefordele: koncepter og cases . - Boston: McGraw-Hill / Irwin, 2010. - S. 274. - 1000 s.
  185. Sims: 20 års jubilæum - fra The Sims til The Sims 4 - en kort historie - CBBC Newsround . Arkiveret fra originalen den 18. februar 2020. Hentet 18. februar 2020.
  186. The Sims Franchise har officielt indtjent over $5  milliarder . www.ladbible.com Hentet 31. oktober 2019. Arkiveret fra originalen 31. oktober 2019.
  187. Serial The Sims implineste 5 Ani!  (Rom.)  // NIVEAU Rumænien. - 2005. - Martie ( nr. Martie 2005 ). — S. 10/84 .
  188. Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Chris Evans. Videospils borgerlige potentiale . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 52. - 111 s. — ISBN 9780262513609 .
  189. K. Elaine Martin-Gay. Præalgebra & indledende algebra . - Boston , London : Mass, Prentice Hall, 2011. - S. 192. - 1250 s. — ISBN 0321649478 .
  190. Gustav Dore. Anden person: rollespil og historie i spil og spilbare medier . - Cambridge : MIT Press , 2007. - S. 8. - 440 s. — ISBN 0262514184 .
  191. Anthony Fordham. Spil og teknologi, huskes med glæde  //  PC Powerplay. - 2003. - 2003 ( nr. 087 ). — S. 110/116 .
  192. Anthony Fordham. Alida: An Independent Story  //  PC Powerplay. - 2004. - December ( nr. 106 ). — S. 18/116 .
  193. De Volta A Ihlah De  //  GAMMEL! Spiller: magasin. - 2011. - Nej. 6 . - S. 75/84 .
  194. Ethan Watson. Mit livs kærlighed   // PC Powerplay. - 2002. - Maj ( nr. 073 ). — S. 106/116 .
  195. Kritiske digitale studier: en læser . - Toronto : Toronto University Press , 2008. - S. 68. - 589 s. — ISBN 0802097987 .
  196. [ 게임 시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설']  (koreansk) . donga (20. januar 2002). Hentet 16. august 2020. Arkiveret fra originalen 16. august 2020.
  197. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ' The Sims' er stadig en stor stemning 20 år senere  . Mic. Hentet 18. februar 2020. Arkiveret fra originalen 13. juli 2020.
  198. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Elise Favis. Hvordan The Sims navigerede i 20 års forandring for at blive en af ​​de mest succesrige franchises nogensinde . Washington Post (4. februar 2020). Hentet 18. februar 2020. Arkiveret fra originalen 20. februar 2020.
  199. Rob Malda. The Department of Stuff  //  Computer Power User. - 2009. - Marts ( nr. Bind 9 hæfte 3 ). — S. 86/112 .
  200. 1 2 5 grunde til, at The Sims er det bedste videospil  nogensinde . Metro (9. februar 2018). Hentet 18. februar 2020. Arkiveret fra originalen 18. februar 2020.
  201. 1 2 3 4 5 6 De mest indflydelsesrige spil i det 21. århundrede: The Sims  . spilplads. Hentet 18. februar 2020. Arkiveret fra originalen 7. august 2020.
  202. David Wildgoose.  The Budget Curse  // PC Powerplay. - 2004. - Oktober ( nr. 104 ). — S. 10/116 .
  203. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb: jagten på kunst, underholdning og store penge i videospilsrevolutionen . - Chapel Hill : NC: Algonquin Books of Chapel Hill, 2005. - S. 142. - 287 s.
  204. Brandon Sheffield. The Wright Stuff  (engelsk)  // GDM . - 2006. - April ( nr. april 2006 ). - S. 40/109 .
  205. 1 2 3 La rivoluzione dei Sims  (italiensk)  // Videospil - La grande storia dei videogiochi. - 2009. - Settembre ( n. 4 ). — S. 17-19/52 .
  206. Den tredje er ikke overflødig  // Navigator of the game world  : magazine. - 2005. - Marts ( nr. 03 ). - S. 70/212 .
  207. 1 2 3 Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner. Beyond Barbie og Mortal Kombat: nye perspektiver på køn og spil . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 256. - 424 s. — ISBN 0262113198 .
  208. Playstation anmeldelse  // Playstation Magazine  . - 2002. - Januar ( nr. 54 ). — S. 52/108 .
  209. Stevan J. French. Analyse af fastholdelse af personale ved hjælp af multi-agent-systemer .. - Monterey : Naval Postgraduate School; Springfield, 2006. - S. 88. - 164 s.
  210. 1 2 Chris Mark Bateman. 21. århundredes spildesign . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - S. 50. - 337 s. — ISBN 1584504293 .
  211. Leo Hartas. Kunsten at spille karakterer . - New York : Harper Design, 2005. - S. 114. - 193 s. — ISBN 0060724315 .
  212. Kevin Hill. videospil . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 83. - 105 s. — ISBN 9781420501704 .
  213. Kevin Hill. videospil . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 85. - 105 s. — ISBN 9781420501704 .
  214. Nintendos nye besætning  //  Tid 2006 alle numre. - 2006. - Maj. — S. 39/59 .
  215. 12 Marc Prensky . "Gør mig ikke mor, jeg er ved at lære!" : hvordan computer- og videospil forbereder dine børn på succes i det enogtyvende århundrede, og hvordan du kan hjælpe! . - Saint Paul : Paragon House, 2006. - S. 22. - 284 s. ISBN 9781557788580 .
  216. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , s. 255.
  217. Vicki Lew, owski. The Sims 3 og The Sims 4 får stadig masser af opmærksomhed -  (engelsk) (12. februar 2019). Hentet 30. april 2020. Arkiveret fra originalen 21. september 2020.
  218. 15 år senere har The Sims 2 stadig sine diehard  fans . Kotaku. Hentet 30. april 2020. Arkiveret fra originalen 2. juni 2020.
  219. Peter Golding. europæisk kultur og medier. — Bristol : Or. : Intellekt, 2004. - S. 144. - 321 s. — ISBN 9781841501109 .
  220. Players Unleashed, 2011 , s. 9.
  221. Adrienne Westenfeld. Jeg kan stadig ikke forlade 'The Sims  ' . Esquire (7. april 2020). Hentet 30. april 2020. Arkiveret fra originalen 24. april 2020.
  222. J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Kvinder og spil: The Sims og 21st Century Learning . — Springer, 2010-05-10. — 209 s. - ISBN 978-0-230-10673-4 . Arkiveret 26. oktober 2020 på Wayback Machine
  223. The Sims Franchise fejrer tre år på toppen af ​​verdensomspændende pc-  hitlister . SNW SimsNetwork.com . Dato for adgang: 11. august 2020.
  224. Konferenceabstrakt og ansøgninger, 2001 , s. 107.
  225. Players Unleashed, 2011 , s. elleve.
  226. Jerry Pournelle. 1001 computerord du skal kende . - New York : Oxford University Press , 2004. - S.  220 . — 243 s. — ISBN 0195167759 .
  227. Jeffrey Jensen Arnett. Encyklopædi over børn, unge og medier . - Thousand-Oaks : Sage Publications, 2007. - S. 280. - 459 s.
  228. Kevin Hill. videospil . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 40. - 105 s. — ISBN 9781420501704 .
  229. Rob Malda. The Department of Stuff  //  Computer Power User. - 2009. - Marts ( nr. Bind 9 hæfte 3 ). — S. 104/112 .
  230. Andrew John Middleton, Richard Mather. Machinima Interventions: Innovative Approaches to Immersive Virtual World Curriculum Integration  (engelsk)  // ERIC. - 2008. - September ( nr. EJ822143 ). — S. 2/14 .
  231. Elisabeth Hayes. Kvinder og spil: Sims og det 21. århundredes læring . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 71. - 216 s. — ISBN 9780230623415 .
  232. 1 2 3 4 5 6 7 8 Tid, rum og marked: retroscapes stiger . - New York : ME Sharpe, 2003. - S.  42 . — 353 s. — ISBN 9780765610126 .
  233. Sandra Weber. At vokse op online: unge og digitale teknologier . - New York : Palgrave Macmillan, 2007. - S. 114. - 275 s. — ISBN 9781403978141 .
  234. Elisabeth Hayes. Kvinder og spil: Sims og det 21. århundredes læring . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 12. - 216 s. — ISBN 9780230623415 .
  235. Holly Cefrey. Karriereopbygning gennem machinima: Brug af videospil til at lave film . - New York : Rosen Pub., 2008. - S. 28. - 67 s. — ISBN 9781404213586 .
  236. Players Unleashed, 2011 , s. fjorten.
  237. 1 2 3 4 5 Emma Davies. Ting, ikke historier, udgør det virkelige hjerte i The Sims-serien  . PC Gamer (9. september 2019). Hentet 18. februar 2020. Arkiveret fra originalen 18. februar 2020.
  238. Andy Clarke, Grete Mitchell. videospil og kunst . - Bristol : Chicago: Intellect, 2007. - S. 222. - 293 s. — ISBN 9781841501420 .
  239. Treasury Storbritannien, Andrew Gowers. Gowers gennemgang af intellektuel ejendom  (engelsk)  // Andrew Gowers. - 2006. - S. 36/147 . — ISSN 9780118404839 .
  240. Annet Aris. Ledelse af medievirksomheder: udnyttelse af kreative værdier . - Chichester: John Wiley & Sons, 2009. - S. 324. - 385 s. — ISBN 9780470713952 .
  241. Tracy Fullerton. Spildesignworkshop: en playcentrisk tilgang til at skabe innovative spil . - Amsterdam , Boston : Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. - S. 82. - 479 s. — ISBN 0240809742 .
  242. 1 2 The Sims 2s historiefortællere viste mig, hvordan man bliver en bedre forfatter , Polygon . Arkiveret fra originalen den 11. august 2018. Hentet 11. august 2018.
  243. ↑ Hvorfor Gen Z elsker The Sims  . EGM (4. februar 2020). Hentet 18. februar 2020. Arkiveret fra originalen 6. februar 2020.
  244. The Sims-fans formår på en eller anden måde at gøre Twitch-chat til et dejligt sted , Polygon . Arkiveret fra originalen den 2. oktober 2018. Hentet 3. oktober 2018.
  245. Players Unleashed, 2011 , s. tyve.
  246. Harold Goldberg. Alle dine baser tilhører os . - Three Rivers Press, 2011. - S. 272. - 331 s.
  247. The Sims (PC  ) . Spilrangeringer . Dato for adgang: 6. juli 2015. Arkiveret fra originalen 27. juni 2015.
  248. The Sims til PlayStation 2 - GameRankings . www.gamerankings.com Hentet 25. januar 2019. Arkiveret fra originalen 25. januar 2019.
  249. The Sims  . Metakritisk. Hentet 24. april 2020. Arkiveret fra originalen 14. august 2020.
  250. The Sims  . Metakritisk. Hentet 24. april 2020. Arkiveret fra originalen 26. januar 2019.
  251. The Sims 2 (pc  ) . Spilrangeringer . Hentet 23. april 2015. Arkiveret fra originalen 25. april 2015.
  252. The Sims 2 (PlayStation 2  ) . Spilrangeringer . Hentet 23. april 2015. Arkiveret fra originalen 17. april 2015.
  253. The Sims 2  . Metakritisk. Hentet 24. april 2020. Arkiveret fra originalen 21. april 2020.
  254. The Sims 2  . Metakritisk. Hentet 24. april 2020. Arkiveret fra originalen 14. september 2020.
  255. The Sims 3  . spilplaceringer. Hentet 19. januar 2015. Arkiveret fra originalen 6. juni 2012.
  256. The Sims 3 (PlayStation 3  ) . Spilrangeringer . Dato for adgang: 19. januar 2015. Arkiveret fra originalen 11. februar 2015.
  257. The Sims 3  . Metakritisk. Hentet 24. april 2020. Arkiveret fra originalen 17. november 2020.
  258. The Sims 3  . Metakritisk. Hentet 24. april 2020. Arkiveret fra originalen 27. august 2020.
  259. The Sims 4  . spilplaceringer. Hentet 12. juli 2015. Arkiveret fra originalen 4. marts 2016.
  260. The Sims 4 til PlayStation 4 - GameRankings  . spilrangeringer. Hentet 9. juni 2018. Arkiveret fra originalen 16. juni 2018.
  261. The Sims 4  . Metakritisk. Hentet 24. april 2020. Arkiveret fra originalen 4. maj 2020.
  262. The Sims 4  . Metakritisk. Hentet 24. april 2020. Arkiveret fra originalen 27. juni 2020.
  263. William Abner. 2006-spillerens tome af ultimativ visdom: en almanak af alfonser, orker og lyssværd . - Indianapolis : Que, 2006. - S. 28. - 319 s. — ISBN 0789734656 .
  264. McKenzie Wark. gamer teori . - Harvard University Press , 2007. - S. 165. - 248 s.
  265. The Sims  //  Edge Gaming: magasin. - 1999. - Juli. — S. 54/101 .
  266. Players Unleashed, 2011 , s. 22.
  267. 12 David Freeman . At skabe følelser i spil: håndværket og kunsten at emotionere . - Indianapolis: New Riders, 2004. - S. 328. - 543 s. ISBN 9780735713321 .
  268. Mark Louis Rybczyk, Richard III Rouse. San Antonio afsløret . - Texas: Republic of Texas Press, 1999. - s  . 396 . — 584 s.
  269. Melanie Swalwell, Jason Wilson. Fornøjelserne ved computerspil: essays om kulturhistorie, teori og æstetik . - Jefferson: McFarland & Co., 2008. - S. 4. - 199 s. — ISBN 9780786435951 .
  270. Arie Kaplan. Den episke udvikling af videospil  (engelsk)  // MN : Lerner Publications Company. - 2014. - S. 20/33 . — ISSN 9781467712484 .
  271. 1 2 NASA Technical Reports Server (NTRS) 20090010197: International Rumstation: National Laboratory Education Concept Development Report  //  NASA Technical Reports Server. - 2006. - December. — S. 22/44 .
  272. Alex Langley. Nørds begær: popkultur, gadgets og andre ønsker hos den sympatiske moderne nørd . - WI: Krause Publications, 2013. - S. 130. - 241 s. — ISBN 9781440238604 .
  273. 1 2 3 Understanding digital games, 2006 , s. 152.
  274. Kate Berens. Den grove guide til videospil . - London : New York: Rough, 2008. - S. 36. - 303 s. — ISBN 9781843539957 .
  275. 1 2 3 Damion Schubert. The Casual/Cardcore kontinuum   // GDM . - 2010. - September. — S. 46/60 .
  276. Sex, stoffer og kakaopuster: et lavkulturmanifest, 2004 , s. femten.
  277. 1 2 Sex, stoffer og kakaopuster: et lavkulturmanifest, 2004 , s. 23.
  278. 1 2 Janet H Murray. Opfinde mediet: principper for interaktionsdesign som en kulturel praksis . - Cambridge : MIT Press, 2012. - S. 402. - 493 s. — ISBN 9780262016148 .
  279. Tadhg Kelly. What Games Age  (engelsk)  // Edge Gaming: magazine. - 2013. - August ( nr. 256 ). — S. 122/128 .
  280. Før 2012'  (eng.)  // Edge Gaming : magazine. - 2019. - Juli ( nr. 333 ). — S. 91/132 .
  281. Sex, stoffer og kakaopuster: et lavkulturmanifest, 2004 , s. 13.
  282. Sex, stoffer og kakaopuster: et lavkulturmanifest, 2004 , s. 19.
  283. 1 2 3 For 20 år siden forvandlede 'The Sims' en hardcore-franchise til et afslappet hit  (eng.)  (dødt link) . Geek.com (4. februar 2020). Hentet 28. april 2020. Arkiveret fra originalen 1. marts 2020.
  284. Players Unleashed, 2011 , s. 19.
  285. Andrew Sears, Julie A. Jacko. Menneskelig computerinteraktion . - Abingdon : Taylor & Francis Group, LLC, 2008. - S. 689. - 1358 s. — ISBN 978-0-8058-5870-9 .
  286. Players Unleashed, 2011 , s. ti.
  287. 12 John Mauk . Opfinde argumenter . - London : Heinle & Heinle, 2009. - S. 398. - 865 s. ISBN 9781439083208 .
  288. PC Powerplay. The Sims Online  //  Next Publishing Pty Ltd. - 2001. - Juli ( nr. 062 ). - S. 28-30 .
  289. 1 2 3 MacDonald, Keza . The Sims på 20: to årtiers liv, kærlighed og omorganisering af køkkenet , The Guardian  (31. januar 2020). Arkiveret 20. april 2020. Hentet 24. april 2020.
  290. Fantasy Katalog: Hvordan The Sims fortæller historien om det sidste årti . Plakat. Hentet 24. april 2020. Arkiveret fra originalen 19. september 2020.
  291. Elisabeth Hayes. Kvinder og spil: Sims og det 21. århundredes læring . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 65. - 216 s. — ISBN 9780230623415 .
  292. Players Unleashed, 2011 , s. 147.
  293. John Mauk, John Metz. Inventing Arguments Brief 2009 Mla Updated Edition . - Wadsworth Pub Co, 2009. - S. 398. - 561 s.
  294. Limet til spil: hvordan videospil tiltrækker os og holder os tryllebundet, 2011 , s. 52.
  295. Reality RPG  //  San Francisco Bay Guardian. - 2003. - Nej. 38,04 . — S. 34/136 .
  296. James Paul Gee. tekster Anti-education-æraen: skabe klogere elever gennem digital læring . - New York : Palgrave Macmillan , 2013. - S. 184. - 241 s. — ISBN 9780230342095 .
  297. Kevin Hill. videospil . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 81. - 105 s. — ISBN 9781420501704 .
  298. Aiden Strawhun. The Sims fylder 20, i modsætning til din simmer, der nok altid vil være 20  . Polygon (4. februar 2020). Hentet 18. februar 2020. Arkiveret fra originalen 18. februar 2020.
  299. 1 2 Shelby Brown. For 20 år siden viste The Sims millennials et digitalt forjættet land, hvor alt er muligt  . CNET. Hentet 19. februar 2020. Arkiveret fra originalen 19. februar 2020.
  300. Vic Hood. At vokse op med og vokse ud af The Sims  . Eurogamer (25. november 2017). Hentet 18. februar 2020. Arkiveret fra originalen 19. august 2019.
  301. John Golden. Læsning i rulleverdenen: undervisning i dokumentarer og andre faglitterære tekster . — Urbana, Ill. : National Council of Teachers of English, 2006. - S.  66 . — 293 s. — ISBN 9780814138755 .
  302. Jared Baierschmidt. En principiel tilgang til at bruge digitale spil i sprogindlæringsklassen   // ERIC . - 2013. - Nej. ERIC EJ1107971 . - S. 4/9 .
  303. Guy Garcia. Den nye mainstream: hvordan den multikulturelle forbruger transformerer amerikansk virksomhed . - New York : Rayo, 2004. - S. 98. - 320 s.
  304. Kevin Hill. videospil . - Farmington Hills: MI : Lucent Books, 2009. - S.  80 . — 107 s. — ISBN 9781420501704 .
  305. Tid, rum og marked: retroscapes stiger . - New York : ME Sharpe, 2003. - S. 36. - 353 s. — ISBN 9780765610126 .
  306. Noah Wardrip-Fruin. Ekspressiv behandling: digitale fiktioner, computerspil og softwarestudier . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 350. - 491 s. — ISBN 9780262013437 .
  307. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. Den akademiske skrivelæser . - Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 610. - 822 s.
  308. THE SIMS LIFE STORIES  //  Edge Gaming: magazine. - 2007. - Marts. — S. 42/128 .
  309. Maison d'ailleurs. Spilletid: videospils mytologier . - Yverdon-les-Bains, 2012. - S. 176. - 193 s. — ISBN 9782884746403 .
  310. Players Unleashed, 2011 , s. 159.
  311. 1 2 3 Players Unleashed, 2011 , s. 144.
  312. Alan Ainsworth. tekster75 argumenter: en antologi . - Boston : McGraw-Hill, 2008. - S. McGraw-Hill. — 569 s. — ISBN 0072496649 .
  313. Brenda Laurel. Designforskning: metoder og perspektiver / 2003. - Cambridge : MIT Press . - S. 256. - 340 s.
  314. Kenneth L. Kolson. Store planer: tillokkelsen og tåbeligheden ved bydesign . - Baltimore : Johns Hopkins University Press, 2001. - S. 178. - 241 s. — ISBN 9780801876301 .
  315. 1 2 3 4 5 A. Brady Curlew. Liberal Sims?: Simulated Difference and the Commodity of Social Diversity  // The Joint Graduate Program in Communication and Culture York University og Ryerson University. - 2005. - ISSN 2342-9666 ISSN 2342-9666 . Arkiveret fra originalen den 13. juli 2021.
  316. 1 2 Det er trods alt en queer verden: At studere The Sims og seksualitet  . - School of Telecommunications, Ohio University, 2015. - S. 49.
  317. Læring i den globale æra: internationale perspektiver på globalisering og uddannelse . - Berkeley: University of California Press , 2007. - S. 80. - 319 s. — ISBN 0520254368 .
  318. Understanding digital games, 2006 , s. 140.
  319. [ 게임 시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설']  (koreansk) . donga (20. januar 2002). Hentet 16. august 2020. Arkiveret fra originalen 16. august 2020.
  320. The World Book encyklopædi . - Chicago : World Book, Inc., 2013. - S. 218. - 494 s. — ISBN 9780716601135 .
  321. Christine, Alfano, Alyssa O'brien. Envision i dybden læsning, skrivning og forskningsargumenter, Mla Update . - Longman Pub Group, 2009. - S. 474. - 683 s. — ISBN 9780205744015 .
  322. 12 Joseph Heath . Det effektive samfund: hvorfor Canada er så tæt på utopien, som det bliver . - Toronto : Penguin, 2002. - S. 232. - 347 s. ISBN 0140292489 .
  323. SciELO - EDUEPB. Digital teknologi og uddannelse . - 2011. - S. 126. - 278 s.
  324. Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. Spil lever i det enogtyvende århundrede: læsefærdige forbindelser . - New York: Palgrave Macmillan, 2007. - s  . 214 . — 275 s. — ISBN 9781403972194 .
  325. 1 2 3 4 Paul Messaris. Digitale medier: transformationer i menneskelig kommunikation . - New York : Peter Lang , 2006. - S. 198. - 341 s.
  326. Sonja Maasik, Jack Solomon. Tegn på liv i USA: læsninger om populærkultur for forfattere . — New York: NY: Bedford/St. Martins, 2009. - S. 454. - 740 s. — ISBN 9780312478865 .
  327. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , s. 84.
  328. Tao Wang Yu. Læring i den virtuelle verden: The Pedagogical Potentials of Massively Multiplayer Online Rollespil  (engelsk)  // ERIC. - 2009. - Feb. — S. 2/7 .
  329. 12 Jon Cogburn . Filosofi gennem videospil . - New York : Routledge, 2009. - S. 64. - 208 s. ISBN 0415988586 .
  330. 1 2 Kristine Blair, Radhika Gajjala, Christine Tulley. Webbing cyberfeministisk praksis: fællesskaber, pædagogik og social handling . - Cresskill: NJ : Hampton Press, 2009. - S. 248. - 405 s. — ISBN 9781572737761 .
  331. Fremtidig udgivelse. The Sims   // EDGE . - 2020. - Marts. — S. 66/132 .
  332. Ritch C Savin-Williams, Ritch. Den nye homoseksuelle teenager [elektronisk ressource ]. - Cambridge : Harvard University Press , 2006. - S. 275. - 275 s.
  333. Players Unleashed, 2011 , s. 151.
  334. Gale Thomson. videospil . - Detroit: Greenhaven Press / Thomson Gale, 2008. - S. 68. - 107 s. — ISBN 9780737736977 .
  335. Sims-skaberne åbner op for karaktertilpasning  //  Metro Calgary. - 2016. - Juni. — S. 42/55 .
  336. 12 Michael S Kimmel . Guyland: den farefulde verden, hvor drenge bliver mænd . - New York: Harper, 2008. - S. 305. - 335 s. ISBN 9780060831349 .
  337. 12 Ernest Adams . tekster Grundlæggende om spildesign . - Berkeley: New Riders, 2010. - S. 122. - 677 s. ISBN 0321929675 .
  338. At spille for den anden side  //  Edge Gaming : magazine. - 2002. - S. 64/100 .
  339. Suzanne Buchan, David Surman, Paul Ward. Animerede 'verdener' . - Eastleigh, Storbritannien: J. Libbey Pub. ; Bloomington, IN, 2006. - S. 166. - 211 s. — ISBN 9780861966615 .
  340. Mark JP Wolf, Bernard Perron. Læseren af ​​videospilteori . - New York , London : Routledge, 2003. - S. 182. - 347 s.
  341. Mark J. Wolf, Bernard Perron. Han læser videospilteori . - New York , London : Routledge, 2003. - S. 184. - 347 s. — ISBN 0415965799 .
  342. Af spil og Gud: en kristen udforskning af videospil, 2013 , s. 6.
  343. Regina Lynn. Den seksuelle revolution 2.0: Få forbindelse, opgrader dit sexliv og find ægte kærlighed - eller i det mindste en middagsdate - i internettiden . - Berkeley : Ulysses Press, 2005. - S.  126 . — 214 s. — ISBN 9781569754771 .
  344. Julia T Wood. Kommunikationsmosaikker: en introduktion til kommunikationsområdet . - Boston : Wadsworth Cengage Learning, 2014. - S. 188. - 375 s. — ISBN 0840028180 .
  345. Richard E. Ferdig. Håndbog i forskning om effektivt elektronisk spil i undervisningen . - Kent : Kent State University, 2009. - S. 866-871. — 987 s. — ISBN 9781599048086 .
  346. Arthur Recesso. Integrering af teknologi i undervisningen: teknologien og læringskontinuummet . - Boston: Houghton Mifflin, 2008. - s  . 272 . — 343 s. — ISBN 9780618370832 .
  347. 1 2 Peggy Parks. videospil . - San Diego : CA: ReferencePoint Press, 2008. - S. 12. - 107 s. — ISBN 9781601520531 .
  348. David Booth, Masayuki Hachiya. Kunsten går i skole: klasseværelsesbaserede aktiviteter, der fokuserer på musik, maleri, drama, bevægelse, medier og mere. - Markham : Pembroke Publishers, 2004. - S. 100. - 163 s.
  349. 1 2 Casimir Neuvoyeviivitch. Datalogistuderende dør ironisk nok af underernæring, mens han spiller The Sims  // University of Toronto  . - 2004. - S. 568/596 .
  350. Richard E. Ferdig. Håndbog i forskning om effektivt elektronisk spil i undervisningen . - Kent : State University of Kent, 2009. - S. 862. - 987 s. — ISBN 9781599048086 .
  351. Julian McDougall. Medielærerens bog . - London : Hodder Arnold, 2006. - S. 126. - 227 s. — ISBN 0340905166 .
  352. Joy Keiko Asamen, Mesha L. Ellis, Gordon L. Berry. SAGE-håndbogen om børns udvikling, multikulturalisme og medier . - Thousand-Oaks : SAGE Publications, 2008. - S. 338. - 503 s. — ISBN 9781412949156 .
  353. Ewa Pietka, Jacek Kawa. [ https://archive.org/details/informationtechn0000unse_h7c4/page/506/mode/2up?q=the+sims texts Informationsteknologier i biomedicin]. - Berlin: Springer, 2008. - S. 506. - 575 s. — ISBN 9783540681670 .
  354. Tony Attwood. Den komplette guide til Aspergers syndrom . - 2008. - S. 322. - 397 s.
  355. Sara Freitas. Digitale spil og læring . - 2011. - S. 190. - 287 s. — ISBN 9780826421371 .
  356. Harry Henderson. Encyklopædi over datalogi og teknologi . - New York : MISC Books, 2009. - S. 82. - 479 s. — ISBN 0816043736 .
  357. Henry Jenkins . Konfrontation med udfordringerne ved deltagende kultur: Medieuddannelse for det 21. århundrede . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 90. - 131 s. — ISBN 9780262513623 .
  358. Populær kultur i rådgivning, psykoterapi og legebaserede interventioner . - New York : Springer, 2008. - S. 42. - 424 s. — ISBN 0826101186 .
  359. Gregory J. Feist, Erika L. Rosenberg, Jennifer A. Stamp, Jennifer A. Poole. Psykologi: skabe forbindelser . - Whitby : McGraw-Hill Ryerson, 2012. - S. 558. - 803 s. — ISBN 0073531839 .
  360. SCSM (konference). Social computing og sociale medier: 6. internationale konference, SCSM 2014, afholdt som en del af HCI International 2014, Heraklion, Kreta, Grækenland, 22.-27. juni 2014: procedurer . - Kam : Springer, 2014. - S. 444. - 617 s.
  361. Players Unleashed, 2011 , s. 145.
  362. Simon Egenfeldt-Nielsen. Forståelse af videospil: den væsentlige introduktion . - New York : Routledge, 2008. - S. 166. - 297 s. — ISBN 1138849820 .
  363. Ira Matathia, Marian L Salzman. Næste nu: trends for fremtiden . - New York : Palgrave Macmillan , 2006. - S. 260. - 311 s. — ISBN 9781403975645 .
  364. Paula J Caproni. Ledelsesevner til hverdagen: den praktiske coach . - Boston : Prentice Hall, 2012. - S. 52. - 447 s. — ISBN 9780136109662 .
  365. Glenn H Reynolds. Den nye skole: hvordan informationsalderen vil redde amerikansk uddannelse fra sig selv  (engelsk)  // Encounter Books. - 2014. - S. 90/131 . — ISSN 9781594037108 .
  366. Forskere brugte The Sims til at studere psykopatiske personlighedstræk . PopMech . Hentet 3. februar 2021. Arkiveret fra originalen 28. januar 2021.
  367. Michael Kane. Game boys: Professionel videospil er på vej fra kælderen til den store tid . - New York : Viking, 2008. - S. 12. - 308 s.
  368. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. Den akademiske skrivelæser . - Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 612. - 822 s.
  369. Gary J Weisenberger. Den komplette idiots guide til at opdrage piger . - New York : NY: Alpha Books, 2009. - S. 222. - 299 s. — ISBN 9781592578818 .
  370. Chuck Klosterman. Sex, stoffer og kakaopuster: et lavkulturelt manifest . - New York : London: Scribner, 2004. - S.  12 . — 253 s.
  371. Robertson, Adi Original 'SimCity'-skaber Will Wright kalder EA's fejlbehæftede spillancering 'utilgivelig  ' . Wired (8. maj 2013). Arkiveret fra originalen den 4. november 2015.
  372. Hvor meget koster det at købe The Sims 4 og alle  DLC'erne , PCGamesN (  20. juli 2018). Arkiveret fra originalen den 25. juli 2018. Hentet 25. juli 2018.
  373. Shaun Munro. 10 videospilsfranchises, der er gået tabt  . WhatCulture.com (23. oktober 2012). Dato for adgang: 26. april 2020.
  374. Virtuelle Frisur 1,20 Euro: Sims-3-Spieler sauer über Preise - Golem.de  (tysk) . www.golem.de Hentet 26. april 2020. Arkiveret fra originalen 3. juni 2020.
  375. The Sims 4-fans er ikke glade for at få DLC for deres DLC  , Game Rant (  10. marts 2018). Arkiveret fra originalen den 27. marts 2018. Hentet 11. marts 2018.
  376. EA Games beslutter sig for at trolde Sims 4-spillere med DLC til allerede købte DLC  , Bleeding Cool News And Rygter  (10. marts 2018). Arkiveret fra originalen den 27. marts 2018. Hentet 11. marts 2018.
  377. 1 2 EA: fejrer 25 års interaktiv underholdning, 2007 , s. tredive.
  378. Videospil - La grande storia dei videogiochi 4 : Sprea Editori spa : Gratis download, lån og streaming  (italiensk) . Internetarkiv . Dato for adgang: 7. august 2020.
  379. Venkatram Ramaswamy, C.K Prahalad. Konkurrencens fremtid: at skabe unik værdi sammen med kunderne . - Boston: Harvard Business School, 2004. - S. 140. - 257 s.
  380. Jeffrey Miller . Brugt: sex, evolution og forbrugeradfærd . - New York : Viking , 2009. - S. 66. - 375 s. — ISBN 9780670020621 .
  381. Konferenceabstrakt og ansøgninger, 2001 , s. 92.
  382. ↑ Interview med Tim LeTourneau om 10 års fremstilling af The Sims  . Venture Beat (4. februar 2010). Hentet 7. august 2020. Arkiveret fra originalen 28. juni 2021.
  383. Seven Kingdoms  (polsk)  // Action Plus: magasin. - 2002. - Februar ( nr. 70 ). — S. 8/69 .
  384. Jay McTighe, Grant P Wiggins. Forståelse ved design . - Alexandria: Association for Supervision and Curriculum Development, 2005. - S. 204. - 370 s.
  385. Spiludviklerkonference . - 2004. - S. 54. - 164 s.
  386. Udvalget om Energi og Handel. EN UNDERSØGELSE AF UNDERHOLDNINGSINDUSTRIENS INDSATS FOR AT DEMME BØRNS UDSÆTTELSE FOR VOLDELIGT INDHOLD . - 07: Statens Forlag, 2001. - S. 30. - 80 s.
  387. Michael Rectenwald. Akademisk skrivning, emner i den virkelige verden . - Peterborough : Broadview Press, 2015. - S. 136. - 722 s. — ISBN 1554812461 .
  388. Kommer snart... Anden del  //  Edge Gaming: magazine. - 2008. - Marts. — S. 80/128 .
  389. Andrew Razeghi. Håb: hvordan triumferende ledere skaber fremtiden . - San Francisco : Jossey-Bass, 2006. - S.  26 . — 264 s.
  390. tekster10.000 ting, du behøver at vide: den store bog med lister . - New York: Universe Publishing, 2016. - S. 864. - 1003 s. — ISBN 0789332523 .
  391. Don Rauf. Computerspildesigner  (engelsk)  // New York, NY : Checkmark Books. - 2008. - S. 16/65 . — ISSN 9780816075508 .
  392. 12 Hayden Duvall. Prisen for fremskridt   // UBM TechWeb . - 2003. - Maj ( nr. GDM maj 2003 ). — S. 12/32 .
  393. Limet til spil: hvordan videospil tiltrækker os og holder os tryllebundet, 2011 , s. 130.
  394. John Hight. Essentielle spiludvikling: spilprojektledelse . - New York: NY: Thomson Delmar Learning, 2008. - S.  44 . — 285 s. — ISBN 9781418015411 .
  395. David C Moschella. Kundedrevet IT: hvordan brugere former teknologiindustriens vækst  //  Harvard Business School Press. - 2003. - S. 6/251 .
  396. Larissa Hjorth. Spil og spil: en introduktion til nye medier . - Oxford , New York : Berg, 2011. - S. 76. - 192 s. — ISBN 1847884911 .
  397. Digitale spil i uddannelse: Designet af spilbaserede læringsmiljøer . - ERIC, 2007. - S. 4. - 16 s.
  398. EA: Kvinder 'for stort et publikum til at ignorere  ' . Gamespot (19. april 2007). Arkiveret fra originalen den 3. juli 2015.
  399. Ændringer for udgiverne  //  Spiludvikler: magasin. - 2003. - Maj. — S. 18/56 .
  400. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , s. 41.
  401. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , s. 156.
  402. Lien, Tracey Ingen piger tilladt . Polygon (2. december 2013). Hentet 18. februar 2020. Arkiveret fra originalen 22. februar 2017.
  403. Peter Lunenfeld. Bruger: InfoTechnoDemo . - Cambridge : MIT Press , 2005. - S. 56. - 171 s.
  404. 1 2 3 Chris Kohler. De 15 mest indflydelsesrige spil i årtiet  // Wired  :  magazine. — 2009-12-24. — ISSN 1059-1028 . Arkiveret 9. november 2020.
  405. Af spil og Gud: en kristen udforskning af videospil, 2013 , s. 103.
  406. Alexander R. Galloway. Spil: essays om algoritmisk kultur . - Minneapolis : University of Minnesota Press, 2006. - S. 102. - 148 s. — ISBN 0816648506 .
  407. Richard III Rose. Spildesign: teori og praksis . - Plano: Wordware Pub., 2001. - S. 456. - 608 s. — ISBN 1556227353 .
  408. Joey Seller. Morgan Romine: Skyder sig ind i offentligheden  //  The Austin Chronicle. - 2007. - Marts. — S. 64/164 .
  409. 1 2 IDEAL (Konference). Intelligent datateknik og automatiseret læring -- IDEAL 2005: 6. internationale konference, Brisbane, Australien, 6.-8. juli 2005: procedurer . - Berlin : Springer, 2005. - S. 524. - 613 s. — ISBN 9783540316930 .
  410. Ray Kurzweil. Singulariteten er nær: når mennesker transcenderer biologien . - New York : Viking, 2005. - S. 340. - 653 s. — ISBN 9780670033843 .
  411. 1 2 Game Plan   // GDM . - 2001. - August. — S. 2/43 .
  412. John Hight. Essentielle spiludvikling: spilprojektledelse . - New York: NY: Thomson Delmar Learning, 2008. - S.  32 . — 285 s. — ISBN 9781418015411 .
  413. Players Unleashed, 2011 , s. 160.
  414. Patricia B Seybold. Udenfor innovation: hvordan dine kunder vil meddesigne din virksomheds fremtid . - New York : Collins, 2006. - S. 368. - 421 s. — ISBN 9780061135903 .
  415. The Sims fejrer 125 millioner solgte spil over 10 år  . Venture Beat (4. februar 2010). Hentet 7. maj 2020. Arkiveret fra originalen 3. august 2020.
  416. Guinness World Rec Gamers Ed#P. . - Guinness World Records., 2008. - S. 201. - 256 s.
  417. ↑ Guinness World Records 2017 Gamer 's Edition  . - Guinness World Records , 2017. - S. 169.
  418. Valentine, Rebekah The Sims-serien overstiger $5 mia. i livstidssalg . GamesIndustry.biz (29. oktober 2019). Hentet 26. februar 2020. Arkiveret fra originalen 30. oktober 2019.
  419. Paul Messaris, Lee Humpheys. Digitale medier: transformationer i menneskelig kommunikation . - New York: Peter Lang, 2006. - S. 190. - 341 s.
  420. 1 2 Wright, Will Præsentation: Sculpting Possibility Space . Hentet 16. marts 2008. Arkiveret fra originalen 13. oktober 2007.
  421. Chris Mark Bateman. 21. århundredes spildesign . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - S. 302. - 337 s. — ISBN 1584504293 .
  422. Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings og Ernest Adams om Game Design  . — New Riders Forlag, 2003. - S. 477-487. — ISBN 1-59273-001-9 .
  423. Will Wright: En snak om "The Sims" og "SimCity  " . CNN. Hentet 3. september 2006. Arkiveret fra originalen 5. februar 2013.
  424. Matthew Payne. Hvorfor folk spiller  livssimuleringsspil . North Texas Daily (17. marts 2020). Hentet 22. marts 2020. Arkiveret fra originalen 6. april 2020.
  425. Alexandra Schwartz. Kom som du er: 1990'ernes kunst . - New Jersey : Montclair Art Museum, 2014. - S. 174. - 227 s. — ISBN 9780520282889 .
  426. Edward Castronova. Wildcat-valuta: hvordan den virtuelle pengerevolution transformerer økonomien . - New Haven : Yale University Press, 2014. - S. 36. - 269 s. — ISBN 9780300186130 .
  427. Michael R. Solomon. Forbrugeradfærd: at købe, have og være . - Harlow: Pearson, 2018. - S. 310. - 631 s. — ISBN 1292153105 .
  428. Malcolm in the Middle Sæson 3, afsnit  16 . TV. Hentet 17. juli 2015. Arkiveret fra originalen 21. juli 2015.
  429. One Tree Hill sæson 6 afsnit  18 . TV. Hentet 17. juli 2015. Arkiveret fra originalen 21. juli 2015.
  430. "The Sims" for at gå fra pc-skærm til sølvskærm , Reuters  (28. maj 2007). Arkiveret fra originalen den 14. juli 2007. Hentet 31. oktober 2007.
  431. Joss Whedon, Brian Lynch. Engel: efter faldet . - San Diego : CA: IDW Pub., 2008. - S. 196. - 200 s. — ISBN 9781600101816 .
  432. Hvem bestilte spil-filmpladen?  (engelsk)  // Hardcore gamer. - 2007. - August ( nr. Bind 3 hæfte 2 ). — S. 6/44 .
  433. New York Museum of Modern Art for at tilføje 14 videospil til sin samling . Gameland (13. november 2012). Hentet 6. juli 2015. Arkiveret fra originalen 3. juli 2015.
  434. ↑ Museum for moderne kunst begynder med spil  . Kæmpebombe (29. november 2012). Hentet 6. juli 2015. Arkiveret fra originalen 3. juli 2015.
  435. Her er de seks verdensvideospils hall of fame-  indførte . Polygon (6. maj 2016). Arkiveret fra originalen den 6. maj 2016.

Links