Doom 3

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 26. juni 2021; verifikation kræver 21 redigeringer .
Doom 3
Udvikler ID-software
Forlægger Hele verden Activision Bethesda Softworks
Hele verden
Localizer 1C
En del af en serie undergang
Udgivelsesdatoer 3. august 2004 Windows
3. august 2004
12. august 2004
13. august 2004
10. december 2004
Xbox
3. april 2005
8. april 2005
BFG Edition
Windows, PlayStation 3, Xbox 360
16. oktober 2012
19.
oktober 2012 4. 21. oktober,
PlayStation Xbox One, Nintendo Switch
26. juli 2019
Licens GNU GPL og proprietær
Version 1.3.1 (2. februar 2007)
nyeste version
Genre Førstepersons skydespil
Aldersvurdering
_
ACB : MA15+ - Moden 15+
CERO : Z - Kun 18 år og opefter ESRB : M - Moden PEGI : 18 USK : USK 18



Skabere
Spildesigner Tim Willitz [d]
Komponist
Tekniske detaljer
Platform
motor ID Tech 4
Spiltilstande

enkelt bruger

multiplayer
Interface sprog engelsk
transportører optisk disk , digital distribution
Systemkrav
_
1,5 GHz processor eller bedre, 384 MB RAM (512 MB RAM til Mac), 64 MB grafikkort , 2 GB diskplads, 8x cd-rom.
Styring mus
Officiel side
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Doom 3 (stiliseret som DOOM 3 ) er et sci-fi first-person shooter udviklet af id Software og udgivet af Activision i 2004 . Lokaliseret og udgiveti Rusland af 1C . Spillet finder sted i år 2145 på United Aerospace Corporation (UAC) Research Center på Mars . Doom 3 er den første genstart af Doom -franchisen .

Spillet blev udviklet til Windows-operativsystemer og porteret til Linux i 2004, og fem måneder senere blev det også udgivet på Mac OS X (porteret af Aspyr ) og Xbox (sammen med Vicarious Visions ). Xbox-versionen ligner i grafik (med færre detaljer) originalen, men har en ekstra co-op-tilstand for to spillere (co-op) via Xbox Live .

Spillets succes bidrog til, at der i 2005 blev udgivet en tilføjelse til spillet  - Doom 3: Resurrection of Evil , udviklet i fællesskab af id Software og Nerve Software , og den 21. oktober 2005, baseret på spillet, spillefilmen " Doom " blev udgivet, som blev distribueret af Universal pictures .

Udvikling

I juni 2000 afslørede John Carmack id Softwares interne plan, som omfattede en genindspilning af Doom ved hjælp af næste generations teknologi [1] . Denne plan afslørede en kontroversiel holdning til den nye udvikling i virksomheden selv. To af ejerne af id Software - Kevin Cloudog Adrian Carmack - var negative over for ideen om at skabe et Doom -  genindspilning , idet de mente, at id vender tilbage til gamle formler for ofte. Men givet Return to Castle Wolfensteins varme modtagelse og de seneste fremskridt inden for gengivelsesteknologi , var de fleste af personalet enige om, at en genindspilning var den rigtige idé, hvilket gav Kevin og Adrian et ultimatum: "Lad os lave en Doom- genindspilning eller fyre os." Efter en relativt "blodløs" konfrontation (selvom kunstneren Paul Steed, en af ​​anstifterne, blev fyret som gengældelse) blev der indgået en aftale om at arbejde på Doom 3 .

Udviklingen begyndte i slutningen af ​​2000, lige efter færdiggørelsen af ​​Quake III: Team Arena . I 2001 blev resultaterne af arbejdet vist for den brede offentlighed for første gang på MacWorld Expo i Tokyo [2] . I 2002 blev spillet præsenteret på E3 -udstillingen , hvor en 15-minutters video , der demonstrerede spillet, blev vist , hvilket gav fem priser til udstillingens forfattere [3] . Kort efter E3 blev en alfaversion af spillet ved et uheld placeret på en af ​​diskene udgivet af ATI Technologies for at demonstrere deres videokorts muligheder og hurtigt spredt over internettet (på grund af denne lækage afbrød id sit partnerskab med ATI og valgte ATI-konkurrenten nVidia som partner ). Spillet blev også vist ved de følgende E3-udstillinger i 2003 og 2004, selvom Doom 3 - projektet ikke blev opført på id Software-webstedet før efteråret 2003. Ifølge nogle kommentarer fra John Carmack tog udviklingen længere tid end forventet. Spillet var oprindeligt planlagt til at blive udgivet på samme tid som de to andre forventede spil, Halo 2 og Half-Life 2 , juledag 2003. Ingen af ​​disse spil blev dog udgivet i tide til jul.

Udviklingen af ​​Doom 3 blev afsluttet den 14. juli 2004, og den følgende dag, den 15. juli 2004, blev det bekræftet, at en version til Mac OS X blev frigivet . Doom 3 blev udgivet i USA den 3. august 2004. Ud over dette blev en Linux- version udgivet den 4. oktober 2004 . Ved midnat på udgivelsesdagen begyndte spillet at blive solgt i udvalgte butikker. Spillet blev udgivet for resten af ​​landene den 13. august 2004 (bortset fra Rusland og andre lande i det tidligere USSR , hvor den officielle lokalisering blev forsinket med 4 måneder, indtil den 10. december 2004).

To dage før dens officielle udgivelse blev Doom 3 ulovligt udgivet af tredjepartsgrupper til internettet, hvor det uden tvivl blev det hurtigste ulovlige spil nogensinde. Da spillet var fokuseret på singleplayer-tilstand, gjorde behovet for at indtaste et serienummer for at spille i multiplayer-tilstand ikke meget for at afskrække ulovlig distribution af spillet. Andre faktorer, der havde en stærk indvirkning på ulovlig distribution, var den lange ventetid på Doom 3 og forsinkelsen i at udgive spillet uden for USA.

Funktioner

Ifølge John Carmack , chefmotordesigner hos id, er "stativerne" i Doom 3 's teknologi :

Det første punkt var nøglen. I stedet for at beregne letheden af ​​objekter og teksturer under kortoprettelse og gemme denne information i dets data, blev de fleste af lyskilderne behandlet i realtid. Dette gjorde det muligt at kaste skygger selv på ikke-statiske objekter (monstre eller mekanismer), hvilket ikke var muligt med statiske lyskort. Ulempen ved tilgangen var motorens manglende evne til at vise bløde skygger og global belysning.

For at skabe en mere filmisk atmosfære indsatte id mange animerede mellemsekvenser i spilmotoren i gameplayet , der viser monstre, der ligger baghold for spilleren eller blot sniger sig rundt.

Der blev lavet hundredvis af animerede computerskærme for at øge interaktiviteten i niveauerne. I stedet for en "brug"-knap bliver trådkorset til en musemarkør, når den svæver over en sådan skærm, hvilket giver spilleren mulighed for at klikke på individuelle knapper.

Plot

Grundlaget er det samme som i de foregående dele – hovedpersonen ankommer til Mars for at tjene. Men til triquelen skrev id Software en mere detaljeret historie, der fokuserede på historien og skabte en anspændt og skræmmende atmosfære. På mange måder, takket være manuskriptforfatteren Matthew Costello (en professionel science fiction-forfatter), er begivenhederne og rammerne gennemsyret af ånden i filmene " Aliens " og "The Living Dead ".

Doom 3 adskiller sig fra tidligere spil i serien ved tilstedeværelsen af ​​scriptede scener, der forbereder spilleren til handling. Som i andre sci-fi-gyserspil såsom System Shock , System Shock 2 , Aliens versus Predator 2 , er en integreret del af gameplayet her samlingen af ​​PDA'er med information i form af beskeder i forskellige formater (tekst, lyd og video) ), hvori koder kan findes skabe og låger og information om stemningen blandt medarbejdere, arrangementer mv.

Baggrund

Forskere fra United Aerospace Corporation (UAC; i den oprindelige Union Aerospace Corporation - UAC) begyndte at studere ruinerne af en gammel Mars-civilisation, især tabletter, der beskriver udenjordiske teknologier. Ifølge oplysninger fra dem opdagede marsboerne, der udførte eksperimenter med teleportering, at bevægelsen sker gennem en bestemt dimension. Senere viste det sig, at den dimension er selve helvede og er beboet af aggressive intelligente væsener, og yderligere eksperimenter åbnede vejen for en invasion. For at stoppe det på bekostning af livet for de fleste af de gamle rumvæsener blev der skabt en kraftfuld artefakt kendt som "Soul Cube". Da artefakten var anklaget for mange sjæle, blev den givet til den mest magtfulde kriger af Mars-folket for at besejre dæmonerne og lukke portalen.

Efter næsten hele racens død forlod de overlevende Mars ved teleportering til et ukendt sted, før de skrev en advarsel til alle, der ville flyve til planeten, om det ikke tilladt at genskabe denne teknologi. Der er antydninger i spillet om, at flygtningene slog sig ned på vores planet, det vil sige, at de er forfædre til mennesker. Det nævnes også, at der engang var dæmoner også til stede på Jorden, men de forlod den af ​​ukendte årsager og stræbte nu efter at vende tilbage igen.

Soulcube og gamle skrifter blev opdaget af UAC-forskere, som brugte informationen fra dem til at genskabe den samme teleporteringsteknologi. Under ledelse af Dr. Malcolm Betruger dykkede folk i stigende grad ned i forskningen i teleportation og den helvedes dimension, især ved at sende forskerhold dertil og endda fange eksemplarer af den lokale fauna på bekostning af mange menneskeliv. Betruger-holdets aktiviteter havde en ødelæggende effekt på personalet på basen, især Delta-komplekset, hvor eksperimenterne blev udført. I de lyd- og tekstbeskeder, der støder på under spillet, er der en masse information om mærkelige fænomener, mistænkelige ulykker, masseparanoia og psykoser hos basemedarbejderne. Til sidst, at dømme efter beskeden fra en af ​​basens ansatte, Ian McCormick, kom Betruger ind på portalen af ​​ukendte årsager. Han vendte tilbage et øjeblik senere, kiggede og talte som sædvanlig, men der var noget galt med ham. Lægen ønskede efterfølgende at forlade portalen til helvede i omkring et minut, men der var ikke nok energi til så lang tid.

Spilbegivenheder

Den 15. november 2145 ankommer generalinspektør Elliot Swann fra Jorden til Mars , ledsaget af en livvagt udsendt af UAC-bestyrelsen for at undersøge begivenhederne ved basen, samt en genopfyldningssoldat i rang af korporal (eng. Marine) , som han vil spille for. Med det samme mistanke om Betruger, konfronterer Swann ham, anklager ham for ulovlige eksperimenter og truer ham med suspension. Betruger siger, at det hele handler om mangel på professionelt personale og mangel på penge. Inden Swann tager afsted, bemærker Betruger, at noget ekstraordinært er ved at ske ved basen.

I mellemtiden stifter infanteristen bekendtskab med et nyt arbejdssted og møder mestersergent Thomas Kelly (vagtkommandør), fra hvem han får sin første opgave: at finde den forsvundne Dr. Jonathan Ishi. Efter at have passeret gennem Mars Citys underjordiske niveau, finder soldaten en videnskabsmand i det gamle kommunikationscenter, hvor han lærer af ham om Djævelens eksistens i en anden dimension.

Kort før soldatens møde med Ishi, tager Betruger Soul Cube til helvede og aktiverer hovedteleporteren, hvilket får dæmonerne til at bryde ind på planeten. Mange døde sjæle uden legemlighed slavebinder det meste af personalet og gør dem til zombier og humanoide organismer med deformiteter. Dem, der overlevede den første bølge af invasion, forsøger de dæmoniske kræfter at jage og demoralisere, sætte fælder og dræbe én efter én. Stort set alle marineenheder, der afviste de første fjendtlige angreb på bekostning af store tab, bliver konsekvent ødelagt (inklusive Bravo-holdet, som blev overfaldet på EnPro-fabrikken). Elliot Swann med sin livvagt var i stand til at kontakte Betruger, men fik intet ud af det: Betruger fortæller ham, at nu, på Mars, kan Swann ikke bestemme over ingenting, og kobler fra.

Gennem det meste af spillet baner Heavy Fighting Soldier sig vej gennem basen og passerer gennem Alpha-labkomplekset, hvor han dræber edderkoppedronningen Vagari, som har psykokinetiske evner, kæmper sig vej gennem EnPro-fabrikken, Mars-overfladen og transportknudepunktet, og når til kommunikationscentret parallelt med Swann og hans livvagt Jack Campbell.

På et af lokationerne begynder en cut-scene, hvor Betruger, der bliver stærkere og stærkere, forvandler en af ​​de overlevende soldater til en Commando – et hurtigt og stærkt monster med en piskefangarm på højre hånd. Også i løbet af spillet vil der være mere ihærdige Commando maskingeværere.

I midten kan han, afhængigt af spillerens beslutning, enten fuldføre opgaven som sergent Kelly med at ringe efter hjælp eller lytte til Swann og ikke ringe til hende. I den anden mulighed dukker Betruger op på skærmen, som erklærer, at han selv vil kalde på forstærkninger - det vil sige, at valget ikke påvirker hverken det videre plot eller afslutningen af ​​spillet.

Mens de prøver at genforene sig med Sgt. Kellys hold ved Delta Complex, finder marinesoldaten ud af, at Betruger har besluttet at ødelægge de indkaldte forstærkninger og bruge deres skibe, så dæmonerne kan starte en invasion af Jorden og erobre den. I Deltaet opdager helten, at sergentens soldater er blevet til monstre, og Kelly selv kontakter ham og informerer ham om, at komplekset er for farligt, og at han skal til reparationsfaciliteterne. Når han bevæger sig gennem komplekset, finder faldskærmssoldaten en overlevende - Betrugers tidligere assistent, Dr. Ian McCormick, fra hvem han lærer om Soulcube og om portalen til helvede, hvor artefakten var gemt. Portalen var placeret i 4. sektor af Delta-komplekset.

Efter at have nået den 4. sektor finder soldaten hovedteleporten, men en videnskabsmand i hazmat-dragt kommer ud af portalen, og to helvedesriddere - store og stærke dæmoner, der kaster turkis plasma - men marinesoldaten formår at besejre dem. Betruger bruger teleporteringsteknologi til at transportere helten til helvede, hvor han håbede naivt, at døden venter ham fra klør og tænder fra horder af dæmoner. Marinesoldaten overlever dog og bryder gennem horderne af helvedes skabninger og besejrer Guardian, en enorm øjenløs dæmon, der bruger mindre væsner kaldet "søgende" eller "iagttagere" for at se fjenden. The Guardian beholder Soul Cube, som soldaten tager tilbage til Mars, hvor han erfarer, at selvom hans handlinger gjorde det umuligt for Betruger at bruge teleportering, skabte dæmonerne deres egen portal til Helvede, der åbnede en passage mellem den og Mars, der ligger tæt på det arkæologiske sted.

Efter at være flygtet fra helvede og vendt tilbage til Delta-anlægget, fortsætter marinesoldaten med at bekæmpe horder af zombier og dæmoner og falder uventet over en hårdt såret Swann. Ved sit sidste åndedrag rapporterer han, at han og hans livvagt blev angrebet af sergent Thomas Kelly, og Campbell gik efter ham. I Computing Center finder en soldat en døende Jack Campbell, som fik stjålet en BFG9000 fra sig af en sergent . Da infanteristen når frem til en åben genstand, dukker Kelly op, som Betruger forvandlede til et kybernetisk monster af værter. Efter at have beskæftiget sig med den tidligere chef og bragt ham ud af sin elendighed i kroppen af ​​et monster, tager marinesoldaten BFG9000 og fortsætter med at bevæge sig mod hovedudgravningen og bryder igennem legioner af dæmoner.

Efter at have nået hovedudgravningsstedet, besejrer marinesoldaten med hjælp fra Soul Cub (du skal bruge Soul Cub 4 gange for at dræbe chefen), "Ultimate Hell Warrior", Cyberdemon , der vogter Helvedeshullet. Når Soulcube er besejret, bryder den ind i Helvedeshullet og forsegler det én gang for alle, hvilket hjælper med at afslutte Helvedes invasion af Mars. Den sidste cut-scene viser os ankomsten af ​​Zulu amfibiske rekognosceringshold sendt af Earth Command til Mars City for at undersøge massakren begået af Helvedes styrker, sikre basen og finde overlevende. Når de går ind i Delta-området, opdager jagerne, at hele basen er blevet reduceret til murbrokker, og alt UAC-personel er blevet dræbt i en dæmonisk invasion. De finder til sidst hovedpersonen strandet i Delta Compound efter at have besejret Cyberdemonen og forseglet Helvedeshullet. Han var frygtelig afmagret, men han var i god behold. Zulu-holdet evakuerer straks soldaten fra den ødelagte base, og soldaterne finder også liget af rådmand Elliot Swann, som døde af sine sår. Det lykkedes dog ikke Zulu-holdet at finde Betruger, og der er ingen indikation af, hvor han er nu.

Slutscenen viser os Betruger, som gemte sig i Helvede og blev genfødt til en enorm dragelignende dæmon - Maledict med hovedet af Betruger for enden af ​​hans tunge.

The Resurrection Of Evil -udvidelsen (forkortet ROE ) fortæller om endnu en Navnløs Marine på Mars-basen, 2 år efter hændelsen, hvor den dæmoniske invasion igen finder sted, ledet af Maledict.

Atmosfæren i spillet

Det vigtigste element i Doom 3 -gameplayet  er atmosfæren. De fleste af banerne er lavet meget mørke for at skabe en følelse af hjælpeløshed og skræmme spilleren. Spillet er også stærkt afhængig af lyseffekter for at sætte den rigtige stemning. Læsere af The Daily Telegraph kaldte Doom 3 for det mest uhyggelige spil nogensinde [4] . En væsentlig rolle spilles af udviklernes ulogiske, men vellykkede fund - spilleren kan ikke bruge en lommelygte og et våben på samme tid. Hvert sekund af en kamp i et mørkt rum skal spilleren således vælge: at skyde næsten blindt eller at se sin modstander, men ikke have en reel mulighed for at modstå ham. Selvom BFG Edition stadig gav mulighed for at løbe med en lommelygte og et våben, så spillerne havde en chance for at lægge mærke til fjenden og kæmpe tilbage.

Væsner kan dukke op så uventet som forventet. Uventede bagholdsangreb, normalt fra mørke steder, chokerer normalt spilleren og tester deres reflekser. På den anden side får spilleren til at forvente monstre rundt om hvert hjørne, hvis man udforsker nye områder i baggrunden af ​​temamusikken.

Fremkomsten af ​​stærke fjender (bosser) ledsages af nye lyseffekter og/eller mellemsekvenser på spilmotoren. For at opnå den bedste effekt sker dette normalt i et mørkt rum, eller i et rum hvor lyset pludselig slukkes. Næsten al spillets handling foregår indendørs, hvilket giver rig mulighed for overraskelseselementet.

Den unikke atmosfære, sammen med grafiske elementer, der var langt forud for deres tid, bragte spillet en bragende succes og løftede det relativt hurtigt til niveauet "kult".

Udgave

Webintegration

Kort efter , at Doom 3 's udvikling blev annonceret, blev der åbnet en salgsfremmende hjemmeside for at tjene som webside for et fiktivt selskab, der opererer på Mars. Indtil udgivelsen fungerede siden som en teaser; senere blev der tilføjet en tæller til tiden indtil spillet starter. Sideløbende blev også hjemmesiden for det fiktive selskab Martian Buddy , nævnt i historien, lanceret, hvor du kan finde koden til skabene udgivet af den.

Det er bemærkelsesværdigt, at Rockstar Games også oprettede websteder for de fleste af de selskaber, der er nævnt på radioen i spillet i Grand Theft Auto .

Linux

Doom 3 fortsatte id Softwares tradition for at lave Linux - kompatible spil. En meget vigtig beslutning var valget af OpenGL -standarden som det primære videooutputsystem, og ikke Microsofts Direct3D , hvis API-funktioner kun er tilgængelige for Windows- operativsystemer . Linux-versionens eksekverbare filer kan downloades fra id Softwares FTP-server [5] eller via BitTorrent , og datafilerne fra installations-cd'en er også nødvendige for at køre spillet.

BFG udgave

Bethesda Softworks har besluttet at udgive en genudgivelse af det berømte skydespil. BFG-udgaven inkluderede en remasteret version af Doom 3 med Resurrection of Evil og Lost Mission- udvidelserne , som inkluderede flere nye niveauer. Også inkluderet er The Ultimate Doom (en remasteret udgave med et ekstra afsnit af Thy Flesh Consumed og gameplay-forbedringer) og Doom II: Hell on Earth med et ekstra afsnit af No Rest for the Living. Begge fungerer under Windows 7 og nyere uden yderligere indstillinger [6] .

Udgivelsen udkom på det amerikanske marked den 16. oktober 2012 (i Europa - 19. oktober) på Windows, Xbox 360 og PlayStation 3 . Der var understøttelse af 3D, forbedret lyd og lys. Et nyt fillagringssystem fra næste generation er blevet tilføjet til motoren, som giver dig mulighed for betydeligt at fremskynde indlæsningen af ​​niveauer. Spillet har fået et system af præstationer og kontrolpunkter [7] . Doom 3 BFG Edition  er det første spil, der bruger Oculus Rift [8] .

Kildekode

Den 16. november 2011 tweetede John Carmack , at et Creative Labs -patent forhindrede motoren i at blive offentliggjort , og lovede at rette koden for at eliminere kravene [9] . Kildekoden blev offentliggjort den 23. november på GitHub -webstedet og på id Software FTP-serveren under GPLv3-licensen . Spildata (kort, teksturer, lyde osv.) distribueres under en separat brugeraftale [10] [11] .

Systemkrav

Da Doom 3 på det tidspunkt var et spil med en avanceret grafikmotor, havde Doom 3 ret høje systemkrav. Selv på udviklingstidspunktet var det forventet, at de anbefalede grafikkort ville være dem, der understøtter DirectX 8-funktioner, såsom Radeon 8500/9000 og GeForce 3 (på udviklingstidspunktet i 2001), men tættere på tidspunktet for frigivelse opfyldte disse kort kun næsten minimumskravene. Tidlige kilder angav, at spillet skulle have ældre understøttelse af den udbredte DirectX 7-teknologi, der blev brugt i Radeon 7200- og GeForce 2 -videokortene , men på det tidspunkt, hvor GeForce 4 MX blev udgivet, var det den eneste officielt understøttede chip, der brugte den ældre DirectX 7 teknologi.

Forskellige anmeldelsessider nævnte, at den minimum anbefalede 1,5 GHz-processor sammen med GeForce 2 MX-grafikkortet gav tilfredsstillende spilkvalitet (ca. 20 fps ved lave opløsninger). Macintosh-versionen kører endda ved 1,25 GHz G4 PowerBook med NVIDIA GeForce FX Go5200 GPU.

Men for at udnytte mulighederne fuldt ud, var der behov for nyere udstyr. En kraftfuld 2004 CPU parret med et GeForce 6800 eller ATI Radeon X800 grafikkort viser over 100 billeder i sekundet ved 1024x768 opløsning.

Selvom spilboksen angiver, at 384 MB RAM er nok til at køre, blev 1 GB RAM anbefalet. Brug af 512 MB RAM eller mindre fik spillet til at stamme, når det gik ind i nye rum på grund af teksturbelastning. Dette kunne undgås ved at reducere teksturstørrelsen til medium (hvilket alligevel blev anbefalet til videokort med 128 MB videohukommelse) og indstille grafikopløsningen til 800x600 eller endda 640x480. På 512 MB RAM var det ikke uden besvær, at det var muligt at opnå jævnt gameplay i en opløsning på 1024 × 768 med en høj detaljegrad.

Anmeldelser og kritik

Anmeldelser
Konsolideret rating
Aggregatorkarakter
Spilrangeringer88 % [26] (pc)
87,7 % [27] (Xbox)
Metakritisk87 % [24] (pc)
88 % [25] (Xbox)
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
1UP.comB+ [12] (PC)
A [13] (Xbox)
Eurogamer9/10 [14] (PC)
GameSpot8.5/10 [15] (PC)
8.6/10 [16] (Xbox)
Spil Spion4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner[17] (PC) [18] (Xbox)
5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner
GameTrailers9.0/10 [19] (Xbox)
IGN8.9/10 [20] (PC)
9.3 [21] (Xbox)
PC Gamer (Storbritannien)90 % [22] (pc)
PC-spiller (USA)94 % [23] (pc)
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
Absolutte spil70 % [30]
" spil "9/10 [31]
7.5/10 [32]
FLAGERMUS9,5/10 [33]
Priser
UdgaveBelønning
GameSpots bedste og værste i 2004:
Bedste grafik (teknisk) [28]
Golden Joystick Awards 2004:
Årets pc-spil, Årets
ultimative spil [29]

I en generel anmeldelse for magasinet Igromania sagde Oleg Stavitsky og Alexander Kuzmenko, at "fra selve åbningsvideoen til de sidste kreditter er spillet absolut det samme", "DOOM III-gameplay, for at sige det mildt ..., er ret banalt ” og ”sandheden om livet består er, at bortset fra de avancerede teknologier i DOOM III er der absolut INTET usædvanligt. Men på samme tid gav de spillet en 9 ud af 10 og bemærkede, at "dette er et solidt actionspil med fremragende grafik, en interessant historie og en omhyggeligt udformet atmosfære", "DOOM III er en milepæl i historien om computer spil. Uanset om vi kan lide det eller ej” [31] .

De mest almindeligt nævnte ulemper er:

Et hyppigt argument i debatten har været, at denne kritik er baseret på forventningen om elementer fra andre first-person shooters. Under udviklingen blev Doom 3 ofte sammenlignet med et andet lige så ventet spil, Half-Life 2 . Derudover opfattede nogle endda Doom 3 som sin klon, hvilket henledte opmærksomheden på brugen af ​​en lommelygte som en kølle til nærkamp, ​​der minder om princippet om mount. Også opmærksomheden blev henledt på lighederne i plottet - marinesoldaten, ligesom Gordon Freeman, rejste fra en dimension til en anden, og under spillet mødes overlevende videnskabsmænd og basemedarbejdere. I Doom 3: Resurrection of Evil -tilføjelsen dukkede et nyt våben op - en griber, der minder om gravitationspistolen fra Half-Life 2 , på grund af hvilken de begyndte at anklage id Software for plagiat.

Kritikere gjorde også opmærksom på, at det teknologiske niveau af Doom 3 ikke var revolutionerende - det lignede mange spil i 2004 , og funktioner som bump mapping (bump mapping) var allerede blevet industristandarden på dette tidspunkt. Sådanne ofte nævnte funktioner i Doom 3 -motoren som per- pixel - belysning og stencil - skygge er allerede blevet brugt i mange spil i 2003, selv i lavbudget Secret Service: Security Breach from Activision Value.   

På trods af dette var udgivelsen en succes for id Software, med et omsætningsmål sat af udgiveren Activision på $20 millioner. Den økonomiske succes blev ansporet af et næsten rekordstort antal forudbestillinger. id Software tjente også på at licensere id Tech 4 -motoren til andre udviklere. Quake 4 , Enemy Territory: Quake Wars , Prey og Wolfenstein blev senere udgivet på en modificeret Doom 3 -motor .

Ifølge aggregator GameRankings modtog Doom 3 en gennemsnitlig score på 88% fra 81 mediekilder. Den samme kilde placerer Doom 3 i top ti spil i 2004.

Softwarepatentstrid

En uge før udgivelsen blev det kendt, at der var indgået en aftale mellem id Software og Creative Labs vedrørende lydteknologien indeholdt i Doom 3 . Patentet, der ejes af Creative, var til skyggegengivelsesteknologi udviklet uafhængigt af John Carmacks Carmacks Reverse . Hvis id Software havde brugt denne teknologi uden tilladelse, kunne den have været genstand for retsforfølgning og derfor accepteret at licensere Creative Labs' lydteknologi til gengæld for ingen retssager [34] .

Noter

  1. Systemvedligeholdelse arkiveret 6. maj 2006.
  2. MacWorld Tokyo: iMac, GeForce3, prisnedsættelser (engelsk) (downlink) . Geek.com (22. februar 2001). Dato for adgang: 24. juli 2007. Arkiveret fra originalen den 30. september 2007.   
  3. 2002  -vindere . Game Critics Awards. Hentet 21. marts 2015. Arkiveret fra originalen 10. april 2008.
  4. Det mest uhyggelige videospil nogensinde (engelsk) (downlink) . The Daily Telegraph (27. februar 2009). Hentet 13. april 2009. Arkiveret fra originalen 8. februar 2012.   
  5. ftp.idsoftware.com  (downlink)
  6. Anmeldelse af Doom 3 BFG Edition. . AG.ru (8. november 2012). Dato for adgang: 30. januar 2013. Arkiveret fra originalen 23. januar 2013.
  7. Nyheder / Bethesda annoncerede DOOM 3: BFG Edition til pc, PlayStation 3 og Xbox 360 / PlayGround.ru (link ikke tilgængeligt) . Playground.ru. Hentet 12. november 2018. Arkiveret fra originalen 5. juli 2012. 
  8. Video, der annoncerer, at Doom 3 BFG Edition vil bruge Oculus Rift. . Hentet 2. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 6. december 2017.
  9. Kyle Orland . Patentudstedelse fremtvinger ny kodning til Open Source Doom 3  (engelsk) , Gamasutra (17. november 2011). Arkiveret fra originalen den 20. november 2011. Hentet 24. november 2011.
  10. Dmitry Shurupov . Kildekoden til Doom 3 er udgivet under GNU GPLv3-licensen , nixp (23. november 2011). Arkiveret fra originalen den 24. november 2011. Hentet 24. november 2011.
  11. onix_N . Kildekoden til Doom III-motoren er tilgængelig til gratis download , linux.org.ru (23. november 2011). Arkiveret fra originalen den 24. november 2011. Hentet 24. november 2011.
  12. DOOM 3 til PC-gennemgang (link utilgængeligt) . 1UP.com (3. august 2004). Dato for adgang: 24. juli 2007. Arkiveret fra originalen 27. februar 2009. 
  13. DOOM 3 anmeldelse til Xbox . 1UP.com (3. august 2004). Hentet: 24. juli 2007.
  14. Reed, Kristan Review - Doom 3 : Single-Player . Eurogamer (6. august 2004). Dato for adgang: 24. juli 2007. Arkiveret fra originalen den 30. september 2007.
  15. Kasavin, Greg Doom 3 til PC-anmeldelse . GameSpot (4. august 2004). Hentet 24. juli 2007. Arkiveret fra originalen 13. juli 2011.
  16. Kasavin, Greg Doom 3 til Xbox-anmeldelse (link ikke tilgængeligt) . GameSpot (4. april 2005). Hentet 10. juli 2008. Arkiveret fra originalen 7. december 2008. 
  17. Accardo, Sal Doom 3 anmeldelse . GameSpy (6. august 2004). Dato for adgang: 24. juli 2007. Arkiveret fra originalen den 7. december 2008.
  18. Tuttle, Will Doom 3 anmeldelse . GameSpy (4. april 2005). Dato for adgang: 10. juli 2008. Arkiveret fra originalen den 29. juni 2008.
  19. Doom 3 anmeldelse . GameTrailers (15. april 2005). Dato for adgang: 25. juni 2011. Arkiveret fra originalen 28. januar 2011.
  20. Adams, Dan DOOM 3 anmeldelse . IGN (5. august 2004). Hentet 24. juli 2007. Arkiveret fra originalen 14. november 2011.
  21. Perry, Douglass DOOM 3 anmeldelse . IGN (3. april 2005). Hentet 10. juli 2008. Arkiveret fra originalen 21. marts 2008.
  22. Atherton, Ross. Anmeldelse: Doom 3  // PC Gamer UK  . - 2004. - September ( nr. 139 ). - P. pp. 66–73 .
  23. Morris, Dan. Doom 3  (engelsk)  // PC Gamer US . - 2004. - September. - P. pp. 34–35 .
  24. Doom 3 (PC: 2004): Anmeldelser . Metakritisk . Hentet 5. november 2007. Arkiveret fra originalen 19. november 2007.
  25. Doom 3 (Xbox: 2005): Anmeldelser (link ikke tilgængeligt) . Metakritisk . Hentet 10. juli 2008. Arkiveret fra originalen 3. juni 2008. 
  26. Doom 3 til pc . Spilrangeringer . Hentet 24. juli 2007. Arkiveret fra originalen 30. november 2018.
  27. Doom 3 til Xbox . Spilrangeringer . Hentet 10. juli 2008. Arkiveret fra originalen 6. juli 2008.
  28. Bedste og værste af 2004 - Bedste grafik (teknisk) (ikke tilgængeligt link) . spilplads. Hentet 30. oktober 2007. Arkiveret fra originalen 14. juni 2007. 
  29. Golden Joystick Awards 2004: Vinderne annonceret! (utilgængeligt link) . Computer- og videospil (5. november 2004). Hentet 14. juli 2008. Arkiveret fra originalen 17. marts 2007. 
  30. Vladimir 'Nomad' Goryachev. Doom 3 spil anmeldelse . Absolute Games (08/11/2004). Hentet 6. december 2013. Arkiveret fra originalen 11. december 2013.
  31. 1 2 Oleg Stavitsky, Alexander Kuzmenko. DOOM 3  // Gambling . - 2004. - Nr. 9 (84) . - S. 74-78 .
  32. Anton Logvinov. DOOM 3 (alternativ udtalelse) // Igromania . - 2004. - Nr. 9 (84) . - S. 79 .
  33. Podtreshny, Konstantin. Sir, jeg kan ikke slå ham ud!  // " Navigator of the game world ": magasin. - 2004. - September ( nr. 88 ). - S. 34-35 .
  34. Creative Labs Patent & DOOM  3 . Shacknews . Hentet 24. oktober 2020. Arkiveret fra originalen 26. oktober 2020.

Links