Fanspil er computerspil lavet af fans af et eller flere eksisterende spil eller spilserier. Mange fanspil er skabt som et forsøg på at klone eller lave det originale design, gameplay og karakterer. Men i de fleste tilfælde skaber fans et unikt spil ved hjælp af spillet, der inspirerede dem som en prototype. Selvom kvaliteten af fanspil altid har varieret, er der med den nuværende teknologiske udvikling et stort antal værktøjer, der gør det nemmere at skabe kvalitetsspil [2] .
Typisk er fanspil enten udviklet som selvstændige spil med deres egne motorer eller bygget fra eksisterende spilmotorer som mods . Hver tilgang har sine egne fordele og ulemper. For eksempel er selvstændige spil tilgængelige for et større publikum, men sådanne spil er dyrere at udvikle.
I de fleste tilfælde udvikles fanspil på basis af allerede eksisterende værktøjer og spilmotorer: for eksempel Unity , Adobe Flash , Game Maker , Construct 2 , RPG Maker , The Games Factory , Multimedia Fusion 2 osv.
Fanspiludviklere vælger og bruger ofte gratis motorer (såsom OGRE , Crystal Space , DarkPlaces og Spring ), hvilket reducerer omkostningerne ved oprettelsen. Sådanne motorer kan også modificeres og laves om under gratis softwarelicenser, hvilket faktisk sparer en betydelig mængde penge sammenlignet med kommercielle modparter.
Fans kan også udvikle originale spilmotorer fra bunden ved hjælp af et programmeringssprog såsom C++ , selvom dette er meget mere tidskrævende og teknisk end at modificere et eksisterende spil. Et eksempel er Spring Engine , som startede med Total Annihilation [3] .
Fan-spil udvikles nogle gange som modifikationer til et eksisterende spil, ved hjælp af funktioner og værktøjer leveret af flere spilmotorer. Mods er normalt ikke i stand til at ændre den originale historie og spilgrafik, men udvider kun eksisterende indhold, som blev leveret af den originale udvikler. At modificere et eksisterende spil er ofte betydeligt billigere end at udvikle et fanspil fra bunden.
På grund af kompleksiteten i at udvikle et fuldgyldigt nyt spil, bruger udviklere ofte eksisterende værktøjer, der enten fulgte med det originale spil, blev installeret separat eller blev skabt af de samme fans. For eksempel indeholdt Unreal Tournament 2004 og Neverwinter Nights en korteditor og scripting-understøttelse for at give fans mulighed for at udvikle mods ved hjælp af det originale spils motor. For nogle andre spil, såsom Doom eller Quake , blev motorernes kildekode udgivet af udviklerne, hvilket gjorde det muligt for fans at lave næsten alle ændringer til spilmotoren, samt porte spillet til enhver platform.
En anden type modding er romhacking , som involverer ændring af spilbilleder til ældre spillekonsoller såsom NES eller SNES . Forskellige værktøjer gør det muligt at ændre eksisterende data i spilbilledet og ændre niveauer, grafik, karakterer, ofte ved at ændre maskinkoden. De genererede billeder afspilles normalt på en emulator, men kan teknisk set skrives til medier for en rigtig konsol. Et godt eksempel på et sådant fan-lavet spil er The Legend of Zelda: Parallel Worlds, som anmelderne kaldte en vidunderlig uofficiel efterfølger til A Link to the Past [4] [ 5] [6] . Andre bemærkelsesværdige eksempler omfatter Legend of Zelda: Curse from the Outskirts [7] , Blaster Master: Pimp Your Ride og Super Mario World - The Second Reality Project 2 [6] .
På trods af det store antal ideer og ønsker om at skabe fanspil, forblev mange projekter opgivet. Ud over juridiske forhindringer står mange udviklere over for vanskeligheder, når de forsøger at udvikle et spil fra start til slut. Disse vanskeligheder er oftest forbundet med mangel på erfaring, fritid, ressourcer, penge, interesse, færdigheder og mange andre faktorer. Ændringer af de originale spil er ingen undtagelse, selvom fuldførelsesprocenten blandt dem er højere.
Med undtagelse af mods (som ikke er teknisk sande fanspil), er langt de fleste fanspil, der er blevet gennemført og udgivet med succes, eventyrspil. Dette afspejler sandsynligvis genrens længere historie forbundet med andre genrer, og tilgængeligheden af mange gratis tredjepartsværktøjer eller -motorer til at skabe disse spil. Vigtigst er det, at kernegruppen af fan-udviklere skal have en urokkelig passion, der varer i mange år, og som er i stand til at overvinde alle forhindringer, man støder på under udviklingen af projektet. Britney Brimhall fra AGD Interactive udtrykte det bedst med hensyn til deres 2001-genindspilning af King's Quest I: "Jeg tror, at mange mennesker ikke er klar over, når de starter et spilprojekt, hvor mange ofre det vil tage. Mens de fleste mennesker nyder at skrive historier eller skabe kunst, nyder de fleste mennesker ikke at skrive hundredvis af sider med dialog eller tegne over hundrede billeder, når de kan chatte med venner eller spille videospil .
Da fanspil er udviklet på et relativt lille budget, er fanspil sjældent tilgængelige på konsolsystemer; licensafgifterne er for høje. Imidlertid har ulicenserede fanspil af og til fundet vej til konsoller med en betydelig hjemmebrygget scene , såsom Atari 2600 , NES , SNES , Game Boy line , Sony PlayStation , PlayStation 2 og PlayStation Portable , for at nævne nogle få.
Nogle virksomheder presser på for, at fanspil skal stoppes, fordi fanspil per definition er uautoriseret brug af ophavsretligt beskyttet ejendom. I dette tilfælde kan virksomheden sende et ophørsbrev til disse udviklere . Mange fans er gået så langt som at låne musik og grafik direkte fra de originale spil.
En bemærkelsesværdig sag i slutningen af 2005 involverede Vivendi Universal , der lukkede et " King's Quest " -fanprojekt kaldet " King's Quest IX: Every Cloak Has a Silver Lining ". Det skulle være en uofficiel efterfølger, der afslutter serien, som sidst blev udgivet i 1998. Efter en brevskrivningskampagne og fanprotester vendte Vivendi sin beslutning om og gav tilladelse til, at spillet blev frigivet. Som en del af forhandlingerne blev udviklerne forpligtet til at fjerne "King's Quest" fra titlen [9] . Samtidig forhindrede fanprotester mod lukningen af Chrono Resurrection (en demo af en genindspilning af Chrono Trigger ) i 2004 Square Enix fra at blokere projektet [10] .
Nintendo er berygtet for sin strenge beskyttelse af sin intellektuelle ejendom [11] . Det lukkede mange bemærkelsesværdige fanspil, inklusive Super Mario 64 HD-genindspilningen [12] , AM2R [ 13] [ 14] og No Mario's Sky [ 15] [16] , samt forskellige fanspil på Pokémon [17] [ 18] såsom Pokenet og Pokémon Uranium [19] [ 20] .
På samme måde blev et Spyro the Dragon -fanspil med titlen "Spyro: Myths Awaken" lukket ned af Activision (de nuværende rettighedshavere til Spyro) i september 2018 [21] og senere omdøbt til "Zera: Myths Awaken", da alt indhold ejet af Activision blev erstattet med unikt indhold. Efter denne retssag blev udviklingen af andre fanspil, såsom Spyro 2: Spring Savanna, standset. Tidligere i 2007 havde Activision også sagsøgt open source-software kaldet "Piano Hero" i et ophørsbrev, hvilket resulterede i en navneændring til " Synthesia ".
I 2021 anlagde Rockstar Games moderselskab Take-Two Interactive en retssag mod forfatterne af re3 og reVC, der arbejdede på reverse engineering -projekter for Grand Theft Auto III og Grand Theft Auto: Vice City , der gjorde det muligt at spille spillene på moderne platforme som f.eks. som Nintendo-switchen . Take-Two hævdede, at udviklerne er "udmærket klar over, at de ikke har ret til at kopiere, tilpasse eller distribuere afledt GTA-kildekode eller audiovisuelle elementer af spil, og at dette udgør en krænkelse af ophavsretten", og hævdede også, at projektet forårsagede virksomheden "uoprettelig skade" [22] [23] .
Andre virksomheder godkender tværtimod fanspil. For eksempel har Capcom promoveret Peter Sjöstrands fanspil Mega Man 2.5D på deres community-side [24] [25] mere end én gang . Capcom Senior Vice President Christian Swenson har udtalt, at selvom de ikke lovligt kan gøre fanspil lovlige, vil de heller ikke aktivt forfølge dem . [26] I 2012 finansierede Capcom Street Fighter X Mega Man -fanspillet af udvikleren Seow Zong Hui , og inkluderede det officielt som et gratis spil i Mega Man -serien [27] .
I 2008 skabte Christian Whitehead sin egen spilmotor , kendt som Retro Engine , for at skabe "Retro Sonic" Sonic the Hedgehog fan-spil. Whitehead udviklede en eksperimentel " Sonic the Hedgehog CD " prototype, der kørte på Retro Engine og præsenterede den for Sega [28] . Hun gav sin godkendelse, og to år senere blev en komplet genindspilning udgivet, der kørte på Whiteheads motor [29] . Whitehead arbejdede senere sammen med andre fan-programmør Simon Tomley for at skabe mobile genindspilninger af Sonic the Hedgehog og Sonic the Hedgehog 2 og skabte til sidst et helt nyt Sonic the Hedgehog-spil kaldet Sonic Mania , hvor holdet blev rekrutteret fra folk kendt for deres arbejde i Sonic Hedgehog-fansamfundet [30] .
Skywind er en fan - lavet remastering af The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) baseret på The Elder Scrolls V: Skyrim spilmotor . Udviklerne af det originale spil, Bethesda Softworks , godkendte det frivillige projekt [31] . Remastering-teamet omfatter over 70 frivillige i rollerne som kunstner, komponist, designer, udvikler og voiceover. I november 2014 annoncerede holdet, at de havde færdiggjort halvdelen af remasterens miljø, over 10.000 nye dialoger og tre timer med det franchise-inspirerede soundtrack.
I april 2017 udgav Mig Perez og Geoffrey Montoya Castlevania : The Lecarde Chronicles 2. Alle aktiver og soundtrack i spillet er nye, såvel som nye stemmeskuespil fra skuespillere, der optrådte i den officielle Castlevania -serie, såsom Douglas Rye, der spillede Dracula i Castlevania: Curse of Darkness , og Robert Belgrade, der spillede Alucard i Castlevania : Nattens symfoni ". Konami tillod spillet at blive frigivet på betingelse af, at det forbliver ikke-kommercielt.
Uafhængige produkter | |
---|---|
Læsning |
|
Høring |
|
Film |
|
Computere |
|
Begreber | |
se også |
|