Kære hjem | |
---|---|
| |
Udvikler | capcom |
Forlag | capcom |
Udgivelsesdatoer | 15. december 1989 |
Genre |
Survival horror JRPG |
Skabere | |
Tilsynsførende | Tokuro Fujiwara |
Producent | Juzo Itami |
Spildesignere |
Tokuro Fujiwara Kiyoshi Kurosawa |
Programmer | Masatsugu Shinohara |
Komponist | Junko Tamiya |
Tekniske detaljer | |
Platforme | famicom |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | japansk |
Transportør | patron |
Styring | joystick |
Sweet Home (ス ウィートホーム "Sweet Home" ) er et Survival Horror og RPG videospil udviklet og udgivet af Capcom . Udgivet i december 1989 til Famicom -konsollen kun i Japan. Selve spillet er baseret på filmen af samme navn af Kiyoshi Kurosawa , udgivet samme år.
Plottet i Sweet Home er baseret på begivenhederne i filmen Sweet Home [ 1] .
For 30 år siden, i 1959, forsvinder den berømte kunstner Isiro Mamiya (イチロー間宮), berømt for sin specielle stil med at male fresker, i sit enorme palæ . I 1989 bryder en gruppe på fem dokumentarfilmskabere ind i et forladt palæ for at fotografere og restaurere disse fresker. Når de først er inde i palæet, bliver de låst inde af spøgelset fra en mystisk kvinde, der truer dem på livet. Gruppen forsøger at komme ud af palæet, der er beboet af forskellige monstre. Holdmedlemmerne opdager, at for 30 år siden døde Isiros to-årige søn på tragisk vis i et forbrændingsanlæg, og Mamiyas kone, der ikke var resigneret over dette tab, dræber flere børn, så de bliver venner med hendes døde søn [1] . Kort efter begår hun selvmord og bliver til et spøgelse. Hovedpersonerne, der går gennem farerne, der lurer i palæet, møder Mamiyas kone i hovedsalen og besejrer hende i det sidste slag [2] .
Spillet er en klassisk JRPG , hvor en gruppe eventyrere forsøger at nå spillets hovedmål - at komme ud af palæet. Hvert af teammedlemmerne har unikke færdigheder og genstande, hvis brug er afgørende for at komme videre gennem historien. Hver af karaktererne kan udover hovedgenstanden og våben medbringe yderligere to genstande, som kan være nødvendige for at løse gåderne, man støder på i palæet. Mange gåder kræver de unikke færdigheder fra flere helte på én gang, så en af dems død under kampen kan føre til manglende evne til at fuldføre spillet [2] .
Spillet har en stærk narrativ komponent, ikke typisk for Famicon / NES-spil fra disse år: stumper af optegnelser fra de tidligere ejere af huset er spredt ud over palæet, forskellige scener, graffiti og andre elementer, der afslører plottet, mens du skrider frem gennem palæet. spillet [2] .
Sweet Homes udvikling blev ledet af veteranen Capcom -spildesigner Tokuro Fujiwara , som tidligere havde arbejdet på Ghosts 'n Goblins (1985), Commando (1985), Bionic Commando (1987), Mega Man 2 (1988) og Strider (1989 ) ). Sweet Home var et af Fujiwaras første konsolfokuserede spil, der tidligere primært har arbejdet på arkadeprojekter [3] .
Spillet var baseret på filmen fra 1989 af samme navn. Executive producer Juzo Itami og instruktør Kiyoshi Kurosawa fungerede som producer og supervisor [4] . Specielt for den kommende udvikling besøgte Fujiwara filmstudiet, der optog filmen, og mødtes med Kurosawa. På mødet rådede han spildesigneren til ikke bogstaveligt at følge filmens plot, men mange af Fujiwaras ideer blev kasseret af ham og kom ikke ind i spillet på grund af det faktum, at de ikke passede ind i atmosfæren i film [3] .
Sweet Home blev udgivet til Famicom til det japanske marked den 15. december 1989 [5] . Spillet modtog for det meste positive anmeldelser fra kritikere, hvor magasinet Famitsu gav spillet en 28/40 [5] , hvor mange endda var enige om, at spillets historie var bedre end filmen i nogle henseender [1] .
Vestlige kritikere, som modtog spillet meget senere, mente, at spillets mørke atmosfære og hårdtslående børnedræbende temaer var hovedårsagerne til, at spillet aldrig blev udgivet til det nordamerikanske marked [2] [1] [6] .
I retrospektive anmeldelser af vestlige udgivelser kaldes Sweet Home spillet, der forudså overlevelses- gysergenren og havde en enorm indflydelse på grundlæggeren af genren - Resident Evil , der definerede mange af dets mekanikker mange år før udgivelsen [7] [8] [2] [1] [6] . Destructoid - forfatteren anså spillet for at være det bedste Famicom-spil, der nogensinde er lavet, og et af de bedste, der nogensinde er lavet [7] . Forfatteren fra Kotaku bemærkede, at Sweet Home lykkedes med at kombinere elementer fra rollespil, eventyr og gysergenren [2] . Forfatteren af Game Informer kaldte spillet for en kult og det mest betydningsfulde bidrag fra designeren Fujiwara til spilindustrien. Efter hans mening, "skylder hele genren af gyserspil en enorm gæld til dette halvglemte otte-bit spil" [1] .
Skrækelementerne i Sweet Home blev fremhævet. Ifølge anmelderne formåede spillet at skabe atmosfæren af et forbandet palæ, på trods af de tekniske begrænsninger af Famicom [7] [2] [9] .
Sweet Home blev grundlaget for spillet Resident Evil , som blev udgivet syv år senere og markerede begyndelsen på mediefranchisen af samme navn [7] [2] [1] . Oprindeligt skulle Resident Evil være en genindspilning af det originale spil på en mere moderne platform [2] [6] [10] .
Hoveddesigneren af det nye spil var Shinji Mikami , som arbejdede under produktionstilsyn af samme Fujiwara [10] . Selvom Capcom ikke var i stand til at opnå rettighederne til at genudgive Sweet Home fra filmen, og designerne blev tvunget til at skabe historien fra bunden, bibeholdt det resulterende spil mange af de elementer, man tidligere har set i Sweet Home [10] . Begge spil havde en vægt på overlevelse [8] [11] med begrænset lagerplads til karaktererne [10] . Plottet i begge spil fandt sted i et palæ med et bizart layout [7] og blev også fortalt gennem noter, noter og genstande, du stødte på, mens du skred frem. Begge spil giver også alternative slutninger, afhængigt af hvilken af de nuværende karakterer der overlevede [12] . Andre let genkendelige elementer var demonstrationen af blodige og voldelige scener [6] , døråbningsscener, puslespil [8] [11] , udforskning af palæet [12] og karakterer, der besad unikke genstande [13] .
Påvirkningen fra Sweet Home kan også ses i senere spil i serien, såsom QTE , som først dukkede op i Resident Evil 4 (2005) [13] . Resident Evil 7 (2017) har et lignende plot, hvor filmholdet forsøger at bryde ind i et forladt palæ, bag hvilket ligger den tragiske skæbne for familien, der tidligere har boet i det [14] [15] .
Tematiske steder |
---|