First-person shooter ( FPS ) er en genre af computerspil , hvor gameplayet er baseret på kampe med skydevåben eller et hvilket som helst andet våben med et førstepersonssyn på en sådan måde, at spilleren opfatter, hvad der sker, gennem hovedpersonens øjne . Generelt har førstepersonsskydespil (herefter benævnt FPS) lignende funktioner som andre skydespil , som igen er en af varianterne af actionspil . Siden deres begyndelse har disse spil vist noget af deres tids mest avancerede 2.5D- eller 3D -grafik, hvilket opmuntrer producenterne til at bygge bedre hardware, og multiplayer-tilstande er blevet en integreret del af dem.
Forudsætningen for SPL kan findes allerede i spillet Maze War , hvis udvikling begyndte i 1973, såvel som i spillet Spasim , der blev udgivet i 1974 . Meget senere, efter udgivelsen af mange mere meningsfulde spil, som MIDI Maze, med udgivelsen af Wolfenstein 3D i 1992 , fik genren en klarere, klassisk form - Wolfenstein 3D fastlagde genrens grundlæggende principper, som blev anvendt i efterfølgende spil. Et af disse spil, der gjorde genren mere mainstream og vandt mere popularitet, var Doom , som nok havde den største indflydelse på genren. Så efter udgivelsen af Doom blev alle sådanne spil kaldt "Doom-kloner" . Udgivet i 1998, Half-Life og 2004's Half-Life 2 bragte udvidede historie- og puslespilselementer til genren. [1] [2] Udgivet i 1999, Counter-Strike modifikationen til Half-Life havde også en stærk indflydelse på genren. GoldenEye 007 blev udgivet i 1997 og var en milepæl for SPL på konsoller , og til gengæld blev Halo kritikerrost og viste konsollers kommercielle potentiale som platform for SPL. I det 21. århundrede er spil af genren blevet de mest kommercielt succesrige: i 2016 var andelen af disse spil blandt alle genrer mere end 27%. [3] Nogle af SPL'erne er blevet populære e-sportsdiscipliner , mens andre har dannet grundlaget for spilkonkurrenceturneringer.
Et førstepersonsskydespil er en variant af et skydespil med et 3D grafisk miljø [4] , hvor det virtuelle kamera er i førstepersonspositionen, det vil sige, at spilleren får vist en identisk visning fra spilkarakterens øjne . I denne adskiller first-person shooters sig fra tredjepersons shooters , hvor det virtuelle kamera er placeret således, at spilleren generelt kan se deres karakter, normalt bagfra. Hovedelementet i spildesign er kamp, normalt med skydevåben . [5]
First-person shooters omtales nogle gange som værende anderledes end light gun- spil , en stort set lignende genre, der også er bygget op omkring first-person light gun control, for at understrege, at SPL bruger mere traditionelle input-enheder. [6] En mere væsentlig og vigtig forskel er imidlertid, at bevægelse i spil som Virtua Cop er "on rails", mens NPL'er som Doom giver spilleren en vis grad af bevægelsesfrihed.
Førstepersonsskydespil kan både betragtes som en separat genre og som en underart af den bredere skydespilsgenre , det vil sige en variant af actionspil . [7] Efter udgivelsen af Doom i 1993 blev alle spil i denne genre generelt kaldt "Doom-kloner", [8] [9] dette navn blev til sidst erstattet af "first-person shooter" næsten universelt. [8] Wolfenstein 3D , som blev udgivet et år før Doom, citeres normalt som "pioneren" inden for genren , men en række lignende mindre avancerede spil er blevet fundet af kritikere, hvoraf det første udkom i 1973 . [5] Også lejlighedsvis er der kontroverser vedrørende tilskrivningen af visse elementer af spildesign til genren af first-person shooters. For eksempel kan Deus Ex eller BioShock klassificeres som en SPL, men de kan også klassificeres som en RPG på grund af det omfattende lån af elementer fra denne genre. [10] Nogle forskere bruger det udvidede koncept med førstepersonsskydere, inklusive luftkampflysimulatorer , i hvis grænseflade, i stedet for hænder med våben, vises et cockpit. [1] [5]
I førstepersonsskydespil, som i mange andre skydespil , præsenteres skydevåben eller kastevåben , mange fjender såvel som en avatar - en repræsentation af spilleren i spilverdenen. [7] Disse spil bliver, på grund af deres brug af 3D-miljøer, ofte betragtet som mere realistiske end 2D-skydespil , såvel som mere nøjagtige repræsentationer af tyngdekraft, lys, lyde og kollisioner. [4] En kombination af tastatur og mus bruges almindeligvis til at styre en karakter på en pc . Denne kontrolmetode blev anset for at være overlegen [11] [12] i forhold til de almindeligt anvendte to analoge stick- kontroller på spilkonsoller : den ene bruges til at styre karakterens bevægelse, den anden til at styre det virtuelle kamera og sigte. [13] Som regel viser rammen et våben i karakterens hænder, samt et sæt indikatorer med information om karakterens helbred, tilstedeværelsen af ammunition og en beskrivelse af den aktuelle placering. Ofte kan spilleren kalde et kort frem over et nærliggende område, der skjuler hele spilrammen. [fjorten]
Førstepersonsskydespil fokuserer ofte på at skabe gameplay, der er fuld af tempofyldt og blodigt skudspil, men alligevel kan til tider blive ret udtryksfulde og fortællende, problemløsnings- eller logiske gåder. [15] Ud over skydning indeholder og bruger spil ofte nærkampsvåben. I nogle spil er sådanne våben i stand til at give massivt øget skade som en belønning for den risiko, der kommer af at skulle aktivt kontrollere ens karakters bevægelser i umiddelbar nærhed af en fjende. [16] I andre spil er nærkampsvåben ikke særlig effektive, men kan bruges som sidste udvejs våben. [17] Såkaldte " taktiske skytter " er normalt mere realistiske og kræver teamwork for at få succes. [13] Spilleren tager kommandoen over et hold af karakterer, der kan styres direkte enten af andre spillere eller af computeren. [atten]
I first-person shooters kan spilleren normalt vælge mellem en række våbenmuligheder, hvilket gør en stor forskel i, hvordan spilleren spiller spillet. [4] Nogle spil indeholder modeller af virkelige moderne eller historiske våben med den korrekte repræsentation af deres skudhastighed, magasinstørrelse, ammunitionskapacitet, rekyl og nøjagtighed. Andre spil kan indeholde en række fiktive våben, såsom urealiserede prototyper drevet af "ET"-historien, og kan også bruge en bred vifte af våben fra industrielle enheder og udstyr til buer, lasere, energi, plasma, raket- og granatkastere . Derudover kan du finde forskellige animationsmuligheder til at kaste med sten, granater, spyd osv. Derudover er der i nogle spil mere eksotiske metoder til ødelæggelse af brugerens hænder, for eksempel flammer, elektriske stød, telekinese og andre overnaturlige manifestationer . På trods af al denne betydelige mangfoldighed forbinder spildesignere ofte ikke antallet af båret våben med et fald i karakterens hastighed og mobilitet overhovedet, eller en sådan forbindelse har kun en mindre indflydelse på gameplayet. For at opnå realisme kan spilleren være begrænset i antallet af våben, de bærer, såsom en riffel og pistol eller lignende lille våben, og karakterens evner kan være begrænset til kun at bære et våben ad gangen. Således kan niveauet af realisme variere meget fra et spilelement til et andet. [4] Derudover kan healing af en karakter eller genopfyldning af deres ammunition ske ved at bruge genstande såsom medkits eller ammunitionsæsker ved blot at gå hen over dem. [19] I nogle spil er det muligt at akkumulere erfaringspoint svarende til rollespil, hvor nye våben og evner bliver tilgængelige for karakteren. [tyve]
First-person shooter-gameplay kan være baseret på niveau -sekventering eller "kontinuerlig" historiefortælling, hvor det virtuelle kamera ikke forlader førstepersonsvisningen. [1] En anden måde at bygge spilverdenen på er at skabe et sandkassemiljø i stor skala , der ikke er opdelt i niveauer, men karakteren kan frit bevæge sig rundt i det. [21] I SPL kan hovedpersonen interagere med spilverdenen på forskellige niveauer, fra grundlæggende handlinger som at åbne døre til at løse forskellige gåder baseret på en række interaktive objekter. [1] Nogle spil har ødelæggelige miljøer i varierende grad , det mest almindelige er at skyde på tønder fyldt med sprængstoffer , ødelægge, hvilket forårsager skade på nærliggende fjender. [19] I nogle spil kan du få en vis effekt ved at ødelægge miljøet. [22] Forskellige spil er baseret på sci-fi, historiske (især Anden Verdenskrig ) eller moderne militære omgivelser , mens antagonisterne [23], soldater osv.terrorister, monstre,rumvæsenervære forskelligekan Jo højere sværhedsgrad, jo mere sundhed vil fjenderne have, jo mere aggressiv vil deres adfærd være, jo mere skade vil de påføre, mens antallet af bonusser til spilleren vil være begrænset. Generelt er det ved lav sværhedsgrad nok for spilleren at stole på reaktion, mens høje sværhedsgrader ofte kræver forsøg og fejl for at finde ud af, hvordan man fuldfører niveauerne. [24]
Førstepersons skydespil byder på samarbejdsspil , som finder sted i specielle niveauer. I nogle spil blev der kun udviklet en multiplayer-tilstand, enkeltbrugertilstanden i sådanne spil, hvis den er til stede, er betydeligt begrænset, det vil sige, at spilleren ikke konkurrerer med andre spillere, men med computerstyrede modstandere kaldet bots . [25] MMOFPS giver tusindvis af spillere mulighed for at kæmpe samtidigt i en enkelt vedvarende verden. [26] I en storstilet MMOFPS kan der være flere hold med en leder i kommando og en leder, der overvåger truppens overordnede strategi. [25] Stilen på individuelle kampe i forskellige spil kan variere betydeligt.
De klassiske co-op-tilstande er Deathmatch (og dens holdvariant), hvor spillere får point for at dræbe andre spilleres karakterer, og Capture the Flag , hvor et hold forsøger at infiltrere modstandernes base, erobre deres flag og bringe dem tilbage til deres egen base på det tidspunkt, mens modstanderholdet gør det samme. I andre modes skal spillere fange en alienbase eller et bestemt område på kortet, skal holde en genstand så længe som muligt, mens de undviger andre spillere, der er deathmatch-muligheder med en begrænsning på antallet af "liv" eller spillere kæmper for en kraftfuld bonusgenstand. Alle disse tilstande kan også modificeres, så spillere kan ændre våben, sundhed og andre bonusser på kortet, samt generelle sejrsbetingelser. [27] I nogle spil kan spilleren vælge en karakterklasse , hvor hver klasse har sine egne styrker og svagheder, ved at bruge specifikt udstyr og udfylde en specifik rolle i holdet. [17]
De ældste dokumenterede spil i genren er Maze War og Spasim . Gameplayet i Maze War var baseret på bevægelse til fods, hvilket genlyder moderne spil af genren. Udviklingen af spillet begyndte i 1973, selvom den nøjagtige dato for færdiggørelsen af udviklingen forbliver ukendt. Spasim, ifølge tilgængelige oplysninger, dukkede først op på University of Illinois i 1974. Spillet var en rudimentær rumsimulering , der indeholdt en førstepersonsvisning. [5] I modsætning til moderne førstepersons skydespil havde ældre spil nogle begrænsninger, såsom brugen af flisegrafik , på grund af hvilke bevægelser kun kunne udføres i et bestemt trin, og rotationsvinklen kun kunne være i trin på 90° . Spasim banede vejen med en mere detaljeret simulator og endelig en kampvognssimulator udviklet til militære behov i slutningen af 1970'erne. Disse spil var ikke tilgængelige for almindelige brugere. Det første spil, der blev udgivet til brugere i 1980 på arkader , var Battlezone , en tanksimulator. I 1983 blev dette spil udgivet på hjemmecomputere og blev det første succesrige førstepersonsspil på massemarkedet med wireframe 3D-grafik , [ 28] ved brug af vektorgrafikskærme . [29]
Et af de tidlige førstepersonsskydespil, MIDI Maze, blev udgivet i 1987 på Atari ST-computere . [30] Spillets gameplay var baseret på en labyrint, med en karakter, der ligner Pac-Man , men i et 3D-perspektiv. [31] [32] Spillet blev senere porteret til en række forskellige systemer, inklusive Game Boy og SNES , under navnet Faceball 2000. [33] Denne version var den første, der havde en MIDI deathmatch -tilstand . [32] Selvom spillet i sig selv var ret typisk, har dets multiplayer fået en kultfølge, hvor 1UP.com kalder spillet "det første multiplayer 3D-skydespil på mainstream-systemet" og det første "store online actionspil". [33]
Ray casting - teknologi , som blev udviklet af id Software i Hovertank 3D i maj 1991, gav mulighed for hurtigere gameplay end køretøjssimulatorer fra 1980'erne. [28] Udgivet et halvt år senere, i november 1991, introducerede Catacomb 3D en ny forbedring - teksturkortlægning . Det næste spil, der brugte denne teknologi, var Ultima Underworld , et Action/RPG -spil udgivet i 1992 af Looking Glass Studios . Dette spil indeholdt ikke kun et førstepersonsperspektiv, men også en mere avanceret grafikmotor . John Romero , en udvikler hos id Software, lærte om denne teknologi i et telefonopkald i oktober 1990 med Paul Newrat. Efter at Romero beskrev teksturkortlægningsteknologien til John Carmack , en programmør hos id Software, svarede han: "Jeg kan gøre det." [34] Og efter at have læst et eksempel på dets brug fra Looking Glass, besluttede jeg at implementere denne teknologi i Catacomb 3D . [28] En anden nyskabelse af Catacomb 3D var visningen af hovedpersonens hånd og våben (i dette tilfælde magiske besværgelser) på skærmen, hvorimod elementerne i spillerens avatar tidligere ikke blev vist. [28] Oplevelsen af at arbejde på Ultima Underworld førte senere til, at Looking Glass skabte sådanne spilserier som Thief og System Shock . [35]
Udgivet i 1992, id Softwares Wolfenstein 3D blev en øjeblikkelig succes, hovedsageligt på grund af shareware - udgivelse . Dette spil bliver ofte nævnt som pioneren inden for førstepersons skydespil. [1] [5] [36] Spillet gjorde brug af Ray-casting-teknologi, som på det tidspunkt allerede blev brugt i spil, hvilket skabte en revolutionerende designskabelon til skydespil, som også bruges i moderne førstepersonsskydespil. [1] [5] [15] Med undtagelse af påstande om høj vold, undgik Wolfenstein 3D generelt den samme byge af kritik, som Doom efterfølgende blev udsat for, men på grund af den udbredte brug af nazistiske symboler blev distributionen forbudt i Tyskland , [37] og da spillet blev overført til SNES , blev kamphunde erstattet med kæmpe rotter . [38] Med udgangspunkt i spillets succes udgav Apogee Software Blake Stone: Aliens of Gold i 1993 . Spillet solgte godt i starten, men efter udgivelsen af Doom, som fandt sted en uge senere, stoppede salget hurtigt. [39]
Udgivet i 1993 på en shareware- model, Doom [15] forbedrede konceptet introduceret i Wolfenstein 3D ved at introducere bedre teksturer, højdeændringer (dvs. klatrebare trapper) og nogle effekter såsom flimrende belysning eller helt mørklagte pletter. Resultatet er et mere troværdigt 3D-miljø end Wolfenstein 3D med dets monotone og forenklede niveauer. [40] Doom tillod konkurrerende spiller-til-spiller-kampe kaldet " dødskampe ". Det var fra Doom, at udtrykket gradvist blev introduceret i leksikonet af spillere rundt om i verden. [40] Ifølge John Romero , en af skaberne af spillet, hentede de inspiration fra kampspilsturneringer for at skabe denne tilstand . [41] Spillets popularitet var så høj, at dets multiplayer-tilstand begyndte at skabe problemer for organisationer, hvis lokale netværk blev brugt til spillet. [15] [40]
Doom betragtes af mange som det vigtigste first-person shooter, der nogensinde er skabt. Han havde ikke kun indflydelse på efterfølgende skydespil, men også på computerspilindustrien som helhed. [40] Siden udgivelsen er spillet blevet porteret til næsten alle systemer, der kan spille spil. [15] Multiplayer-tilstande, der nu er uadskillelige fra first-person shooter-genren, modtog deres første storstilede anerkendelse i Doom. [1] [40] På grund af dens kombination af blodig blodprop, mørk humor og helvedes billedsprog, modtog Doom fantastiske anmeldelser fra kritikere, [40] [42] men de samme elementer fik kritik fra religiøse grupper, hvor nogle endda mærkede spillet som en "killer sim". ". [43] Kontrovers brød ud igen, da det blev afsløret, at Eric Harris og Dylan Klebold , gerningsmændene til Columbine High School-massakren , var fans af spillet. Familierne til nogle af ofrene forsøgte efterfølgende at sagsøge forskellige spilfirmaer, herunder id Software, og beskyldte dem for at fremprovokere mordet. [37]
I 1994 blev Raven Softwares spil Heretic udgivet . Spillet er baseret på en modificeret Doom-motor, som implementerede: evnen til at sigte lodret, karakterens inventar, hvor du kan gemme og vælge genstande, og jibs (kødpartikler, der flyver af, når de rammer modstandere). Bungie 's Marathon , udgivet på Macintosh samme år, og efterfølgerne , der fulgte , satte standarden for first-person shooters på den platform. Marathon banebrydende funktioner såsom frit syn , våben med dobbelt anvendelse, en række multiplayer-tilstande (såsom "konge af bakken", "dræb en mand med en bold" eller co-op), venlige NPC'er , samt som en meget udtryksfuld historiefortælling udover action gameplay. [44] Efter at LucasArts Entertainment indså, at Star Wars -serien indeholdt nok materiale til at skabe et førstepersonsskydespil i Doom-stil, blev Star Wars: Dark Forces udgivet i 1995 . Dette spil, i modsætning til Doom, havde nogle tekniske forbedringer, såsom evnen for karakteren til at kravle eller se op og ned. [9] [15] [45] Apogee 's Duke Nukem 3D blev udgivet i 1996 og var " det sidste af de store skydespil baseret på sprite- teknologi," [15] og modtog kritikerros for sit gameplay og dets specifikke humor og macho - hovedpersonbillede . Nogle har dog fundet spillets (og efterfølgende spil i serien) holdninger til kvinder som nedgørende og ufølsomme. [15] [37]
I 1994 udgav Exact Geograph Seal på Sharp X68000 hjemmecomputere i Japan . Lidt kendt på vestlige markeder var spillet ikke desto mindre et fuldt 3D polygonalt førstepersonsskydespil med spilmekanik og en åben verden , der var innovative for en platformer . Et år senere udgav Exact Jumping Flash på PlayStation ! , hvor der blev lagt mere vægt på platformskomponenten. [46] Descent (udgivet i 1995 af Parallax Software ), hvor spilleren styrer et rumfartøjs flyvning gennem huler og fabrikskanaler, var det første ægte 3D first-person shooter. Spillet brugte ikke sprites og ray-casting, i stedet for et polygonnet , og alle seks frihedsgrader blev implementeret . [1] [15]
Kort efter udgivelsen af Duke Nukem 3D i 1996 udgav id Software sit længe ventede Quake -spil . Ligesom Doom har Quake haft en betydelig indflydelse på udformningen af genrens funktioner. Spillet havde actionfyldt og blodigt gameplay, og fra et teknisk synspunkt brugte spillet ikke sprites. Dens QuakeWorld- opdatering fokuserede stærkt på onlinekampe over internettet og indeholdt mange af de forskellige multiplayer-tilstande, der stadig findes i first-person shooters i dag. Dette er den første SPL, der har et fællesskab af spilklaner , men MechWarrior 2 , baseret på den litterære BattleTech -serie, havde lignende formationer tidligere , såvel som forskellige spil af MUD - genren . Derudover lagde spillet grundlaget for mange LAN -festbegivenheder , hvoraf en - QuakeCon - var dedikeret specifikt til dette spil. [47] Spillets popularitet og dets brug af polygonal 3D-grafik gav næring til væksten på grafikkortmarkedet . Samtidig tiltrak øget støtte og opmuntring af interesse for at skabe mods spillere, der ønskede at arbejde på spillet efter eget skøn for at skabe deres egne spilmoduler. [47] Ifølge John Romero var skabelsen af Quakes 3D-verden inspireret af 3D-spillet Virtua Fighter . Quake skulle oprindeligt have hånd-til-hånd kamp , svarende til Virtua Fighter, men denne idé blev opgivet, da spillet udviklede sig. [48] [49]
I 1997 blev Rare 's GoldenEye 007 , baseret på James Bond -filmen , udgivet på Nintendo 64 , og fra 2004 var det platformens bedst sælgende spil i USA. [50] Spillet var en milepæl for first-person shooter-spil på konsoller og modtog mange lunkne anmeldelser for dets meget atmosfæriske singleplayer-niveauer samt dets gode multiplayer-niveaudesign. Spillet indeholdt en snigskytteriffel , hovedskudsdrab og stealth-elementer [1] [15] [51] [52] ; alt dette blev senere også inkluderet i den "åndelige efterfølger" GoldenEye 007 - spillet Perfect Dark . Også i spillet var nogle elementer fra Virtua Cop : genladning af våben, forskellige reaktioner på hits afhængigt af hitstedet, straffe for at dræbe uskyldige, et sigtesystem, der giver dig mulighed for præcist at angive stedet på skærmen. [halvtreds]
Tom Clancy's Rainbow Six , udgivet i 1998, gjorde den taktiske skydespilsgenre populær , selvom den ikke var det første spil i genren . Det var et holdspil rettet mod realisme og baseret på terrorbekæmpelse . En vellykket gennemførelse af hver mission krævede forudgående planlægning, da en karakter nogle gange kunne blive dræbt med et enkelt kugletræf. [18] [53] Medal of Honor i 1999 skabte en langlivet førstepersons skydespil baseret på Anden Verdenskrig. [femten]
I 1998 udgav Valve Half-Life- spillet , baseret på Quake-motoren . [54] Spillet blev efterfølgende en betydelig kommerciel succes. [15] [55] Mens tidligere skytter stolede på spillerens instinkter og reaktioner, havde Half-Life en ret stærk historie; et træk ved spillet var manglen på cut-scenes , førstepersonsvisningen blev ikke afbrudt under spillet. Spillet populariserede konceptet med ikke-spillerfigurer , først introduceret i Strife , [56] , men manglede spilbare power-ups på genrens traditionelle måde. [1] Spillet blev rost for dets gode kunstige intelligens , våbenvalg og opmærksomhed på detaljer, hvilket ifølge GameSpot "gør det til et af de bedste spil nogensinde." [57]
Starsiege: Tribes , også udgivet i 1998, var et online multiplayer-skydespil, der støttede op til 32 spillere i en kamp på samme tid. Det var et holdspil med en overflod af specialiserede roller, og det havde også et atypisk element til genren - en jetpack . Spillet blev meget populært og efterlignede dets gameplay, da det skabte Battlefield -serien . [1] [2] Udgivet i 1999, id Softwares Quake III Arena og Epic's Unreal Tournament blev hurtigt populære for deres intense og velforståede multiplayer-modes, hvor begge spil fik deres singleplayer-mode stærkt begrænset. [15] Samme år blev Counter-Strike udgivet , en modifikation af Half-Life, dedikeret til terrorbekæmpelse. Udgivet i 2004 blev Counter-Strike: Source det mest populære multiplayer first-person shooter på det tidspunkt, såvel som den mest populære modifikation af spillet. I spidsbelastningsperioder spillede mere end 90.000 spillere spillet på samme tid. [15] [54]
I 1999, på E3 , annoncerede Bungie en realtidsstrategi kaldet Halo , men en ret tidligt tredjepersons skydespilsprototype blev senere vist på den samme E3 . I 2000 blev Bungie en del af Microsoft . Derefter blev konceptet ændret, og spillet kom ud som et first-person shooter, der blev et af de spil, som Xbox -konsollen blev udgivet med . Spillet blev en bragende kommerciel succes og modtog kritikerrost i en sådan grad, at det er blevet hyldet som det første first-person shooter på konsoller. Spillet havde en solid historie, der mindede om tidlige Bungie-spil i Marathon -serien , men Halos historie blev primært fortalt gennem dialog i spillet og mellemsekvenser. Hovedpersonerne, hovedpersonen Master Chief og alien-antagonisten , fik også ros . Med Halo 2 , efterfølgeren udgivet i 2004, begyndte et populært onlinespilmarked at dukke op på konsoller, der er tilgængelige via Xbox Live -tjenesten . Spillet var det mest populære på denne tjeneste i næsten to år. [femten]
Deus Ex , udgivet i 2000 af Ion Storm , indeholdt et karakterudviklingssystem, der ligner rollespil. Spillet havde et gennemtænkt plot, hvis udvikling afhang af, hvordan spilleren præcist udførte opgaverne. Spillet har opnået anerkendelse for sin seriøse, kunstneriske stil. [15] Resident Evil -spillene Survivor (2000) og Dead Aim (2004) forsøgte at kombinere light gun , first-person shooter og elementer fra survival horror- genren . [58] Det meget roste førstepersonsskydespil Metroid Prime , der blev udgivet på GameCube i 2002, inkluderede også action-eventyrelementer såsom jump-baserede puslespil. Spillet var plot-relateret til 2D side-scroller Metroidvania - spillet Metroid . [15] Spillet tog et kursus med "fuld fart frem til et førstepersonsperspektiv", og understregede dets eventyrkomponent, hvilket gav det titlen "spillet, der snuppede genren fra Dooms kløer" af journalisten Chris Cowler. [59]
World War II Online , udgivet i 2001, havde en permanent "massivt multiplayer" spilverden tilgængelig, selvom IGN mente, at "det ville tage flere år mere at implementere et sådant miljø fuldt ud". [60] Battlefield 1942 , et skydespil fra Anden Verdenskrig udgivet i 2002, indeholdt store kampe, der involverede fly, flådefartøjer, landkanoner og infanteri. [15] I 2003 tillod PlanetSide hundredvis af spillere at konkurrere samtidigt i en evigt tilstedeværende verden. [61] Spillet blev promoveret under sloganet "verdens første massivt multiplayer first-person shooter". [26] Udgivet i 2004 fokuserede Doom 3 mere på elementer, der skræmmer og skræmmer spilleren, hvilket opnåede kritikerros og en bestseller. [62] [63] Nogle kritikere mente dog, at spillets gameplay var "tomt", da spillet manglede innovation i jagten på imponerende grafik. [10] I 2005 blev filmen Doom udgivet , som havde scener, der viste udseendet og følelsen af first-person shooter. De blev hånet af kritikere som bevidst uvidende og urimeligt voldelige. [64]
FEAR blev udgivet i 2005 og modtog anerkendelse [65] for sin dygtige kombination af first-person shooter-gameplay og japansk gyserfilm- vibes . [66] Senere, i 2007, udgav Irrational Games BioShock , som blev kåret til årets spil af nogle kritikere for dets innovative kunststil, design og historie. [67] [68] [69] Spillet blev af nogle betragtet som en "åndelig efterfølger" til System Shock 2 , et tidligere spil af Irrational Games. [70] [71]
Far Cry ( 2004), Crysis (2007) fra Crytek og Far Cry 2 (2008) fra Ubisoft gjorde betydelige fremskridt med at forbedre grafikken og konceptet med åben verden . [15] [72] Omtrent på samme tid forbedrede Call of Duty 4 (2007), Resistance (2006) og dens efterfølger, Resistance 2 (2008), den måde, historien blev fortalt på gennem successive niveauer. [73] Samtidig har det hurtige og lineære gameplay i Call of Duty-serien ligheder med jernbaneskydere. [74] [75] I 2006 rapporterede GamaSutra, at med hensyn til udgiverfortjeneste, viste first-person shooter-genren den største og hurtigste vækst. [76]
I 2010 fandt forskere ved University of Leiden ud af , at det at spille førstepersons skydespil var forbundet med øget hjernefleksibilitet. Spillere af sådanne spil, i sammenligning med dem, der ikke er glade for computerspil, kræver betydeligt mindre tid, når de skifter mellem komplekse opgaver. Formentlig skyldes dette behovet for en mere responsiv tankegang for at reagere hurtigt på visuelle og auditive stimuli, samt konstant skifte mellem forskellige opgaver. [77] Brugen af bevægelsesfangende spilcontrollere (såsom Wii -controllere ) "bør gøre skydespil lige så tilgængelige og præcise som at pege", hvilket ville "ændre udseendet af first-person shooters betydeligt." De tekniske kompleksiteter, der er forbundet med andre opgaver end at sigte - såsom genladning eller manøvrering - forhindrer imidlertid deres spredning i førstepersonsskydere. [78] Pointman- computergrænsefladen kombinerer en motion capture- gamepad , eye-tracking-headset og to fodpedaler for at øge nøjagtigheden og kontrollen af avataren [79] i militære FPS-spil.
![]() | |
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |