Katakombe 3-D

Katakombe 3-D
Udvikler ID-software
Forlægger Region Nordamerika softdisk
En del af en serie katakomberne
Udgivelses dato november 1991
Genre første persons skydespil
Skabere
Tilsynsførende Tom Hall
Programmører John Carmack , John Romero , Jason Blochwiak
Maler Adrian Carmack
Komponist Robert Prince
Tekniske detaljer
Platform MS-DOS
motor Wolfenstein 3D-motor
Spilletilstand enkelt bruger
transportører diskette , digital distribution
Systemkrav
_
640 KB RAM , EGA -grafikadapter
Styring tastatur , mus
Officiel side

Katakombe 3-D [til. 1]  er et videospil udviklet af det amerikanske firma id Software og udgivet af Softdisk til magasinet Gamer's Edge. Spillet blev udgivet i november 1991 til MS-DOS-platformen . Catacomb 3-D er det tredje spil i Catacomb-serien – de to foregående spil blev udviklet af John Carmack, mens han arbejdede hos Softdisk i 1989-1990. Spillet var det andet id-softwareprojekt, der brugte 3D-grafik og førstepersonsvisning, og det første spil, der brugte teksturkortlægningsteknologi og viste en sprite ."våben" af hovedpersonen på skærmen. Spilleren påtager sig rollen som en tryllekunstner, der stiger ned i fangehullet for at redde sin ven.

Catacomb 3-D skiller sig ud som et af de spil, der formede first-person shooter-genren og citeres som forløberen til Wolfenstein 3D . Efter Catacomb 3-D udgav Softdisk uafhængigt 3 efterfølgere i denne serie af spil.

Gameplay

Catacomb 3-D er et førstepersons skydespil, hvor spilleren påtager sig rollen som en kampmagiker. Efterhånden som spillet skrider frem, gennemgår spilleren forskellige niveauer, mens spillet har en ikke-lineær struktur [1] . Hvert niveau er en labyrint af rum og åbne rum adskilt af vægge [1] [2] . Nogle vægge kan ødelægges med våben eller fjernes ved at bruge fundne nøgler, hvilket åbner nye passager til områder på niveauet [1] . Portaler bruges til at flytte til andre niveauer. Der er intet kort i spillet, et kompas og navnene på visse dele af kortet, der vises af spillet, bruges til at navigere i niveauerne.

Ildkugleformularen [2] bruges som et våben i spillet . Besværgelsens kraft afhænger af, hvor længe spilleren har holdt angrebsknappen nede, og vises grafisk i spillets grænseflade som en " svampe " [3] . Der er også specielle genstande, som kan bruges én gang og øger våbnets kraft betydeligt [3] . Spillet har ikke en numerisk visning af heltens helbred - til dette bruges et dynamisk billede af hovedpersonen, som ændres, når hovedpersonens helbred falder. På banerne kan du finde healing potions, der, når de bruges, genopretter heltens helbred [3] . Taster og ruller med tips kan også findes i niveauerne.

Spilleren bliver konfronteret med flere typer modstandere med forskellige sundhedsreserver. For ødelæggelse af modstandere tildeles spilleren point.

Udvikling og udgivelse

En gruppe af Softdisk - medarbejdere kaldet Ideas from the Deep var baseret i Shreveport , Louisiana , hvor de udviklede spil til Gamer's Edge magazine-abonnenter. Det omfattede programmører John Romero og John Carmack, spildesigner Tom Hall, kunstner Adrian Carmack og manager Jay Wilbur. I 1989 udviklede John Carmack et 2D top-down-spil til DOS- og Apple II -platformene til Gamer's Edge , kaldet Catacomb . I 1990 kom dens efterfølger, The Catacomb [c. 2] . Efter udgivelsen af ​​Commander Keen i Invasion of the Vorticons , som blev udgivet som shareware af Apogee Software , planlagde holdet at forlade Softdisk og starte deres eget firma. Al Vekovius, ejeren af ​​Softdisk og deres chef, fandt dog ud af deres planer og bemærkede den uautoriserede brug af virksomhedens ressourcer - teamet arbejdede på udviklingen af ​​spillet på kontoret i arbejdstiden, og i weekenderne tog de virksomhedens computere til John Carmacks hus for at fortsætte arbejdet. Under diskussionen med Al lagde medarbejderne ikke skjul på deres planer. Efter adskillige ugers forhandlinger blev Romero og Carmack enige om en aftale om flere spil for Gamer's Edge, der krævede, at de skulle udgive et spil hver anden måned [4] .

Siden februar 1991 er Ideas from the Deep officielt blevet et uafhængigt firma -id Software [1] . Det nye firma begyndte at bruge som prototyper de spil, der blev skabt af dets medlemmer, mens de arbejdede hos Softdisk. Adrian Carmack brugte sin foretrukne dark art-stil i nye spil, og John Carmack begyndte at eksperimentere med 3D-grafik, som derefter hovedsageligt blev brugt i flysimulatorer  - for eksempel i Wing Commander udgivet i 1990 . Han fandt ud af, at dette skyldtes begrænsningerne af datidens personlige computere, som kæmpede for at håndtere hurtige 3D-actionspil på grund af det store antal overflader, de skulle behandle , men besluttede, at med yderligere vækst i computerkraft, opstod fremkomsten af sådanne spil er mulige [4 ] [5] .

I løbet af 1991 eksperimenterede John Carmack med at begrænse antallet af synlige overflader, en computer skulle vise, og skabte niveauer, hvor væggene blev bygget langs linjerne af et fladt gitter, uden vilkårlige former og vinkler. Han tog også en tilgang, usædvanlig på det tidspunkt, til at gengive grafik ved hjælp af ray-casting-metoden , som krævede, at kun de overflader, der var synlige for spilleren, skulle beregnes, og ikke hele rummet omkring ham. På seks uger udviklede Carmack en simpel 3D-motor, der brugte animerede 2D- sprites til at vise modstandere . Denne motor blev senere brugt i spillet Hovertank 3D , udgivet i april 1991, hvor spilleren styrede en flyvende tank, der skulle køres mellem farvede vægge og kæmpede mod monstre [4] [6] . I efteråret 1991 flyttede det meste af holdet, med undtagelse af Wilbur, til byen Madison ( Wisconsin ); på samme tid havde Carmack for det meste afsluttet arbejdet med Commander Keen in Goodbye, Galaxy [7] motoren . Derefter kom han til den konklusion, at han kunne tilføje teksturer til væggene uden at ofre hastigheden på motoren eller øge systemkravene væsentligt, og på seks uger forbedrede han Hovertank 3D -motoren til et andet Softdisk-spil, som var Catacomb 3- D. Tom Hall fungerede som projektleder, Adrian Carmack som kunstner, og partituret var komponeret af Bobby Prince. Spillet blev udgivet i november 1991 til MS-DOS-platformen [6] [8] .

Ligesom Hovertank 3-D brugte spillet 16 farver EGA -grafik og blev skrevet i C++ [3] [9] . Spillets plot fortæller om en tryllekunstner, der stiger ned i fangehullet i lich Grelminar for at dræbe ham og redde sin ven Nemesis [10] . Et bemærkelsesværdigt træk ved spillet var tilstedeværelsen af ​​billedet af spillerens hånd, overlejret oven på et tredimensionelt billede og hans ansigt som en animeret sundhedsindikator - sådan en overlejring er blevet traditionel for efterfølgende spil i denne genre [2] .

Legacy

Catacomb 3-D blev ikke brugt meget, men efter at have set spillet, foreslog Scott Miller fra Apogee Software, at id Software lavede et 3D shareware-spil, der ville blive Wolfenstein 3D [11] .

Dette spil fremhæves af nogle spilpublikationer og redaktører som et af de spil, der formede first person shooter-genren. Alec Mir fra Rock, Paper, Shotgun kaldte spillet for det første first-person shooter, hvis definitionen af ​​genren udelukkende er visningen af ​​våben på skærmen og evnen til at skyde [3] . Daniel Engber fra The New York Times fremhævede Catacomb 3-D som et spil, der "ændrede fugleperspektivet til et, hvor spilleren kun ser, hvad deres karakter kan" [12] . Richard Moss fra Ars Technica fremhævede spillet for at være det første id-softwarespil, der brugte vægteksturering [13] . Chris Plants Polygon citerede Hovertank 3-D og Catacomb 3-D som spil, der finpudrede first-person shooter-genren [14] . Michael Hitchens, journalist for Game Studies, kaldte spillet "forgængeren" for Wolfenstein 3D [15] . GamesRadars førstepersons -skydehistorie- artikel citerer Hovertank 3-D og Catacomb 3-D som spil, hvor John Carmack og id Software eksperimenterede med nye teknologier [16] . Forfatteren til TechRadar har i et materiale om tredimensionelle computerspils historie udpeget Catacomb 3-D som et af de spil, hvis spilniveauer er blevet mere realistiske takket være teksturkortlægningsteknologi [17] .

Efter Catacomb 3-D udviklede og udgav Softdisk yderligere 3 spil i samme serie: Catacomb Abyss , Catacomb Armageddon og Catacomb Apocalypse [til. 3] [18] [19] [20] . Alle 3 spil brugte samme motor som Catacomb 3-D. Kildekoden til alle 6 spil i serien blev åbnet i 2014 [9] [21] .

Noter

Kommentarer
  1. Spillet hed oprindeligt Catacomb 3-D: A New Dimension , men blev senere genudgivet som Catacomb 3-D: The Descent og også Catacombs 3 i en kommerciel udgivelse.
  2. Alternativ titel - Catacomb II .
  3. Alternativ titel - Terror of the Catacombs .
Kilder
  1. 1 2 3 4 Fahs, Travis. De tidlige år med id-  software . IGN (23. september 2008). Hentet 3. august 2018. Arkiveret fra originalen 26. april 2016.
  2. 1 2 3 Masters of Doom, 2003 , s. 75: "Resultatet var Catacomb 3-D. [..] For at spille løb spilleren gennem labyrinten og skød ildkugler ud af en hånd, der var trukket i den nederste midte af skærmen, som om man kiggede ned på sin egen arm og rakte ind i computeren. Ved at inkludere hånden gjorde id Software en subtil, men stærk pointe til sit publikum: Du spiller ikke bare spillet, du bebor det."
  3. ↑ 1 2 3 4 5 Meer, Alec. Har du spillet... Catacomb 3-D?  (engelsk) . Sten, papir, haglgevær (19. januar 2015). Hentet 25. august 2019. Arkiveret fra originalen 25. august 2019.
  4. 1 2 3 Masters of Doom, 2003 , s. 66-76.
  5. Wolfenstein 3D  // Næste generation  : magasin  . - Imagine Media , 1999. - Marts ( nr. 51 ). — S. 105 .
  6. 1 2 Carmack, John . Wolfenstein 3D Director's Commentary med John Carmack  (engelsk) ( YouTube fuldfarve-ikon (2017).svg). YouTube . Bethesda Softworks (9. maj 2012). Hentet 24. juli 2018. Arkiveret fra originalen 5. januar 2017.
  7. Masters of Doom, 2003 , s. 73: "Id-fyrene ankom til lejligheden i Madison på en grå dag i september 1991.
  8. Masters of Doom, 2003 , s. 74-75: ""Teksturkortlægning?" Carmack svarede og tog et par sekunder på at dreje konceptet rundt i hovedet. "Jeg kan gøre det." [..] Resultatet blev Catacomb 3-D, som inkorporerede teksturkortlagte vægge af grå mursten dækket af grønt slim".
  9. ↑ 1 2 Larabel, Michael. id Softwares Softdisk Open-Sources Nogle virkelig gamle spil -  Phoronix . Phoronix (6. juni 2014). Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 9. juni 2014.
  10. Romero, John . Legenden om Grelminar og Nemesis  (engelsk) . Rome.ro (28. august 2017). Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 5. september 2019.
  11. Masters of Doom, 2003 , s. 75: "Da Scott Miller så Catacomb 3-D, havde han én ting at sige: "Vi skal gøre sådan noget som shareware."".
  12. Engber, Daniel . Hvem lavede det første-person-skydespil? , The New York Times  (31. januar 2014). Arkiveret fra originalen den 25. august 2019. Hentet 25. august 2019.
  13. Moss, Richard. Headshot : En visuel historie om first-person shooters  . Ars Technica (14. februar 2016). Hentet 25. august 2019. Arkiveret fra originalen 15. oktober 2017.
  14. Plante, Chris. Apogee: Hvor Wolfenstein fik sin start . Polygon (26. oktober 2017). Hentet 25. august 2019. Arkiveret fra originalen 26. oktober 2017.
  15. Hitchens, Michael. En undersøgelse af førstepersonsskydespil og deres avatarer  // Spilstudier. - 2011-12. - T. 11 , nej. 3 . — ISSN 1604-7982 . Arkiveret fra originalen den 8. september 2019.
  16. En 43-årig historie med first-person shooters - fra Maze War til Destiny 2  . GamesRadar (1. maj 2017). Hentet 25. august 2019. Arkiveret fra originalen 25. august 2019.
  17. Udviklingen af ​​3D-spil  . TechRadar (11. juni 2010). Hentet 25. august 2019. Arkiveret fra originalen 25. august 2019.
  18. Katakombens  afgrund . spilplads. Hentet 27. august 2019. Arkiveret fra originalen 27. august 2019.
  19. Catacombs forbandelse, The Catacomb Armageddon PC | GRYOnline.pl  (polsk) . GRY-Online.pl. Hentet 27. august 2019. Arkiveret fra originalen 27. august 2019.
  20. Katakombernes terror  . spilplads. Hentet 27. august 2019. Arkiveret fra originalen 27. august 2019.
  21. Katakombespil  . _ GitHub. Hentet 29. august 2019. Arkiveret fra originalen 12. november 2020.

Litteratur