Katakombe 3-D | |
---|---|
Udvikler | ID-software |
Forlægger | softdisk |
En del af en serie | katakomberne |
Udgivelses dato | november 1991 |
Genre | første persons skydespil |
Skabere | |
Tilsynsførende | Tom Hall |
Programmører | John Carmack , John Romero , Jason Blochwiak |
Maler | Adrian Carmack |
Komponist | Robert Prince |
Tekniske detaljer | |
Platform | MS-DOS |
motor | Wolfenstein 3D-motor |
Spilletilstand | enkelt bruger |
transportører | diskette , digital distribution |
Systemkrav _ |
640 KB RAM , EGA -grafikadapter |
Styring | tastatur , mus |
Officiel side |
Katakombe 3-D [til. 1] er et videospil udviklet af det amerikanske firma id Software og udgivet af Softdisk til magasinet Gamer's Edge. Spillet blev udgivet i november 1991 til MS-DOS-platformen . Catacomb 3-D er det tredje spil i Catacomb-serien – de to foregående spil blev udviklet af John Carmack, mens han arbejdede hos Softdisk i 1989-1990. Spillet var det andet id-softwareprojekt, der brugte 3D-grafik og førstepersonsvisning, og det første spil, der brugte teksturkortlægningsteknologi og viste en sprite ."våben" af hovedpersonen på skærmen. Spilleren påtager sig rollen som en tryllekunstner, der stiger ned i fangehullet for at redde sin ven.
Catacomb 3-D skiller sig ud som et af de spil, der formede first-person shooter-genren og citeres som forløberen til Wolfenstein 3D . Efter Catacomb 3-D udgav Softdisk uafhængigt 3 efterfølgere i denne serie af spil.
Catacomb 3-D er et førstepersons skydespil, hvor spilleren påtager sig rollen som en kampmagiker. Efterhånden som spillet skrider frem, gennemgår spilleren forskellige niveauer, mens spillet har en ikke-lineær struktur [1] . Hvert niveau er en labyrint af rum og åbne rum adskilt af vægge [1] [2] . Nogle vægge kan ødelægges med våben eller fjernes ved at bruge fundne nøgler, hvilket åbner nye passager til områder på niveauet [1] . Portaler bruges til at flytte til andre niveauer. Der er intet kort i spillet, et kompas og navnene på visse dele af kortet, der vises af spillet, bruges til at navigere i niveauerne.
Ildkugleformularen [2] bruges som et våben i spillet . Besværgelsens kraft afhænger af, hvor længe spilleren har holdt angrebsknappen nede, og vises grafisk i spillets grænseflade som en " svampe " [3] . Der er også specielle genstande, som kan bruges én gang og øger våbnets kraft betydeligt [3] . Spillet har ikke en numerisk visning af heltens helbred - til dette bruges et dynamisk billede af hovedpersonen, som ændres, når hovedpersonens helbred falder. På banerne kan du finde healing potions, der, når de bruges, genopretter heltens helbred [3] . Taster og ruller med tips kan også findes i niveauerne.
Spilleren bliver konfronteret med flere typer modstandere med forskellige sundhedsreserver. For ødelæggelse af modstandere tildeles spilleren point.
En gruppe af Softdisk - medarbejdere kaldet Ideas from the Deep var baseret i Shreveport , Louisiana , hvor de udviklede spil til Gamer's Edge magazine-abonnenter. Det omfattede programmører John Romero og John Carmack, spildesigner Tom Hall, kunstner Adrian Carmack og manager Jay Wilbur. I 1989 udviklede John Carmack et 2D top-down-spil til DOS- og Apple II -platformene til Gamer's Edge , kaldet Catacomb . I 1990 kom dens efterfølger, The Catacomb [c. 2] . Efter udgivelsen af Commander Keen i Invasion of the Vorticons , som blev udgivet som shareware af Apogee Software , planlagde holdet at forlade Softdisk og starte deres eget firma. Al Vekovius, ejeren af Softdisk og deres chef, fandt dog ud af deres planer og bemærkede den uautoriserede brug af virksomhedens ressourcer - teamet arbejdede på udviklingen af spillet på kontoret i arbejdstiden, og i weekenderne tog de virksomhedens computere til John Carmacks hus for at fortsætte arbejdet. Under diskussionen med Al lagde medarbejderne ikke skjul på deres planer. Efter adskillige ugers forhandlinger blev Romero og Carmack enige om en aftale om flere spil for Gamer's Edge, der krævede, at de skulle udgive et spil hver anden måned [4] .
Siden februar 1991 er Ideas from the Deep officielt blevet et uafhængigt firma -id Software [1] . Det nye firma begyndte at bruge som prototyper de spil, der blev skabt af dets medlemmer, mens de arbejdede hos Softdisk. Adrian Carmack brugte sin foretrukne dark art-stil i nye spil, og John Carmack begyndte at eksperimentere med 3D-grafik, som derefter hovedsageligt blev brugt i flysimulatorer - for eksempel i Wing Commander udgivet i 1990 . Han fandt ud af, at dette skyldtes begrænsningerne af datidens personlige computere, som kæmpede for at håndtere hurtige 3D-actionspil på grund af det store antal overflader, de skulle behandle , men besluttede, at med yderligere vækst i computerkraft, opstod fremkomsten af sådanne spil er mulige [4 ] [5] .
I løbet af 1991 eksperimenterede John Carmack med at begrænse antallet af synlige overflader, en computer skulle vise, og skabte niveauer, hvor væggene blev bygget langs linjerne af et fladt gitter, uden vilkårlige former og vinkler. Han tog også en tilgang, usædvanlig på det tidspunkt, til at gengive grafik ved hjælp af ray-casting-metoden , som krævede, at kun de overflader, der var synlige for spilleren, skulle beregnes, og ikke hele rummet omkring ham. På seks uger udviklede Carmack en simpel 3D-motor, der brugte animerede 2D- sprites til at vise modstandere . Denne motor blev senere brugt i spillet Hovertank 3D , udgivet i april 1991, hvor spilleren styrede en flyvende tank, der skulle køres mellem farvede vægge og kæmpede mod monstre [4] [6] . I efteråret 1991 flyttede det meste af holdet, med undtagelse af Wilbur, til byen Madison ( Wisconsin ); på samme tid havde Carmack for det meste afsluttet arbejdet med Commander Keen in Goodbye, Galaxy [7] motoren . Derefter kom han til den konklusion, at han kunne tilføje teksturer til væggene uden at ofre hastigheden på motoren eller øge systemkravene væsentligt, og på seks uger forbedrede han Hovertank 3D -motoren til et andet Softdisk-spil, som var Catacomb 3- D. Tom Hall fungerede som projektleder, Adrian Carmack som kunstner, og partituret var komponeret af Bobby Prince. Spillet blev udgivet i november 1991 til MS-DOS-platformen [6] [8] .
Ligesom Hovertank 3-D brugte spillet 16 farver EGA -grafik og blev skrevet i C++ [3] [9] . Spillets plot fortæller om en tryllekunstner, der stiger ned i fangehullet i lich Grelminar for at dræbe ham og redde sin ven Nemesis [10] . Et bemærkelsesværdigt træk ved spillet var tilstedeværelsen af billedet af spillerens hånd, overlejret oven på et tredimensionelt billede og hans ansigt som en animeret sundhedsindikator - sådan en overlejring er blevet traditionel for efterfølgende spil i denne genre [2] .
Catacomb 3-D blev ikke brugt meget, men efter at have set spillet, foreslog Scott Miller fra Apogee Software, at id Software lavede et 3D shareware-spil, der ville blive Wolfenstein 3D [11] .
Dette spil fremhæves af nogle spilpublikationer og redaktører som et af de spil, der formede first person shooter-genren. Alec Mir fra Rock, Paper, Shotgun kaldte spillet for det første first-person shooter, hvis definitionen af genren udelukkende er visningen af våben på skærmen og evnen til at skyde [3] . Daniel Engber fra The New York Times fremhævede Catacomb 3-D som et spil, der "ændrede fugleperspektivet til et, hvor spilleren kun ser, hvad deres karakter kan" [12] . Richard Moss fra Ars Technica fremhævede spillet for at være det første id-softwarespil, der brugte vægteksturering [13] . Chris Plants Polygon citerede Hovertank 3-D og Catacomb 3-D som spil, der finpudrede first-person shooter-genren [14] . Michael Hitchens, journalist for Game Studies, kaldte spillet "forgængeren" for Wolfenstein 3D [15] . GamesRadars førstepersons -skydehistorie- artikel citerer Hovertank 3-D og Catacomb 3-D som spil, hvor John Carmack og id Software eksperimenterede med nye teknologier [16] . Forfatteren til TechRadar har i et materiale om tredimensionelle computerspils historie udpeget Catacomb 3-D som et af de spil, hvis spilniveauer er blevet mere realistiske takket være teksturkortlægningsteknologi [17] .
Efter Catacomb 3-D udviklede og udgav Softdisk yderligere 3 spil i samme serie: Catacomb Abyss , Catacomb Armageddon og Catacomb Apocalypse [til. 3] [18] [19] [20] . Alle 3 spil brugte samme motor som Catacomb 3-D. Kildekoden til alle 6 spil i serien blev åbnet i 2014 [9] [21] .
Tematiske steder |
---|
ID-software | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| ||||||||||||||||
Medarbejdere |
| ||||||||||||||||
Selskab | |||||||||||||||||
Teknologi | |||||||||||||||||
Andet |
|