Computerspilindustrien

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 24. april 2021; checks kræver 2 redigeringer .

Computerspilindustrien ( også interaktiv underholdningsindustri ) er en sektor af økonomien forbundet med udvikling, promovering og salg af computerspil . Det omfatter en lang række specialer, hvor titusindvis af mennesker arbejder rundt om i verden.

Oversigt

Videospilsindustrien begyndte i midten af ​​1970'erne som en entusiastisk bevægelse og er vokset fra et lille marked til det almindelige over flere årtier med et årligt overskud på 9,5 milliarder dollars i USA i 2007 og 11,7 milliarder dollars i 2008 (ifølge årlige ESA- rapporter) ). ). Både store spillere og små firmaer og startups arbejder på markedet, såvel som uafhængige udviklere og fællesskaber (f.eks. Kickstarter [1] og andre).

Moderne personlige computere skylder mange innovationer til spilindustrien. De vigtigste omfatter lyd- og grafikkort , cd- og dvd-drev og centralenheder .

Lydkort blev oprindeligt udviklet til at integrere digital lyd af høj kvalitet i computerspil, og først derefter blev lydudstyret forbedret for at imødekomme musikelskeres behov [2] .

Grafikkort , som ved computeralderens begyndelse udviklede sig i retning af at øge antallet af understøttede farver, begyndte senere at blive udviklet til at understøtte grafiske brugergrænseflader ( engelsk  GUI ) og spil i hardware. Til GUI var en stigning i skærmopløsning påkrævet , og for spil en acceleration af tredimensionel grafik .

Oprindeligt blev cd'er og dvd'er udviklet som en billig og ret pålidelig måde at gemme og distribuere data på. Efterfølgende, da disse teknologier begyndte at blive brugt i computerspil, begyndte de at udvikle sig i retning af at øge hastigheden for at læse data.

Moderne spil er nogle af de mest krævende programmer på pc'en. Mange kraftfulde computere købes af spillere, der skal køre de nyeste spil, der bruger den mest avancerede teknologi. Spilleindustrien er således tæt knyttet til industrien for fremstilling af centrale behandlingsenheder og andre pc-komponenter, da spil ofte kræver højere hardwarekapacitet end forretningsapplikationer.

Værdikæden i videospilindustrien

Ben Sawyer fra Digitalmill  ser på værdikæden i spilindustrien, som består af seks forbundne, men adskilte lag.

Professioner

Spilindustrien beskæftiger folk i de samme erhverv som i enhver traditionel virksomhed, dog kræver nogle erhverv særlig erhvervserfaring. Nogle arbejdsgivere vil kun overveje ansøgere, der kan betragtes som en professionel inden for spilskabelse. Følgende erhverv er kun specifikke for spilindustrien: spilprogrammør , spildesigner, niveaudesigner, spilproducent , spilkunstner og spiltester . Mange af dem er ansat af spiludviklere eller udgivere. Men mange enspændere skriver spil på egen hånd og sælger dem derefter. For nylig har der været en tendens til at ansætte de mest erfarne eller mest etablerede medlemmer af spilmodding - fællesskaberne. [fire]

Historie

1970'erne

Industriens historie begyndte i 1971 med lanceringen af ​​arkadespillet Computer Space . Året efter udgav Atari det første kommercielt succesrige videospil, Pong . Den originale arkadeversion solgte 19.000 styk. [5] I løbet af samme år blev en af ​​de første hjemmevideospilkonsoller nogensinde  , Magnavox Odyssey , frigivet på markedet . Efterhånden flød markedet for både arkade- og hjemmespil over med monotone Pong-kloner, hvilket førte til krisen på videospilsmarkedet i 1977 . Denne krise blev overvundet det følgende år med succesen med Taito Corporations Space Invaders , som markerede genopretningen af ​​videospilsmarkedet og forudbestemte starten på den såkaldte "gyldne æra af arkadespil" noget tid senere. [6] Succesen med dette spil åbnede vejen for arkader under den "gyldne æra" til så socialt betydningsfulde steder som indkøbscentre , traditionelle indkøbscentre, restauranter og dagligvarebutikker. [7] På verdensplan blev der solgt mere end 360.000 Space Invaders arkademaskiner [8] , således tjente spillet i 1982 2 milliarder dollars i 25 cent-mønter [9] [10] , hvilket er 4,6 milliarder dollars i 2011 . [elleve]

1980'erne

I begyndelsen af ​​1980'erne var den "gyldne æra af arkadespil" i fuld gang. Størrelsen af ​​arkadespilsmarkedet i USA steg markant fra 50 millioner dollars i 1978 til 900 millioner dollars i 1981, [12] mens omsætningen for hele arkadespilsindustrien tredobledes til 2,8 milliarder dollars i 1980. [13] Alene i 1981, arkadespilindustrien i USA tjente 5 milliarder dollars [6] [14] , altså 12,3 milliarder dollars i priserne i 2011. [11] Arkadespil toppede i 1982 og tjente 8 milliarder dollars [15] (18,5 dollars i 2011-priserne [11] ), hvilket oversteg det samlede salg af popmusik ($4 milliarder) og den amerikanske filmindustri ($3 milliarder). [15] Det var også mere end det dobbelte af salget af hjemmespilsmarkedet , som var på 3,8 milliarder dollar samme år. Således var den samlede omsætning på computerspilindustriens arkade- og hjemmespilsmarkeder i 1982 11,8 milliarder dollars [15] (mere end 27,3 milliarder USD i 2011-priser). [11] Markedet for arkadespil fortsatte med at generere $5 milliarder i salg indtil 1985. [16] Det mest betydningsfulde spil i den periode var Namcos Pac-Man udgivet i 1980, som solgte mere end 350.000 maskiner [17] og tjente mere end 1 milliard dollars på et år. [18] Pac-Mans samlede salg for hele det 20. århundrede er vurderet til over $2,5 milliarder [18] [19] (over $3,4 i 2011-priser [11] ).

Begyndelsen af ​​denne periode faldt også sammen med fremkomsten af ​​mange hjemmecomputere og entusiastspiludviklere til dem. De havde en særlig stærk indflydelse i Europa (computer ZX Spectrum ) og i Asien ( NEC PC-8801 og MSX ). Også på dette tidspunkt dukkede de første publikationer viet til computerspil, hvortil forskellige databærere efterfølgende begyndte at blive knyttet. I 1983 blev spilindustrien i USA ramt af en kæmpe krise forårsaget af produktionen af ​​en lang række meget dårligt designede spil (som kan beskrives som "kvantitet over kvalitet"), hvilket forårsagede en recession i det amerikanske spil industri. Genopretningen af ​​industrien skyldes den store succes opnået af Nintendo Entertainment System hjemme-videospilkonsollen , som førte til erobringen af ​​dette marked af forskellige japanske virksomheder såsom Nintendo . [3] På nogenlunde samme tidspunkt begyndte den europæiske spilindustri at tage form, med virksomheder som Ocean Software for eksempel . [20] Ved slutningen af ​​årtiet blev GameBoy håndholdte spilsystem frigivet . I 1987 tabte Nintendo en retssag mod Blockbuster LLC, som gjorde det lovligt at leje spil som film.

1990'erne

I 1990'erne skete der en videreudvikling af teknologier, der fulgte med computerspil. Mest betydningsfuldt:

Samtidig med udviklingen af ​​teknologien fandt også udviklingen af ​​spilmarkedet sted. Så licenserede spil [21] [22] blev mere succesrige i begyndelsen af ​​perioden , såvel som efterfølgere af spil. [23]

I 1993 var verdensomspændende salg af computerspil 19,8 milliarder dollars [24] (31 milliarder dollars i 2011-priser [11] ), 20,8 milliarder dollars i 1994 [24] (32 milliarder dollars i 2011-priser [11] ) og omkring 30 milliarder dollars i 1998 [25 ] ($41,5 milliarder i 2011-priser [11] ). Det amerikanske arkadesalg i 1994 var $7 milliarder [26] ($11 milliarder i 2011-priser [11] ), mens salget af hjemmekonsolspil var $6 milliarder [26] ($9 milliarder i 2011-priser [11] ). Således oversteg det samlede salg i den amerikanske spilindustri mere end 2,5 gange salget af biograf i USA. [26]

2000'erne

I denne periode fortsatte spil med at drive udviklingen af ​​computerteknologi, som efterfølgende blev anvendt til andre formål. På trods af dens i forvejen betydelige alder er der stadig ingen stabilitet i computerspilindustrien, nye virksomheder dukker pludselig op på markedet og forsvinder også hurtigt fra det. I denne periode blev mange afslappede og indie-spil skabt og blev populære . Retningen af ​​spil til mobile platforme voksede også stærkere. Miniaturiseringen af ​​hardware og massedistributionen af ​​mobiltelefoner har bidraget til fremkomsten af ​​mobile spilapplikationer; der var en retning for at skabe spil til sociale netværk. Udvikleren Zynga af spil til det sociale netværk Facebook er især kendt . Et andet eksempel på succesrige pc-spilplatforme er iOS og Android . [27]

Økonomi

I de tidlige dage af computerspil var udviklingsomkostningerne minimale, så det var en lukrativ forretning. Spil udviklet af en enkelt programmør eller af en lille gruppe af en programmør og nogle få kunstnere kunne sælge hundredtusindvis af eksemplarer. Mange af disse spil blev udviklet på få måneder, hvilket giver udviklere mulighed for at udgive flere spil om året. Dette gjorde det muligt for udgivere at tilbyde meget generøse royalties til udviklere, herunder forskellige royalties på solgte kopier. I løbet af denne økonomisk gunstige periode blev der skabt mange bemærkelsesværdige forlag, såsom Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision og Electronic Arts .

Efterhånden som computerteknologien udviklede sig, steg størrelsen af ​​udviklingsteams, da den stigende kompleksitet af grafik og programmering generelt krævede flere og flere medarbejdere. I øjeblikket kan udviklingsomkostningerne nå op på titusinder (flere hundrede udgaver) af millioner af dollars, selvom udviklere bruger middleware og fuldt udviklede spilmotorer . De fleste professionelt fremstillede computerspil udvikles over en periode på et til tre år, hvilket lægger et stort pres på et spils budget.

For at reducere omkostningerne skifter nogle udviklere til andre måder at distribuere spil på, såsom digital distribution .

Computerspil er nu en væsentlig bidragyder til den globale økonomi på grund af den store salgssucces af store spilsystemer og spil såsom Call of Duty: Black Ops , som tjente over $600 millioner i sine første 5 dages salg , hvilket satte verdensrekord for fem dages salg blandt film, bøger og computerspil. [28] Spillet overgik salget af Spider-Man 3: The Enemy in Reflection , som åbnede samme weekend, såvel som den tidligere spilrekord sat af Halo 3 . [29] Mange mennesker har nydt godt af videospilindustriens succes, inklusive den tidligere præsident for Nintendo og en af ​​de rigeste mænd i Japan, Hiroshi Yamauchi . [tredive]

Funktioner

Computerspilindustriens funktioner ligner på mange måder andre grene af underholdningsindustrien (såsom musikindustrien ), dog bliver spilindustrien ofte fordømt for udviklernes små belønninger. Dette tilskynder til selvstændig udvikling, som begynder efter, at udviklerne forlader deres gamle virksomheder og starter deres egne nye virksomheder og projekter. I de mest betydningsfulde tilfælde udvikler sådanne virksomheder sig gradvist til enorme ansigtsløse virksomheder, der vedtager deres forgængeres forretningsregler og dermed opretholder den nævnte cyklus.

I modsætning til nutidens musikindustri, hvor fremskridt inden for teknologi har reduceret omkostningerne ved oprettelse af indhold til næsten nul, hvilket giver enhver uafhængig musiker mulighed for at skabe et næsten professionelt kvalitetsprodukt på egen hånd, kræver skabelsen af ​​et moderne computerspil et stigende antal af begge dele. involveret i skabelsen af ​​arbejdere, og alt mere kraftfuldt udstyr. Denne omstændighed gør spiludgivere, der finansierer skabelsen af ​​spil, betydeligt mere indflydelsesrige end udgivere i musikindustrien.

Udvikler exit

Det er typisk i spilindustrien, at udviklere forlader deres nuværende arbejdsgiver for at starte deres eget studie. Det mest kendte tilfælde er skabelsen af ​​den "originale" indie-udvikler Activision , skabt af tidligere udviklere fra Atari . Activision er i øjeblikket en af ​​verdens største spiludgivere. [31] Efterfølgende forlod stifteren af ​​Activision virksomheden for at skabe Accolade , en anden computerspilsudvikler (nu en del af Atari , tidligere Infogrames ).

Activision vandt popularitet blandt spiludviklere, fordi det, i modsætning til Atari, præsenterede udviklere både på spilcovers og i selve spillene. Efter krisen i spilindustrien i 1983, i en periode med stagnation, stod udviklere over for betydelige problemer med at arbejde med upålidelige og begrænsede udgivere, som enten pludselig kunne stoppe udviklingen eller reducere royalties betydeligt.

Piratkopiering

Industrien kalder krænkelse af softwareophavsret for et alvorligt problem, der skal løses. [32] Tekniske midler til beskyttelse af ophavsret og andre foranstaltninger forårsager imidlertid vedvarende utilfredshed blandt brugerne. [33]

Kontrol over kreativitet

I forskellige spillefora udtrykte nogle spillere utilfredshed med handlinger fra udgivere, der har etableret kontrol over udviklernes kreativitet for hurtigt at tilfredsstille kortsigtet markedsefterspørgsel, i stedet for langsigtede risikable investeringer i potentielt højtydende projekter. På den anden side kan udgivere ved at være tættere på forbrugeren bedre forstå forbrugerens anmodning end udvikleren. På mange måder ligner forholdet mellem udvikleren og udgiveren af ​​computerspil forholdet mellem musikforfattere og pladeselskaber. Men i modsætning til musikindustrien, der toppede i begyndelsen af ​​2000'erne [34] [35] [36] , fortsætter spilindustrien med at vokse. [37] Det er også værd at bemærke, at takket være udviklingen af ​​personlige computere er uafhængig musikproduktion næsten ubesværet, mens forskellen mellem uafhængige spil og fuldt finansierede spil stadig er betydelig.

I pc-spilindustrien er det ret nemt at starte en opstart , og derfor er der mange succesrige virksomheder på markedet. Konsolspilindustrien er meget mere lukket . I sidste ende skal udvikleren verificere, at der er tre licenser fra konsolproducenten:

  1. Licens til at udvikle spil til denne hardwareplatform.
  2. Licensen opnået af udgiveren til at udgive for denne platform.
  3. En separat licens til at distribuere hvert spil.

Derudover skal udvikleren som udgangspunkt købe et særligt software- og hardwaresæt af udviklingsværktøjer fra platformproducenten for egen regning for blot at kunne udvikle. Udvikleren skal også indhente godkendelse af spilkonceptet fra platformsproducenten. Normalt skal en udvikler således have en kontrakt med en udgiver, før man begynder at udvikle et spil, men for at sikre sikkerheden i handlen skal udvikleren have en god portefølje af konsoludvikling, som mange startups næsten ikke kan prale af.

Alternativer

En alternativ måde at udgive spil på er selvudgivelse gennem en shareware - model eller gennem en open source- model via internettet .

I de senere år er modellen med "donationer" (ved brug af tjenester svarende til Kickstarter [1] ) til udvikling af computerspil ved at vinde popularitet . Ofte tilbyder kendte spiludviklere i fortiden at skabe en ideologisk "efterfølger" eller "analog" af berømte spil, hvis brugerne indsamler det ønskede beløb. Star Citizen (anmodede $2 mio., rejst over $100 mio.), Torment: Tides of Numenera (anmodede $1 mio., rejst over $4,2 mio.) og Elite: Dangerous er nogle af de mest succesrige projekter, der har rejst midler gennem denne ordning . (anmodet - $1,25 millioner, indsamlet - mere end $1,7 millioner).

Noter

  1. 12 Kickstarter - Spil . Hentet 22. december 2012. Arkiveret fra originalen 15. januar 2013.
  2. Bob Johnstone. Wave of the Future: Historien om den næste generation inden for lydteknologi . kablet . Wired Ventures. Arkiveret fra originalen den 20. april 2012.
  3. 1 2 fløj, Terry ; Humphreys, Sal. Spil: Teknologi, Industri, Kultur // Nye medier: en introduktion (anden udgave)  (engelsk) . - Oxford University Press , 2005. - S. 101-114. — ISBN 0195551494 .
  4. Utochkina E. M., Akkuratova O. L. Udvikling af en del af det visuelle indhold af et moderne computerspil  // Artikel i samlingen af ​​procedurer fra den all-russiske videnskabelige og praktiske konference. - 2017. - S. 60-67 .
  5. Ashley S. Lipson & Robert D. Brain (2009), Computer and Video Game Law: Cases and Materials , Carolina Academic Press, s. 9, ISBN 1-59460-488-6 , < https://books.google.co.uk/books?id=IxNDAQAAIAAJ > Arkiveret 16. marts 2012 på Wayback Machine 
  6. 1 2 Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook , Routledge , s. 122, ISBN 0-415-16835-X 
  7. Kantstav. De 30 afgørende øjeblikke i spil . kant . Future plc (13. august 2007). Arkiveret fra originalen den 12. februar 2013.
  8. Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Asia Pacific perspectives, Japan , vol. 1, University of Virginia , s. 57 , < https://books.google.co.uk/books?id=CTRWAAAAYAAJ > Arkiveret 16. marts 2012 på Wayback Machine 
  9. At tjene millioner, 25 cent ad gangen , The Fifth Estate , Canadian Broadcasting Corporation  (23. november 1982). Arkiveret fra originalen den 28. januar 2013. Hentet 2. februar 2013.
  10. Space Invaders vs. Star Wars , vol. 24, Southam Business Publications, 1982, s. 9 , < https://books.google.co.uk/books?id=-KwTAQAAMAAJ > Arkiveret 15. januar 2017 på Wayback Machine 
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CPI-inflationsberegner . Bureau of Labor Statistics . Arkiveret fra originalen den 12. februar 2013.
  12. Mark JP Wolf, Videospilseksplosionen: en historie fra PONG til Playstation og videre , ABC-CLIO , s. 105, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105 > Arkiveret 15. januar 2017 på Wayback Machine 
  13. Elektronisk uddannelse , vol. 2, Electronic Communications, 1983, s. 41 , < https://books.google.co.uk/books?id=nFBRAAAAAYAAJ > Arkiveret 15. januar 2017 på Wayback Machine 
  14. Mark JP Wolf, Videospilseksplosionen: en historie fra PONG til Playstation og videre , ABC-CLIO , s. 103, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103 > Arkiveret 15. januar 2017 på Wayback Machine 
  15. 1 2 3 Everett M. Rogers & Judith K. Larsen (1984), Silicon Valley feber: vækst af højteknologisk kultur , Basic Books , s. 263, ISBN 0-465-07821-4 , < https://books.google.co.uk/books?id=frYrAAAAYAAJ > Arkiveret 15. januar 2017 på Wayback Machine 
  16. Ellen Goodman (1985), Keeping in touch , Summit Books , s. 38, ISBN 0-671-55376-3 , < https://books.google.co.uk/books?id=Un7N5WbyW94C > Arkiveret 15. januar 2017 på Wayback Machine 
  17. Kevin "Fragmaster" Bowen. Ugens spil: Pac-Man . Spilspion (2001). "Pac-Man blev udgivet i 1980 og var en øjeblikkelig succes. Den solgte over 350.000 enheder, og ville sandsynligvis [ sic ] solgt mere, hvis ikke for de mange illegale pirat- og bootleg-maskiner, der også blev solgt." Arkiveret fra originalen den 12. februar 2013.
  18. 1 2 Mark JP Wolf (2008), Video Game Stars: Pac-Man , The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond , ABC-CLIO , s. 73, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA73 > Arkiveret 15. januar 2017 på Wayback Machine 
  19. Chris Morris . Pac Man fylder 25: En pizzamiddag giver et kulturelt fænomen - og millioner af dollars i kvartaler , CNN  (10. maj 2005). Arkiveret fra originalen den 12. maj 2005. Hentet 4. september 2020.  "I slutningen af ​​1990'erne besøgte Twin Galaxies, som sporer videospils verdensrekordscore, auktioner for brugte spil og talte, hvor mange gange den gennemsnitlige Pac Man-maskine var blevet spillet. Baseret på disse resultater og det samlede antal maskiner, der blev fremstillet, sagde organisationen, at den mente, at spillet var blevet spillet mere end 10 milliarder gange i det 20. århundrede."
  20. YS Top 100 Arkiveret 30. oktober 2015 på Wayback Machine fra World of Spectrum
  21. Fahs, Travis IGN præsenterer historien om Madden - Retro-indslag på IGN . Uk.retro.ign.com (8. august 2008). Arkiveret fra originalen den 12. februar 2013.
  22. Hurby, Patrick ESPN - OTL: The Franchise - E-billet . sports.espn.go.com. Arkiveret fra originalen den 12. februar 2013.
  23. McLaughlin, Rus IGN præsenterer historien om Street Fighter - Retro-indslag på IGN . Uk.retro.ign.com (7. juli 2010). Arkiveret fra originalen den 12. februar 2013.
  24. 1 2 Statistisk årbog : biograf, tv, video og nye medier i Europa, bind 1999  . - Europarådet, 1996. - S. 123.
  25. Statistisk årbog: biograf, tv, video og nye medier i Europa, bind  1999 . - Europarådet, 1996. - S. 123.
  26. 1 2 3 Business Week  // Bloomberg Businessweek  : magasin  . — Bloomberg LP , 1994. — Nej. 3392-3405 . — S. 58 . . "Hollywoods mål er selvfølgelig at udnytte de 7 milliarder dollars, som amerikanerne hælder i arkadespil hvert år - og de 6 milliarder dollars, de bruger på hjemmeversioner til Nintendo- og Sega-spilmaskiner. Tilsammen er det et marked, der er næsten 2 ½ gange størrelsen af ​​filmkassen til $5 milliarder."
  27. Zynga tager $180 millioner venture-runde fra sommertid, andre (Cue Russian Mafia Jokes) | TechCrunch . Hentet 4. februar 2013. Arkiveret fra originalen 12. februar 2013.
  28. "Call of Duty: Black Ops" sætter rekord for Activision" Arkiveret 25. januar 2011. Yahoo Games Plugged In , 2010-12-21. Hentet 2011-05-19.
  29. "Variety: GTA IV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some)" Arkiveret 17. marts 2009 på Wayback Machine , Kotaku , 2008-04-15. Hentet 2008-04-15.
  30. Japans rigeste mand er...Ja, Hiroshi Yamauchi , Forbes  (7. maj 2008). Arkiveret fra originalen den 30. marts 2009. Hentet 29. september 2017.
  31. Wolverton, Troy . Activision sigter efter Sweet Spot , TheStreet.com (24. maj 2005). Arkiveret fra originalen den 6. juni 2011. Hentet 3. februar 2013.
  32. Valjalo, David 3DS vil bekæmpe piratkopiering med firmware | Edge Magazine . Next-gen.biz (4. oktober 2010). Arkiveret fra originalen den 12. februar 2013.
  33. Teknologi | EA 'dumper DRM' til næste Sims-spil , BBC News (31. marts 2009). Arkiveret fra originalen den 2. december 2012. Hentet 3. februar 2013.
  34. Det globale salg af indspillet musik faldt med 9,2 % i første halvdel af 2002 Arkiveret 10. august 2012 på Wayback Machine fra IFPI
  35. Det globale salg af indspillet musik faldt med 10,9 % i første halvdel af 2003 Arkiveret 6. februar 2011 på Wayback Machine fra IFPI
  36. ↑ Det digitale salg tredobles til 6 % af industriens detailomsætning, da det globale musikmarked falder 1,9 % Arkiveret 3. marts 2013 på Wayback Machine (2005) fra IFPI
  37. Videospilindustriens vækst er stadig stærk: undersøgelse Arkiveret 8. marts 2021 på Wayback Machine fra Reuters

Links