Shooter ( Shooter , engelsk shooter - " shooter ") - en genre af computerspil . På tidspunktet for genrens oprindelse blev ordet "shooter" styrket i udlandet som en variant af beskrivelsen af gameplayet og en oversættelse af ordet shooter i Rusland og nogle andre lande i det post-sovjetiske rum , genren blev oprindeligt kaldt "skydespil" [1] .
Afspilleren er i 3D-rum og har en vis bevægelsesfrihed. Niveauer er normalt en begrænset labyrint, hvori fjender, allierede og neutrale NPC'er er placeret . De fleste skydere finder sted i et anisotropt rum (rum har tydelige gulve og lofter, tyngdekraften virker i dem), selvom der er undtagelser, hvor rummet er isotropt (f.eks. Descent ). Det kanoniske skydespils gameplay går ud på at finde en vej ud af niveauet, med eliminering af alle blokerende fjender og forhindringer (søg efter nøgler til lukkede døre, fjernåbning af passagen ved hjælp af kontroller fjernt fra selve døren). Sådan er Wolfenstein 3D , Doom og mange andre, men dette er ikke et træk ved en bestemt æra - kanoniske skydespil bliver stadig udgivet. I den udvidede genre er der sat yderligere mål, såsom at plante en bombe på en fjendtlig befæstning, løse gåder inden for den tildelte tid ( System Shock osv.). Nogle gange er selve ødelæggelsen af fjender i sin reneste form en meningsløs øvelse - du skal udføre en bestemt opgave og derved aktivere en bestemt spiludløser for at komme videre. Et tydeligt eksempel på denne tilgang er Call of Duty .
Den anden faktor er linearitet. Linearitet er en egenskab ved et bestemt niveau, ikke spillet som helhed (for eksempel er Fortress of Mystery-niveauet i Doom fuldstændig lineært og bygger på én taktik, nemlig forskellige monstres evne til at skændes med hinanden; den uhellige katedral niveau er tværtimod et eksempel på ikke-linearitet). Niveauer kaldes lineære, som sendes i én mulig retning, og opgaven for spilleren er kun selve kampen (i det kanoniske skydespil) eller "kampmissionen". Ikke-lineære niveauer kan fuldføres på mange forskellige måder, et stort antal rum er tilgængelige for at besøge i enhver rækkefølge, og spilleren skal ikke kun udforske niveauet for at navigere i det, men også for at bestemme det mest taktisk fordelagtige rute for sig selv. Ofte er nogle rum i ikke-lineære niveauer generelt valgfrie til "rengøring", for eksempel havde det kanoniske og samtidig Wolfenstein 3D -skydespil, som hovedsageligt bestod af ikke-lineære niveauer , omkring halvdelen af rummene i sine labyrinter , hvis rengøring ikke medførte andet end en lille mængde patroner og belønningspunkter ; i Doom stødte man også ofte på sådanne lokaler, som ikke gav meget gavn for spilleren, men som blev taget i betragtning ved beregningen af procentdelen af dræbte monstre og indsamlede genstande, selvom de havde ringe værdi. Da de fleste af niveauerne i et skydespil som regel er lavet af en gruppe forfattere i samme stil (undtagelser kan f.eks. være kollektive mods), er udtrykkene "lineær skydespil" og "ikke-lineær skydespil" ganske korrekt i de fleste tilfælde. Så Wolfenstein 3D , Doom , System Shock og mange flere moderne spil kan omtales som ikke-lineære skydespil, og Quake 2 , Half-Life 2 , Bullet Storm og mange andre som lineære. "Ikke-linearitet" er i mange tilfælde blot et reklamestunt, med andre ord en falsk erklæring fra udviklerne. Nogle spil er også så fyldt med gåder (f.eks. Hexen ), at med formel linearitet (den generelle rækkefølge af omgåelse af lokalerne er hårdkodet af scripts), udgør navigation og løsning af gåder en så stor del af gameplayet, at det er stadig umuligt at kalde den samme Hexen lineær.
Eksemplerne ovenfor er fra first-person shooter ( FPS) undergenren . I fremtiden vil kategorien tredjepersonsskydespil ( engelsk tredjepersonsskydespil , TPS) også "spunde af" fra det . I det første tilfælde observerer spilleren, hvad der sker "fra øjnene" og kan kun forlade karakterens krop på tidspunktet for mellemsekvenser i spillet. Forfatterne bruger denne metode til at tvinge spilleren til at associere sig selv med helten (denne bemærkning gælder for alle førstepersonsspil). Derfor, når spilleren spiller fra en tredje person, ser spilleren bagsiden af karakteren foran sig og kontrollerer ham som en separat helt. Sådanne spil inkluderer for eksempel Max Payne og Hitman . Nogle skytter kombinerer begge tilgange. Eksempler på sådanne kombinationer er The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , hvor nogle af karakterens handlinger vises i en tredje person; og spil i Splinter Cell-serien , startende med Splinter Cell: Pandora Tomorrow , hvor online-mode spillerne er opdelt i to hold, og afhængigt af valget kan karakterens udseende variere. Et andet eksempel er spillene Star Wars: Battlefront , Star Wars: Battlefront II og Operation Flashpoint: Cold War Crisis , hvor spilleren frit (i de fleste tilfælde) kan skifte fra en tilstand til en anden lige under spillet (ved at trykke på en speciel tast) .
Skydespillere er single-player ( eng. single-player videospil , én person deltager i gameplayet, alle andre spilfigurer styres af en computer) og multiplayer ( eng. multiplayer videospil , spillere spiller i fællesskab spillet, som en enkelt- spillertilstand, eller konkurrere med hinanden på specielle niveauer). Hvis ikke-linearitet blandt single-player-spil i denne genre i øjeblikket er "ud af mode", så tilbyder multiplayer-skydespil altid niveauer, der i det mindste har flere gennemløb mellem spillernes spawn-områder, respawns og endda en mere kompleks graf over forbindelser mellem rum. Et slående eksempel på et netværksskydespil generelt og egnet til denne beskrivelse i særdeleshed er Counter-Strike . Nogle gange tilbyder kort til moderne multiplayer-spil spilleren store åbne pladser, såsom i Battlefield 1942 , som giver dig mulighed for at samle et stort antal infanteri og en række militærudstyr i et slag. Det er helt indlysende, at i multiplayer-mode, hvor taktik og bedrag er ekstremt vigtigt for sejren, er linearitet i princippet uacceptabel.
Som allerede nævnt skal spilleren ødelægge et stort antal fjender. For at gøre dette giver udvikleren karakteren forskellige våben ( Serious Sam ), forsyner ham med gadgets ( Perfect Dark Zero ) eller udstyrer ham med fantastiske kræfter ( Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy ). Alle disse metoder skelner kun mellem den måde, de interagerer med fjender, fælder eller køretøjer på. I dette tilfælde består spillerens handlinger altid i én ting. Normalt, i midten af skærmen i et skydespil, er et "syn" afbildet, som ligner en simpel prik til et massivt sofistikeret mønster. Der er også skytter, hvor der ikke er sigte, og sigtning sker ved hjælp af våbnets forreste sigte. Spilleren sigter mod fjenden og trykker på angrebstasten. Afhængigt af spillerens nøjagtighed, spredning og effektivitet af våbnet, kan fjenden blive såret, dræbt eller uberørt. Nogle gange påvirker sår fjendens yderligere evne til at udføre bestemte handlinger (i Chasm: The Rift kan fjenden miste f.eks. sin arm og evnen til at skyde med den), men normalt tælles de blot som et fald i "sundhedsdisk" op til døden. For skydevåben er det nødvendigt at hente ammunition, de "falder ud" fra en dræbt fjende (vises i hans sted). Nogle våben skal genlades (f.eks. virkelige våben i Half-life og Medal of Honor ), nogle affyrer projektiler, der selv er ladet fra et almindeligt våbenmagasin (f.eks. sci-fi-våben i Quake eller fantasivåben i Kætter ). I Rise of the Triad krævede kun en række granatkastere ammunition , mens skydevåben havde en "betinget uendelig" ammunition til både hovedpersonen og hans modstandere.
Det kanoniske skydespil har en "sundhedsbjælke" ( eng. health (gaming), life bar ) - en lille indikator på skærmen, der viser det samlede antal "liv" ( eng. Health (gaming) ) for karakteren og hvor mange af dem er tilbage. Når al HP er brugt op, dør helten med evnen til at genoptage på et bestemt tidspunkt og på et bestemt tidspunkt i spilrummet, normalt i begyndelsen af et niveau (eller, i mere moderne skydespil, indlæse et manuelt eller automatisk gemt spil). Du kan genoprette et sådant helbred ved hjælp af specielle "førstehjælpssæt", som kan antage forskellige former afhængigt af udviklerens fantasi. Mange nyere spil (såsom Gears of War og den senere Call of Duty-serie ) bruger et andet sundhedssystem, der ikke har direkte indikatorer. Karakteren kan modtage skader, som, hvis de er alvorlige, vil blive vist ved forskellige effekter på skærmen. For at disse sår kan hele, skal spilleren sidde ude et sikkert sted. Nogle gange er evnen til at helbrede skader inden for en overskuelig tid for realismens skyld slet ikke tilgængelig (Counter-Strike).
Moderne spil (uanset niveauernes linearitet) forsøger at tilbyde en række forskellige gameplay, så mange skydespil har kontrollerede køretøjer. Normalt er det en militærjeep , pansret mandskabsvogn , tank , båd eller helikopter . Kontrol af køretøjer udføres i en forenklet form, og kameraet er som regel placeret bag køretøjerne, selv i førstepersons skydere. Dog er f.eks. i Far Cry cockpitkameraet indstillet som standard, men det kan også flyttes til bagfra; samtidig kan spilleren i Half-Life 2 ikke ses fra siden, så kun udsynet fra rattet bruges. Tilsvarende giver de fleste online "shooters" dig mulighed for at vælge en praktisk kameravisning, eller spillet ændrer uafhængigt visningen for forskellige typer våben (for eksempel Battlefield 2 eller Joint Operations ).
Skydespil er mere følsomme end andre genrer over for systemets grafiske ydeevne, nemlig antallet af billeder i sekundet . Et first-person shooter kræver mindst 30 billeder i sekundet for at spille komfortabelt [2] .
Sigte og skyde i moderne computerspil udføres af en computermus , og på trods af tilstedeværelsen af denne enhed på tidspunktet for udgivelsen af Wolfenstein 3D , kan arkaiske spil bede dig om at bruge tastaturknapperne til at sigte mod målet og ødelægge det (f.eks. i den samme Wolfenstein 3D og spil på dens motor er musens rotationshastighed begrænset, hvilket opfordrer dig til samtidig at trykke på rotationstasterne for hurtigere at sigte). Tværtimod, i mange moderne spil er tastatursvæv næsten umuligt at bruge, selvom det kan aktiveres i indstillingerne. Der er to modsatrettede måder at sigte lodret på med musen - i den ene, dannet af flysimulatorer og Duke Nukem 3D , flytter musen "væk fra dig" synet ned, i den anden, der er vedtaget som standard, flytter den samme bevægelse se op. Derudover findes der yderst sjældne alternative styringssystemer – for eksempel de såkaldte. virtual reality hjelme. For at bevæge sig rundt på niveauet i et hvilket som helst skydespil, bruges et tastatur, hvor det er sædvanligt at bruge ikke-pile til at angive bevægelsesretningen (hvilket er typisk for f.eks. løb, hvor kontrolnøjagtighed er vigtig og derfor højre hånd er bruges til det), men bogstaverne WASD (i QWERTY -layoutet ), som frigør højre hånd til nøjagtig museild. Det er nogle gange nyttigt at bruge musen til at bevæge sig frem og tilbage jævnt på niveauer som Chasm i Doom 2 , men dette er normalt en engangsbrug, og selvom den ty til, vil musen gå ind i denne driftstilstand i bogstaveligt talt et par sekunder, mens der trykkes på den tilsvarende tast. En interessant kendsgerning er, at den modsatte terminologi historisk har dannet sig - startende fra Duke Nukem 3D , blev musen brugt som standard til bevægelse, og sigtning blev udført med "musesigte"-tasten trykket. Denne tilstand kaldes det stadig i dag, på trods af at det nu er standardtilstanden, og den tidligere standardtilstand tyes til ekstremt sjældent, i kort tid og kun hvis niveauerne kræver svære hop.
Selvom tredjepersonsskydespil har været på spilkonsoller i lang tid, betragtes førstepersonsskydespil traditionelt som en pc-genre, da tastatur + musstyringsskemaet er bedst egnet til denne genre. Der er dog first-person shooters til videospilkonsoller (såsom Black til PlayStation 2 , 3 , 4 og Xbox , Xbox 360 , Xbox One eller Red Steel til Wii ). I disse spil oprettes kontrollerne under hensyntagen til det faktum, at spilleren bruger en gamepad , med passende gameplay-forenklinger (op til automatisk målretning). Derudover bruges analoge håndtag, pinde i moderne konsolskydespil til at angive retningen , og de tilsvarende taster er ansvarlige for angreb, genindlæsning og andre interaktioner. Oven i dette skabes der specialiserede "light guns", svarende til arkademaskiner , der kan bruges på hjemme-videospilkonsoller. Oftest er produktionen af sådanne enheder forbundet med specifikke serier af spil, hvilket begrænser deres brug. Potentielt kan kontrollen af sådanne enheder hverken være værre eller endnu bedre end det klassiske "tastatur + mus" , men i øjeblikket er potentialet tydeligvis ikke fuldt ud afsløret, og konsolskydere er endnu ikke sluppet af med resterne af "arcade".
Forfædrene til 3D-skydespil går tilbage fra mindst 1985 ( Eidolon af Lucasfilm Games ) til 1991 ( Hovertank 3D og Catacomb 3-D af id Software ), men Wolfenstein 3D , skabt af det samme firma, bragte genren bred popularitet . Processen med ildkampe i Hovertank 3D ville virke ulidelig langsom for en moderne spiller. Spillerens opgave var at redde alle gidslerne inden for en vis tid. Grafisk var spillet på sin tids niveau: pseudo-3D-niveauer, sprite - karakterer, teksturløse vægge. Våbnet blev ikke vist og dukkede kun op i spillet Catacomb 3-D, som også havde en meget træg dynamik. Med hensyn til synsfrihed har spilleren altid set parallelt med jorden. Kun i Wolfenstein 3D blev gameplayet bragt til et acceptabelt niveau, hvilket gav anledning til en almindelig misforståelse om, at dette spil er den første repræsentant for genren generelt.
I 1993 udvidede id Software deres ideer med Doom -spillelinjen . Sammenlignet med Wolfenstein 3D blev niveaudesignet mere kompliceret, gulvniveauet ændrede sig steder, og kvaliteten af teksturer og sprites blev også forbedret. Men en væsentlig ændring for genren var spillets moddabilitet : Doom er et af de første spil, der understøtter modifikationer, og det første skydespil. Entusiaster, der bruger kontrolkonsollen, kunne tilføje nye spilniveauer, lyde og teksturer, som de selv har skabt. Visningen af spilleren var også begrænset til kun våben, men der blev tilføjet svaj ved gang, hvilket øgede effekten af fordybelse i spillet.
Evnen til at modificere spil, som Doom bragte til genren, tiltrak entusiastiske udviklere, hvoraf mange senere sluttede sig til spilproduktionsindustrien. Så for eksempel bestod en betydelig procentdel af Valves personale af tidligere uafhængige "game modders". Som med Wolfenstein 3D blev motoren, som Doom blev bygget på, taget som grundlag for mange tredjepartsspil. På kort tid fjernede udviklerne begrænsningerne fra kameraet i ét plan; gjorde det muligt at se ikke kun fra højre mod venstre, men også fra top til bund ( Kætter ); gjort landskabselementer interaktive, det vil sige lydhøre over for spillerens handlinger; tilføjet evnen til at hoppe ( Hexen ); ved at tilføje en rollespilskomponent ( Strife ).
Senere blev det første fuldt tredimensionelle skydespil med elementer fra Descent -rumsimulatoren skabt og udgivet af Parallax Software . Et joystick blev stærkt anbefalet til spillet , hvilket er grunden til, at de fleste spillere i disse år simpelthen ikke kunne spille det, hvilket gjorde det lidt kendt blandt skydespillere. I modsætning til manges opfattelse var det Descent, der var et af de første fuldt tredimensionelle first-person shooters, og ikke Quake.
I lighed med Descent gik spillet The Terminator: Future Shock også eksperimentelt til 3D samme år . Det var et spil baseret på filmen af samme navn på en motor, der senere blev brugt i et Bethesda -spil kaldet The Elder Scrolls II: Daggerfall .
Den næste åbenbaring i genren var Quake , skabt af den samme id-software . Spillet blev skabt på en helt ny motor, som snart fik støtte til datidens nyhed - 3D hardwareacceleratorer. Samtidig blev de første spilgrafikacceleratorer i sig selv, i modsætning til ingeniør- og design- PGA , designet under indflydelse af dette spil og endda til en vis grad "til dette spil", således at udviklingen af hardware og software gik parallelt og fællesskab. Placeringerne var således ikke længere en samling af forvrængede sprites opnået ved at rendere møbler, men var fyldt med volumetriske modeller af objekter. Sammenlignet med den forrige generations spil, der nåede deres højdepunkt, så Quake ret stramt ud, hvilket ikke forhindrede det i at blive populært. Især på grund af systemet med at tælle den tid, der blev brugt på at bestå niveauet, dukkede et sådant udtryk som "high-speed passing" ( engelsk Speedrun ), som begyndte at dannes selv blandt spillerne i Doom. Siden da er mange, mange populære skydespil blevet studeret op og ned af spillere for at finde den bedste måde at fuldføre spillet på, mens de bruger så lidt tid som muligt [3] . Spillets popularitet blev overført til den efterfølgende efterfølger - Quake II .
Den egentlige innovation var Half-Life , som dukkede op i 1998 fra nykommeren til computerspilindustrien - Valve . Tilsyneladende mere realistisk med hensyn til rammer, våben og karakterer, var dette spil det første til at tilbyde en solid fantasihistorie fuld af insinuationer og mysterier. Helten var konstant involveret i kommunikation, og gameplayet var ikke kun begrænset til ødelæggelsen af fjender på niveauet, men inkluderede løsningen af forskellige opgaver, hvilket var usædvanligt for den tids skydespillere. Tilføjelsen af en eventyrkomponent havde en positiv effekt på projektets popularitet og skubbede konkurrenter til at udgive "smarte" skydespil.
En lignende, omend ikke så storslået, men sensation blev samme år bragt af Unreal fra Epic Games . Baren for grafikkvalitet , niveaustørrelse og brugen af to affyringstilstande med ét våben er hævet betydeligt. Men på grund af de høje systemkrav på den tid, var spillet betydeligt ringere end sine konkurrenter med hensyn til popularitet.
Aliens versus Predator ( 1999 ) var et af de første skydespil, der tog lyden af spillet til nye højder , lydbillede af miljøet.
Over tid dukkede et sådant element som ødelæggelige miljøer op i skydegenren . Udviklerne "lærte" glas at bryde tilbage i Hexen, men virkelig ødelæggelige niveauer dukkede kun op i Red Faction . På grund af spillokationernes ødelæggelighed blev det nødvendigt at realistisk formidle fysikkens love i den virkelige verden i spillet. Fysikmotorer er blevet skabt før, men kun i Half-Life 2 ( 2004 ), hvis spilmotor indeholder en modificeret Havok -fysikteknologi , blev interaktionen mellem objekter i spilrummet sat på spidsen. Til "bløde" objekter begyndte de fleste udviklere at bruge den populære "ragdoll"-teknologi ( eng . ragdoll physics ). Med udviklingen af teknologi begyndte computerspil at bruge den mest realistiske grafik, inklusive skydespil. Der er dog undtagelser. For eksempel bruger Team Fortress 2 , der udkom i efteråret 2007, bevidst urealistisk, tegneserieagtig grafik. Et andet eksempel er det tegneserieagtige skydespil XIII , som blev udgivet i 2003.
Konceptet med esport er direkte relateret til spillets multiplayer-tilstand, som en måde at konkurrere ansigt til ansigt på. De første forsøg på at implementere et netværksspil var i Doom , men kvaliteten var ret lav. Hovedtilstanden var kooperativ, hvilket indebar en fælles passage af en enkeltspillerkampagne (på grund af dens fugtighed og dårligt gennemtænkte slog den ikke rod). På grundlag heraf blev Deathmatch (DM) skabt ved at bruge de samme kort som singleplayer-spillet, med prikker med våben, ammunition og førstehjælpssæt placeret på dem. DM-reglerne for Doom er blevet grundlæggende for alle fremtidige skytter. Det maksimale antal spillere for en netværkssession på det tidspunkt var fire. Det næste skridt i udviklingen af online skydespil var Duke Nukem 3D .
Det første virkelige fremskridt mod det moderne billede af et multiplayer-skydespil blev lagt af Quake , især dens anden del. Esports fandt endelig sit grundlag med fremkomsten af Quake III Arena og Half-Life . Den første i sig selv var en fuldblods netværks-"shooter" med en velafbalanceret balance, en række forskellige våben og spilmekanikker, der involverer brugen af tricks, der skal læres (f.eks. Rocket jump eller jumping ). I forlængelse af sine forfædres traditioner kunne Quake 3 fuldt ud opgraderes, hvilket gav anledning til mange modifikationer, der både ændrede essensen af spillet fuldstændigt og ændrede balancen for at behage professionel eSport ( Quake III CPMA ). Half-Life var på den anden side ikke multiplayer, men var bygget på en motor, der havde netværkskode og tillod spil over internettet. Takket være dette blev der efter nogen tid skabt en af de mest populære mods i verden - Counter-Strike , som senere tog form som et separat spil. Til sidst skal en anden vigtig esports-serie af spil nævnes - Unreal Tournament , online-udløberen af Unreal -serien .
På trods af den stigende realisme i spil, er spillerens karakter delvist usynlig i de fleste moderne first-person shooters. Det betyder, at når han forsøger at se ned, ser spilleren jorden under deres fødder, og ikke kroppen af deres helt, mens hænderne med våben stadig er synlige. Faktisk, i stedet for hovedpersonen , flyver et imaginært videokamera med hænderne knyttet til det rundt på niveauet. Som en undtagelse kan der nævnes en række populære spil, såsom Thief: Deadly Shadows , The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , Left 4 Dead , FEAR , Crysis , Turok eller Dark Messiah of Might and Magic , Operation Flashpoint , Armed Assault , Warface eller Call of Juarez , men det samlede antal af sådanne spil er ekstremt lille. Udviklerens manglende vilje til at skabe en fuldgyldig tredimensionel model af helten kan forklares med manglen på behov og de overdrevne omkostninger ved ressourcer. Tredjepersons cutscenes bruger typisk en anden model, end hvad spilleren ser i førsteperson. Dette gøres, fordi moderne spil bruger færre polygonale modeller og mindre sprøde teksturer til at vise karakterer fra siden. Derudover kræver sådan en funktion, der er ubrugelig i gameplayet, yderligere udvikling, så der ikke opstår fejl, såsom muligheden for at se "gennem sig selv".
I mange first-person shooters kan spilleren godt se på sin karakter i reflektion (oftest i et spejl). Mirrors dukkede først op i Duke Nukem 3D , hvor der bag hver reflekterende overflade blev skabt et separat rum, der ligner dette, hvor heltens sprite bevægede sig symmetrisk i forhold til spillerens handlinger. I moderne spil bruges mere avancerede teknologier uden unødvendigt besvær, så du kan reflektere verden fra enhver vinkel på enhver overflade og med varierende grader af belysning.
Førstepersonsskydespil inkluderer mindst to flere genrer af videospil - jernbaneskydespil og "blodige" skydespil . Essensen af begge er non-stop ødelæggelse af modstandere, og med hensyn til gameplay er de tæt på en fuldgyldig first-person shooter, under hensyntagen til nogle begrænsninger.
Rail shooters ( eng. Rail shooter ) dukkede op på arkademaskiner og blev senere porteret til spillekonsoller . Spilleren behøver ikke at bevæge sig rundt på niveauet på egen hånd, han skal kun skyde præcist, genindlæse i tide og gemme sig bag dækning. Så snart en bestemt del af fjenderne er ødelagt, vil kameraet selv overvinde stien til det næste shelter, hvor spilleren igen skal skyde et vist antal fjender. På grund af disse spilmekanikker omtales jernbaneskydere også som virtuel skydebane . Ganske ofte tillader spil i denne kategori ikke kun, men indebærer co-op. Favorittemaet for jernbaneskydere er de levende døde zombier . De er til stede i så eminente serier som Resident Evil og The House of the Dead . Andre populære fjender er kriminelle og terrorister ( serien Virtua Cop og Time Crisis ).
"Bloody" skydespil ( eng. Gore shooter ) har også fået deres navn baseret på gameplayet, men dets essens er tættere på et almindeligt skydespil. Karakteren bevæger sig stadig frit gennem spilniveauerne og ødelægger monstre, dog er antallet af disse monstre flere gange større end standardmonstret. Faktisk frigiver udvikleren horder af fjender til spilleren, som uden at gemme sig overhovedet forsøger at knuse dem med tal og ildkraft. Hvert drab af en NPC er normalt ledsaget af sønderdeling og en stor mængde blod. Spil af denne genre er direkte efterkommere af de første skydespil, der forlod plottet til fordel for at levere ren fornøjelse. Derfor er hovedopgaven for skaberen af det "blodige" skydespil at give den størst mulige variation af modstandere og våben. De mest berømte repræsentanter for denne first-person shooter-undergenre er Doom , Serious Sam , Painkiller -serien . Nogle gange kaldes disse spil "kød"-skydespil.
I tredjepersons skydespil abstraherer spilkameraet spilleren fra karakteren og tvinger dem til at se begivenheder fra siden. Dette giver dig mulighed for at ændre vinklen på fortællingen og vise scener, som en first-person shooter karakter ikke ville være i stand til at se. Fra et spilsynspunkt dækker det "gratis" kamera mere plads omkring helten, hvilket delvist åbner for udsigten til, hvad der sker bag ham. Dette gælder især for de skydespil, hvor spilleren ser karakteren fra et isometrisk perspektiv (for eksempel Shadowgrounds ). Men i dette tilfælde er kameraet normalt fastgjort til et bestemt bevægelsesplan, inden for hvilket det ændrer sin position.
I et mere velkendt tredjepersons skydespil, såsom Max Payne , følger spilleren helten, ser ham bagfra, og spilkameraet ændrer frit, afhængigt af spilsituationen, sin position, begrænset til en bevægelsessfære omkring spillet. Karakter. En sådan implementering pålægger udviklerne en række problemer og ansvar - sådan et kamera, der roterer, kan gå ud over grænserne for den synlige spilverden og vise det fra en uskøn og uacceptabel side for spilleren, eller afhængigt af implementeringsteknologien, sidde helt fast i niveaugeometrien, hvilket fører til en frysning og spillets fald. For at undgå disse problemer følger udviklerne en af to retninger: de arbejder enten på spilkameraets intelligens eller skaber en stiv ramme, som den vil bevæge sig langs. Der er også mere indviklede løsninger. Spillene i Metal Gear Solid-serien byder på både tredjepersons kameravisninger, samt muligheden for at skifte til førstepersonsvisning.
I tilfælde af en ramme kan spilleren se helten fra forskellige hjørner af rummet, som ved hjælp af overvågningskameraer, eller skærmens position vil ændre sig langs en forudbygget bane . På en eller anden måde vil kameraet være centreret om karakteren, som i de tidlige Resident Evil -spil .
En hel del spil hører alene til tredjepersons skydegenren. Oftest er selve skydespillet et af spilelementerne, og selve spillet tilhører genren action ( engelsk actionspil ), action-adventure ( engelsk action-adventure-spil ), platformer ( engelsk platformspil ) eller RPG . Et godt eksempel på et actionspil med elementer fra et tredjepersonsskydespil er Grand Theft Auto-serien , især Grand Theft Auto IV , som har mekanik, der ligner gameplayet i Gears of War -skydeserien . I spil med en lineær passage bruges skydeelementer på strengt definerede steder og kan simplificeres ret meget, som man gør i Tomb Raider -serien . Og for eksempel i Uncharted: Drake's Fortune skifter gameplayet fra action-eventyr til et fuldgyldigt skydespil, efterhånden som spillet skrider frem. Lignende ændringer skete for hele Jak og Daxter-serien , hvoraf de første dele hovedsageligt var platformspillere, sidstnævnte er actionspil. På en eller anden måde er skydning i alle spil med blandet genre et mindre og nogle gange valgfrit element, hvis brug kan undgås ved at bruge en anden spilfunktion.
Shooters giver spillerne muligheden for at dræbe karakterer i spillet, ofte menneskelige, som nogle gange bliver til en nødvendighed. Denne situation fremkalder kritik fra samfundet. Bekymrede borgeres og menneskerettighedsaktivisters taler er særligt forværrede i forbindelse med de stigende sager om massakrer på elever og studerende på deres uddannelsesinstitutioner ved hjælp af skydevåben. Nogle forskere har en tendens til at give spil skylden for denne uberettigede grusomhed [4] . Der er en risiko for, at en spiller, der er vant til volden i spillet, bliver mere tolerant over for afvigende adfærd i virkeligheden.
Samtidig citerer fortalere for virtuel underholdning videnskabelige undersøgelser, der beviser, at det er umuligt at gøre en person aggressiv gennem et computerspil, det er umuligt at få ham til at dræbe [5] . Der er analytikere, der siger, at det er uretfærdigt at give skydere skylden for folks aggressive adfærd, da disse spil ikke kræver voldelige handlinger [6] . Shooter-udviklere har ikke til formål at simulere mord, og de fleste spil foregår ikke i virkeligheden, men i en fiktiv verden eller fremtiden. Forsvarere af skydespil citerer også undersøgelser, der beviser fordelene ved sådanne spil [7] . Vi taler om fordelene ved kooperative skytter, hvor takket være interaktionen mellem spillere reduceres deres aggressionsniveau og sociale færdigheder udvikles. Derudover er spilvurderinger et seriøst forsvarsargument. I øjeblikket er vurderingsorganisationer som ESRB eller PEGI meget forsigtige med at gennemgå og begrænse spil. Og nogle anklagede projekter og deres udviklere er nogle gange umulige at dømme, da morderen eller anden overtræder af ordren er under minimumsalderen.
Men mange videospil er stærkt censureret. Et eksempel er Tyskland , hvor selv projekter i Grand Theft Auto -serien blev udsat for justering . Ud over fraværet af blod eller at erstatte det med en slags giftig grøn væske, blev muligheden for at hente penge fra lig udelukket fra spillene, og andre begrænsninger blev indført. I de tidlige dage af industrien blev udviklere tvunget til selv at justere deres produkter, hvilket gjorde dem mindre realistiske, erstattede menneskelige fjender med monstre eller fik lig til at forsvinde, selv når teknologiske muligheder tillader dem at blive bevaret. Den amerikanske advokat Jack Thompson blev berømt efter hver civil tragedie eller endda mordet på en politibetjent af teenagere gik i retten med krav mod spiludviklere og udgivere. Ud over den allerede nævnte GTA kritiserede han også forfatterne af Counter-Strike (efter tragedien på Virginia Polytechnic Institute). I 2008 suspenderede Floridas højesteret Thompson fra advokatvirksomhed i ti år.
Skyttere bliver også kritiseret af den katolske kirke . Hun protesterer mod brugen af dæmonfigurer, sataniske symboler og djævelsk stil generelt i mange spil af denne genre . Selv i Doom blev temaet helvede rejst, og alle spilsteder var dekoreret med runer, pentagrammer og henvisninger til Bibelen. Selvom kirkens påstande ignoreres, forsøger udviklerne at undgå at røre ved universelle menneskelige spørgsmål, såsom fascisme. Selv i spil dedikeret til Anden Verdenskrig bliver hagekorset og symbolerne for de nazistiske tyske tropper ofte ændret (for eksempel blev grafikken af spillet Return to Castle Wolfenstein udgivet i Tyskland ændret [8] , selv om det senere blev bragt tilbage i digitale genudgivelser, og i Doom blev den faldende væg, der efterlod et hagekors på gulvet , fjernet fra den officielle udgivelse).
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |