Hexen

Hexen: Beyond Heretic
Udvikler Raven software
Forlægger id Software , GT Interactive
Udgivelses dato 30. oktober 1995
nyeste version
  • 1.1
Genre første persons skydespil
Skabere
Producent
Komponist
Tekniske detaljer
Platforme MS-DOS , Mac OS , GNU/Linux (hhexen), PlayStation , Nintendo 64 , Sega Saturn
motor undergang
Spiltilstande single player , multiplayer
Interface sprog engelsk
transportører diskette og digital distribution
Styring tastatur

Hexen: Beyond Heretic (eller Hexen ) er et videospil udviklet af Raven Software , udgivet af id Software og distribueret af GT Interactive . Udgivelsesdato - 30. oktober 1995. Det er en plotfortsættelse af spillet Heretic . Hexen startede som en tilføjelse eller efterfølger til spillet Heretic , men voksede til sidst til et selvstændigt projekt.

Oversat fra tysk betyder "Hexen" "hekse, troldkvinder" og "hexen" - "trylle".

Plot

Spillet foregår i Kronos-verdenen, som er blevet overtaget af den anden Serpent Rider , Corax .  Hans bror D'Sparil blev bekæmpet af spilleren (alven Corvus) i spillet Heretic . I begyndelsen af ​​spillet kan du vælge en karakter - en kriger, en gejstlig (præst) eller en tryllekunstner.

Plottet er baseret på samme princip som i spillet Heretic : spilleren er den eneste overlevende fra sin race i en verden, der er fanget af en af ​​Serpent Riders. Den eneste forskel er, at tre helte overlevede i Hexen. I singleplayer-mode fungerer de som uafhængige af hinanden, og i multiplayer-mode kan de slå sig sammen. Derudover kan en fjerde slutte sig til dem.

Med hensyn til gameplay diversificerede skaberne af Hexen markant monotonien i standard first-person shooter: Ud over at udrydde monstre skal spilleren løse quest-opgaver, hovedsageligt reduceret til at finde kontakter og døre, som de åbner. I modsætning til spillene Doom og Heretic blev det muligt at vende tilbage til tidligere afsluttede niveauer. Kompleksiteten i spillet ligger også i, at en knap, der trykkes på et niveau, kan åbne en dør på et andet, så spilleren skal ofte rejse mellem niveauerne og lede efter åbne døre. Nogle objekter aktiveres først efter at have trykket på alle de nødvendige knapper på flere niveauer i træk.

Hovedpersonen starter spillet i Cleansing Hall (Winnowing Hall), hvor han i det væsentlige stifter bekendtskab med, hvad der generelt er i spillet Hexen. Efter at have dræbt en lille gruppe monstre og taget de første to nøgler ud, aktiverer han klokken i det lokale kapel, og finder derefter en portal til den første hub.

En gang i den første hub (gruppe af niveauer) kaldet Seven Portals (Seven Portals), skal helten sekventielt gå gennem Guardian of Ice, Guardian of Steel og Guardian of Fire. Det lumske ved episoderne ligger i, at det for deres passage ikke er nok at komme ind i portalerne ved direkte indgang. Efter at have gennemgået den primære vagt på hovedniveauet af hub'en i rækkefølge, vil spilleren have mulighed for at komme ind på lignende portaler fra den anden side. De fører til andre sektioner på samme niveau, hvilket åbner adgang til det, der oprindeligt var lukket. Som et resultat skal spilleren på hvert niveau af vagten finde 2 rustne kontakter på kæden, som løser et fælles puslespil. Kontakterne vil hæve stiger på hovednavet, hvor yderligere afbrydere kan findes og nye døre kan åbnes. På dette stadium vil den yderste dør allerede åbne for spilleren, hvilket kan give ham mulighed for at fuldføre navet. Men inden for rammerne af de syv portaler kan du løse et par gåder mere og komme til det hemmelige niveau Bright Trial (Bright Crucible), hvor du også skal løse gåden med krystallen. På dette niveau kan du for første gang finde en magisk tur, der giver midlertidig usårlighed.

Efter at have overvundet syv portaler, fundet den første del af sit hemmelige våben i slutningen af ​​episoden, og ikke at glemme at finde den første kombinerede mana bag portalen og vredens vinger i en ekstra niche til sidst, går helten ind i den mørke skov (Skyggetræ). Her kan alle heltene forskellige steder endelig finde et tredje våben og ånde lettet op på mange måder, da sammensætningen af ​​modstanderne ikke vil ændre sig meget, og våbnets kraft vil øges (kun stalkere tilføjes fra nye permanente rivaler, som også kan findes i den første hub på det hemmelige niveau). Hvorom alting er, men for at komme videre skal helten løse en masse gåder her. Især skal du aktivere 6 rustne kontakter for at komme til det endelige niveau af navet. I modsætning til den første episode er det dog ikke nok at fuldføre niveauerne for at nå kontakterne, du skal også have de tilsvarende nøgler. Der er tre nøgler i alt, samt tre hovedzoner: grotter (Caves of Circe), sump (Darkmere) og ødemarker (Wastelands). Derfor kan du på hvert af disse steder finde nøglerne: hule, sump og horn. Vanskeligheden ligger også i, at i hver af zonerne, for at tænde for kontakterne, behøver du ikke nøglen placeret i denne zone, men to andre (i sumpen, for eksempel hule og horn). Det er ikke så svært at få nøglerne, men der er meget flere fjender på vej af helten. Men nu, efter at have passeret alle zonerne, kan helten i den centrale bygning af spisestuen gå længere, men du skal ikke skynde dig. Nær begyndelsen af ​​episoden på en høj klippe vil en anden portal åbne til den hellige lund (Sacred Grove). Det er bedre for helten at komme ind i det, men det er nødvendigt at fjerne alle de monstre, der er (ettins) i det meget hurtigt. Ellers vil spilleren falde i en fælde. Hvis alt er gjort korrekt, så sænkes gulvet i midten, og du kan aktivere en anden kontakt, som åbner et ekstra niveau for dig i episode 4, og på siderne i gemmerne kan du finde 3 livurner. efter at have passeret gennem spisestuen, dræbt monstrene i det sidste niveau af navet (Hypostyle) i tre rum og fundet den anden del af sit hemmelige våben i et af rummene, skal spilleren kæmpe mod Dødens Wyvern, som er også assisteret af brune kaosslanger. Efter at have besejret dem, forlader spilleren den mørke skov.

Efter at have passeret gennem den mørke skov, befinder hovedpersonen sig i et højt tårn, hvor Corax, der optræder som et dæmonisk billede på væggen, fortsætter med at håne ham. Efter at have dræbt tårnvagten går spilleren dog ind i Heresiarch's Seminary, hvor han eliminerer alle rivaler (de mørke biskopper dukker også op her for første gang, og kentaurerne bliver for det meste styrket). For at gå videre skal han løse et andet puslespil, nemlig efter at have gået gennem 2 portaler, finde de nødvendige ædelstene i de fortryllede verdener (Silent Refectory og Orchard of Lamentations) - safirer, smaragder og rubiner. Efter at have fået stenene, løst flere hemmeligheder på det centrale niveau og dræbt vagten, aktiverer spilleren det mystiske ur ved hjælp af stenene, men det fører ham ikke til slutningen af ​​episoden, men kun til anden del af det. I slutningen af ​​seminaret åbnes væggene, og spilleren i en af ​​nicherne finder passager til forskellige kapeller i klostret. I hvert af kapellerne (Wolf Chapel, Dragon Chapel, Griffin Chapel) skal spilleren igen finde 3 switches. Vanskeligheden, selv i sammenligning med anden episode, er, at her åbnes passagerne til visse sporskifter ikke engang med nøgler, men af ​​afbrydere, der er tændt i andre kapeller. Som et resultat, for at gennemgå alle kapellerne og aktivere alt, skal spilleren besøge et af kapellerne (det første) mindst 3 gange, og ofte endnu flere gange. Men hovedpersonen klarer denne gåde, men på vej tilbage til seminaret dukker seminarets ejer, den magtfulde heresiarch, op på vej. Efter at have dræbt ham i en lang kamp, ​​passerer spilleren også gennem et hemmeligt niveau, hvis indgang er placeret bag søjlerne, bag hvilke Heresiarchen dukkede op. På det hemmelige niveau (Deathwind Chapel) vil spilleren kun finde mana og artefakter, men ikke nogen yderligere kontakter.

Så efter at have bestået seminaret og klostret, befandt spilleren sig i Corax højborg, sorgens slot (Sorgens slot). Efter at have dræbt slottets enorme vagter, løser spilleren puslespillet med urets gear, genopretter dem, besøger den forladte forpost (Forsaken Outpost), hvor han også beskæftiger sig med vagterne og videre, hvis han aktiverede kontakten i 2. knudepunkt i den hellige lund, han kommer til det hemmelige niveau Abandoned Garden (Desolate garden). Her finder spilleren også en masse våben og artefakter. Efter at have fundet to bøger i en forladt forpost, går spilleren til galgeniveauet (Gibbet). Her afbryder han vagterne og returnerer de tabte bøger til biblioteket, hvorefter han modtager statuens hoved og sætter den ind i en anden sal. Derefter åbner spilleren vejen til kloakkerne (Effluvium) og katakomberne (Dungeon). Efter at have dræbt vagterne i den første del af det stinkende dræn, modtager spilleren en nøgle med en mace til galgen, hvor han vender tilbage, og efter at have fundet vej gennem fangehullet finder han en hemmelig afgrund et fjerntliggende sted i fangehul, siger farvel til livet, men falder i stedet ind i en anden portal og vender uventet tilbage til kloakken, hvor han afbryder nye enheder af monstre og finder en passage længere tilbage til den forladte forpost. Og her lykkes det spilleren at aktivere kontakten på galgen, hvorefter endnu en passage åbner på henrettelsesstedet og spilleren modtager en nøgle med en økse. Yderligere, efter at have passeret tronsalen og dræbt en afdeling af kaoslanger, biskopper og kentaurer, kæmper spilleren igen med heresiarchen og besejrer ham igen.

Bag fæstningen venter spilleren på en ildevarslende kirkegård (Necropolis), fyldt med frygtelige spøgelser, der kæmper på siden af ​​Corax. Men efter at have ryddet kirkegården og passeret den hemmelige episode af Vivarium (reservat, børnehave), går spilleren derefter til de tre hovedgrave, hvor han, på vej gennem de rigtige horder af monstre, når Zedek, Traductus og Menelkir i rækkefølge , (Zedeks grav, Traductus' grav, Menelkirs grav) besejrer skabninger, der ikke er ringere i styrke end ham selv. Efter at have besejret hver af forræderne, tager han deres vigtigste våben, en artefakt. Efter at have nået hovedgraven og indsat artefakter modtaget fra forræderheltene (som af en eller anden grund symbolsk ligner en gaffel, ske og kniv), går helten endelig ind i citadellet i Corax, et niveau kaldet Dark Crucible. Her bliver helten næsten øjeblikkeligt mødt af Corax, men efter en kort kamp teleporterer Corax til det næste rum, og spilleren skal først håndtere snesevis af ettiner, derefter med det samme antal kentaurer. Så dukker Corax op igen og her savner hovedpersonen ikke sit eget. Ved at bruge al sin erfaring dræber han Corax og hans andre løjtnanter og dykker derefter ind i den endelige portal. Der lærer han, at han efter Corax's død tog kaosfæren i besiddelse, og nu kan han skabe nye verdener, og denne verden er allerede fri for Corax. Men den sidste pauseskærm skræmmer og overrasker helten på samme tid. Han optræder på skakbrættet i form af en dronning, der sætter Corax skakmat, men inskriptionen advarer om, at der stadig er mange spillere i verdener, meget stærkere end ham selv, og at besejre Corax kan betyde lidt ...

Deathkings of the Dark Citadel

Deathkings of the Dark Citadel er en officiel historietilføjelse til hovedspillet, der blev udgivet i 1996. Spillet har nye hubs, 20 separate niveauer og 6 deathmatch-niveauer.

Hver hub har et antal nye niveauer, inklusive et hemmeligt, og quests er visuelt taget fra den første del (ingen nye artefakter blev tilføjet). Generelt er sværhedsgraden også øget.

På det sidste niveau i det mørkeste citadel skal spilleren igen kæmpe mod de frafaldne helte Tzedek, Traductus og Menelkir, som han igen besejrer og igen falder ind i hallen med kaosfæren. Men nu er åndernes hvisken ikke hørbar for helten, og han forstår, at han kan kæmpe med andre helte i et uendeligt antal verdener. Det eneste du kan finde ud af til sidst er, at de andre helte venter...

Gameplay

Hexen bruger en modificeret version af Doom -spilmotoren , der giver dig mulighed for at se op og ned, spille online med op til otte spillere og vælge mellem tre karakterklasser. Dette spil populariserede også hub  -systemet , som karakteriserer spillerens fremskridt gennem niveauerne i genren af ​​first-person shooters. I modsætning til tidligere spil, der kun spillede musik i MIDI -format , havde Hexen mulighed for at afspille lyd-cd- spor . Skaberne af Hexen har forbedret Doom -spilmotoren på mange andre måder: mere omfattende niveauer, flimrende lys, lyd på triggere, sprøjt og fodspor på vandet, vandstrøm, blade, der falder fra træer, animeret himmel med lyn, tåge. Spilleren fik evnen til at hoppe. Derudover åbnede nogle døre i tre dimensioner, arkitektoniske elementer kunne bevæge sig i et vandret plan og rotere omkring deres akse.

Sammenlignet med Doom og Heretic er der dukket nye typer monstre op - under vandet og under jorden. Nogle monstre har nu evnen til ikke kun at angribe, men også til at forsvare sig mod spillerens skud, hvilket afspejler hans skud med et skjold mod ham. Der er også dukket nye typer artefakter op, som for eksempel giver mulighed for at bevæge sig hurtigere, flyve, forvandle modstandere til grise og også tilkalde et specielt monster, der vil hjælpe spilleren.

Generelle spilgenstande dukkede også op: træer, buske, potter, glas og andre. Mange af dem kan brydes og findes i dem noget af værdi.

Også i Hexen blev funktionen "faldskade" implementeret - når man falder fra en stor højde, kan spilleren få alvorlige skader eller endda styrte ihjel.

Spillet har også en række grafiske innovationer. Så på hver hub er nøgler nødvendige for at passere gennem visse døre. Og disse taster gentager ikke hinanden. På samme måde gentages de artefakter, der er nødvendige for en vellykket passage af navet, ikke.

Hexen har artefakter, der er identiske med dem i kættersk (vredens vinger, en fakkel, en kvartskolbe, en mystisk urne, et emblem af kaos), hvoraf nogle er erstattet af tætte (et morfinæg er erstattet af en grisemorpher, der drejer fjender bliver til grise i stedet for kyllinger, en tidsindstillet bombe erstattes af en kolbe, som i hænderne på en magiker opfører sig på samme måde, i hænderne på en kriger - som en granat, i hænderne på en gejstlig - som en gasgranat ), og nye artefakter: en Hammer-figur (kalder en Hammer fra Heretic, men nu på din side), en afvisningsskive (afviser et vilkårligt antal monstre fra dig på betydelig afstand), Banishment Device (fungerer på samme måde som kaos-emblemet , men kaster ikke dig, men monstre i nærheden), kop magt (genopretter den fulde forsyning af blå og grøn mana), gåstøvler (øger bevægelseshastigheden), bøjler fra drageskind (øg spillerens forsvar med 4 enheder, men uden at overskride grænsen). Derudover er der mange genstande i spillet, som du skal bruge bare for at komme videre (magiske krystaller, sten, urgear og meget mere). Nøglerne i hver af navene er også unikke og overlapper ikke

Spillet indeholder ikke længere ammunition til hvert våben, men specifikt terninger af blå og grøn (såvel som kombineret) mana. Derudover skal hver af spillerne samle deres fjerde våben stykke for stykke. Våbendele vil dog blive stødt på med jævne mellemrum efter Episode 3, hvor våben allerede kan indsamles af enhver af spillerne. Dele af det fjerde våben øger også udbuddet af både mana.

I modsætning til Heretic og Doom , hvor der kun var 2 typer rustninger, er der fire af dem. Alle er nyttige for forskellige spillere på forskellige måder. Kun en hjelm tilføjer lige så beskyttelsespunkter til alle kæmpere. Brystpladen giver meget til en kriger, en gennemsnitlig gejstlig og meget lidt til en tryllekunstner, en magisk amulet giver tværtimod et maksimum til en tryllekunstner, en gennemsnitlig gejstlig og et minimum til en kriger. Skjoldet giver den gejstlige maksimal rustning.

Niveauer

Hexen-niveauer er bygget i henhold til hub -systemet .  Der er kun 5 hubs i spillet. Hver hub har et centralt niveau, hvorfra der er udgange til 4 andre niveauer. Spillet begynder med passagen af ​​et klassisk niveau, hvorefter spilleren går ind i den første hub. Der er også yderligere hemmelige niveauer, som er valgfrie, men interessante. Der er 30 niveauer i alt i spillet (inklusive det første niveau og de centrale). Der er mange lukkede døre på niveauerne, hvortil nøglerne eller knapperne, der åbner dem, er placeret på andre niveauer, men inden for navet. Samtidig er der switche, der påvirker følgende hubs. Spillet består således i at løbe fra et niveau til et andet med jævne mellemrum at vende tilbage til de passerede steder og åbne nye døre, indtil du åbner døren til en anden hub. Du kan ikke komme tilbage til den forrige hub fra nogen hub, men du kan frit gå mellem niveauer inden for den samme hub.

Fokus i selve spillet er stort set blevet flyttet fra et simpelt skydespil til delvise quests. Der kan være mange eller endda mange fjender på bestemte niveauer, og opgaven er ikke at eliminere dem alle, men at fuldføre gåderne fuldstændigt, dreje alle de nødvendige kontakter og trykke på alle de ønskede knapper for at kunne gå videre.

Når Corax kommer ind i hver af hubsene, kommunikerer Corax med spilleren på en uhyggelig skærm og lover først spilleren en hurtig død, derefter et møde med sine trofaste tjenere og derefter en parathed til at vise barmhjertighed til spilleren i tilfælde af et stop. I 4. afsnit indrømmer Corax, at hovedpersonen tydeligvis har spillet for meget, men i femte afsnit advarer han kun om, at nu skal han kæmpe med mestrene.

Ved hjælp af snydekoder eller systemindstillinger kan spilleren komme til ethvert niveau i starten. Imidlertid kan hub-systemet i dette tilfælde banebrydende låse spilleren på et eller andet niveau, hvor han kun skulle have fået, hvis han havde fundet en nøgle på et andet niveau. Du kan også kun komme ud af denne fælde med snydekoder. Derudover kan du på Sacred Grove-niveau komme i fælden uden snydekoder, hvis spilleren gør noget forkert.

Tegn

I spillet kan du vælge en af ​​de tre karakterer - en kriger ved navn Baratus ( eng.  Baratus ), gejstlige Parias ( eng .  Parias ) eller tryllekunstneren Daedolon ( eng.  Daedolon ). Ifølge den valgte karakter vil spilleren være i stand til at bruge tre forskellige sæt våben og vil være i stand til at bruge inventarartikler på forskellige måder. For eksempel kan en magiker bruge flere genstande end en gejstlig eller kriger.

Våben

Der er 12 våben i Hexen, men kun 4 af dem er tilgængelige for hver helt. På trods af visse ydre forskelle har de et fælles træk: det første våben bruger ingen mana, det andet er blåt (en krigers andet våben kræver ikke mana, men i denne egenskab bliver det meget svagere), det tredje er grønt og den fjerde er begge typer mana. Samtidig har principperne for spillernes våben et multidirektionalt niveau af effektivitet og ødelæggelseskraft. Så krigerens våben er ekstremt stærkt (4 slag eller 3 økser er nok til at dræbe en ettin), præstens våben er allerede mindre stærke (ettins mace kan kun dræbes med seks slag), tryllekunstnerens våben er endnu svagere, ettins safirstav kan dræbes med kun otte hits. Samtidig vendes våbnets effektivitet. Krigeren har ikke et afstandsvåben før episode 3, hvor han får en hammer. Både pighandsker og Timons økse er nærkampsvåben, hammeren er ikke særlig effektiv på afstand og har lav nøjagtighed, kun paladinens sværd er effektivt nok mod forskellige fjender på forskellige afstande. Præstens våben er allerede mere effektivt, slangestaven er et afstandsvåben, derudover har det en vigtig nærkampsbrug (dræner livet), præstens ildstorm rammer let modstandere på afstand, og åndestaven er det mest effektive våben i spillet. Tryllekunstneren, der har et våben, der rammer fjender relativt svagt, besidder samtidig en safirstav - det eneste afstandsvåben på det første niveau, der ikke kræver mana. Tryllestavens svaghed opvejes også af, at den har et gennemtrængende slag og kan skade et stort antal fjender, især dem, der står bag hinanden. Frysning af skår gør massiv nærkampsskade, dødsbuen er super effektiv mod en række fjender og især mod døds-wyvernen i slutningen af ​​episode 2 (hvis den rammer godt, vil wyvernen dø næsten med det samme), derudover er dødsbuen bryder normalt gennem kentaurernes skjold. Blodplagen gør ikke massiv skade, men er også mere end effektiv mod forskellige typer fjender.

Det er også værd at bemærke, at i modsætning til Heretic og Doom, er forskellige spilleres våben her placeret helt forskellige steder, ligesom delene af det endelige våben (med undtagelse af det første, som spilleren alligevel modtager i slutningen af første hub). Derudover har spilleren i tilfælde af at starte fra 4. hub mulighed for at samle det fjerde våben igen i 4. og 5. hub.

Kildekode

I 1999 blev kildekoden til den eksekverbare del af programmet udgivet under en ikke-fri licens, og først i 2008, efter mange andragender og breve, blev den genlicenseret under GNU GPL v2 [1] .

Noter

  1. jhall1. "Kætterske og heksiske kilder genudgivet under GPL"  (engelsk) (6. september 2008). Hentet 8. september 2008. Arkiveret fra originalen 2. juni 2012.