Uvirkelig | |
---|---|
Amerikansk cover af Unreal Gold | |
Udviklere | Episke spil , digitale ekstremer |
Forlægger | GT Interactive |
En del af en serie | Uvirkelig |
Udgivelsesdatoer | 22. maj 1998 |
Version |
226f (officiel) 227i (uofficiel) |
nyeste version |
|
Genre | første persons skydespil |
Aldersvurderinger _ |
ELSPA: 15+ ESRB : M - Moden PEGI : PEGI 16 USK : USK 16 |
Skabere | |
Spildesigner | Cliff Blesinski |
Programmer | Sweeney, Tim |
Komponist | |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , MacOS , Linux |
motor | Unreal Engine 1 |
Spiltilstande | single player , online spil |
Interface sprog | engelsk [1] , fransk [1] , tysk [1] , italiensk [1] og spansk [1] |
transportører | CD ROM |
Systemkrav _ |
Til pc: Windows 95/98/NT 4.0, 166 MHz Pentium - kompatibel CPU (rec. 200 MHz), 16 MB RAM (rec. 32 MB), 2 MB videokort , lydkort , cd-rom- drev, 100 MB plads med tog (rec. 450 MB) |
Styring | tastatur , mus |
Uvirkeligt (bogstaveligt russisk) Unreal er et 3D-skydespil udviklet af Epic MegaGames ( senere omdøbt til Epic Games ) i samarbejde med Digital Extremes og udgivet af GT Interactive . Den officielle udgivelse af spillet fandt sted den 22. maj 1998 .
Spillets motor blev udviklet i løbet af de tre år forud for udgivelsen og bærer nu hendes navn . Siden udgivelsen af Unreal har denne spilserie haft en direkte efterfølger og to særskilte spilserier baseret på Unreal -universet . Unreal er det første spil, som magasinet Game.EXE offentliggjorde et rigtigt skærmbillede af på forsiden i printkvalitet.
Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali blev udgivet den 31. maj 1999 og tilføjede nye missioner til Unreals singleplayer-mode . Unreal og Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali blev senere genudgivet som Unreal Gold . Den 30. august 2001 blev Unreal genudgivet igen som Totally Unreal , som inkluderede indholdet af Unreal Gold og Unreal Tournament . I 2007 udgav firmaet Novy Disc Unreal Anthology-samlingen, som omfatter Unreal Gold , Unreal Tournament: Game of the Year Edition, Unreal II: The Awakening and Unreal Tournament 2004 : Editors' Choice Edition" og en lyd-cd med udvalgte numre fra serien "Uvirkelig" .
Spillet foregår i en fjern fremtid (omkring 2215). Spilleren påtager sig rollen som fange nr. 849 dømt for en ukendt forbrydelse ombord på fængselsrumskibet Vortex Rikers , halenummer NC114-85EKLS [2] . Skibet styrtede ned i bjergene på den uudforskede planet Na Pali og dræbte de fleste mennesker om bord. De indfødte på denne planet (firearmede naliere) blev slaveret af en sammenslutning af alliancer af fremmede racer og inkluderet i Skaarj-imperiet, en avanceret civilisation, der var fjendtlig over for jordboerne. Da Vortex Rikers , fanget i Na Palis unormalt stærke tyngdekraftsfelt, styrtlander, infiltrerer skaarji det ødelagte skib og dræber enhver overlevende, de finder. Efter at alle fangerne og næsten hele skibets besætning er blevet dræbt i et styrt og et Skaarj-angreb, efterlades spilleren alene på en ukendt planet.
Unreal byder på en bred vifte af forskellige typer bygninger og kunstneriske panoramaer. Under passagen udforsker spilleren jernalderens Nali-kultur , det forliste forskningsfartøj ISV-Kran (i engelsksprogede skønlitterære værker står forkortelsen ISV for InterStellar Vehicle - Interstellar Transport), hvis besætning hovedsageligt er russisk, den svimlende højkloster "Solar Spire" ( eng. Sunspire ), himmelby, Nalianske slotte og landsbyer, Skaarj-baser og til sidst deres moderskib. Nogle nalianske dokumenter taler om en messias , der vil bringe folket i Nali fri fra Skaarj - det foreslås, at spilleren er messias.
Blandt 1990'ernes spil har Unreal en af de største arter af levende væsener. Følende væsener er repræsenteret af de venlige Nali-indfødte, såvel som den fjendtlige Skaarj og deres allierede. Der er mange typer skaarj-krigere i spillet, såsom soldater, snigmordere, spejdere og herrer. Der er også fauna på Na Pali. Vilde væsner er repræsenteret af planteædere (to-benede nali-køer), to-benede kanin-lignende væsner, fugle, fisk og insekter. Kødædende monstre er repræsenteret af rov "haj" fisk, små piranha fisk, der ikke gør meget skade på "sundhed", flyvende hulerokker, enorme titanmonstre og kvasilevende protoplasmatiske "koagler".
Den helt nye Unreal Engine har givet mange muligheder for tredjepartsskabere.
Unreal er kendt for at hæve barren markant i sin brug af 3D-grafik. Sammenlignet med genrebrødre som Quake II producerede Unreal ikke kun meget detaljerede interiører, men også nogle af de mest imponerende landskaber skabt til dato inden for gaming [3] . Denne grafiske pragt medførte behovet for en kraftig nok computer til at give en acceptabel billedbehandlingshastighed. Minimumssystemkravene blev formuleret som Pentium 166 MHz , 16 MB RAM, 2 megabyte videokort. Dette var dog urealistisk, og mange spillere var ret frustrerede over at prøve at spille med denne konfiguration [4] . Et typisk system krævede sådan en klasse 233 MHz Pentium MMX eller Pentium II, RAM 32 eller 64MB, 3dfx Voodoo klasse 3d accelerator. Det er bemærkelsesværdigt, at det var muligt at "afvikle spillet i al dets herlighed" på en skyhøj, på det tidspunkt, konfiguration Pentium II 266 MHz, RAM 64 MB eller 128 MB, 3dfx Voodoo eller Voodoo2 klasse 3D accelerator (eller bedre 2x Voodoo 2 i SLI-tilstand til arbejde i 1024x768 opløsning).
The Unreal Engine var banebrydende for mange grafiske forbedringer, herunder farvet belysning. På trods af det faktum, at Unreal ikke var det første spil, der implementerede farvebelysning (se Quake II ) , var det Unreal, der først skabte en softwarerenderer , der var i stand til at gøre næsten alt, hvad datidens hardwarerenderere kunne, inklusive farvebelysning og endda en strippet -down version af teksturfiltrering, nævnt af programmøren Tim Sweeney som en ordnet "teksturkoordinatrum"-dither [5] . Tidlige pre-release-versioner af Unreal var udelukkende baseret på softwaregengivelse. SIMD- teknologi er en kombination, der gør det muligt for softwarelyd og 3D-grafikmotorer at være lige så effektive, som de er. Unreal bruger flere SIMD-teknologier, inklusive både 3DNow! fra AMD, samt MMX og SSE (kendt indenfor Unreal som "KNI" - Katmai New Instructions, det originale navn på SSE før den officielle udgivelse) fra Intel.
Unreal var et af de første spil, der brugte detaljerede teksturer. Denne type multiteksturering forbedrer overfladen af objekter med en anden tekstur, der viser yderligere detaljer. Når spilleren står i kort afstand fra overflader, vises en detaljeret tekstur, der gør overfladerne mere realistiske i stedet for at gøre dem utroligt "slørede" [6] . Refererede overflader med disse nævnte højopløsningsteksturer omfatter computerskærme, ridsede, rustne og beskadigede metaloverflader på et fængselsskib, gyldne døre og stenoverflader i Nali-slotte. Disse ekstra teksturlag blev ikke påført karaktermodellerne. Den resulterende simulering af detaljer på spilobjekter havde til formål at befri spilleren for følelsen af uvirkelighed af, hvad der sker. i årevis efter udgivelsen af Unreal (og efterfølgende Unreal Tournament) fungerede detaljeret teksturering kun godt med Glide- rendereren. Den var faktisk deaktiveret i standard-Direct3D-rendereren (men kunne aktiveres i Unreal.ini- konfigurationsfilen ) af ydeevne- og kvalitetsårsager forårsaget af den eksisterende driver og findes selv på hardware mange gange kraftigere end ægte 3Dfx Voodoo Graphics .
På grund af Unreals lange udviklingstid mødte udviklingsforløbet pludselige og hurtige fremskridt inden for 3D hardwareacceleratorer. Derfor blev Unreal sammen med en avanceret softwarerenderer skrevet for at drage fuld fordel af den nye 3Dfx Glide API , som blev den dominerende grænseflade indtil slutningen af spiludviklingen. Da Unreal endelig blev udgivet, voksede populariteten af Microsofts nye Direct3D API næsten eksponentielt, og Epic udviklede hurtigt en ny renderer til deres spilmotor. Direct3D-rendereren, der oprindeligt blev udgivet til at understøtte de nye Matrox G200 -videokort , havde færre funktioner og var langsommere end 3dfx Glide, især i starten da Direct3D var ustabil, langsom og havde mange problemer med grafikkvaliteten [7] . Epic var nødt til at oprette over to dusin patches for at kompensere. Glide-rendererens overlegenhed over Direct3D blev set i 3dfx Voodoo 5 -anmeldelsen , hvor dette kort overgik alle ældre grafikkort i Unreal Tournament (også skrevet i Unreal Engine), takket være indbygget Glide-understøttelse. Selv grafikkort, der konsekvent overgik Voodoo 5 5500 i andre spil, kunne ikke slå den højere effektivitet af Glide [8] . Selv 3DFx Voodoo 2 var hurtigere i Glide end den væsentligt mere moderne nVidia GeForce 256, der kom efter den.
Den fatale ulempe ved Glide var, at denne API kun blev understøttet på videokort fra 3dfx. Unreal havde også begrænset officiel støtte til OpenGL på grund af dårlige OpenGL-klientdrivere fra de fleste hardwareudviklere, sammen med Epics resulterende uinteresse i fortsat udvikling. OpenGL kan have bedre ydeevne i Unreal, men Glide, hvis du har et 3dfx-grafikkort og Direct3D ellers var generelt foretrukket.
Senere, fra 2004 til i dag, begyndte OpenGL-drivere, udviklet af uafhængige programmører og tilbudt gratis på internettet, at overgå de officielle drivere i kvalitet og ydeevne. Nogle af disse inkluderede indbygget understøttelse af funktioner såsom anti-aliasing , avanceret multiteksturering, herunder enkelt-pass detaljeret teksturering og hardware T&L , blandt andre avancerede og eksperimentelle driverjusteringer.
Ejerne af allerede kraftfulde videokort (fra Geforce2 MX og højere) mødte med endnu større entusiasme fremkomsten og udviklingen af Glide-emulatorer (Glide wrapper - repeater), som faktisk gør det muligt at simulere driften af 3Dfx Glide API gennem mere relevant og moderne OpenGL (Zeckensack's Glidewrapper) og Direct3D ( dgVoodoo, som også gjorde det muligt at spille DOS-spil gennem Glide).
Det anbefales ikke at bruge patch til Unreal version 226f til at rette Direct3D-understøttelse.
I øjeblikket lancerede portalen OldUnreal.COM en kampagne for at udvikle den "gode gamle" Unreal. Et separat totem betegnede udviklingen af t. patch 227, som tilføjer en masse funktioner til spillet: understøttelse af nye grafik-API'er (OpenGL 1.3, Direct3D 8-9) og understøttelse af forskellige skærmopløsninger, lydgrænseflader (blandt dem er der OpenAL, FMOD), mange kosmetiske ændringer har er lavet, en masse mindre fejl er blevet rettet. Selve projektet er stadig heller ikke ideelt alle steder, men arbejdet med at identificere fejl og eliminere dem udføres meget hurtigt.
Alt dette gøres af entusiaster for at bevare den ofte enestående designstil i ethvert gammelt computerspil, da spil med fremkomsten af forenede API'er (både OpenGL og Direct 3D) er blevet, skønt fotorealistiske, men - desværre - næsten umærkeligt lig hver andre (selvom de er lavet på fundamentalt forskellige tredimensionelle "motorer"), hvilket gjorde deres usædvanlige designstil umærkelig for kunstnerisk krævende spillere. På nuværende tidspunkt har markedsføringsgarantien for spiludgivelser næsten fuldstændigt dræbt kreativiteten.
"Galaxy"-lydsystemet i Unreal er optimeret til udførelseshastighed og lydkvalitet, hvilket gør stor brug af Intel MMX -udvidelsessættet . Lydsystemet styrer både musik og lydeffekter. Spillyde bruger ukomprimerede wave-filer i 8- eller 16-bit mono-format. Systemet er i stand til at afspille alle gængse typer bølgeformater, men som standard er det indstillet til at afspille lyd ved 22 kHz for at reducere CPU-belastningen på computere, der var tilgængelige på tidspunktet for spillets udgivelse. Enhver kan ændre lydkvaliteten i unreal.ini -filen til 44,1 kHz ("44100" i filen) og få et løft i både lydeffekter og musikkvalitet.
Galaxy understøtter et rudimentært softwarebaseret 3D-positioneringssystem sammen med understøttelse af hardware 3D (omend en lille buggy). Uden hardwareunderstøttelse er lydene kun stereo-strakte. Et faseskift og et båndpasfilter blev brugt til at simulere forskellige positioneringer ved hjælp af lydstyrke. Lydsystemet er begrænset til at mixe og afspille 32 kanaler, men 16 kanaler er indstillet som standard på grund af den lave processorkraft i disse år (hver kanal bruger processortid). Denne indstilling kan også redigeres i unreal.ini -filen .
Motoren understøtter lydkort, der har evnen til at mixe og placere 3D-lydeffekter. På tidspunktet for spillets udgivelse var disse hovedsageligt lydkort fra Aureal Vortex-serien. I denne tilstand tager lydkortet lydbilledet fra spillet, så hardwaren kun har til opgave at positionere. Hvis et spil bruger flere kanaler, end hardwaren understøtter lydkortet, så vil de resterende kanaler blive behandlet af det indbyggede softwaresystem (dette kan føre til problemer med lydkvaliteten). Patches tilføjer surround sound-understøttelse til uvirkelig og Creative Sound Blaster Live! , selvom dette lydkort mangler sin evne til at udsende alle kanaler parallelt i spillet, og lyden indimellem hvæser (selvom mens den bibeholder atmosfærisk surroundlyd af høj kvalitet). Samtidig er lyden på Aureal Vortex mere pålidelig.
Hvis Unreal kører på computere, der ikke understøtter MMX (f.eks. Pentium Pro ), vil spillet automatisk reducere lydkvaliteten til lav. Kvaliteten kan hæves manuelt til det maksimale, men lydmotoren vil bruge flere CPU-ressourcer. På computere uden MMX-understøttelse ændrer lydmaskinen også kvaliteten af lyden, hvilket begrænser antallet af mulige lydstyrkeniveauer for lyde til 64. Alle kan høre denne begrænsning i eksemplet med lydeffekter med en stor radius i det stille område: diskret ændringer i lydstyrken er ganske hørbare. Epic påpeger også den næsten 2x ydelsesforbedringer med MMX-kode [9] .
Lydsystemet understøtter også WinMM og DirectSound ved arv . DirectSound har generelt den laveste latency, mens WinMM fungerer på både Windows 95 -baserede systemer uden DirectSound og Windows NT 4.0 -baserede systemer .
Som det var sædvanligt i computerspil i 1990'erne (sandsynligvis i analogi med de første stumfilm i biografen), kom spil (og endda 3D-skydespil) med baggrundsmusik. Unreal indtager en mellemposition mellem computerspil med akkompagnement fra combo-cd-lydsporet (som i Warcraft 2 ) og senere spil med musik i komprimerede formater ( mp3 , Ogg Vorbis ) optaget på samme distributionsdisk som datafiler. Derfor er musik gemt i Unreal i et udelukkende originalt format: disse er tracker-musikfiler (såsom *.STM , *.S3M , *.XM ) med en omskrevet header. Ved at skære overskriften af kan du få fuldgyldige tracker-musikfiler med indlejrede samples, der afspilles note-for-note til redigering i editorer som Fast Tracker eller Impulse Tracker , samt bruge foo_dump- pluginet Arkiveret 26. februar 2021 den Wayback Machine i den populære foobar2000- afspiller . Sådanne filer kræver færre CPU-ressourcer at afspille end mp3 , da de ligger mellem mp3 og midi . Generelt er skabelsen af musik i dette format mere typisk for demoscenen og betragtes som et hackerformat (i betydningen uofficielt for industrien). Kvaliteten af selve baggrundsmusikken i kunstnerisk forstand er meget høj, den svarer også fuldt ud til denne definition som episk, ekstraordinær og meget velegnet til spillets tema.
Det meste af musikken blev skabt af fremtrædende spilindustrikomponister Alexander Brandon og Michiel van den Bos . Flere numre skabt af Dan Gardopée og Andrew Sega . Som regel er numre opdelt i to eller tre dele: baggrund, spænding, aktive handlinger, der understreger, hvad der sker i spillet og afspilles på de passende tidspunkter [10] .
Metoden til at skabe kort i Unreal adskiller sig i dens grundlæggende tilgange fra kortbygning i Quake . Den indbyggede korteditor, UnrealEd , bruger Unreal-motoren til at gengive den aktuelle scene, mens eksterne redaktører som Worldcraft genskaber den ved hjælp af andre metoder. Mens kort i Quake "samles" i et tomt rum fra forskellige komponenter, er kort i Unreal skåret fra et oprindeligt solidt rum. Du kan redigere alle kort, inklusive de originale versioner fra udviklerne. UnrealEd er mere krævende for computerressourcer end andre redaktører. Processen med at oprette og redigere kort er ret praktisk: Genoprettelse af et kort tager et par minutter, mens fuldstændig kompilering af et kort i Quake ofte tager timer, og nogle gange endda hele dage. En sådan WYSIWYG -redigering krævede de mest kraftfulde computere i slutningen af 1990'erne og begyndelsen af 2000'erne: Hvis selve spillet havde et maksimum på 128 MB RAM, blev det anbefalet, at redaktøren havde omkring 300 MB for stabil drift. Editoren havde også brug for Visual Basic -komponenter (som ikke var til stede som standard hverken i Windows 95 eller i sin egen distribution) og havde en overbelastet grænseflade (som krævede skærmopløsninger, der var for høje til disse tidspunkter til komfortabelt arbejde). At køre editoren på computere med Windows 95 var ofte umuligt, hvilket var en alvorlig hindring for den almindelige spiller, der ikke var fortrolig med programmering og arbejdede under Windows 95 hjemme i stedet for professionelt Windows NT .
Teknisk set starter kortoprettelse i Unreal med et fuldstændig solidt miljø, hvor du booleske operationer på primitiver skaber hulrum (Stræk-operationen), i stedet for at starte fra et tomrum og skabe solide objekter for at udfylde det. Det primitive objekt kan derefter tilføjes til hulrummet ved hjælp af Tilføj-operationen. Mange kortmagere finder ud af, at denne tilgang eliminerer opgaven med at montere gulve, vægge og lofter sammen. Denne tilgang fremskynder også konstruktionen af polygonsynlighed BSP-træet, så niveaukompileringen er en størrelsesorden hurtigere end på Quake-motoren. Karaktererne i spillet bevæger sig langs et system af waypoints, der skal placeres manuelt. Når niveauet kompileres, beregnes de mulige stier for karaktererne også under hensyntagen til forhindringer. Når man kompilerer et niveau, flettes to koplanære polygoner til én, forudsat at de bruger den samme tekstur med de samme teksturkoordinater. BSP-træberegning kan optimeres i indstillingerne, men dyb optimering fører til en kraftig forøgelse af beregningstiden.
Et træk ved Unreal -motoren er konceptet "zone". Zoner lavede mængder af vand, syre, lava. I zonerne kan du ændre de parametre, der påvirker spilleren - tyngdekraft, inerti, friktionskraft, vektor og størrelsen af den kraft, der påføres spilleren. Ved hjælp af zoner laves en "sømløs" teleportering af spilleren. Du kan også tildele særlige akustiske eller visuelle egenskaber til en zone (rumklang, ekko, tåge). Selv himlen er en del af niveauet i en separat zone. Rent teknisk er himlen i Unreal blot et stykke på samme niveau, og dette stykkes skala i forhold til andre er ikke vigtig. Himlens geometri kan være hvilken som helst, normalt er det flere oplyste gennemskinnelige lag af bevægelige skyer på en statisk baggrund. Ud over himlen kan der være andre objekter: bjerge, solen, planeter. Den subtraktionsvolumen, der indeholder himlen, er angivet med SkyZone-udløseren. Når du opretter et niveau, angiver designeren Skybox-egenskaben for polygonerne, som himlen skal være bagved. Derefter erstattes denne polygon af en projektion på himmelzonen. Denne tilgang gjorde Unreal berømt som spillet med den bedste visualisering af himlen, da designerens fantasi nu var ubegrænset - farvet belysning, animerede og gennemskinnelige objekter, alt var tilgængeligt.
![]() | |
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Uvirkelig verden | |
---|---|
Uvirkelig |
|
Uvirkelig turnering |
|
Uvirkeligt mesterskab |
|
Samlinger |
|
Medarbejdere | |
Virksomheder |
|
Teknologi |
|
Relaterede |
|
Digital Extremes | Spil udviklet af|
---|---|
|
episke spil | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| |||||||||||||
Underafdelinger |
| |||||||||||||
Nøgletal |
| |||||||||||||
Relaterede artikler |
URI- ordninger | |
---|---|
Officiel | |
uofficiel |