The Witcher 3: Wild Hunt | |
---|---|
| |
Udviklere | |
Forlægger | CD Projekt Rød |
Localizer | CD Projekt Red [1] |
En del af en serie | Witcher |
Annoncedato | 5. februar 2013 [2] |
Udgivelsesdatoer | Windows, PlayStation 4, Xbox One 19. maj 2015 [3] Nintendo Switch 15. oktober 2019 PlayStation 5, Xbox Series X/S 2022 |
Licens | proprietære |
Spilbudget | |
Version |
|
nyeste version |
|
Genrer | action/RPG |
Aldersvurderinger _ |
ACB : R18+ - Begrænset 18+ ESRB : M - Moden PEGI : 18 RARS : 18+ USK : 18 |
Skabere | |
Tilsynsførende | Konrad Tomashkevich |
Manuskriptforfattere |
|
Komponister |
|
Tekniske detaljer | |
Platforme |
|
motor | REDengine 3 |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog |
Russisk sprog er til stede fuld liste polsk, engelsk, arabisk, ungarsk, spansk, italiensk, kinesisk, koreansk, tysk, portugisisk, tyrkisk, fransk, tjekkisk, japansk |
transportører | DVD , Blu-ray Disc , digital distribution |
Systemkrav _ |
minimal [8]
Intel CPU Core i5-2500K 3,3 GHz eller AMD CPU Phenom II X4 940; Videokort Nvidia GPU GeForce GTX 660 eller AMD GPU Radeon HD 7870; 6 GB RAM; Operativsystem Windows 7/8 (8.1)/10; Lydkort kompatibelt med DirectX; 40 GB ledig harddiskplads anbefalet [8] Intel CPU Core i7 3770 3,4 GHz eller AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz; Videokort Nvidia GPU GeForce GTX 770 eller AMD GPU Radeon R9 290; 8 GB RAM. |
Styring | tastatur og mus , gamepad |
Officiel side | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
The Witcher 3: Wild Hunt er et action/RPG -videospil udviklet af det polske studie CD Projekt RED . Udgivet den 19. maj 2015 på Windows , PlayStation 4 og Xbox One , derefter den 15. oktober 2019 på Nintendo Switch , er det en efterfølger til The Witcher ( 2007 ) og The Witcher 2: Assassins of Kings ( 2011 ). Det er det tredje spil, der foregår i The Witcher-bogseriens litterære univers , skabt af den polske forfatter Andrzej Sapkowski , og det sidste, der følger Geralt of Rivias eventyr .
Et fantasyspil baseret på slavisk mytologi [10] [11] [12] , fortæller historien om heksen Geralt af Rivia, en monsterjæger, hvis adoptivdatter Ciri er i fare, der bliver forfulgt af den vilde jagt - en mystisk overjordisk kraft, mysterium, som afsløres, efterhånden som spillet skrider frem. Mange plotdetaljer refererer tilbage til bøgerne skrevet af Sapkowski, men plottet forbliver bundet til de to første afsnit og afslutter trilogien, der begyndte med det første spil, som udkom otte år tidligere. I modsætning til tidligere spil foregår The Witcher 3 i en åben verden og fokuserer på at bruge Geralts kamp- og detektivevner til at gennemføre ordrer og udforske miljøet. Dette er alt sammen en del af en hovedopgave på flere niveauer med mange sidemissioner, der kan fuldføres med 36 forskellige afslutninger. Spillet blev udviklet på tre et halvt år med et budget tæt på budgetterne for AAA-spil i store vestlige studier. Dets skabere ønskede at bekræfte europæiske studiers evne til at udvikle kvalitetsrollespil, mens spillet afviger længere og længere fra det kanoniske plot af Witcher litterære saga, som er meget populær i Polen.
På mindre end et år efter udgivelsen er der solgt over 10 millioner eksemplarer. Spillet modtog enstemmig anerkendelse fra offentligheden og kritikere, samt en kolossal kommerciel succes. Det har vundet et rekordstort antal "Game of the Year"-priser og anses for at være genrens nye benchmark, konstant brugt af gamere og branchefolk som et benchmark til at bedømme kvaliteten af nye action/RPG-spil. I oktober 2015 og maj 2016 blev to udvidelser udgivet: " Hearts of Stone " og " Blood and Wine ", og i sommeren 2017 blev et videospil lanceret udelukkende dedikeret til Gwent-kortminispillet - " Gwent: The Witcher. Kortspil ."
The Witcher 3: Wild Hunt er et tredjepersons action/RPG videospil. Spilleren spiller som Geralt of Rivia, en monsterjæger, der arbejder på kommission. Der er et meget stort antal forskellige typer monstre i spillet; ved oprettelsen af dette bestiarium blev mytologien fra forskellige lande, østeuropæisk folklore og esoterisme brugt [13] . Udover at løbe og kæmpe med våben og besværgelser har Geralt for første gang i serien evnen til at ride, hoppe, træde over eller overvinde forhindringer, klatre på afsatser, svømme og glide jævnt ned ad skråninger [14] [15] .
Hans kamparsenal omfatter bomber med forskellige effekter, en armbrøst og to sværd, hvoraf det ene er lavet af stål og det andet er lavet af sølv; den første af dem forårsager mere skade på mennesker og dyr, den anden - på monstre [16] . I kamp kan Geralt vælge at behandle tunge, men langsommere angreb, eller bruge hurtigere angreb, men give mindre skade; han kan også undvige slag eller parere gengældelsesslag. Våben og udstyr slides ved brug, så de skal repareres regelmæssigt [17] .
Udover fysiske angreb har Geralt fem magiske tegn, som han kan bruge i kamp: Aard, Axius, Igni, Yrden og Quen. Aard udfører et telekinetisk slam, der slår fjender ud af balance og slår nogle forhindringer tilbage; Aksiy forårsager forvirring blandt sine ofre, som ikke længere kan forstå, hvis side de er på, og uden for en kampsituation kan han overbevise karakteren om at udføre en bestemt handling; Igni forårsager en flammende eksplosion; Yrden sætter en fælde ved Geralts fødder, der kan svække fjender; Quen udstyrer Geralt med et magisk skjold, der absorberer skade. Disse magiske tegn opbruger Geralts udholdenhed, som måles ved en indikator placeret ved siden af sundhedsindikatorerne [18] . Geralts magiske evner kan forbedres med "mutagener" - mutante artefakter, der er unikke for hekse og understøtter deres naturlige evner. Geralts sundhedsbjælker falder, når han tager skade, men han kan genoprette dem med mad, eliksirer eller meditation. Mængden af skader og beskyttelsesniveauet for Geralt påvirkes af det udstyr, han bærer [17] . Det tager omkring 50 timer at fuldføre spillets hovedplot, sekundære quests øges denne gang til 100-120 timer [16] .
I løbet af spillet styrer spilleren en enkelt, forudbestemt helt - heksen Geralt fra Rivia , som rejser rundt i spilverdenen, kommunikerer med ikke-spillerfigurer og udfører forskellige opgaver, især dem, der er relateret til at finde skatte og jage monstre. I flere episoder af spillet, der er særligt vigtige set ud fra plottet, falder heltinden Ciri under spillerens kontrol ; i løbet af denne tid er mange af de tilgængelige gameplay-elementer, når man spiller som Geralt, utilgængelige for spilleren, men Ciri har unikke evner såsom teleportering [19] .
Geralt er ofte nødt til at deltage i kampe med forskellige modstandere. Kampene er mere omfattende end i tidligere spil i serien: Geralt kan kæmpe mod fem eller flere modstandere på samme tid [20] . Kampmekanikken i The Witcher 3: Wild Hunt adskiller sig fra tidligere spil i serien og ligner spillene Dark Souls og Bloodborne : spilleren er forpligtet til at undvige fjendens angreb eller parere angreb, angribe rettidigt og præcist [21] . Både Geralt og hans modstanders "udholdenhed"-bar spiller en vigtig rolle i kamp: handlinger i kamp forbruger "udholdenhed", og at tømme baren gør Geralt klodset og sårbar, men det samme gælder for hans fjender [21] .
Et af de vigtigste elementer i spilmekanikken er alkymi. Spilleren har mulighed for, ved hjælp af visse ingredienser, at tilberede de såkaldte "witcher-eliksirer" - eliksirer, der har en vis effekt, som Geralt kan bruge, når de bruges. De nødvendige ingredienser til at lave eliksirer er kun nødvendige én gang, mens eliksirer fyldes op, når man mediterer. Effekterne af eliksirer er forskellige: nattesyn, øget evne til at regenerere, betydelig styrke i kamp; deres varighed er blevet reduceret fra et par minutter til et par sekunder, og de kan nu bruges i kamp. Hver af eliksirerne øger niveauet af forgiftning, overskridelse af en vis værdi påvirker Geralts helbred. Niveauet af forgiftning falder med spillets gang, og efter meditation nulstilles det. Derudover giver en eliksir kaldet "hvid honning" dig mulighed for at reducere den til nul, hvilket også annullerer effekten af alle andre hekseliksirer [22] .
Geralt har en hest - en hoppe ved navn Roach, der skynder sig hen til sin herre, da han fløjter [15] . Mens hesten kan gå i det uendelige, begrænser den tid, den kan bruges på at galoppere, hestens energiscore. Geralt kan slå med våben eller skyde pile, mens han er på hesteryg, men hvis fjender er i nærheden, vises en bjælke, der angiver Roachs alarmniveau, og hvis den når sit maksimum, vil Geralt blive smidt af hesten. Derudover kan du deltage i hestevæddeløb, som er tilgængelige i form af quests. Endelig introducerer The Witcher 3 et udstyrssystem til Geralts hest: en sadel og et monstertrofæ, der hænger på den, kan give hesten forskellige bonusser, sadeltasker øger størrelsen af inventaret, og blinklys reducerer fyldehastigheden af Roachs alarmindikator, når den nærmer sig fjender [23] [24] .
Geralts aktivitet i kamp er også blevet revideret: han kan bevæge sig, mens han parerer angreb, hvilket er mere i tråd med kampens ånd, og undviger angreb uden at bevæge sig over et for stort område. Når man angriber en gruppe fjender, tillader sidstnævntes kunstige intelligens dem ikke tilfældigt at skynde sig ind i nærkamp. For eksempel bliver nogle på sidelinjen, fornærmer Geralt eller forsøger at slå ham med en bue [25] .
Geralt kan øjeblikkeligt gå ind i meditation, hvilket giver ham mulighed for at springe noget tid over og vende tilbage til spillet på et bestemt tidspunkt i spillets dagscyklus, da fremskridtet for nogle quests ændrer sig afhængigt af tidspunktet på dagen: for eksempel vil varulven være kraftigere om natten [26] . Da Geralt fuldfører en ordre om at slippe af med et monster, har han mulighed for at lære mere om ham ved at læse bøger; dette kan hjælpe med at skærpe Geralts viden for effektivt at imødegå monstrene [16] . Geralt kan også bruge sin heksesans, som gør det muligt for ham nemt at spore bytte ved at undersøge miljøet [14] . Geralts sans hjælper med at opdage genstande, der kan placeres i inventaret: de skiller sig tydeligt ud, når de bruger denne færdighed [14] . Selvom dette kan være beslægtet med at "hjælpe" spilleren, i modstrid med spilverdenen, forklares Geralts overudviklede instinkter af konteksten af spiluniverset, da spilleren kontrollerer, hvad der i bund og grund er et overmenneske [27] . Genstande fundet i spilverdenen eller genvundet fra fjenders kroppe kan derefter sælges til købmænd eller bruges i opskrifter; Priserne for køb og salg af varer og tjenesteydelser afhænger dog af den økonomiske situation i den region, hvor spilleren er beliggende [14] .
Økonomi- og lagerstyringssystemet i spillet er komplekst og stærkt modelleret. Hvert stykke udstyr tildeles en værdi baseret på dets defensive potentiale, helbredelse eller skade. Enhver genstand kan sælges til en højere pris i et område, hvor den er sjælden: for eksempel en bestemt plantesort i en region, hvor den ikke er endemisk. For eksempel kan mad, der er let tilgængelig på Skellige-øerne, hvor levestandarden er højere sammenlignet med fastlandet, give en betydelig fortjeneste, hvis spilleren forsøger at sælge den i den udsultede Velen [28] . I tilfælde af at spilleren forsøger at skabe flere kopier af det samme værdifulde våben i træk, vil købmænd kun begynde at købe og sælge genstande for et beløb, der er for langt fra deres sande værdi for at forhindre, at spilleren bliver ubalanceret. Udstyrsslid, som nogle gange tvinger spilleren til at vælge mellem at kassere en genstand eller bruge penge på at reparere den, er også beregnet til at regulere de penge, der er til rådighed i spillet. Indsamlingen af komponenter er ikke begrænset af antallet af genstande, men er begrænset af vægt, med undtagelse af ingredienser, der er nødvendige for at praktisere alkymi - de kan akkumuleres i ubegrænsede mængder til fremtidig brug [28] [17] [29] .
Hver bosættelse har skilte, der gør det muligt for Geralt hurtigt at flytte fra et punkt på kortet til et andet, hvis han ønsker at tage til steder, som han allerede har besøgt [30] .
I spillet er fortællingen ikke opdelt i separate kapitler, men er en kontinuerlig historie, mere tilpasset strukturen i den åbne verden [31] . Spillet understreger indflydelsen af spillerens beslutninger på fortællingen. Ved at vælge mellem flere muligheder, såsom at bruge en fredelig eller voldelig måde at komme ud af visse situationer på, genererer spilleren positive eller negative konsekvenser af sine handlinger, og flytter også til en af 36 mulige afslutninger af spillet, som vil være forbundet med hans valg gennem passagen [14] . Quests vil blive fuldført, efterhånden som spilleren skrider frem: Missionen kan involvere en NPC , der instruerer Geralt om at finde en savnet person, men hvis Geralt allerede har mødt og interageret med denne person, så vil de næste quest-trin blive tilpasset for at tage højde for, hvad spilleren allerede gjorde. Det samme gælder for at skaffe visse genstande, der er nødvendige for at fuldføre missionen, såsom missionen "Order: Dashing at the Well", hvor Geralt får til opgave at hente en vielsesring fra en brønd. I de fleste RPG'er vil brønden blive forseglet før questens start for at undgå inkonsekvens i tilfælde af at spilleren forsøger at komme derhen tidligere, men CD Projekt RED -teamet har i stedet forberedt yderligere quest-grene i tilfælde af at Geralt finder ringen før han er instrueret om at gå på jagt efter ham [32] . Under visse historiemissioner kontrollerer spilleren Geralts adoptivdatter Ciri, idet han er i stand til at bruge hendes evne til at teleportere . Sådanne fragmenter er normalt kortsigtede og repræsenterer enten en fortælling om, hvad der skete med Ciri kort før begivenhederne i spillet, eller en normal "real-time" plothandling, der ikke adskiller sig fra resten af gameplayet i noget, bortset fra at spillet spilles fra Ciris perspektiv [33] .
Mens spilleren udforsker spillets kort, vises spørgsmålstegn på kortet - monsterreder, skjulte skatte og banditlejre - som forbliver skjulte, indtil Geralt ankommer til stedet. De fleste af dem er placeret uden for alfarvej og væk fra de vigtigste quest-lokationer, hvilket inviterer spilleren til at tage initiativet og udforske hele kortet [34] . Geralt kan altid finde et job ved at undersøge noter på opslagstavler i bygder, hvor beboerne sender deres appeller og anmodninger [32] .
Efterhånden som spillet skrider frem, vokser Geralts skæg, og det kan trimmes ved at gå til en af frisørerne i byerne [35] .
Derudover har spilleren mulighed for at spille gwent med NPC'er, et kortspil nævnt i bogsagaen som oprindeligt skabt af dværge [25] . Efterhånden som spilleren vinder sejre, kan han samle adskillige spil kort lavet baseret på Witcher-universet; et sidste, femte kortspil tilføjes i Blood and Wine-udvidelsen [36] . Hvis et kort er bundet til en opgave, der kan gennemføres på et begrænset tidsrum, sørger spillet for, at kortet kan findes. Så Geralt advarer videnskabsmanden, som han møder i prologen i Den Hvide Frugthave, om, at han kan blive bestjålet på grund af skoene, hvis han fortsætter på sin vej; en gang i Velen, kan spilleren finde sit lig hængende i et træ uden sko, og videnskabsmandens ejendele, inklusive et unikt gwent-kort, vil ligge i græsset under træet [25] .
The Witcher 3: Wild Hunt skiller sig ud fra de tidligere dele af serien og mange andre spil af samme genre ved den store størrelse af spilverdenen: mens de to første dele tilbød spilleren en "halvåben" verden, opdelt i små områder med veldefinerede grænser, handlingen "The Witcher 3 foregår i en fuldstændig åben verden, som spilleren er fri til at udforske. Spillet giver dig mulighed for at besøge flere regioner i The Witchers verden , inklusive de to største zoner - den ene repræsenterer byen Novigrad med dens omgivelser og "ingenmandsland" Velen, den anden - Skellige øgruppen bestående af flere øer. Novigrads omgivelser fylder omkring 72 km², Skellige - 64 km² [37] . Nogle andre, mindre områder er også tilgængelige i spillet: landsbyen White Garden, det kejserlige palads i byen Vizima og heksen Kaer Morhens slot [38] . Tilføjelsen "Blood and Wine" tilføjer endnu en stor zone til spillet - Fyrstendømmet Toussaint ( polsk. og engelsk. Toussaint ), i areal omtrent lig med alle øerne i Skellige tilsammen [39] . Den åbne verden af The Witcher 3 overgår langt andre store budgetspils verdener med betydelige spilkort udgivet i de samme år, såsom Grand Theft Auto V (81 km²), Far Cry 4 (46 km²), Red Dead Redemption ( 41 km²), The Elder Scrolls V: Skyrim (39 km²) og Grand Theft Auto: San Andreas (36 km²) [40] .
Den åbne verden byder på forskellige økosystemer, for hvilke udviklerne kiggede på virkelige landskaber for at få inspiration, især de typiske panoramaer i Nordeuropa . CD Projekt RED-chef Marcin Iwiński udtalte, at studiet "for første gang i RPG-historien" portrætterede middelalderlige landdistrikter i Polen, inklusive lokal arkitektur; de samme bygninger og strukturer som i spillet kan ses i det etnografiske museum, som gengiver en gammel polsk landsby [41] . Ved oprettelsen af bygninger blev udviklerne styret af historiske afhandlinger om arkitekturen i Central- og Østeuropa [42] . Husenes interiør blev skabt af niveaudesignere , som skulle designe dem på to uger; de konkurrerede om at skabe det bedste interiør og genskabte det meste af boligindretningen (hylder, borde med service osv.) [30] . Imidlertid er ikke alle steder kvalitativt detaljerede: hvert sted er kun skabt under hensyntagen til dets forbindelse med gameplayet og vigtigheden for niveaudesign [27] .
Vegetation gengives i detaljer: for eksempel er der planter, der er karakteristiske for et bestemt område med relief og specifik belysning [49] . Deres udseende er ikke tilfældigt og afhænger af nærheden af et vandløb eller en dyrket mark, hvilket forbedrer spillerens fordybelse [49] . Nogle planter findes kun under vandet eller på bjergtoppe, ligesom griffiner kun er synlige i stor højde, og nakere er usynlige under skovdække [27] . Tilstedeværelsen og overfloden af monstre varierer også med tidspunktet på dagen, da deres livscyklus afhænger af det. Der lægges stor vægt på en sådan detalje som sammensætningen af skovbunden og græsset: den ændrer sig afhængigt af sollysets intensitet. Detaljerne i bearbejdningen er synlige i de menneskeskabte landskaber, for eksempel i Novigrads marker med deres spredte rum, eller i landskabet i Toussaint, hvor de ordnede rækker af vinstokke kan ses, samt marker med solsikke . Toussaint ligger især stilmæssigt tæt på Middelhavsregionerne , hvis indflydelse især mærkes i de mange vinmarker , oliventræer og vedbend på bygningerne [49] . Samtidig giver den frodige vegetation øst for Novigrad nogle karakterer mulighed for at bruge den som et skjulested, hvilket gentager modstandskæmpernes livsstil under den polske opstand i 1863-1864 [50] .
The Witcher 3: Wild Hunt fuldender historien om Witcher Geralt of Rivia, startet i bøgerne af Andrzej Sapkowski og to tidligere spil - The Witcher og The Witcher 2: Assassins of Kings . De tre skuespilværker repræsenterer imidlertid en narrativ linje, som den polske forfatter afviser: han betragter dem ikke som en fortsættelse eller alternativ udvikling, men som en løs bearbejdning af hans bøger, idet han hævder, at han alene har ret til at bestemme kanonen . 51] .
Spillet foregår på fastlandet - en fantasiverden omgivet af parallelle dimensioner og enorme universer, hvor mennesker, elvere, dværge og mange typer monstre lever side om side, selvom ikke-mennesker (repræsentanter for alle andre racer end mennesker) jævnligt udsættes for forfølgelse . På tidspunktet for begivenhederne i spillet er fastlandet vidne til en storstilet krig mellem Nilfgaard, en stat i syd, ledet af kejser Emhyr var Emreis, og Redania, en stat i nord, styret af kong Radovid V. Hovedpersonen besøger under spillet mange steder med forskellige atmosfærer: de velhavende byer Novigrad og Oxenfurt; de ødelagte vidder af Velens "ingenmandsland" og sumpene i dets syd; den kejserlige residens i hovedstaden Temeria, Vizima; Skellige skærgård, som har tydelige træk fra vikingestaterne , og heksefæstningen Kaer Morhen.
Hovedpersonen er Geralt of Rivia , en hekser, en monsterjæger, udstyret med ekstraordinære evner, udsat for genetiske mutationer og gennemgået intensiv træning siden barndommen. Geralt tilbyder sine tjenester, afhængig af hans evner inden for overvågning, kamp og magi. Han assisteres af to magtfulde troldkvinder, hans elskede Yennefer af Vengerberg og hans kæreste Triss Merigold , samt barden Buttercup , dværgen Zoltan Chivay og hans mentor, den gamle hekser Vesemir . Et par år tidligere forsvandt Geralt og Yennefers adopterede datter, Ciri , den biologiske datter af kejser Emhyr var Emreis, mens de forsøgte at undslippe den vilde jagt, mystiske spøgelsesagtige krigere fra en anden dimension. Hendes genkomst har sat gang i fastlandet [52] [53] [54] .
Efter begivenhederne i anden del raser en krig mellem det Nilfgaardske Rige og det, der er tilbage af Nordrigerne. Geralt af Rivia erfarer, at hans forsvundne adoptivdatter Ciri først blev set efter flere års vandring mellem verdener; men hun er angiveligt forfulgt af den vilde jagt ( Pol. Dziki Gon , Eng. Wild Hunt ), en mystisk flok spøgelsesagtige ryttere, en varsel om krig, sygdom og verdens ende. Ved at hjælpe blandt andre allierede, sin ven Triss Merigold og hans mangeårige elsker Yennefer af Vengerberg, sætter Geralt afsted på jagt efter Ciri.
Den første del af hans rejse begynder i den krigshærgede landsby White Orchard ( polsk: Biały Sad , engelsk: White Orchard ), hvor Geralt stopper for at møde Yennefer. Hun arbejder nu for kejser Nilfgaard og Ciris biologiske far Emhyr var Emreis, som gennem Yennefer indkalder Geralt til Vizima ( polsk Wyzima , engelsk Vizima ) for at give ham opgaven med at finde sin datter. Hun blev sidst set i det fattige sumpede område Velen ( polsk. og engelsk. Velen ), i Vronitsy, fæstningen for den blodige baron, den selvudråbte herre over Velen og deltids kejserlig guvernør. Baronen, der er involveret i familieproblemer, nægter først at hjælpe Geralt, men en gammel bekendt af heksen, troldkvinden Keira Metz, beretter, at en anden var i Velen og ledte efter Ciri, nemlig en elver-magiker ved navn Avallac'h, og nu er det kun skovens elskerinde, heksene, der bor i den skæve mose, der vil kunne fortælle Geralt mere. De tre hekse siger, at de holdt Ciri i varetægt for at levere hende til den vilde jagt, men det lykkedes pigen at flygte. Med denne opdagelse vender heksen tilbage til baronen og informerer om sin forsvundne kone Anna, som nu tjener elskerinderne; som svar fortæller baronen, at Ciri, som han blev venner med, tog til Novigrad ( polsk. og engelsk. Novigrad ), en stor havneby, som er den største by i verden.
Efter sporet af Ciri opdager Geralt, at Church of Eternal Fire er begyndt at fungere i Novigrad - en grusom religiøs organisation, der er begyndt at "rense byen for syndere." Der møder han sin tidligere elsker og kæreste Triss Merigold, som gemmer sig for Kirken. Hun fortæller ham, at deres fælles ven Mælkebøtte så Ciri. Geralt redder barden fra flere kriminelle bander i byen, der bevæger sig mellem indflydelseszonerne for sådanne banditter som Bastard Junior, Cleaver og King of Beggars; der møder han mange karakterer fra sine tidligere eventyr: tidligere spion - nu partisan - Vernon Roche, hans dværgven Zoltan, der er blevet værtshusholder, og den hemmelighedsfulde Sigismund Dijkstra, der planlægger et plot mod de højeste magtsfærer og inviterer Geralt at slutte sig til ham for at vælte kong Radovid. Smørblomst fortæller heksen, at Ciri teleporterede til Skellige-øgruppen ( polsk. og engelsk. Skellige ). Inden Geralt forlader fastlandet, kan han hjælpe Triss og de andre troldmænd med at undslippe byen - denne beslutning vil påvirke slutningen. Geralt rejser derefter til Skellige, hvor han genforenes med Yennefer for at undersøge en mærkelig magisk eksplosion, muligvis relateret til Ciri. Øgruppen er i oprør, fordi kong Bran er død, og spørgsmålet om hans efterfølger er i vanskeligheder; som tronprætendent kan Geralt forsørge et af Jarl Crach en Craites børn - Hjalmar eller Cerys, eller ingen af dem. Den lokale beboer, der hjalp Ciri, bliver fundet død, men Yennefer bruger nekromanti , en forbudt magisk teknik til at genoplive en død person, og det lykkes hende og Geralt at spore pigens vej til landsbyen Lofoten på øen Hindarsfjall, som netop var blevet angrebet af den vilde jagt. Kapitlet slutter, da de to elskende, som i løbet af denne tid har mulighed for at genoplive eller afslutte deres kærlighedsforhold, opdager i Vronitsy, den blodige barons ejendom, et lille, skrøbeligt væsen kaldet Uma, som har et overdrevet grimt udseende; det er fortsat deres sidste ledetråd til at finde Ciri.
De tager Uma med til heksefæstningen Kaer Morhen ( polsk. og engelsk. Kaer Morhen ), nu i tilbagegang; kun hekse-mentoren Vesemir bor i den. Geralt møder to andre hekse, Lambert og Eskel, som er enige om at slutte sig til dem i deres kamp mod den vilde jagt. Yennefer formår at fjerne forbandelsen fra Uma; det viser sig, at den berømte Avallac'h, en elvertroldmand og kender til Aen Elle, en af de elverunderracer, der lever i andre verdener, var låst inde i kroppen af væsenet, som ledte efter Ciri. Han fortæller, at det lykkedes ham at møde pigen, men for at undslippe Den Vilde Jagt efter angrebet i Lofoten, var han nødt til at teleportere hende til den fortryllede Isle of Mists, som ikke kan nås med normale midler. Geralt går på sporet af sin adoptivdatter for sidste gang; på en mystisk ø finder han Ciri i en tilstand af suspenderet animation, hvorfra hun kommer ud ved hjælp af en artefakt givet til Geralt af Avallac'h. I mellemtiden samles hans allierede ved Kaer Morhen for at forberede sig til kampen mod den vilde jagt, som de ved er på deres spor. Efter et rørende møde med sin adoptivfar afslører Ciri, at Eredin, kongen af den vilde jagt, faktisk forsøger at erobre fastlandet for at flygte fra sin egen verden, som er truet af White Frost - en mystisk ødelæggende kraft, der ødelægger hver verden på skift i spiluniverset, efterlader iskolde ødemarker og gør verdener ubeboelige. Elvereprofetinen Ithlyna forudsagde for længe siden, hvordan man kunne stoppe dette fænomen [komm. 2] , så Eredin ønsker at få fingrene i Ciri, hvis enestående evner vil sikre hans overlevelse. Forfulgt af horden teleporterer Geralt og Ciri tilbage til Kaer Morhen, hvor et kort møde med Yennefer og Vesemir finder sted. Kort efter ankommer den vilde jagt til fæstningens porte.
Den vilde jagts angreb bliver knapt afvist takket være Ciris kræfter, men Vesemir dør og beskytter pigen. Da Geralt og Ciri ser begravelsesbålet for den sidste indbygger i Kaer Morhen, der varsler en dyster fremtid for hekserne, rejser Geralt og Ciri til Crooked-ear Marsh, hvor de hævner Vesemir: Geralt møder og dræber Imleric, lederen af Eredin, mens Ciri dræber to hekse fra den skæve mose, men den tredje undslipper, efter at have formået at stjæle Vesemirs medaljon, som blev opbevaret af Ciri. For at slå tilbage på den vilde jagt, får Geralt fingrene i en uerstattelig artefakt - Solstenen, Yennefer forsøger at genforene Troldkvinderlogen - på tidspunktet for spillets begivenheder, en ikke-eksisterende magtfuld organisation, som omfattede troldmænd fra alle over hele verden; sammen med Triss overbeviser hun Philippa Eilhart og Marguerite Lo-Antil - en af de mest magtfulde troldkvinder i verden - til at slutte sig til dem. Hvad angår Ciri, giver forskningen udført i Avallac'hs laboratorium hende mulighed for at lære mere om, præcis hvilken interesse elverne viser for hende, og få støtte fra Ge'els, en alf, der engang var viet til Eredin.
På Skellige-øerne begynder den sidste kamp mod den vilde jagt. Ciri og Geralt besejrer den sidste kommandant for Eredin, navigatøren og fuldtids troldmand fra Caranthir, Geralt modtager uventet hjælp fra kejser Emhyrs tropper og fra Crach en Craite, som dør i et forsøg på at dræbe Eredin. Kampen mellem Geralt og Eredin ender med nederlaget til kongen af den vilde jagt. I smerte antyder han, at Avallac'h manipulerede både ham og Geralt, og Ciris skæbne er i hans hænder. For at afslutte den hvide frost har Ciri intet andet valg end at ofre sig selv og gå ind i portalen til et gammelt elvertårn på Skellig-øen Undvik.
SlutningerSpillet ender med en af tre mulige slutninger, afhængigt af hvordan forholdet mellem Geralt og Ciri udviklede sig i løbet af historien [55] . Disse afslutninger er separate interaktive missioner, hvor spilleren styrer Geralt på samme måde som før [55] :
Før de sidste krediteringer rapporterer Dandelion, der fungerer som fortæller, om spillets udfald: forblev Geralt alene eller levede han lykkeligt til deres dages ende med Yennefer eller Triss (med en "dårlig" slutning, siges der ikke et ord om Geralt); hvem blev herskeren over de nordlige kongeriger og hvad var kejser Emhyrs skæbne; hvordan den nye konge Skellige - hvem han end var - disponerede over den modtagne magt. Nogle historielinjer i spillet har også "mini-slutninger", der spiller efter at have fuldført de tilsvarende opgaver og er designet i samme ånd [56] . Spillet giver 36 forskellige tilstande i verden, hvilket kan føre til spillerens handlinger [57] . Efter krediteringerne kan spilleren fortsætte spillet og frit rejse rundt i verden, selvom historiemissionerne og relaterede karakterer ikke vil være tilgængelige for ham [58] .
Efter succesen med The Witcher ( 2007 ) og The Witcher 2: Assassins of Kings ( 2011 ) både nationalt og internationalt, var CD Projekt REDs mål at skabe et spil, der ville konkurrere med spil fra store studier som Square Enix eller BioWare , samt at gøre "European RPG" til en genre, der ville have samme respekt som japanske ( Final Fantasy , Dragon Quest ) eller canadisk-amerikanske rollespil ( The Elder Scrolls , Dragon Age ) [59] . Ønsket om at skabe The Witcher 3 dukkede således op meget tidligt i studiet, og den oprindelige plan var at starte udviklingen af tredje del samtidig med den anden, i 2008, men den manglende portering af det uudgivne spil til konsollen , kaldet The Witcher: Rise of the White Wolf , markerede afslutningen på planerne for The Witcher 3 i nogen tid [60] . I sommeren 2011 blev Konrad Tomashkevich, som var tester på holdet i det første spil og var ansvarlig for quests i det andet, udnævnt til direktør for den tredje del [60] . For at spillet skulle skille sig ud fra genrens giganter besluttede han, at særlige udviklingsindsatser skulle fokuseres på størrelsen af spilkortet og friheden til udforskning [59] . Hos CD Projekt Red blev disse ideer dog mødt med betænkeligheder af de fleste af personalet, da studiet netop var på vej ud af en lang periode med overarbejde forårsaget af udviklingen af det forrige spil. Derudover har studiet endnu ikke haft mulighed for at teste sit nye spil på nuværende konsoller ( PlayStation 4 og Xbox One ), hvilket ville give os mulighed for at indikere rækken af muligheder, som de giver [60] .
Spillet bruger REDengine 3 -spilmotoren , udviklet af CD Projekt RED specifikt til at skabe ikke- lineære open-world RPG'er [61] . Motoren blev officielt præsenteret for offentligheden den 1. februar 2013 [61] .
Oprettelse af quests og historielinjerKort efter at målene var sat, blev grundlaget for det fremtidige spil sat: spilleren blev igen bedt om at spille som Geralt, med den vilde jagt , en mystisk enhed hentet fra den nordiske mytologi , som den vigtigste antagonist ; spilleren vil kunne bevæge sig frit mellem tre zoner med meget forskellige mikroklimaer: Velen, en fattig, krigshærget sumpet region, den store og luksuriøse by Novigrad og den skandinavisk-inspirerede Skellige-øgruppe. Det blev også besluttet, at enhver fjende, som spilleren støder på, det være sig mennesker, dyr eller monster, ville have et forudbestemt niveau, som spilleren kunne sammenligne deres karakters niveau med; dette valg tvang imidlertid studiet til at gøre historien mere lineær for at undgå at sætte den nytilkomne på for vanskelige opgaver helt fra begyndelsen: den måde, hvorpå hovedhistorien skrider frem, afspejler dette valg [62] .
Efter at have defineret de grundlæggende principper gik studiet videre til den direkte udvikling af spillet. Teamet af skabere nåede til enighed om, at spillet ikke skulle have monotone opgaver, der automatisk genereres i navnet på at fylde indhold med indhold [63] . Hver opgave blev omhyggeligt designet af niveaudesigneren , og det var dette nye indhold, der dikterede organiseringen af spilverdenen, og ikke omvendt [64] . Indholdet blev distribueret for at fylde den enorme spilverden og sikre, at spilleren ikke kunne bevæge sig i mere end 40 sekunder, uden at en eller anden form for begivenhed kom til syne, såsom at støde på en flok hjorte [30] . Hver studiemedarbejder kunne foreslå et quest, så længe det ikke krævede flere funktioner, end spillet har og ikke indeholdt mere end femten linjers dialog [64] . Quests var begrænset til 250 linjers dialog, hvilket krævede, at hver linje var så meningsfuld som muligt [25] . Rejsetiden rundt i spilverdenen blev nøje målt, da bevægelseshastigheden var for langsom i de tidlige udviklingsstadier. På et tidspunkt kunne en sejltur fra øen Ard Skellig til en af naboøerne tage 25-45 minutter [30] .
Udviklerne satte sig for at skabe et spil, der ville appellere til to regioner af forbrugere med meget forskellige vaner på én gang: på den ene side Østeuropa, hvor spillere er vant til "hardcore" gaming sensationer og er klar til en grundig undersøgelse af spillet. mekanik før du forstår det; og på den anden side USA, hvor CD Projekt ønskede at nå mere, hvor brugerne generelt elsker simpel og næsten øjeblikkelig læring og en forenklet brugerflade [41] [65] .
GrafikIfølge hovedpersonkunstneren Pavel Melnychuk brugte CD Projekt RED -kunstnere andre metoder, da de udviklede 3D-karaktermodeller, end når de arbejdede på det første spil i serien , da lavpoly-modeller med lave detaljer først blev skabt, og derefter blev der tegnet kort for dem i Adobe Photoshop normals . Når man arbejdede på spillet The Witcher 3: Wild Hunt, blev der i første omgang ved hjælp af ZBrush skabt detaljerede karaktermodeller med et stort antal polygoner, hvilket tog to til tre uger af kunstnerens arbejde, afhængigt af kompleksiteten af modellen. Derefter, baseret på sådanne detaljerede modeller, blev lav-poly-modeller brugt i spillet skabt [66] . For hovedpersonerne blev der skabt hele modeller på én gang, mens der til bipersonerne blev skabt en lang række enkeltdele - torsoer, arme, ben, hoveder, frisurer og lignende, som blev kombineret efter behov. Større computerkraft tillod brugen af flere hjørner og mere komplekse skeletter til 3D-modeller. For hver type monster, som Geralt kæmper mod, blev modeller, skeletter, animationer og adfærdsprogrammer udviklet separat. The Witcher 3: Wild Hunt er det første spil i serien med ægte flyvende, dvs. frit bevægelige, tredimensionelle fjender; i det forrige spil svævede de bevingede fjender over jorden bare ved at bruge en usædvanlig gå-animation - den fløj faktisk ikke [66] .
The Witcher 3: Wild Hunt bruger Nvidias integrerede Nvidia GameWorks-værktøjssæt til at skabe nogle visuelle og fysiske effekter, såsom gengivelse af realistisk hår, græs, monsterstoffer og pels, objektskygger; disse effekter er designet til de højeste grafikindstillinger og kan deaktiveres af afspilleren [67] . Til gengæld brugte Nvidia modeller fra spillet til at demonstrere deres nye teknologier: virksomheden offentliggjorde en video med en model af en ulv fra The Witcher 3, som har en ekstremt realistisk pels på 200.000 hår [68] . AMD , også en GPU-producent og konkurrent til Nvidia , har kritiseret brugen af GameWorks i spillet og kalder Nvidias samarbejde med CD Projekt RED for "urent spil": brugen af Nvidia-teknologi resulterede i et fald i spillets ydeevne på computere med AMD GPU'er [69] .
Før udgivelsen af spillet var der en skandale i spilpressen angående forringelsen af spillet (især kvaliteten af grafikken) sammenlignet med de første demonstrationer af spillet, og primært på VGX -showet i 2013 [70] . Udgivelsesversionen af The Witcher 3 indeholder mindre detaljerede modeller og teksturer, forskellig belysning og andre grafiske effekter [71] . Selvom pc-versionen af spillet skulle være mere grafisk avanceret end konsolversionerne, afveg The Witcher 3 til pc og PlayStation 4 visuelt lidt fra hinanden, bortset fra billedhastigheden [71] . En af CD Projekt REDs visuelle effektspecialister , José Teixeira, protesterede mod brugen af ordet "nedgradering" og foretrak at henvise til, hvad der skete med spillet som "optimering" [71] . Studieleder Adam Badowski erkendte, at tidlige demoer af spillet brugte et andet gengivelsessystem , der krævede "meget dynamisk belysning"; udviklere valgte mellem to sådanne systemer og valgte til sidst det, der "leverede det bedste billede både dag og nat" [72] . Marcin Iwiński, medstifter af CD Projekt RED , sagde i et interview med Eurogamer , at den tidlige version af spillet vist på VGX blev samlet specifikt til udstillingen, og mange af de beslutninger, der blev valgt til det, blev efterfølgende kasseret på grund af behovet at skabe en kæmpe åben verden . Han citerede også spillets multi -platform karakter og erkendte, at The Witcher 3's grafik kunne have været bedre, hvis udviklerne havde fokuseret på én platform, og undskyldte til de spillere, der købte spillet baseret på 2013-visninger og trailere: "Jeg fortryder dybt. dette, og vi diskuterer, hvordan vi kan rette op på det” [70] .
Stemmeskuespil og mellemsekvenserCirka 500 stemmeskuespillere blev hentet til at dubbe syv lokaliseringer af spillet på forskellige sprog (inklusive en fortolkning af sangen "Wolven Storm" autentisk for hver lokalisering, udført af karakteren Priscilla). Der er femten lokaliseringer i alt, inklusive de originale syv (polsk, engelsk, fransk, tysk, russisk, japansk og brasiliansk portugisisk) [73] [74] og de otte tilføjet i Årets Spil-udgave (spansk, sydamerikansk spansk, koreansk, kinesisk, tjekkisk, ungarsk, arabisk og tyrkisk). Da de skabte de kinesiske og japanske lokaliseringer, var en begrænset stab af skuespillere involveret, så mange af dem giver ikke kun stemme til hovedpersonerne, men også baggrundspersoner, såsom urbane tiggere. Også børneskuespillere var involveret i eftersynkroniseringen under opsyn af deres forældre, og derfor var der altid en risiko for, at voksne pludselig ville afbryde eftersynkroniseringen, så børnene ikke blev chokerede over den tekst, de indsender [75] . Yderligere 15.000 linjer med dialog blev skrevet og udtrykt for at bringe NPC'erne til live - for at gøre dem i stand til at tale, selv når Geralt ikke taler til dem [30] .
At lægge vægt på karakterernes tale var en nøje overvejet beslutning og tager højde for bevægelserne i de to foregående spil. Således får talen fra intelligente, snedige, forræderiske overnaturlige væsener, såsom Witches of Crooked Marsh, en walisisk accent. Indbyggerne i Novigrad, den største by i spil- og litterære univers, en slags " smeltedigel ", taler med London -accent. Da indbyggerne i Kaedwen allerede fik en sydirsk dialekt i The Witcher 2: Assassins of Kings , var Skelliges accent baseret på dialekten fra de nordirske skuespillere Liam Neeson og James Nesbitt . For Fyrstendømmet Toussaint, da de vigtigste europæiske accenter af engelsk, italiensk, fransk, tysk og spansk allerede var blevet parodieret før, blev dansk valgt [75] .
Fremtrædende stemmeskuespillere til spillet omfattede filmskuespilleren Charles Dance , kendt for sin skildring af strenge og dominerende karakterer såsom Game of Thrones ' Tywin Lannister. I den engelske version af spillet gav han stemme til den Nilfgaardske kejser Emhyr var Emreis [76] . Ireren Allen Leach , berømt for sin rolle som en idealistisk og krævende tjener i Downton Abbey , udtalte øboeren Hjalmar an Krayt i samme version .
The Witcher 3 indeholder over 2,5 timers mellemsekvenser og over 35 timers dialog. På grund af de høje omkostninger ved at skabe mellemsekvenser, der ikke er genbrugelige og højt specialiserede i et øjeblik af spillet (og derfor kræver, at skuespillerne skildre veldefinerede bevægelser), blev der lagt særlig vægt på skabelsen af interaktive dialoger. Disse dialoger, hvor spilleren bestemmer fortsættelsen af samtalen, bruger allerede oprettede skabeloner uden at bryde fortællingen. Softwaren, der bruges på postproduktionsstadiet , giver dig mulighed for at ændre dialogindlægget: strække det i længden eller fremskynde de ansigtsudtryk og gestus, som tidligere er optaget af skuespillerne. I produktionsfasen blev der således skabt og efterfølgende brugt 2400 animationer baseret på udtryk for typiske følelser og brug af typiske gestus. Denne dialogstyring tillader synkronisering af dubbing og animation af karakterer i alle lokaliseringsversioner, da varigheden og starttidspunktet for hver animation er relateret til den lyd, der ledsager dem [78] .
Det meste af tiden styres "kameraet" manuelt, især i scener, hvor det blot følger objekter i bevægelse, men i scener, hvor karaktererne står stille, styres det af programmet. Baseret på lydfiler kan den "skyde" fra forskellige vinkler i intervallet 180 grader. Men i åbningsscenen med Geralt og Yennefer i Kaer Morhen forsøger redaktørerne omhyggeligt at vise den menneskelige side af Geralt: Når han tager et bad, drejer "kameraet" sig ikke rundt om ham efter de klassiske regler, men placeres. mellem hans ben for at vise sårbarhed [25] .
Det faktum, at vi kommer fra post-kommunistiske lande, påvirker bestemt vores spil.
— Marcin Iwiński, medstifter af CD Projekt [41]Ifølge Marcin Iwiński er The Witcher 3 det første computerspil, der skildrer det landlige Polen i middelalderen [41] . Det inkluderer prøver af historisk arv indsamlet af polske udviklere: regional folklore, folkeeventyr samt et tryk fra Anden Verdenskrig i Warszawa , hvor CD Projekt -studiet er placeret [44] . Sammen med sådanne ukrainske spil som STALKER: Shadow of Chernobyl ( 2007 ) og Metro 2033 ( 2010 ) eller the dark dystopia Papers, Please ( 2013 ), ser The Witcher 3 på livets ulykker gennem et mørkt, pessimistisk, men åbenhjertigt prisme. The Witcher 3 er en blanding af traditionel og moderne; et værk, der demonstrerer en ny, mere modernistisk tilgang til verden [79] .
I modsætning til amerikanske og japanske RPG'er bliver de moralske valg, som spilleren står over for undervejs, sjældent belønnet og involverer ikke en klar skelnen mellem godt og ondt, som i Sapkowskis værker [79] . For eksempel viser værtshusscenen i prologen soldater, der irriterer lånere; hvis Geralt beslutter sig for at gribe ind og tage de ubudne gæster ud, i et spilsystem, der ligner Skyrim , ville civile sandsynligvis reagere positivt på hans handlinger og måske endda rose ham som en helt. Men i The Witcher 3 anser vidner denne reaktion for at være ulækker og værdig til det "monster", som de anser for Geralt [41] . Derudover viser de fleste sideopgaver menneskelige laster eller har en tragisk afslutning. En af dem foreslår for eksempel at bringe en sort perle til en kvinde fra sin mand; i mere klassiske spil kunne slutningen være lykkelig, og søgen ville ende med genforeningen af de to elskere; i The Witcher 3 opdager spilleren dog, at kvinden lider af demens, og at gaven egentlig bare var et desperat forsøg fra hendes mand for at se, om hun genkendte ham [ 41]
PolitikKrig og konflikt gennemsyrer hvert hjørne af spilverdenen, uanset om det er det ødelagte ingenmandsland Velen, magikerjagten i Novigrad eller problemerne med tronfølgen i Skellige. Flygtningelejre klemmer sig sammen langs vejkanter, massegrave er spredt ud over landskabet, lig hænger fra træer, og der er opsat skilte, der bebuder desertering eller plyndring, som de ansvarlige er blevet straffet for . Disse fragmenter af liv eksisterer uden for quests og kan kun opdages ved at vandre rundt i forladte steder, og de ser nogle gange bedre ud end de landsbyer, der stadig er beboede [81] . Men The Witcher 3 har et nyt og mere autentisk synspunkt end de fleste videospil, som har tendens til at gøre krig sjovt: her definerer for eksempel mange af de soldater, man støder på langs Geralts vej, krig som "kedsomhed og spænding, præget af nogle få øjeblikke af rasende vanvid." » [80] .
Sjældent præsenteres situationen ensidigt. Et af fragmenterne af spillet får Geralt til at være vidne til et møde mellem en bonde og en nilfgaardsk officer, der kommer for at hente rug: soldaten viser sine hårdhændede hænder som et tegn på sin egen erfaring i marken og viser medfølelse for livet på landet og generøsitet, tager imod mindre end bonden gerne vil give. I sidste ende er det dog bonden, der vil forsøge at bedrage, idet han kun forsyner regimentet med råddent korn, som han vil blive pisket for. Generelt fremstiller spillet indbyggerne i de nordlige kongeriger som mennesker, der simpelthen stræber efter at fortsætte med at leve på trods af krigen: civile følger deres skikke, adlyder myndighederne ved magten, mens soldater forsøger at opretholde orden og insisterer på at udføre de samme administrative pligter som og i fredstid [80] .
FolkloreUdviklerne var, da de skabte spillet, inspireret af folklore - både fælleseuropæisk og specifikt polsk. Ud over væsner, der er ret almindelige i fantasy , såsom drager eller vampyrer , omfatter spillets bestiarium også mange figurer fra mytologien i Øst- og Nordeuropa: Middays , Goblin , Alps , Poronets , succubi og "plage maidens" (inspireret af Pesta, den skandinaviske personificering af pesten ); Selve Wild Hunt , som er inkluderet i spillets titel , er også oprindeligt et folklorebillede. Billedet af mytologiske karakterer afviger til tider fra klassiske billeder: selvom Alperne i tysk folklore er søvnlammelsens ånder , der trykker på brystet af de sovende, er de mænd, i spillet ligner de nøgne kvinder; middagstid i spillet ligner nedbrudte lig [82] . En af missionerne beskriver " onkler " - en helligdag, der ligner den traditionelle minderitual for de døde i Polen, Litauen og Hviderusland, som har hedenske rødder; dens skildring i spillet forbinder The Witcher 3 med det klassiske polske litteraturdigt Dzyady af Adam Mickiewicz , især dets anden del, hvor ritualen er afbildet på en fantastisk måde - agtigt at påkalde spøgelser [43] [75] .
De sidste par måneders udvikling har været dedikeret til at polere spillet. Efter at have fuldført deres hovedopgaver var holdet mindre travlt og fokuserede på at gentjekke tekstfragmenter og generel konsistens og korrespondance af navne til objekter [83] . De skulle færdiggøre historien og missionerne seks måneder før spillets udgivelse, for at give skuespillerne nok tid til at optage dialogen og redaktørerne til at implementere og synkronisere dem i spillet. Men i løbet af denne tid ændrede nogle opgaver sig så meget, at de dialoger, der skulle optages, ikke længere passede [64] .
Samtidig havde medlemmer af optagelsesteamet, redaktører, testere deres egne mål på det sidste udviklingstrin. Spillets hidtil usete omfang og den brede vifte af historielinjer gjorde det svært at få øje på problemer; nogle fejl manifesterede sig kun, når specifikke uforudsigelige betingelser var opfyldt, såsom en sekvens af bestemte handlinger, mens du taler med en bestemt NPC , eller krydsede tærsklen til et bestemt hus efter at have steget af en hest [83] . Det sidste trin inden distributionen af spillet var at teste spillets tolv SKU'er (forskellige udgaver tilgængelige på hver platform) [60] .
Den 19. maj 2015 blev The Witcher 3 udgivet på Windows , PlayStation 4 og Xbox One [3] . Den 15. oktober 2019 blev en Nintendo Switch -port i spillet [84] frigivet . Den 4. september 2020 blev det officielt annonceret, at spillet også vises på niende generation af spillekonsoller. Ifølge udviklerne vil The Witcher 3: Wild Hunt på PlayStation 5 og Xbox Series X/S modtage en række visuelle og tekniske forbedringer, såsom hurtigere downloads i spillet, og vil også blive redesignet ved hjælp af moderne grafikteknikker som f.eks. strålesporing [7] . En lignende opdatering forventes til pc .
I november 2014 annoncerede CD Projekt RED , at det ville frigive 16 små gratis downloadbare tilføjelser til spillet. Alle, der købte spillet, uanset platform og udgivelsestype, fik muligheden for at downloade dem [86] . Før udgivelsen af spillet udtalte Michal Platkow-Gilewski, chef for marketing og annoncering hos CD Projekt RED, at hver downloadede tilføjelse er "en tusindedel af hele spillet", og virksomheden ønsker at vise deres kærlighed og omsorg for de spillere, der købte spillet [87] . Marcin Iwiński udtalte, at frigivelsen af gratis tilføjelser skulle være branchenormen, ikke undtagelsen, og udtrykte håb om, at andre virksomheder ville følge CD Projekt REDs eksempel [88] .
Gratis tilføjelser blev frigivet næsten hver uge fra maj til august 2015, inklusive individuelle genstande som panser og armbrøster, sideopgaver og alternativt udseende af hovedpersonerne [89] . New Game Plus-spiltilstanden, der er tilføjet i den seneste af disse udvidelser, giver dig mulighed for at genspille spillet med alle de færdigheder og genstande, du opnåede ved den første gennemspilning. Samtidig er fjenderne i denne tilstand meget stærkere end i den sædvanlige, og Geralts niveau stiger automatisk til den 30. Uanset niveau modtager spilleren også en gratis flaske Purification Potion, som giver dem mulighed for at nulstille alle færdigheder og omfordele point på en anden måde [90] .
I april 2015 blev to store betalte DLC'er annonceret [91] . Begge tilføjelser blev oprindeligt udviklet af CD Projekt REDs lille afdeling i Krakow , grundlagt i 2013. Senere var Warszawas hovedstudie [58] involveret i udviklingen . Marcin Iwiński, som tidligere har udtalt sig imod den typiske betalte DLC-praksis i den moderne spilindustri [92] , forsvarede disse tilføjelser og udtalte, at virksomheden ønsker at vende tilbage til tidligere tiders mønster, da tilføjelser udgivet på disk berigede spil med meningsfuldt indhold. Han opfordrede spillere til ikke at købe udvidelser, hvis de var i tvivl [93] . Tilsammen overstiger disse to betalte tilføjelser længden af hele spillet The Witcher 2: Assassins of Kings [58] , og væver relativt små (sammenlignet med hovedspillet), men uafhængige historielinjer ind i spiluniverset, der ikke er forbundet med hovedspillet. gren af scriptet.
Hearts of Stone, spillets første betalte tilføjelse, blev udgivet den 13. oktober 2015 [94] og giver en lille kortudvidelse rundt i Novigrad-landskabet, ledsaget af flere små missioner, men frem for alt en lang søgen, der starter i kanalerne nær Oxenfurt og fortæller om, hvordan Geralt krydser veje med den gådefulde Günther o'Dim, også kendt som "Spejlmester", som han allerede havde mødt i prologen til hovedspillet i kroen i Den Hvide Frugthave.
Blood and Wine-udvidelsen, der fulgte efter Hearts of Stone, blev udgivet den 31. maj 2016 [95] . Det åbner adgang til en helt ny region, Fyrstendømmet Toussaint. Det nye hovedmål er at optrevle det lange virvar af mystiske mord på fyrstelige riddere.
Sammen med spillet blev der udgivet et officielt soundtrack til det, sammensat af alle de sange, der lyder under spillet. Den blev meget godt modtaget af kritikere og udmærker sig ved den aktive brug af slavisk folkesang, herunder kvindelig, især i de temaer, der ledsager kampene [74] . Soundtracket blev optaget i Frankfurt/Oder af Brandenburger Statsorkester under ledelse af Bernd Ruf [96] . Lyden af kamp, kanoner, pile, pansrede tropper, der marcherer, og smede på arbejde blev ikke fundet i lydbiblioteker og blev derfor optaget under genopførelsen af slaget ved Grunwald . For at reflektere ekkoer og dæmpede lyde fra soldater med hjelm, blev dialog optaget ved at placere hovedtelefoner på mikrofonen uden forsøg på at maskere lyden med equalizere . Skarpere lyde, såsom lyden af et sværd, der trækkes fra sin skede, grus eller stof, der gnider sig, mens det bevæger sig, blev optaget i studiet. De omgivende lyde, der ledsager Geralt, når han kører på en Roach eller krydser en flod, varierer afhængigt af vejret og dæmpes, for eksempel hvis en storm raser, eller vinden blæser. Optageholdet havde til formål at fange spillets "brutale, ru og familiespændende" tone. [ 96]
På Game Developers Conference 2016 annoncerede Marcin Przybylowicz og den uafhængige komponist Mikołaj Strojinsky skabelsen af musik til spillet, i stand til at formidle dets forbindelse med tidligere spil i serien. For at gentænke spillets musikalske stil forsøgte komponisterne at udtrykke forbindelsen med slavisk folklore, plottets modenhed og moralske ambivalens, fortællingens episke karakter med soundtracket [74] .
Under forproduktionen identificerede holdet tre hovedmusikalske stemninger: melodier fra slavisk, skotsk og irsk folkemusik [97] ; melodier, der lyder mere moderne og velkendte i ørene på erfarne lyttere, der er fortrolige med kunstneriske værker med middelalderlige temaer [97] ; samt melodier og ledemotiver til at illustrere stemningen eller cut-scenes. Et brugerdefineret tilpasningsdygtigt musiksystem blev udviklet; i løbet af arbejdet opgav de brugen af FMOD -lydbiblioteket til fordel for det interaktive lydsystem Wwise . Derefter blev temamelodierne skrevet. Spillet fortsætter seriens tradition for at bruge hovedtemaet, sammen med den første del med dets "Hovedtema" og den anden del med dets "Lodge of Sorceresses " og "Asssins of Kings" (fra engelsk - "Asssins of Kings" ). Men spillet har nu mange flere tematiske melodier forbundet med betydningsfulde karakterer og spilbegivenheder: temaerne Eredin og den vilde jagt, Emhyr, Ciri, den blodige baron, hekse fra Crooked Marsh, heksejægere, elvere og Geralts elskere [74] .
Komponisterne henvendte sig til flere musikere med speciale i slavisk musik [74] for at få hjælp , herunder bandet Percival Schuttenbach . Forskellen i baggrunde mellem CD Projekts klassisk uddannede komponister og den autodidakte Percival førte dog til spændinger i starten af deres samarbejde: Ikke alle talte den samme terminologi, hvilket resulterede i spildtid og penge. Przybylowicz opgav til sidst det strenge forberedende arbejde og inviterede musikerne til en jamsession , som til sidst hjalp dem med at blive involveret i processen og tillod dem at skabe kvalitetsmusikindhold [74] . Andre uafhængige musikere var også involveret - Robert Yanovsky og Amir Yagmau som multi-instrumentalister, Andrew Duckles som bratschsolist og Jenny Tamakatsu på violin [98] .
Instrumenter af den mest forskelligartede oprindelse, langt fra at være begrænset til den slaviske verden, giver de mest genkendelige lyde i The Witcher 3-paletten: for eksempel er den tyrkiske saz det vigtigste strengeplukkede instrument , mens den mellemøstlige kamancha tilføjer spænding til nogle af de sædvanlige temaer. Instrumenterne blev lavet af komponisterne selv ved hjælp af middelalderlig ikonografi og materialer af højeste kvalitet. Især den specialfremstillede drejning, der er typisk for Østeuropa, havde syv strenge i stedet for tre, hvilket gav den et bredere, "dæmonisk" udvalg. Gusli , typisk for Rusland og Ukraine, blev designet på basis af et arkæologisk fund fra det 12. århundrede fundet i den polske by Gdansk [74] . Andre anvendte instrumenter var den irske sækkepibe , [97] yayles , gaichak , bouzouki , lut , dulcimer , middelalderfløjter og tinfløjter , elektriske og akustiske celloer og soloviolin [ 74] .
Optagelsessessioner blev fordelt mellem Warszawa , hvor Przybylowicz og Percival havde base, og Los Angeles , hvor Mikołaj Strojinsky boede [98] . De to projektledere skiftedes til trods tidsforskellen selv at skrive musikken [98] . The Witcher 3 var dengang i sin "funktionelle" fase, som gav freelancekunstnere en række inspirationskilder, startende med gameplay-demoer og konceptkunst. Komponister var nødt til at tage hensyn til den særlige tone af instrumenterne, som blev pålagt dem af den æra, hvor de blev udtænkt, for at formidle et historisk aftryk. Således blev langt de fleste melodier skrevet i d-mol , nogle få melodier i g-mol , og variationen af melodier blev opnået ved at ændre rytmen . Instrumenterne fik frihed i deres udtryksevne, så der blev afvist brugen af store orkesterkompositioner til fordel for solomelodier . Jam-sessions og improvisationer gjorde det også muligt at få uventede, men behagelige musikalske fragmenter - nogle af dem begyndte at lyde på værtshuse eller fungere som baggrundsmusik til gwent-minispillet [74] .
Når først musikindholdet var optaget, fokuserede komponisterne på at forbinde en bestemt melodi med en bestemt stemning eller et vigtigt sted i spillet, idet de var forsigtige med ikke at ofre musikkens kunstneriske værdi i navnet på kvaliteten af dens udførelse. Hele optagelses- og tilpasningsprocessen tog seks måneder. Soundtrack-prototypen blev produceret med hjælp fra en lydprogrammør og senior questdesigner hos CD Projekt, men Przybylowicz [74] gjorde alt arbejdet for at implementere det i spillet .
2015 : The Witcher 3 (Original Game Soundtrack) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | "sporet" | 2:50 | |||||||
2. | Geralt af Rivia | 2:22 | |||||||
3. | "Eredin, jagtens konge" | 2:28 | |||||||
fire. | "Vågn op, Ciri" | 1:34 | |||||||
5. | "Aen Seidhe" | 2:36 | |||||||
6. | "Commanding the Fury" | 2:08 | |||||||
7. | "Emhyr var Emreis" | 2:30 | |||||||
otte. | Spikeroog | 3:06 | |||||||
9. | "Kong Brans sidste rejse" | 2:12 | |||||||
ti. | "Sølv for monstre..." | 2:20 | |||||||
elleve. | Hvisken fra Oxenfurt | 2:35 | |||||||
12. | "Nattergalene" | 1:40 | |||||||
13. | Intrigernes by | 2:06 | |||||||
fjorten. | "Jægerens vej" | 2:52 | |||||||
femten. | Enkemager | 2:10 | |||||||
16. | Kær Morhen | 2:35 | |||||||
17. | Ulvens øjne | 2:04 | |||||||
atten. | "Heksejægere" | 2:40 | |||||||
19. | "...Stål til mennesker" | 1:27 | |||||||
tyve. | "Skæbnen kalder" | 1:58 | |||||||
21. | "Vgabonden" | 2:48 | |||||||
22. | Kappe og Dolk | 2:46 | |||||||
23. | Smedet i Ild | 2:04 | |||||||
24. | "Ja jeg gør..." | 1:34 | |||||||
25. | "Velkommen Imlerith" | 2:45 | |||||||
26. | "Drik op, der er mere!" | 1:36 | |||||||
27. | "Efter stormen" | 1:31 | |||||||
28. | "Blod på brostenene" | 2:02 | |||||||
29. | "Farvel, gamle ven" | 2:53 | |||||||
tredive. | "Sværddanserens sang" | 2:12 | |||||||
31. | "Jagten kommer" | 2:06 | |||||||
32. | "Ard Skelligs marker" | 3:09 | |||||||
33. | "Ladies of the Woods" | 1:51 | |||||||
34. | "Købmænd fra Novigrad" | 3:10 | |||||||
35. | "Jag eller bliv jagtet" | 2:25 | |||||||
1:56:00 |
2015 : The Witcher 3 - Hearts of Stone | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | "Stenhjerter" | 2:54 | |||||||
2. | "Gå tilbage, når du kom" | 1:45 | |||||||
3. | "Du er... Udødelig?" | 2:54 | |||||||
fire. | "Ondskabens bløde første berøring" | 2:48 | |||||||
5. | "Dead Man's Party" | 0:49 | |||||||
6. | Mystery Man | 2:41 | |||||||
7. | "Bryde ind" | 1:41 | |||||||
otte. | "Hvad en mand sår" | 2:21 | |||||||
9. | "The House of the Borsodis" | 0:56 | |||||||
ti. | Lilvanis tempel | 2:21 | |||||||
elleve. | "En begavet mand bringer gaver i massevis" | 4:04 | |||||||
25:17 |
2016 : The Witcher 3 - Blood and Wine | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | "Blod og vin" | 2:57 | |||||||
2. | "Fanfarer og blomster" | 3:11 | |||||||
3. | Til Ære! Til Toussaint!" | 2:05 | |||||||
fire. | "Blodløb" | 2:01 | |||||||
5. | Søger resonans | 2:25 | |||||||
6. | "Jeg kan ikke lade dig forlade" | 1:50 | |||||||
7. | "The Banks of the Sansretour" | 3:58 | |||||||
otte. | Vinkrig | 2:05 | |||||||
9. | "Den muggen duft af frisk paté" | 2:21 | |||||||
ti. | "Vivienne" | 1:36 | |||||||
elleve. | "Titans of Infamy" | 1:39 | |||||||
12. | "Hvad ligger uset" | 3:01 | |||||||
13. | "På Champs-Desoles" | 2:02 | |||||||
fjorten. | "Beyond Hill and Dale..." | 3:05 | |||||||
femten. | "Månen over Mount Gorgon" | 2:05 | |||||||
16. | "Mandragoraen" | 1:54 | |||||||
17. | Tesham Mutna | 2:03 | |||||||
atten. | "Velsignelsens skråninger" | 4:02 | |||||||
19. | "Guillaume versus Shaelmaar" | 2:41 | |||||||
tyve. | Vind i Caroberta-skoven | 3:19 | |||||||
21. | "The Beast of Beauclair" | 1:38 | |||||||
22. | "Søger efter Cecilia Bellant" | 2:30 | |||||||
23. | "Syanna" | 1:39 | |||||||
24. | "De lange hugtænders nat" | 1:44 | |||||||
25. | Lady of the Lake | 1:10 | |||||||
58:01 |
Ud over disse albums er der adskillige singler , såsom sangen "Lullaby of Woe", komponeret af Marcin Przybylowicz og inkluderet i en af trailerne til Blood and Wine-udvidelsen [99] og "Wolven Storm" (kendt som "Priscilla's Song"), også skabt af Przybylowicz [100] .
Omkring tredive musiktitler fra hovedspillet og to udvidelser blev opført i 2016 på filmmusikfestivalen i Krakow foran en storskærm med billeder fra spillet; derefter blev optagelsen af koncerten lagt på internettet og distribueret på GOG.com [101] .
The Witcher 3: Wild Hunt indeholder mange referencer til populærkultur. På en af øerne i Skellige kan du besøge et faldefærdigt slot, i et af hvis kamre ligger et lig, der minder stærkt om Tyrion Lannister fra Game of Thrones , spillet af Peter Dinklage . I Velen, ved indgangen til en ildevarslende hule, kan man se en kanin boltre sig blandt skeletterne og kranierne, en reference til billedet af "dræberkaninen" fra filmen Monty Python and the Holy Grail . Der er også en henvisning til de grædende engle fra tv-serien Doctor Who (afsnit " Blink ikke "): et kapel kan findes i Velen, ved indgangen, hvortil der er to statuer af engle, der vender sig mod spilleren, når han vender ryggen til dem [102] . Der er referencer til: " Dræb Bill. Film 1 " (en af smedene i spillet har efternavnet Hattori, ligesom karakteren, der smeder filmens heltindes sværd), filmen " Solaris " og romanen af samme navn af den polske forfatter Stanislaw Lem ( i en af de verdener, som Geralt udforsker med Avallac', opdager de en ødemark, der engang var besat af et følende hav), den vigtigste superskurk i DC Comics-universet, Jokeren ( en hekser ved navn Leto nævner en bestemt person, hvis torturmetoder og vansirede ansigt er der minder om Jokeren), bruger nogle dialoger genkendelige linjer eller udtryk fra " Pulp Fiction ", " Fight Club ", " Snatch " og Madonnas " Material Girl " [102] . Derudover er der henvisninger til sagn. For eksempel skjuler vandet i Skellige et spøgelsesskib, der kun dukker op på bestemte tidspunkter om natten i nogle få sekunder, flyver ud af vandet og vender tilbage til det [103] .
Der mangler ikke referencer til selve CD Projekt Red. En af opgaverne på Skellige leder Geralt til, at han er låst inde i et tårn bag en portal. Troldmanden, der hjælper ham ud, beder ham finde en bog kaldet Gottfried's Global Unlock ( GOG ) for at imødegå et sikkerhedssystem kaldet Defensive Magic Regulator (DRM). Tomens forkortede navn henviser til spilportalen GOG.com, og navnet på sikkerhedssystemet henviser til forkortelsen for det engelske "digital rights management", som betyder " tekniske midler til beskyttelse af ophavsret "; læsning af bogen giver en ironisk udtalelse om GOG's evne til at deaktivere eller omgå DRM [102] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | (PS4) 92,23 % [104] (XONE) 90,70 % [105] (PC) 92,11 % [106] |
Metakritisk | (PS4) 92/100 [107] (XONE) 91/100 [108] (PC) 93/100 [109] (NS) 85/100 [110] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Destruktoid | 8/10 [111] |
kant | 8/10 [112] |
Game Informer | 9,75/10 [113] |
GameRevolution | (PC) 7/10 [114] (NS) 9/10 [115] |
GameSpot | (PC) 10/10 [116] (NS) 9/10 [117] |
Spilradar | [118] |
GameTrailers | 9,8/10 [119] |
IGN | (PC) 9.3/10 [120] (NS) 8/10 [121] |
OXM | [122] |
PC-spiller (USA) | 92/100 [123] |
Polygon | 8/10 [124] |
videogamer | 9/10 [125] |
AusGamers | 10/10 [126] |
new york daglige nyheder | [127] |
Digitale | [128] |
Daily Telegraph | [129] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
3D Nyheder | 10/10 [130] |
kanobu | 8/10 [131] |
PlayGround.com | 9,8/10 [132] |
Riot Pixels | 95 % [133] |
StopGame.ru | "Fantastisk" "Vores valg" [136] |
" spil " | 9/10 [134] |
Mail.ru spil | 10/10 [135] |
IGN Rusland | 10/10 [137] |
Gameguru.ru | 10/10 [138] |
Spillet modtog for det meste positive anmeldelser. Kritikere roste ofte historien [119] [113] [137] , det veludviklede karakterudviklingssystem [116] [120] , designet af spilmodstandere [116] [119] , spilverdenen [116] [119] [120] [113] [ 134] [130] [137] [134] . Samtidig medførte kampsystemet en blandet opfattelse: Der var både anmeldere, der var tilfredse med det [116] [119] [113] , og dem, der ikke kunne lide det af forskellige årsager [111] [118] [134 ] ; kontrol [134] [130] [137] blev også ofte omtalt som en svaghed ved spillet . Nogle af anmelderne bemærkede, at The Witcher 3: Wild Hunt gentager den litterære saga meget mere end de to foregående dele af spiltrilogien [119] [130] .
Spillet blev modtaget positivt af almindelige brugere. På aggregatorwebstedet Metacritic scorede dens pc-version 93 ud af 100 [109] og omkring 92% på GameRankings [106] .
GameSpots Kevin Vanord gav spillet en 10 ud af 10, hvilket gjorde The Witcher 3: Wild Hunt til det niende højest vurderede spil i sidens historie. Anmelderen noterede sig historien, fjendernes design og karakterens udvikling. Han kunne lide indholdets rigdom, det store udvalg af rustninger og våben, alkymisystemet, indflydelsen af heltens beslutninger på spillets gang, den veldesignede åbne verden. Kamp er ifølge Vanord blevet mere behagelig og lettere sammenlignet med The Witcher 2: Assassins of Kings. Han afsluttede anmeldelsen med at skrive, at The Witcher 3: Wild Hunt er en af de bedste RPG'er, der nogensinde er lavet [116] . Daniel Bloodworth fra GameTrailers bedømte spillet 9,8 ud af 10. Han kunne også lide fjendernes design. Han roste den detaljerede og "modne" historie, som krydser den litterære saga stærkere end de to foregående spil. Derudover blev der tildelt smigrende ord til kampsystemet, miljøet, meningsfulde missioner og en følelse af sammenhængen i spilverdenen. Bloodworth roste specifikt detaljer såsom fagter, samtalevolumen og ansigtsanimationer. Efter hans mening er The Witcher 3 "et tankevækkende, alsidigt, ofte spændende eventyr" [119] .
Vince Ingenito fra IGN gav spillet en score på 9,3 ud af 10, og roste spillets autentiske miljø, hurtige dag/nat-cyklus, stemmeskuespil, kvalitetsdialog, interessante karakterer, omfattende karakterudvikling, et udvalg af udstyr og en fleksibel færdighedssystem. Han kunne ikke lide overfloden af "give-bring"-opgaver, den overdrevne varighed og den relative svaghed ved plottet. Ingenito skrev dog: "The Witcher 3 fuldender Geralts historie på et højt niveau" [120] .
Kimberly Wallace fra Game Informer kaldte spillet for det mest ambitiøse og forståelige i serien. Hun bemærkede mangfoldigheden af spilverdenen og landskabet, spændende historiefortælling, forbedret grænseflade, uventede resultater i sekundære quests, et spændende kampsystem, der kræver gennemtænkning af strategien. Wallace kritiserede spillets lange indlæsningstider, begrænsede våbenholdbarhed og evne til at bevæge sig hurtigt og scorede det til 9,75 ud af 10 [113] . På den anden side bemærkede Destructoids Chris Carter , mens han kaldte kampen intens, manglen på strategi i den. Han kritiserede spillets monotoni, nogle fejl og billedhastighedsproblemer og gav det en 8 ud af 10 [111] . Tom Senior fra GamesRadar gav spillet en 4 ud af 5. Han bemærkede også fejl, der væsentligt forstyrrer kamp og under mellemsekvenser, og kaldte kampen "inkonsekvent og frustrerende" [118] .
Arthur Gies fra Polygon - webstedet bedømte spillet til 8 ud af 10. Han kunne ikke lide spillets kvindemålrettede vold og de kvindelige karakterers overseksualitet. Derudover kritiserede anmelderen manglen på ikke-hvide mennesker i spillet [124] .
I den russiske spilpresse fik The Witcher 3: Wild Hunt samme varme modtagelse som i udlandet. Især Denis Shchennikov fra 3DNews kaldte dette spil det bedste, ikke kun i hele spiltrilogien, men i hele genren på det tidspunkt. Kritikeren roste især spilverdenen, plottet, især interessante plot gafler, herunder i sekundære quests. Som mangler ved spillet bemærkede han ubelejligt lager, ikke-reagerende kontroller og grafik, som i selve spillet viste sig at være værre end i forskellige trailere, der gik forud for dets udgivelse. Derudover anså han for en mindre fejl, at spillet måske ikke er særlig tydeligt i starten for dem, der ikke har læst bogserien. På trods af alle de mangler, han fremhævede, gav Shchennikov spillet en 10 ud af 10 [130] .
Den russiske afdeling af IGN bedømte også spillet 10 ud af 10. Udgiveren roste spillets plot, spilverdenens sofistikerede, interessante quests, musikalsk akkompagnement og ikke-spillerfigurer . Som den største ulempe bemærkede anmelderen ledelsens svaghed [137] .
Forlaget " Igromania " satte stor pris på spillet og gav det 9 ud af 10. Journalisten kaldte Geralt "en ideel helt", bemærkede den veludviklede åbne verden, soundtracket og interessante sidemissioner. Ulemperne var svagheden ved grænsefladen og kontrollerne, monotonien i nogle kampe samt et betydeligt antal fejl [134] .
Udgivet i 2019, blev porten på Nintendo Switch vurderet af både anmeldere og brugere ikke så entydigt positiv som de andre versioner. Især på Metacritic har den en gennemsnitlig score på 85 ud af 100 [110] - især lavere end 91 ud af 100 for Xbox One -versionen [108] , 92 ud af 100 for PlayStation 4 -versionen [107] og 93 ud af 100 til pc-version [109] . Grafikken blev ofte nævnt af kritikere som portens hovedproblem [117] [115] [139] [140] . Dens lave kvalitet skyldtes det faktum, at udviklerne på grund af de meget mere begrænsede muligheder i Nintendo Switch sammenlignet med andre enheder var nødt til at komprimere dens volumen med omkring 2 gange, samt alvorligt reducere kvaliteten af teksturerne [140 ] .
Ifølge CD Projekt RED CEO Adam Kiczynski blev 1,5 millioner eksemplarer af spillet solgt gennem forudbestilling før dets officielle udgivelse, mere end det første spil i serien solgt i et helt år efter udgivelsen [141] . I juni 2015 rapporterede medstifter Marcin Iwiński, at spillet havde solgt mere end 4 millioner eksemplarer to uger efter udgivelsen [142] . I slutningen af august 2015 afslørede en rapport fra CD Projekt Red det nøjagtige antal solgte kopier af spillet mellem 19. maj og 30. juni som 6.014.576 og rapporterede, at spillets salg i de første seks uger efter udgivelsen var PLN 512 millioner ( $137 millioner) [143] . Af disse salg kom omkring 30% fra pc- versionen , mens resten fra konsolversionen; samtidig bragte salget af digitale kopier af spillet gennem digitale distributionsnetværk , selv om de kun udgjorde 25 % af antallet af solgte eksemplarer, udgiveren halvdelen af alle indtægter [144] . Parallelt med standardudgaven blev der udgivet en samlerudgave indeholdende basisspillet, samt et 200-siders grafisk album , en spilmanual, en "witcher's reference book", en officiel soundtrack -disk , et sæt klistermærker, et kort af spilverdenen, en figur af Geralt, der kæmper mod en griffin, og en kopi af heksemedaljen Geralt [145] . I juli 2016 havde spillet solgt cirka 10 millioner eksemplarer, det samme som de to foregående spil i serien tilsammen, med 2 millioner solgt gennem Steam [146] . I sommeren 2018, takket være en sårbarhed i Steam Web API-beskyttelsen, blev det kendt, at det nøjagtige antal Steam -brugere , der spillede spillet mindst én gang, er 5.479.626 personer [147] . Udgivelsen af Netflix tv-serien The Witcher ansporede offentlig interesse for spillet: i december 2019 steg salget med 554 % sammenlignet med december året før [148] , og antallet af samtidige spillere, der spillede The Witcher 3 på Steam , oversteg 94 tusind - mere end den dag, spillet blev udgivet i 2015 [149] . For 2020 nåede det samlede salg af spillet til pc, PS4, Xbox One og Nintendo Switch 28,3 millioner eksemplarer, 43% af alt salg kom fra pc-versionen [150] .
Allerede før udgivelsen havde The Witcher 3: Wild Hunt samlet forskellige titler og priser på udstillinger som E3 og Gamescom , events og forskellige publikationer - på udgivelsestidspunktet var omkring 200 sådanne priser blevet indsamlet [151] . The Witcher 3: Wild Hunt vandt flere priser ved både E3 2013 og E3 2014, og blev kåret som "Bedste RPG" to gange i IGNs Best of E3 Awards-afstemning. I 2013 og 2014 modtog spillet IGN's E3 People's Choice Award og en lignende pris fra GameSpot, såvel som Most Anticipated Game at The Game Awards 2014 [152] og Most Anticipated Game. (Most Wanted) ved 2013 [153] og 2014 [154] Golden Joystick Awards . Ved Game Awards 2014 i Las Vegas vandt The Witcher 3: Wild Hunt i kategorien Most Anticipated Game.
Blandt de priser, spillet og dets udviklere har modtaget inden for computerspil, er Golden Joystick Awards , The Game Awards , DICE Awards , Game Developers Choice Awards og SXSW særligt prestigefyldte . The Witcher 3: Wild Hunt var en vinder i mange kategorier – spildesign, visuelt design, lyddesign og lignende. Det blev tildelt titlen som det bedste spil i 2015 af IGN [155] , GameSpot [156] , Game Informer [157] , det russiske forlag Igromania [ 158] og mange andre publikationer. Spillet vandt Golden Joystick Awards for bedste manuskript, bedste visuelle design og bedste spiløjeblik [159] . Ved The Game Awards 2015 vandt spillet Årets Spil og Årets bedste RPG, mens CD Projekt RED blev kåret som Årets Udvikler [160] . Ved DICE Awards vandt spillet Outstanding Achievement in Game Design, Outstanding Technical Achievement og Outstanding Achievement in Narrative [161] ; ved den 16. årlige Game Developers Choice Awards blev spillet kåret til Årets spil og bedste teknologi. [ 162] Afstemning ved den årlige Global Game Awards 2015, hvor mere end 6 millioner spillere valgte årets bedste spil i forskellige kategorier, indbragte The Witcher 3: Wild Hunt-priser i kategorierne Game of the Year, Open World, Best Sound, " Bedste historie" [163] . I alt modtog spillet over 800 priser i 2016, heriblandt over 250 Game of the Year-priser [164] .
Den kolossale succes med både tredje del og hele spilserien var uventet for forfatteren af bøgerne Andrzej Sapkowski . Sapkowski sagde i et interview, at han ikke var interesseret i computerspil og ikke havde spillet noget siden barndommen, "bortset fra bridge og poker" [165] . Efter at have underskrevet en kontrakt med CD Projekt udviklede forfatteren til bøgerne et meget vanskeligt forhold til studiet. Han besøgte aldrig CD Projekt REDs kontorer, ignorerede enhver anmodning om råd, svarede ikke på nogen spørgsmål, idet han mente, at han ikke skyldte dem noget, og at kun hans popularitet i Polen kunne hjælpe med at promovere spillene [166] . Men da spillene i serien blev udgivet, begyndte en stigning i populariteten af den litterære saga. Forlag begyndte aktivt at udgive Sapkowskis bøger i udlandet og forsøgte at drage fordel af spillets popularitet og på en eller anden måde vise sammenhængen med spilserien: for eksempel kopierede omslagene til de engelske udgaver af bøgerne tydeligt karaktererne fra spillene. Sapkowski er stødt på læsere, der troede, han skrev bøger baseret på spil. Dette vakte ham stor vrede [166] .
I 2002, i forhandlingerne om at sælge rettighederne til at lave spil baseret på bøger, tilbød CD Projekt RED Sapkowski en procentdel af overskuddet fra fremtidige spil, men han nægtede og insisterede på et engangsbeløb. Ifølge hans egen erindring var han "så dum", at han ikke troede på, at spillene overhovedet ville give overskud. Ifølge forfatteren bragte studiet ham "en stor pose penge", og det var alt, han havde brug for fra tilpasningen . Denne betaling var dog ikke et betydeligt beløb: den tidligere chef for CD Projekt RED, Sebastian Zielinsky, rapporterede, at Sapkowski modtog 35.000 polske zloty [167] eller omkring 8.200 euro [168] fra studiet .
I oktober 2018 blev det bekendt for pressen, at Sapkowski havde krævet 60 millioner PLN fra CD Projekt i henhold til artikel 44 i den polske lov om ophavsret, som tillader forfattere at modtage yderligere vederlag i tilfælde af et "stærkt misforhold" mellem værdien af ophavsrettigheder og den indkomst, de bringer. På dette tidspunkt havde CD Projekt modtaget mere end en milliard zloty fra salget af The Witcher 3: Wild Hunt, og Sapkowski, gennem sine advokater, krævede 6% af dette beløb [169] . I februar 2019 rapporterede flere kilder, at der var indgået et forlig: CD Projekt betalte forfatteren et ekstra gebyr; dens størrelse blev ikke oplyst, men den var lavere end det oprindeligt anmodede beløb [170] [171] .
Gwent var oprindeligt ikke beregnet til at være en del af spillet, men til sidst blev det inkluderet i den endelige version og blev så populær blandt spillere, at den konstante tilstrømning af positiv feedback fik holdet, der var ansvarligt for at udvikle dette minispil, til at foreslå, at CD Projekt Red dedikerede det til det et komplet spil [172] [173] .
Dette spil blev officielt annonceret i juni 2016 på E3 . Det blev annonceret til at blive udgivet på PC , PlayStation 4 og Xbox One [174] , med de samme stemmeskuespillere som The Witcher 3: Wild Hunt [175] . Den officielle udgivelse fandt sted i sommeren 2017 under titlen Gwent: The Witcher. The Card Game ”, og i oktober 2018 blev dets efterfølger udgivet under titlen “ Thorn Feud: The Witcher. Historier " [176] .
Den internationale succes med The Witcher 3: Wild Hunt genoplivede ideen om en tv-serie baseret på bøgerne. I oktober 2014 modtog et sådant koncept et tilskud fra Polish Institute of Cinematography. Platige Image, som allerede har produceret trailere til CD Projekt Red-spil, har taget føringen i co-producering af serien med Netflix . Det er dog her, hans tilknytning til det polske studies spil slutter, da serien har til formål at tilpasse en litterær saga og ikke har nogen dokumenteret forbindelse til spillene [177] [178] .
I juli 2021 annoncerede CD Projekt RED, at studiet var ved at udgive en opdatering til The Witcher 3: Wild Hunt, der ville omfatte flere små gratis udvidelser, der introducerer nyt indhold relateret til Netflix-serien [179] .
CD Projekt gruppe af virksomheder | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| ||||||
Virksomheder | |||||||
Komponister | |||||||
Relaterede |
|
The Witcher 3: Wild Hunt Rewards | |||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
I sociale netværk | |
---|---|
Tematiske steder |
|