Portal 2 er et førstepersons puslespil , enefterfølger til Portal ( 2007 ), udviklet af Valve Corporation . Spillet blev officielt annonceret af Valve den 5. marts 2010 [2] . Oprindeligt var dets udgivelse planlagt i efteråret samme år, men efter flere udsættelser blev udgivelsesdatoen for Portal 2 sat til den 18. april 2011 [3] [4] [5] . I Rusland blev spillet udgivet den 21. april 2011 og distribueret af Buka [6 ].
Efterfølgeren bygger på gameplayet i det første spil, der består af puslespil bygget på brugen af en speciel enhed til at skabe portaler - huller i rummet - der giver spilleren mulighed for øjeblikkeligt at flytte fra et sted til et andet. Blandt de mange spilinnovationer i Portal 2 er en co-op-tilstand for to spillere . Spillet foregår et stykke tid efter begivenhederne i Portal i det ødelagte og forladte laboratorium til undersøgelse af portalers natur (Aperture Science) og fokuserer på den videre konfrontation af den samme hovedperson, den eksperimenterende pige Chell, og den maniske supercomputer GLaDOS . I co-op-tilstand er der en separat historie.
Ved at sammenligne Portal og dens efterfølger understreger Valve, at den første del kun var et eksperiment, mens Portal 2 allerede er et fuldgyldigt spil med helt nye gameplay-elementer og en meget længere varighed [7] (gameplayet er designet til ca. 6 timer i hver tilstand [8] ). Desuden sagde Valve-direktør Gabe Newell på GDC 2010-konferencen, at Portal 2 er det bedste spil i virksomhedens historie [9] .
Kernen i Portal 2 's gameplay er fortsat brugen af en bærbar portaloprettelsesenhed , som giver spilleren mulighed for at skabe to indbyrdes forbundne portaler - huller i rummet - hvorigennem de øjeblikkeligt kan rejse fra et sted til et andet og bære forskellige genstande. Dette er grundlaget for spillets gang og løsningen af spilgåder; Efterfølgeren til Portal introducerer hovedsageligt nye muligheder for brugen af portaler og deres interaktion med den omgivende spilverden. Som i Portal lærer de indledende niveauer gradvist spilleren ny mekanik og giver dem mulighed for at mestre nye gameplay-elementer, før de går videre til stadigt sværere puslespil. Samtidig, som udviklerne lovede, vil spillerens handlefrihed ikke øges fra begyndelsen til slutningen af spillet, som det var i Portal , men vil følge en anden tendens [10] . Spilleren rejser til forskellige steder i det fiktive Aperture Science -kompleks , hvor han møder både forladte og tæt bevoksede testkamre (hvoriblandt der er dem, der var til stede i det første spil [11] ), og genskabt lige for øjnene af ham, som, til gengæld medfører talrige passager gennem maskinen og industrilokaler, der forsyner disse kamre [12] .
Fysik spiller en meget vigtig rolle i det nye gameplay af Portal 2 : Der er forskellige objekter, der interagerer med hinanden ved hjælp af portaler. Et nyt element i gameplayet var en række forskellige typer væsker, der passerer gennem de mange rør i Aperture Science-komplekset. Når de spildes ind i testkamre, kan disse væsker påvirke afspilleren og genstande i kontakt med dem. En af dem, kaldet " propulsion gel" og har en orange farve, er i stand til at øge spillerens hastighed: for eksempel giver en lang bane med skubbegel spilleren mulighed for at omgå dødbringende fælder med tilstrækkelig hastighed [13] . En anden type væske, den blå "repulsion gel" ( engelsk: Repulsion Gel ), skubber spilleren væk og giver dem mulighed for at lave høje hop. For eksempel er det muligt at overvinde en stor giftig affaldsgrav ved at zigzag hoppe af to parallelle vægge over den med en afvisende gel påført dem [14] . Spillet har også en " transformationsgel ", der gør det muligt at skabe portaler på overflader belagt med det. Når sådanne fysiske egenskaber er nødvendige for at passere visse områder af testkamrene, kan spilleren overføre koagler af disse geler dertil ved hjælp af portaler.
Portal 2 indeholder nye elementer i at bestå testkamrene. Disse omfatter "transporttragten" ( eng. Excursion Funnel ), som er en tunnel af blå spiralformede energilinjer, hvorigennem spilleren og forskellige objekter, inklusive automatiske tårne og den førnævnte gel, passivt kan bevæge sig. Spilleren kan ikke kontrollere deres bevægelse langs tunnelen, men kan forlade den når som helst. Transporttragten kan omdirigeres ved hjælp af portaler, ændre dens udgangspunkt, så du kan komme til steder, der ellers er utilgængelige. Denne egenskab er nødvendig for passage af individuelle rum. I Whitley testkammer 04 og 16 kan du "tvinge" tragten til at ændre retning ved at trykke på en knap. Samtidig skifter den farve fra blå til orange [10] [15] .
En anden ny tilføjelse er Hard Light Bridges , projekterede gennemskinnelige flade broer, der også kan ledes til det rigtige sted ved hjælp af portaler. Broer kan, udover at kunne navigere over farlige overflader, bruges som luftforhindringer til at stoppe flyvende genstande. Derudover kan du ved hjælp af en sådan bro indhegne tårnene. Gennem en sådan barriere bemærker tårnene, men angriber ikke spilleren.
Store afstande i GLaDOS testkamre 5, 6, 9, 10, 15,19 og i Whitley testkamre 5, 6, 11 kan afspilleren tilbagelægge ved hjælp af " Aerial Faith Plate " , som med stor kraft kan kaste den og andre genstande. I spillet er der testkamre med flere trospaneler, så spilleren ved at hoppe fra det ene kommer til et andet og foretager flere hop efter hinanden [16] .
Blandt de eksperimentelle vægtede lastterninger kendt fra det første spil i Portal 2 vil være deres nye variant, Discouragement Redirection Cubes , som har kanter, der bryder lys: med deres hjælp vil det være muligt at omdirigere den "termiske depressionsstråle" ( eng. Thermal Discouragement Beam ) i specielle fatninger for at give spilleren mulighed for at fortsætte med at bestå niveauet. Den termiske stråle er også et element i spillet, der giver skade på spilleren og tårne, og i nogle testkamre bruges den til at ødelægge sidstnævnte ved hjælp af brydningsterninger [10] [17] .
Der er en anden type objekt - "Franken-turrets", som findes i kapitel 8 og 9. Visuelt er de en vægtet terning, suppleret med detaljer om tårne. Afhængig af orienteringen i rummet er den i stand til at kravle i én retning med en vis hastighed (kravler ikke, hvis den er på knappen).
Funktioner såsom "afrundede sikkerhedsterninger" i form af en bold er kun til stede i samarbejdstilstanden og er ikke inkluderet i singleplayer-spillet. Deres brug er identisk med simple vægtede terninger , som er placeret i specielle kurve, hvilket åbner vejen for spilleren til yderligere fremskridt. Vanskeligheden ved at interagere med boldene ligger i deres form, som ikke tillader bolden at ligge stille på plads, samt deres evne til at hoppe som bolde - på grund af dette er det meget sværere at bringe dem til det rigtige sted , og i modsætning til en knap reagerer kurven ikke på den person, der har rejst sig på sin spiller [8] [10] . En lignende bold blev brugt i Portal , når man passerede en kompliceret version af et af spilkortene. Dog vil så mange som to bolde mødes som en del af affaldet, der flyver forbi i et af rummene ("Åh, undskyld. Jeg rydder stadig disse kamre: de er fulde af affald, der står ... står og stinker uden nogen brug" - GLaDOS ). Ud over dem flyver også cd'er , et defekt tårn og en radio forbi. Med deres hjælp kan du aktivere knappen uden at ty til kuben.
Et andet element annonceret, men ikke inkluderet i spillet, er Pneumatic Diversity Vent , som er en åben del af et pneumatisk glasrør, der suger genstande ind i nærheden. Det blev antaget, at spilleren ville være i stand til at bruge portaler til at tvinge røret til at suge forskellige genstande ind (for eksempel tårne) [18] .
En af hovedfunktionerne i Portal 2 var tilstedeværelsen af et separat multiplayer-spil for to spillere, som interagerer med hinanden , går gennem testkamre og løser gåder sammen. Spilleren kan se, hvad partneren ser ved at bruge billede-i-billede . Begge spillere får en fuldgyldig version af portalpistolen, og selvom kommunikationen stadig udelukkende vil forblive mellem et par portaler, og ikke alle fire, vil hver af spillerne være i stand til at bruge både deres egne portaler og portalerne i en partner - dette er et af nøglepunkterne i co-op-tilstanden [19] . For orientering mellem dem er den ene spillers par af portaler blå og lilla, og den anden er rød og orange. De fleste af co-op-puslespillene involverer også brug af portaler og interaktion med forskellige elementer i testkamrene, men de er normalt meget mere komplekse end i et enkelt spil og er rettet mod begge spilleres fælles handlinger, hvilket kræver øget vid og reaktion . I modsætning til single player, når en spiller dør, dukker deres karakter op igen et bestemt sted på kortet, hvilket eliminerer behovet for at indlæse det sidst gemte spil [20] [21] .
For at lette kommunikationen mellem spillerne og koordinere deres handlinger, er der placeret specielle markører i testkamrene, som giver dig mulighed for at henlede partnerens opmærksomhed på det ønskede objekt, sted eller opfordre til handling. Karaktererne får også mulighed for at udføre handlinger, der er ubetydelige for gameplayet - for eksempel give hinanden tegn med håndbevægelser eller starte en glædelig dans [19] [22] .
Ah, det er dig... Længe ikke set... Hvordan har du det? Jeg havde så travlt, mens jeg var død. Nå... efter du dræbte mig. OKAY. Hør, vi sagde begge en masse ting, som du kommer til at fortryde. Men indtil videre må vi lægge vores uenigheder til side. For videnskabens skyld. Du er et monster.GLaDOS
I lang tid var Portal Nature Research Lab forladt, og der blev ikke hørt noget om GLaDOS. Når Chell vågner op, bliver Chell mødt af et af de mange personlighedsmoduler ved navn Whitley, som indvilliger i at eskortere hende til flugtkapselen. Som et resultat ender de i kontrolrummet, hvor Wheatley ved et uheld tænder for GLaDOS [23] , mens han forsøger at forsyne escape pod'en . GLaDOS har dog ikke travlt med at hævne sig på Chell; i stedet genoptager hun testen med portalpistolen [23] og går samtidig i gang med at genopbygge det ødelagte laboratorium [24] .
Efter noget tid lykkes det Whitley at hjælpe sin ven med at flygte. De beslutter sig for at ødelægge GLaDOS og fortsætter til produktionsværkstedet for kamptårne, hvor de erstatter referenceprøven med en defekt (hvilket fremkalder frigivelsen af kun defekte produkter). Vennerne ødelægger derefter neurotoksinlagrene for at fratage GLaDOS dette våben. Snart bliver Chell og Wheatley adskilt, og pigen falder i en fælde arrangeret af GLaDOS. I et forsøg på at dræbe flygtningen aktiverer GLaDOS først robotterne, men da han ser, at de er ubrugelige, forsøger han at frigive en nervegift, men i stedet for en dødbringende grøn tåge, ruller Wheatley ud af røret. Dette giver tid, og Chell erstatter supercomputerens personlighedsmodul med Wheatley ved at bruge "knappen for at forlade dødvandet". Efter at være blevet næsten almægtig, har Wheatley til at begynde med at lade Chell gå (som han lovede), men skifter derefter pludselig mening og siger, at hun forrådte ham og slet ikke hjalp. I et anfald af raseri ødelægger han elevatoren, der indeholder Chell og GLaDOS-modulet (nu drevet af et kartoffelbatteri). De falder ned i en af de tunneler, der blev bygget under grundlæggelsen af laboratoriet, men begge formår at overleve.
Hjælpeløs GLaDOS bliver slæbt væk af en fugl, som Wheatley ved et uheld havde bragt til laboratoriet tidligere og tager hendes æg for at ødelægge døren. Chell finder hende hurtigt, og GLaDOS overtaler pigen til at tage hende med, med henvisning til det faktum, at de nu er forenet mod en fælles fjende. Fra dette tidspunkt til nær slutningen af spillet vil GLaDOS-kartoflen blive placeret på Portal Creator. Tvunget til at arbejde sammen passerer de gennem adskillige forladte rum og viser hele den historiske proces med dannelsen af laboratoriet fra begyndelsen af 1950'erne til 1980'erne. Hele denne tid vil de blive ledsaget af den indspillede stemme fra grundlæggeren af laboratoriet, Cave Johnson. Nogle gange vil en anden stemme skære ind i hans samtale - hans assistent Caroline. Gradvist genkender GLaDOS denne stemme og "husker", at dets grundlæggende modul blev skabt netop på basis af Caroline, som Johnson, aldrende og syg på det tidspunkt, betroede ledelsen af laboratoriet.
Når han først er udenfor, er Chell endnu en gang involveret i testene arrangeret af Wheatley. Under deres fravær lykkedes det Wheatley på grund af sin egen inkompetence at ødelægge laboratoriet ordentligt, og det beklager GLaDOS ofte. På grund af alle ødelæggelserne i laboratoriet var der fare for en reaktoreksplosion.
Efter at have bestået næsten alle testene mødes Chell ansigt til ansigt med den nye ejer af komplekset. Kartoffel med GLaDOS placeres i kontrolpanelet, og pigen tager selv en åben kamp med supercomputeren. Wheatley beslutter sig for ikke at gentage GLaDOS' fejl og fjerner derfor alle overflader fra slagmarken, der kan åbne portaler. Han glemmer dog rørene, der eksploderer fra hans egne bomber og fylder rummet med farverige geler. Ved successivt at tilføje defekte moduler til Wheatley forårsager Chell en kritisk fejl i ham, som gør det muligt omvendt at erstatte Wheatley med GLaDOS, men bliver smidt tilbage af eksplosionen af den minerede "knap for at forlade en håbløs situation", mister hun mulighed for endelig at håndtere fjenden. Pludselig, et sted over Wheatley, kollapser en del af taget, og Månen bliver synlig på nattehimlen. Idet hun husker, at den "forvandlende gel" blev lavet af jordmånesten , skyder heltinden med sin sidste styrke en portal ind i månen, og Wheatley, sammen med Chell, trækkes ud i rummet. GLaDOS redder pigen og afbryder samtidig Whitley. Da Chell genvinder bevidstheden, står robotterne foran hende til samarbejdsprøver.
GLaDOS tager kontrol over laboratoriet igen og rydder op i rodet og takker Chell for hendes hjælp og kalder hende sin ven. Hun fjerner derefter Carolines identitet fra sin hukommelse og siger, at Chell ikke er andet end ballade, og at det er nemmere at lade hende gå end at prøve at dræbe hende. Gradvist op i elevatoren højere og højere, ser Chell tårnene fremføre en sang til hendes ære. Til sidst befinder Chell sig selv midt på en hvedemark, og døren smækker bag hende. Et øjeblik efter bliver en voldsramt Companion Cube smidt ud af døren efter hende.
Krediteringerne følger, hvor GLaDOS synger "Want you gone". Derefter viser de en video, hvor Whitley, der svæver i rummet, angrer sin gerning. Et modul flyver rundt om ham, besat af plads, og råber konstant sætningerne "Rummet er så stort, du skal se alt!" , "Jeg er i rummet!" og "K-O-O-O-S-M-O-S!" .
Hovedpersonerne i co-op-tilstanden er Atlas og P-Body, de robotter, som Chell møder i slutningen af spillet. GLaDOS udfører træningstest, hvorefter det sender robotter uden for laboratoriet på jagt efter hemmelige data. Efter at have modtaget den nødvendige information sender GLaDOS robotterne til en forladt bunker, hvor der ifølge hende er "sultne og sårede mennesker." Efter at have løst gåderne åbner robotterne bunkeren, hvor de finder kapsler med mennesker. GLaDOS siger, at hun fik, hvad hun ville, og erklærer robotterne for videnskabens frelsere, hvorefter hun ødelægger dem. Men de kan igen samles på transportøren og fortsætte med at teste.
I Peer Review DLC samler GLaDOS Atlas og P-Body igen og bringer dem op i nye testkamre.
Velkommen. Til fremtiden. Det er hundrede tusinde år siden, jeg sidst samlede dig til test. Kan du huske de mennesker, du fandt? Vi har studeret naturvidenskab. Uden din hjælp. Test er nu en kunstform. Folk insisterede på, at jeg skulle vise dig mine seneste installationer. Her i fremtiden. Hvor alle mennesker er i live.
— GLaDOSDet viser sig dog senere, at GLaDOS løj. Der er kun gået en uge siden åbningen af bunkeren. På de lavere niveauer af laboratoriet er dets prototype, som med ukendte midler kom i aktion og nu forsøger at tage kontrol over komplekset og lukker vigtige systemer ned. Robotterne blev samlet igen for at kunne køre disse systemer manuelt, samt for at træne sig selv som et "dræbersquad" for at ødelægge prototypen.
Da robotterne når de lavere niveauer og kommer ind i rummet med prototypen, viser det sig, at den samme fugl, som Wheatley ved et uheld bragte til laboratoriet, har lavet en rede på prototypens konsoltastatur. Fuglen trykkede ved et uheld på tasterne på tastaturet og deaktiverede derved kompleksets systemer. GLaDOS går i panik og råder robotterne til at flygte, men de tager initiativet og driver fuglen væk, hvorefter GLaDOS roser dem. Først vil GLaDOS ødelægge de resterende æg i reden, men ombestemmer sig straks og stopper robotterne. Den sidste video viser GLaDOS, der ser udklækningerne i kuvøsen og viser nogle antydninger af moderlige følelser. Til sidst bemærker hun, at ungerne er "som små dræbermaskiner", og hun har planer for dem.
En integreret del af Portal er tilstedeværelsen af en masse humor i spillet; Companion Cube og GLaDOS' konstante snak om kage har vundet sympati hos mange spillere og er blevet populære internetmemes . I Portal 2 lover udviklerne meget flere af disse ting end i første del [30] , men de har til hensigt nøje at beslutte, hvilke vittigheder der vil blive returneret fra Portal . "Jeg er allerede træt af kagevittighederne," siger spillets hovedforfatter Eric Wolpaw, "Terningerne vil forblive, da de er et af spilelementerne, vil GLaDOS forblive, men jeg ønsker ikke at genoplive en meme fra tre år siden. Det vil være trist og dumt." [31] . Både Companion Cube og kagen blinkede dog stadig i spillet. Den første (eller rettere, dens kopi) var involveret i et af gåderne, hvor GLaDOS gentagne gange gik i opløsning, og den originale terning blev smidt ud af Aperture Science-komplekset sammen med Chell. Kagen blev kun nævnt én gang. Efter at have neutraliseret tårnene og neurotoksinet, opdagede Chell en fældedør med "GLaDOS-nødstop og kagedispensary" skrevet på den .
I slutningen af spillet, efter krediteringerne, viser en cutscene Wheatley, der taler til sig selv, mens han svæver i rummet, med et rum-besat modul, der flyver rundt om ham og konstant råber "Jeg er i rummet." Defekte tårne og deres replikaer vandt også spillernes kærlighed.
"Sixense MotionPack" DLC'en , udgivet den 17. juni 2011 , bestod af ti yderligere singleplayer-niveauer og var kun tilgængelig for ejere af Razer Hydra -controlleren fra Sixense [32] . På disse niveauer blev der tilføjet yderligere funktioner til portalpistolen, såsom at rotere objekter i tre dimensioner, flytte objekter over en afstand, flytte og rotere portaler samt muligheden for at ændre størrelsen på en speciel slags kuber [33] . Den 6. november 2012 i Americas-regionen og den 14. november i den europæiske region blev en DLC med PS Move -understøttelse fra Sixense udgivet på Playstation 3 . Tilføjelsen understøtter de samme handlinger, som når du bruger Razer Hydra -controlleren på en pc.
Den 29. april 2011 blev en gratis downloadbar tilføjelse kaldet "DLC #1" annonceret . Tilføjelsen skulle tilføje nye udfordringskameraer, et leaderboard og en ny spiltilstand "Challenge Mode" og også være den første, der blev distribueret samtidigt til PC , Mac OS X , PlayStation 3 og Xbox 360 . Oprindeligt var udgivelsen planlagt til sommeren 2011 [34] .
Den 18. august 2011 blev det afsløret i et interview med Kotaku.com af Doug Lombardi , at udvidelsen ville blive frigivet i midten af september , da, ifølge ham, "September er teknisk set sommer" [35] . Den 30. september blev udgivelsen af tilføjelsen igen udskudt, allerede til den 4. oktober [36] . Den 3. oktober , dagen før den forventede udgivelse, blev opdateringens udgivelsesdato ifølge PC Gamer-magasinet igen rykket tilbage til onsdag den 5. oktober [37] . Tilføjelsen blev dog udgivet den 4. oktober , og ændrede dens navn til Peer Review [ 38 ] , på trods af oplysninger fra PC Gamer [37] indeholdt den 9 nye kort til samarbejdstilstanden, samt den lovede nye spiltilstand for i øjeblikket "Challenge Mode" med leaderboards på Steam Community [39] .
Den 27. april 2012 blev en trailer for den tredje DLC med titlen The Indefinite Testing Program udgivet . Den nye tilføjelse består kun af Puzzle Maker (navnet skrives i konsollen, når man indlæser absolut et hvilket som helst kort *) - en korteditor, der er lettere at lære end Valve Hammer Editor , men med nogle begrænsninger, f.eks. standard laboratoriemiljø er tilgængeligt. Med den kan du oprette testkamre direkte i spillet og uploade dem til Steam-værkstedet derfra . Tilføjelsen blev udgivet den 8. maj 2012 til pc og Mac OS X.
Portalen var et testbed. Portal 2 er et spil.Doug Lombardi, marketingdirektør hos Valve [7]
En kort beskrivelse af udviklingen af spillet kan findes i den interaktive bog "Final hours of Portal 2".
Efter den store succes med Portal [40] [41] annoncerede Valve i begyndelsen af 2008, at de ville fortsætte med at arbejde på det, og at det ikke kun ville være arbejde på yderligere niveauer [42] . Portalens hoveddesigner Kimberly Swift bekræftede senere på X-Play- programmet , at det var den anden del af spillet, der blev udviklet [43] . Valve marketingdirektør Doug Lombardi sagde dog, at den nye portal ikke vil blive frigivet i 2008 [44] . Som Doug forklarede til computer- og videospil , fordi det første spil fik så høje karakterer på grund af dets innovative gameplay, burde Portal 2 være lige så original med hensyn til både gameplay og historie: "Vi kunne hurtigt udgive Half-Life 2 om 18 måneder . Han ville have været på den samme motor, og det ville have været endnu et løb på Black Mesa . Men det er ikke vores stil. Jeg tror ikke, du vil se den næste portal om seks år, men det bliver bestemt ikke den gamle portal med nye teksturer." [45] .
Før den officielle annoncering af spillet blev navnet "Portal 2" kun brugt som et arbejdsnavn blandt udviklere og spillere [46] , hvilket forstærkede mange menneskers mening om, at det nye spil ikke ville være en fortsættelse af det første, men dens forhistorie. En sådan teori opstod, da Valve ledte efter skuespillere til at give stemme til en anden ny karakter i spillet, Aperture Science -grundlæggeren Cave Johnson, som allerede var kendt for at være død før begivenhederne i Portal ( se Pre-Portal- begivenheder ) [47] .
Valve begyndte at udvikle Portal 2 kort efter udgivelsen af det første spil, men i processen vendte de deres opmærksomhed mod de parallelle spil Left 4 Dead og Left 4 Dead 2 [49] . Udviklingen af Portal 2 adskiller sig fra Portal ved, at den første del var et eksperimentelt spil for Valve, og de vidste ikke, hvordan det ville blive modtaget af spilfællesskabet. På grund af dette var de omhyggelige med at skabe det, ved at bruge et lille team, så få ny grafik som muligt og en kort varighed, og udgav den som en lille, original tilføjelse til The Orange Box-sættet . Da Portal opnåede mange høje ratings efter udgivelsen og blev et reelt fænomen i spilindustrien, var Valve i stand til uden risiko at investere alle deres kræfter og ressourcer for at skabe sin efterfølger, som skulle være et fuldgyldigt spil og gentage succesen med dens forgænger mange gange over [7] . Portals team på 8 er vokset til omkring 30 og er fortsat med at vokse støt [50] .
I slutningen af 2009 forlod hoveddesigner Kimberly Swift , som ledede en gruppe studerende inviteret af Valve til at udvikle den første del, oprettelsen af Portal 2 og forlod Valve efter at have modtaget et jobtilbud fra et andet firma - Airtight Games , som meget betragtede oplevelsen af pigen [51] . Men ifølge Valve påvirkede Kimberlys afgang ikke den videre udvikling af spillet, da hendes vigtigste fordel allerede var i kerne-gameplayet i Portal , som involverede portaler [52] . Blandt Portal 2 's udviklere var Kimberleys gruppe ikke det eneste team, der var hyret fra DigiPen Institute of Technology . Valve inviterede eleverne bag spillet Tag: The Power of Paint fra 2007 , som vandt prisen for bedste studerendes udvikling ved 2009 Independent Games Festival . I Tag fik spilleren en pistol, der affyrede tre typer maling. Hver af malingerne, der spildede på enhver overflade i spillet, gav dem forskellige egenskaber: øgede bevægelseshastigheden på dem, øgede højdespringet fra disse overflader, eller omvendt limede spilleren til dem. Som med Narbacular Drop , der bragte ideen om portaler til Portal , blev maling-gameplayet taget fra Tag udviklet som et af de nye gameplay-elementer i Portal 2 [53] .
"Jeg tror, at netop den elegance, som Portal havde , blev forklaret ganske enkelt: " Jeg har en portalpistol - alt følger af dette . Og vi ville ikke miste det, vel?" |
— Josh Weyer, projektleder [54] . |
Med alle nyskabelserne i Portal 2 's gameplay var det ekstremt vigtigt for Valve omhyggeligt at overveje dets kompleksitet og ikke involvere spillere - både bekendt med Portal -gameplay og ikke - i desorientering, når de løser gåder. Først og fremmest har den bærbare portaloprettelsesenhed ikke undergået nogen ændringer, da udviklerne mener, at brugen af to portaler er mest velegnet til at lære spilmekanik. Tidligt i udviklingen forsøgte Valve at høre feedback fra spiltestere om nye gameplay-elementer uden at give dem en enhed. "Vi fandt ret hurtigt ud af, at selvom vi havde nogle ret interessante spilmekanikker, var hver eneste af vores testere sådan: 'Ja, det er alt godt, men hvor er min portalpistol?'" [54] . Men samtidig skulle Portal 2 ikke være en tankeløs handling og skulle lære spillere, som Valve udtrykker det, at "tænke portal", få dem til at nyde at løse hvert puslespil og aldrig stoppe med at beundre spillet [10] .
Hos Valve hørte jeg mange gange, at folk ofte gik igennem den første Portal sammen - det vil sige, at de spillede og løste spil med venner eller familie, så udviklerne gjorde det obligatorisk at indføre en samarbejdstilstand i Portal 2 . "Det er virkelig interessant ," sagde Valve- projektleder Eric Johnson, "Det var det mest passende spil til at hænge ud med en kæreste og, endnu mere usædvanligt, for mødre, der så deres børn lege. Så vi følte, at vi simpelthen var nødt til at give mulighed for at spille to par hænder” [19] .
Såvel som i singleplayer-spillet kommenterer GLaDOS' computerstemme jævnligt spillerens passage gennem testkamrene. Udviklerne prøvede en variant, hvor hun opmuntrede spillerne individuelt ved at sige forskellige ting til hver - og derved forsøge at skabe en form for uenighed mellem dem. Oprindeligt kunne udviklerne godt lide denne behandling, som komplementerede spillets mørke humor, men de accepterede ikke denne idé af grunde til, at den krænkede plottets integritet og satte gang i det samarbejdende gameplay med konkurrencen mellem spillere om præmiepoint [54 ] . Til at begynde med overvejede Valve ideen om at introducere en konkurrencemode for to spillere i Portal 2 , men som et resultat af test viste denne idé sig at være mislykket. Essensen af konkurrencetilstanden mindede om et speedball -spil : spillerne fik en bold, som de skulle bringe til målstregen så hurtigt som muligt ved hjælp af forskellige tricks med portaloprettelsesenheder. Men lige fra begyndelsen af handlingen forsøgte spillets alfa-testere på alle mulige måder at forhindre hinanden i at opsnappe bolden, skyde på hinanden med portaler og derved opsætte konstante fælder, på grund af hvilke den planlagte konkurrence vendte ind i, som manuskriptforfatter Eric Wolpaw sagde, "et rigtig mareridt" [55] .
Mens en manuskriptforfatter, Eric Wolpaw, arbejdede på plottet af Portal , var yderligere to personer forbundet til det for den meget længere Portal 2 : Chet Falizek, en af forfatterne af Half-Life- serien , samt den berømte satiriker Jay Pinkerton . Da forfatterteamet lavede historien til det andet spil, koordinerede forfatterteamet den for det meste omhyggeligt med gameplay- og designelementerne. Først og fremmest bestemte de plotgrundlaget - på en sådan måde, at gameplayet bygget op omkring det var så interessant som muligt for spillerne. Meget af historien, inklusive små detaljer og karakterdialog, blev skrevet i de senere stadier af spillets udvikling, da gameplayet og designet kunne ændre sig mange gange i løbet af denne tid [56] . Portals efterfølger inkluderede mange nye historieelementer og nye karakterer, men hovedfokus for spillets skabere var forholdet mellem Chell og GLaDOS og dets videre udvikling efter begivenhederne i den første del [50] .
Valve var meget opmærksom på skabelsen af en spilbar karakter. Efter at have eksperimenteret med flere af hans muligheder besluttede skaberne, at det ville være bedst at returnere pigen Chell som hovedpersonen og skiftede til at arbejde på hendes nye billede. Ifølge historien skulle hun være klædt på og udstyret med maskiner, så hendes uniform skulle holdes enkel, diskret og praktisk, men samtidig skulle Chell holdes attraktiv for spillerne. Hovedpersonens nye uniform skal være forbundet med udseendet af forsøgspersonen , og ikke fangen, som den orange kappe i det første spil. Af samme grund fik Chell en hovedbeklædning inspireret af testpilothjelme. En sådan hjelm gav sammen med en ny dragt plads nok til at placere velkendte skilte og indekser på den - alt dette skulle understrege, at Chell ikke havde med mennesker at gøre, men med computere [57] . I den endelige version blev ideen med en hjelm og en ny jumpsuit dog opgivet, og Chell bærer stadig den samme orange jumpsuit, omend opknappet og bundet om livet. En hvid T-shirt er synlig fra under overalls. For at forklare, hvordan fjedrene er fastgjort til benene, blev heltinden i anden del skoet i specielle støvler.
Visse ændringer fandt sted og designet af nye karakterer. De to robotter, som spillere styrer i multiplayer-tilstand, som udviklerne har udtænkt, skulle på en eller anden måde ligne mennesker, men stadig ligne robotter. Ved de første skitser af kunstnerne viste disse to karakterer sig at ligne antagonistrobotterne fra filmen " Western World ", men med tiden fik de et mere karikaturagtigt udseende på grund af det faktum, at udviklerne brugte elementer af automatiske tårne og personlighedsmoduler som deres dele [57] . Dette gav ikke kun robotterne en stilistisk tilknytning til Aperture Science -komplekset , men gjorde det også sådan, at en sådan karakters død foran hans partner (hvilket i en relativt vanskelig co-op-tilstand vil ske mere end én gang) medfører en vis humor, som ikke ville være i tilfælde af dødsperson eller humanoid karakter. Derudover fik karakterens tilbagevenden efter døden en logisk forklaring - robotten blev simpelthen samlet igen, mens personen ville have skullet genopstå på en utrolig måde. Af disse grunde forlod Valve kooperativets originale helte - i stedet for var det planlagt at sætte den samme Chell og en anden eksperimenterende pige ved navn Mel som partner [20] .
Under udviklingen af spillet blev en anden ny karakter, Wheatley, midlertidigt indtalt af Valve-animatoren Richard Lord [58] . Fans af spillet kunne lide hans stemme så meget, at da han kun blev annonceret som en midlertidig erstatning for en professionel skuespiller, begyndte nogle spillere at organisere sig for at bede Valve om kun at overlade stemmeskuespillet til Lord [59] . Skuespilleren blev dog ændret - han blev den engelske komiker Stephen Merchant [60] .
Forud for den officielle meddelelse havde Valve givet meget lidt eller ingen kommentarer til udviklingen af Portal 2 , og der var ingen detaljer om det kommende spil i nyhederne, indtil den 1. marts 2010 udgav udviklerne en usædvanlig opdatering til den første Portal med denne beskrivelse [61] :
Ændret radiotransmissionsfrekvens for at overholde føderale
og statslige frekvensstyringsbestemmelser.spilopdateringsbeskrivelse
Denne opdatering markerede begyndelsen på Valves alternative reality-spil (ARG), som er designet som et puslespil og gradvist afslører nogle af detaljerne i Portal 2 . Opdateringen inkluderede i Portal et nyt element i spillets Achievement System - "Transmission modtaget". Som det viste sig, var denne præstation relateret til de radioer, som spilleren stødte på i Portal Nature Research Lab . Da spillerne tog radioen i hænderne og bar den med sig, skiftede lyset på den 26 forskellige steder i spillet [62] farve fra rød til grøn, og den opfangede signaler med kodede beskeder. Erfarne fans af spillet tænkte på at udtrække nye lydfiler med disse lyde og åbne dem i en langsom-scan-tv- seer (en metode til at overføre billeder ved hjælp af radiokommunikation ). Som et resultat fandt de skjulte nummererede billeder i 22 filer med Aperture Science -logoer og forskellige genstande - apparater, plader, tastaturer, et menneskekraniet osv. [63]
Som det viste sig, var tallene fra de fundne billeder opstillet i en konverteret MD5 - hash ( den var også indeholdt i Morse-beskeder), under hvilken BBS elektroniske tavlenummer (registreret i Kirkland , Washington , hvor det første Valve-kontor var placeret) blev valgt. Ved at bruge dette nummer, sammen med brugernavnet og adgangskoden, der også optrådte i Morse-beskeder, kunne spillere logge ind på en BBS designet som en terminal kaldet "Aperture Laboratories GLaDOS 3.11". Der blev fundet et stort antal ASCII -billeder og tekster, hvori der er klare referencer til den kommende Portal 2 og muligvis til Half-Life 2: Episode tre [64] [65] .
Den 3. marts viste BBS Aperture Science linjen ESTIMATED TIME REMAINING (fra engelsk - "omtrentlig sluttidspunkt"), hvis værdi konstant ændrede sig på forskellige tidspunkter, for eksempel "sidste torsdag", "forhistorisk æra", " termisk øjeblik universets død "; der var også en gradvist stigende indikator. Værdien af indikatoren nåede slutningen den 5. marts, og det var på denne dag, at den officielle annoncering af Portal 2 [2] fandt sted . Sammen med meddelelsen begyndte magasinet GameInformer at offentliggøre en stor mængde officiel information om dets gameplay og plot: en stor foreløbig anmeldelse blev offentliggjort i det seneste nummer, og en særlig sektion blev åbnet på magasinets officielle hjemmeside, der gradvist afslørede detaljerne af oprettelsen af Portal og Portal 2 i løbet af marts [66] [66] [67] . Det blev også rapporteret, at Portal 2 's udgivelse var fokuseret på "den kommende feriesæson" - ifølge GameInformer mente Valve med denne efteråret 2010, der førte op til vinterferien [30] .
På dette tidspunkt stoppede Valve ikke med at tilføje nye elementer til deres puslespil og fortsatte med at give links til detaljerne i spillet. I teksten til Portal 2 -meddelelsen på det officielle Steam -websted [2] understregede Valve nogle af bogstaverne, hvorfra ordene drattman nh0nee er samlet - det er det nye brugernavn og adgangskoden i "BBS Aperture Science", hvilket åbner op for endnu et stykke af puslespillet. Med dem kan brugeren se billederne, hvis forfatter er en mand ved navn Doug Rattmann [~ 2] ; disse tegninger giver hints om den co-op-tilstand , der vises i spillet [68] .
Den næste fase af ARG fandt sted den 11. marts, da Valve-direktør Gabe Nell blev overrakt en pris for innovation i spilindustrien på GDC - konferencen - spillerne gættede korrekt, at navnet på terminalen i BBS refererede til denne dato ("GLaDOS 3.11 "). Lige da Gabe talte om dette ARG-puslespil, kom slideshow-computeren pludselig op med en blå skærm af død . Da Gabe forlod scenen sagde han til sidst "Held og lykke med at løse dette" , hvorefter det blev opdaget, at der var to forskellige blå skærme på skærmene, og en af dem havde "GLaDOS" som navn på styresystemet . Fans brugte EBCDIC til at dechifrere fejlkoden på denne skærm som "Suspend indtil E3" [ 69 ] .
Efterfølgende blev beviserne bekræftet, at dette var en henvisning til præsentationen af Portal 2 som en del af E3 ,den 15. juni 2010.-spiludstillingen [71] . Samtidig blev udgivelsen af Portal 2 udskudt af virksomheden : i stedet for efteråret 2010 lovet af GameInformer , var udgivelsen af spillet planlagt til næste år [72] [73] . Den overraskelse, Valve talte om, var en pludselig, i modsætning til udsagnet, en lille præsentation af Portal 2 på E3. Under Sonys pressekonference blev visningen af Dead Space 2 uventet afbrudt af GLaDOS [74] , hvorefter Gabe Newell gik ind på scenen og præsenterede publikum for den første teaser af Portal 2 og den første gameplay-video af spillet, og annoncerede også understøttelse af spillet på PlayStation 3 -konsollen [75] . Senere, i august, blev Portal 2 præsenteret på en anden international udstilling - GamesCom , hvor den første planlagte udgivelsesdato for spillet, den 9. februar 2011 , udover nye materialer om gameplayet blev annonceret [76] . Den 18. november fra Valve kom nyheden om, at denne dato igen blev udskudt - 18. april 2011, dog var en sådan forsinkelse på to måneder, som understreget af virksomheden, den korteste i dets historie [3] [4] . Omkring en måned senere annoncerede Valve en endnu mindre forsinkelse, som et resultat af hvilken udgivelsen af Portal 2 kun flyttede tre dage til den 21. april 2011 [5] .
På Consumer Electronics Show 2011 fremviste Valve adskillige Portal 2 -niveauer designet specielt til leg med Razers Hydra Motion Controller [ 77] . Købere af controlleren har adgang til 6 ekstra niveauer, specielt tilpasset til den [78] . Den 1. april dukkede en samling på 13 spil med 75% rabat, TF2-hatte og kaldet "Potato Sack Pack" op i Steam- butikken . Senere, for alle 13 spil, blev der udgivet opdateringer med samme mærke: #PotatoFoolsDay. Spillene indeholdt spor, gåder, cifre og andre referencer relateret til Portal 2. Valve ARG Wiki ændrede sig også til Portal 2-logoet i en kartoffel [79] . Spillere, der fandt alle hemmelighederne i ARG, modtog en Valve Complete Pack (med mulighed for at donere et dubletspil).
Portal 2 var det første Valve- produkt , der blev frigivet samtidigt til både Windows og Mac OS X via Steam -platformen [80] . Folk, der har købt Portal 2 til PlayStation 3 , kan også få adgang til spillet på Steam -platformen til Windows og Mac OS X ved at linke deres Steam- og PlayStation Network- profiler [81] . Xbox 360 -versionerne af selve spillet adskiller sig ikke fra PlayStation 3 -versionen [82] .
Valve håndterede selv oprettelsen af reklamevideoer til Portal 2 . Ifølge Doug Lombadi arbejdede Valve tidligere med reklamebureauer, men i sidste ende besluttede virksomheden at opgive deres tjenester og besluttede at overlade optagelsen af annoncer til udviklere, der kender spillet bedre end nogen anden [83] [84] .
Musik i Portal 2 er blevet et meget større element i gameplayet end i den første del . Spillets musik er komponeret af Mike Morasky . Da Valve vidste, hvor populær sangen " Still Alive ", fremført af Ellen McLain (stemme fra GLaDOS ) i Portal , blev blandt spillerne, inviterede Valve sin forfatter - musiker Jonathan Colton - til at tage mere del i arbejdet med soundtracket til efterfølgeren. Da "Still Alive" imponerede fans ikke mindst på grund af dets pludselige optræden i slutningen af spillet, tager udviklerne en lignende tilgang med musikken i Portal 2 [85] .
En af sangene til Portal 2 -soundtracket blev indspillet af det amerikanske post-punk- band The National [86] . Denne sang kan ikke bare lyttes til, den skal findes i det hemmelige rum i testkammer 3, på niveauet "Cold Start" / "The Cold Boot", hvor den spiller radio.
I slutningen af kampagnen spiller tårnene noget i retning af en operasang for Chell ("Cara Mia Addio"). Sangen fremføres af et kor af almindelige tårne, et fedt solo-tårn (en parodi på operasangere) og King of Beasts-tårnet (et kæmpe kronet tårn malet i farven på en jaguarhud - det er hende, der er kilden til lave lyde, der vises i slutningen af kompositionen).
Portal 2's sidste sang var "Want you gone", også fremført af Ellen McLain (GLaDOS) og skrevet af Jonathan Colton .
Soundtracket i CIS i detailversionen til pc følger med spillet. Der er kun 14 sange i den, mens 64 er tilgængelige på den officielle hjemmeside, men nogle af dem er ikke på hjemmesiden.
Ingen. | Navn | Varighed |
---|---|---|
en. | "Et menneske gjorde dette" | 6:43 |
2. | "Ghost of Ratman" | 4:06 |
3. | "Kærlighed som en konstruktion" | 4:57 |
fire. | "Reconstructing Science (micro mix)" | 1:24 |
5. | Reconstructing Science (nano-mix) | 0:39 |
6. | "Robotter FTW" | 3:38 |
7. | "Videnskab kan være sjovt" | 2:33 |
otte. | "Sunshine 1 (fanget)" | 2:48 |
9. | "Sunshine 2 (smart)" | 2:48 |
ti. | "Sunshine 3 (ren)" | 2:48 |
elleve. | "Tekniske vanskeligheder" | 4:19 |
12. | "Laboratoriet er blevet mørkt" | 3:11 |
13. | "Tredobbelt laserfase" | 4:15 |
fjorten. | Turret Wife Serenade | 1:38 |
Soundtracket består af 64 numre.
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 95,26 % [93] |
Metakritisk | 95/100 [92] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
1UP.com | a+ [91] |
kant | 9/10 [95] |
Eurogamer | 10/10 [96] |
G4 | 5/5 [99] |
Game Informer | 9,5/10 [98] |
GameSpot | 90/100 [97] |
IGN | 9,5/10 [94] |
PC-spiller (USA) | 94/100 [100] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
3D Nyheder | 10/10 [107] |
Absolutte spil | 95 % [87] |
kanobu | 10/10 [103] |
" PC spil " | 10/10 [90] |
PlayGround.ru | 8,5/10 [88] |
StopGame.com | "Fantastisk" [108] |
" Hjemme-pc " | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
" spil " | 9/10 [102] |
Mail.ru spil | 9,5/10 [104] |
" Fantasyens verden " | 9/10 [105] |
FLAGERMUS | 9.1/10 [106] |
" Legeland " | 10/10 [89] |
Portal 2 formåede at opnå høje karakterer fra kritikere allerede før dens udgivelse - ifølge resultaterne af dens præsentation på spiludstillingen E3 den 15. juni 2010 . IGN gav det priser for det bedste spil, der blev vist på showet i fire kategorier - Bedste pc-spil , bedste Xbox 360 -spil, bedste PS3 -spil og bedste puslespil [109] . og hædrede Portal 2 som nummer syv i top 10 højdepunkter kl. E3 i 2010 [110] . GameSpy tildelte også spillet som "Bedste puslespil" og ganske enkelt "Bedste spil", og roste dets gameplay og puslespilstruktur [111] [112] . Hvert år efter E3 finder Game Critics Awards sted , hvor en jury bestående af mange kritikere og journalister bestemmer de bedste spil, der vises på showet. Portal 2 blev tildelt "Bedste PC-spil" og "Bedste Action/Adventure-spil"; forud for dette var spillet også blevet nomineret til bedste udstillingsspil og bedste konsolspil [113] [114] . Ved den indledende New York Videogame Critics Circle Awards, der blev afholdt den 2. februar 2011, vandt Portal 2 to priser: Bedste manuskript (Herman Melville Award) og Bedste skuespil (Great White Way Award) [115] .
Spillet fik universel anerkendelse.
På GameRankings er den gennemsnitlige spilscore baseret på 35 anmeldelser 95,26%.
Den har en score på 95 ud af 100 på Metacritic baseret på 50 anmeldelser.
Det russiske site ag.ru gav spillet en score på 95%.
Spillet vandt årets puslespil (2011)-nominering fra magasinet Igromania [116] .
Portal 2 vandt 2012 BAFTA Games Award for bedste spil, design og historie .
I sommeren 2018 blev det, takket være en sårbarhed i Steam Web API-beskyttelsen, kendt, at det nøjagtige antal Steam -brugere , der spillede spillet mindst én gang, er 13.062.700 personer [118] .
![]() | |
---|---|
Tematiske steder |
|
portal | Serie||
---|---|---|
Spil |
| |
Karakterer | ||
Univers | ||
Ændringer |
| |
Relaterede artikler |
| |
|
Ventil spil | ||
---|---|---|
halvt liv |
| |
portal | ||
Modangreb | ||
Nederlagets dag |
| |
Team Fortress | ||
Venstre 4 døde | ||
Dota 2 | ||
Andet |
BAFTA Games Award for Årets bedste spil | BAFTA Interactive Entertainment Awards og|
---|---|
|
Joystick Awards Game of the Year | Golden|
---|---|
| |
'Bemærk:' Symbol * angiver nomineringer blandt 8-bit spil, ** - 16-bit |