Video i spillet

En in-game video , eller cut-scene ( eng.  Cutscene  - a cut-in, scene) er en episode i et computerspil , hvor spilleren har ringe eller ingen indflydelse på de begivenheder, der finder sted, normalt med gameplay afbrydelse . Cut-scener bruges til at fremme historien, visualisere spillets fremskridt og udfylde huller i gameplayet. Scener kan animeres i selve spillet eller bruge live action-optagelser.

De tidligste computerspil til at bruge cutscenes som en omfattende og integreret del af spillet var Enix 's Portopia Renzoku Satsujin Jiken , udgivet i 1985 , og LucasArts Entertainment 's Maniac Mansion , skabt af Ron Gilbert og udgivet i 1987 , som også var kendt. af flere andre innovationer. Siden da er cut scenes blevet en del af mange spil, især i RPG- og quest -genrerne .

Cutscenes omtales nogle gange som cutscenes eller in-game-film, hvis de er lavet i spilmotoren, eller Full  - Motion Video  , hvis de er blevet præ-gengivet som en videofil  .

Live action scener

Live cutscenes har meget til fælles med filmen . For eksempel var de kendte professionelle skuespillere Mark Hamill  og Malcolm McDowell involveret i videoerne af Wing Commander IV: The Price of Freedom .

Nogle spil skabt under filmlicens - Ringenes Herre , Star Wars fra Electronic Arts  - gjorde stor brug af allerede optagelser fra selve filmene. Et andet eksempel: Indtast Matrix brugte brugerdefinerede optagelser. Det er bemærkelsesværdigt, at optagelserne af videoerne fandt sted på samme tid og i de samme pavilloner, hvor filmen The Matrix Reloaded blev optaget , de samme skuespillere spillede rollerne i dem, og de blev instrueret af Wachowski-brødrene .

Nogle spillere kalder dog live-action-sekvenserne smagløse på grund af deres ofte dårlige kvalitet og dårlige skuespil. Cutscenerne i Command & Conquer -strategispilserien i realtid er især kendt for overdrevet rollespil.

Live action-scener var populære i første halvdel af 1990'erne, i begyndelsen af ​​cd-rom- æraen og den efterfølgende stigning i computerens ydeevne. Det førte også til udviklingen af ​​såkaldt interaktiv biograf , som viste timevis af live action-optagelser, der ofrede interaktivitet og komplekst gameplay.

Stigende grafikkvalitet , omkostninger, offentligt ramaskrig og behovet for professionalisme for bedre at integrere mellemsekvenser, CGI og gameplay førte hurtigt til en stigning i populariteten af ​​animerede mellemsekvenser i slutningen af ​​1990'erne. Men på trods af dette, for filmisk effekt, bruger nogle spil stadig live-scener; et eksempel er Black , som viser et interview mellem Jack Kellar og hans efterforsker filmet med rigtige skuespillere.

Animerede scener

Der er to hovedteknologier til at animere mellemsekvenser.

In-game cutscenes gengives i farten ved hjælp af den samme grafikmotor som det tilsvarende spil. For eksempel i stealth- actiongenren  - Metal Gear Solid , Splinter Cell , i RPG og Action  - Grand Theft Auto , The Legend of Zelda osv.

Forudgengivede scener (nogle gange forgengivet , forgengivet ) har en højere kvalitet, sammenlignelig med fuldgyldige film. I disse scener præsenteres karaktererne og miljøerne i samme design som i spillet. Final Fantasy videospilserien , udviklet af Square Co. , kendt for sådanne mellemsekvenser, der først blev introduceret i Final Fantasy VII . Blizzard Entertainment  er også anerkendt på dette område. Virksomheden har sin egen afdeling, skabt specielt til at lave filmiske videoer af høj kvalitet, for eksempel i Diablo II , Warcraft III , World of Warcraft . I 1996 skabte DreamWorks Interactive The Neverhood  , det første og eneste spil, der udelukkende bestod af animerede scener i plasticine, med dukkeanimation.

Forudsendte mellemsekvenser har generelt en højere visuel kvalitet end dem i spillet, men der er to væsentlige ulemper: Forskellen i kvalitet kan nogle gange blive for høj, hvilket understreger selve spillets lave grafik; også en sådan cut-scene kan ikke tilpasse sig den aktuelle tilstand af spillet: for eksempel at vise forskellige stykker tøj, som karakteren bærer. Problemet er udtalt i Resident Evil 4 til PlayStation 2 og PC, hvor Leon altid optræder i sit standardkostume, som ikke blev set i GameCube-versionen .

I nyere spil, som kan bruge komplekse animations- og post-effektteknikker, gengives scener i spillet i farten og kan integreres tæt med gameplay (manuskripter). Nogle spil giver spilleren en vis kontrol over kameraet under mellemsekvenser - Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Kane & Lynch: Dead Men , Assassin's Creed   - andre kræver knaptryk under mellemsekvenser for at fortsætte med succes, som i Sword of the Berserk: Guts Rage , Resident Evil 4, Resident Evil 5 eller Shenmue 2 .

Gradvist vender genren "interactive cinema" tilbage, spillene Fahrenheit og Dreamfall: The Longest Journey kan tjene som begyndelsen på denne , hvor efterfølgende begivenhedskæder afhænger af spillerens handlinger.

Interaktive mellemsekvenser

Interaktive scener er designet som almindelige cut-scenes, men kræver deltagelse af spilleren. Scener er af to typer: passive, når du skal vælge én mulighed blandt de angivne (f.eks. en gren i dialogen, til stede i KOTOR , Mass Effect , Dragon Age: Origins osv.), og aktive, når du nødt til hurtigt og præcist at trykke på visse taster - denne type kaldes " Quick Time Events " (fra  engelsk  -  "Instant Events", forkortelse QTE ). QTE er for eksempel til stede i spillene Assassin's Creed II , Shenmue , Yakuza , Spider-Man 3 , Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Marvel: Ultimate Alliance , Fahrenheit , Heavy Rain , Beyond: Two Souls , Detroit : Become Human , såvel som i Mass Effect - serien .

Scener i realtid

På det seneste har der været en tendens til at undgå individuelle cut-scenes. Den mest berømte popularisator af dette var Valves PC-spil Half-Life fra 1998 , og siden da er innovationen blevet brugt i mange spil, såsom BioShock og alle andre Valve-spil. I stedet for inaktiv visning bevarer spilleren altid kontrollen over karakteren, men i stedet ses hovedpersonens ansigt næsten aldrig, undtagen når spillet spilles i tredje person; Ubisoft 's Assassin's Creed giver spilleren mulighed for at bevare kontrollen over karakteren under mellemsekvenser og dermed fordybe dem i spillet, men metoden kræver en stor indsats fra udviklerens side: spilleren må ikke afbryde disse scener.

Se også