Bump-teksturering er en teknik i computergrafik til at give et mere realistisk og rigt udseende til overfladen af objekter.
Bump mapping er en nem måde at skabe en ujævn overfladeeffekt med flere detaljer end en polygonal overflade tillader. Effekten opnås hovedsageligt ved at belyse overfladen med en lyskilde og et sort/hvidt (enkeltkanals) højdekort , ved virtuel forskydning af pixlen (som med Displace mapping-metoden), som om der var et toppunkt (kun uden fysisk og visuel forskydning), på grund af hvilken en sådan på samme måde, orienteringen af normalerne , der bruges til at beregne belysningen af en pixel ( Phong shading ), ændres, hvilket resulterer i forskelligt oplyste og skyggefulde områder. Som regel giver bump mapping dig mulighed for at skabe ikke særlig komplekse ujævne overflader, flade fremspring eller fordybninger, og det er her, dets brug slutter. For mere detaljerede effekter blev Normal mapping efterfølgende opfundet. [en]
Normal mapping er en teknik, der giver dig mulighed for at ændre normalen for den viste pixel baseret på et farvenormalkort, hvor disse afvigelser er gemt som en texel , hvis farvekomponenter [ r , g , b ] fortolkes i vektoren [x, y, z] akse, baseret på hvilken beregner normalen, der bruges til at beregne belysningen af pixlen. På grund af det faktum, at der bruges 3 teksturkanaler i det normale kort, giver denne metode mere nøjagtighed end bump mapping, som kun bruger én kanal og normaler i virkeligheden kun fortolkes afhængigt af "højden".
Normale kort er normalt af to typer:
objekt-rum - bruges til ikke-deformerbare genstande såsom vægge, døre, våben osv. [2]
tangent-mellemrum bruges til at kunne deformere objekter såsom tegn. [2]
For at skabe normale kort bruges normalt en høj-poly- og lav-poly-model, deres sammenligning giver de ønskede normale afvigelser for sidstnævnte. [en]
Denne teknologi bruger også normale kort, men i modsætning til normal kortlægning implementerer den ikke kun reliefbaseret belysning, men skifter også diffuse teksturkoordinater. Dette opnår den mest komplette reliefeffekt, især når man ser på overfladen i en vinkel.
Parallax okklusion kortlægning er en avanceret og samtidig en af de mest beregningsmæssigt komplekse varianter af Parallax kortlægning. Det er faktisk en form for lokal ray tracing i en pixel shader. Strålesporing bruges til at bestemme højder og tage højde for synligheden af texels. Med andre ord giver denne metode dig mulighed for at skabe en endnu større dybde af relief med en lille mængde polygoner og brugen af kompleks geometri. Ulempen ved metoden er den lave detaljering af silhuetter og ansigter.
Det er muligt at implementere Parallax-okklusionskortlægning i DirectX 9 Shader Model 3 API-funktionaliteten, men for optimal ydeevne skal videokortet give det korrekte niveau af grenudførelseshastighed i pixelshaderen . I øjeblikket bruges Parallax occlusion mapping i nogle computerspil , såsom Crysis , Metro 2033 og ArmA 2 . Denne teknologi bruges også i det populære 3DMark Vantage benchmark .
Denne teknik, i modsætning til dem, der er beskrevet ovenfor, ændrer geometrien af overfladen i henhold til et givet højdekort, som normalt overføres til vertex shader via en tekstur. Fordelen er, at belysning betragtes som den sædvanlige måde (pixel shaderen kan være næsten hvad som helst), men det kræver et højt detaljeringsniveau i modellen. Vil formentlig blive brugt i fremtiden.