Døde celler | |
---|---|
Udvikler | bevægelse tvilling |
Forlægger |
Motion Twin Playdigious |
En del af en serie | Døde celler |
Udgivelses dato |
Linux, macOS, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One: Android : 3. juni 2020 |
nyeste version | 1,28 (14. februar 2022) |
Genrer | Roguelike , metroidvania |
Skabere | |
Komponist | Yoan Lolan |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , macOS , Linux , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , iOS , iPadOS , Android |
motor | Dynger [d] [1] |
Spilletilstand | single player spil |
Interface sprog | Verdens største sprog, herunder russisk |
Transportør | digital distribution |
Styring | berøringsskærm |
Officiel side ( engelsk) | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Dead Cells er et indie roguelike /metroidvania videospil udviklet og udgivet af det franske studie Motion Twin til Windows macOS Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 og Xbox One i 2018; tidligere på året blev forhåndsvisningsversioner af spillet tilbudt til spillere gennem systemet med tidlig adgang . Spillet blev senere overført til iOS og Android .
Under Dead Cells styrer spilleren et væsen, der forsøger at komme ud af labyrinten. Spillets niveauer, lavet i ånden af en todimensionel platformer, er proceduremæssigt genereret; de er spredt med fjender og forskellige skatte, inklusive våben med tilfældigt genererede egenskaber. I lighed med roguelike -spil har en Dead Cells - karakter kun ét "liv" - hvis han dør, vil spilleren blive tvunget til at starte spillet fra begyndelsen. Nogle engang erhvervede evner, der åbner adgang til nye, tidligere utilgængelige områder af spillet, overføres til efterfølgende gennemspilninger. Konceptet for spillet ændrede sig meget under udviklingen: oprindeligt blev Dead Cells tænkt som et tårnforsvar med forsvar af basen fra horder af zombier, men senere blev det fuldstændigt redesignet under inspiration fra The Binding of Isaac . Dead Cells modtog ekstremt høj kritikerros, hvor anmelderne citerede iøjnefaldende visuals, udfordrende, men vanedannende gameplay og ekstremt høj overordnet spilkvalitet.
Dead Cells - genren er blevet beskrevet som "roguevania" - en kombination af rogue-lignende genrer med deres proceduremæssigt genererede niveauer og metroidvanier med deres action- gameplay og forbundne verdener, der kræver gradvis udforskning [2] . Det væsen, der kontrolleres af spilleren, er en sansende flok celler, der i hver ny passage tager liget af en af de henrettede fanger i et enormt fængsel i besiddelse. I løbet af spillet udforsker karakteren forskellige fangehuller, besejrer fjenderne, der bor i dem, og samler adskillige genstande. Karakteren kan bære to våben og to hjælpegenstande og finde nye i fangehullerne – fra sværd og kasteknive til granater, fælder og tårne. Våben og genstande har forskellige tilfældigt genererede egenskaber og yderligere effekter, svarende til Diablo -serien [3] . For eksempel kan våben give øget skade på blødende fjender eller få ligene af nedskudte fjender til at eksplodere. Genstande tabt fra besejrede fjender - "celler" - giver dig mulighed for at erhverve permanente bonusser i slutningen af hvert niveau, såsom evnen til at bruge en kolbe flere gange for at genoprette sundheden eller et særligt kraftfuldt våben ifølge tegninger fundet i fangehuller [4] . Celler kan kun bruges i slutningen af et niveau; hvis spillerkarakteren dør, før han når udgangen fra niveauet, vil han miste alle de indsamlede celler. [5]
Hvert niveau i hver gennemspilning genereres tilfældigt - mens spillet samler indviklede labyrinter fra forudbestemte elementer, og spreder tilfældigt fjender og objekter over dem. I lighed med Souls -serien tager spillet spilleren gennem kampe mod fjender med kompleks adfærd og forventer, at karakteren dør ofte, og at spilleren lærer af deres fejl. Mens det meste af spillets kampe kan undgås, skal spilleren besejre flere særligt vanskelige bosser i løbet af Dead Cells .
Dead Cells understøtter integration med Twitch-videostreamingtjenesten - dette forenkler udsendelsen af spillet over internettet og giver seere af udsendelsen mulighed for at påvirke gameplayet, for eksempel ved at stemme i chatten, hvilken vej spilleren skal bevæge sig [6] .
Motion Twin har udviklet browser- og mobilspil siden 2001. Gennem årene har dette marked ændret sig og blevet mere konkurrencedygtigt, og arbejdet med nye spil krævede mere og mere disciplin, investeringer og markedsundersøgelser. Denne situation deprimerede udviklerne, og de overvejede at opløse studiet, men i sidste ende blev de enige om, at de i fællesskab ville udvikle "noget, som de selv kunne tænke sig at spille ... noget komplekst, ultra-niche, med pixelkunst og sindssyg kompleksitet." selv ved at denne slags spil har potentialet til at skræmme væk i stedet for at tiltrække spillere [7] .
Motion Twin havde oprindeligt til hensigt at lave en efterfølger til et af deres tidligere spil, det browser -baserede Die2Nite , et multiplayer tower defense -spil udgivet i 2008. Die2Nite udfordrede en gruppe på op til 40 spillere til at forsvare byen mod horder af zombier: I løbet af hver dag af spillet byggede spillere befæstninger for at beskytte mod zombier, og i slutningen af dagen tjekkede spillet befæstningerne og fortalte spillerne, om det lykkedes zombierne at overvinde dem og bryde ind i byen eller ej. Dead Cells blev oprindeligt udviklet som en udvikling af den samme idé - spillere skulle bygge befæstninger om dagen og om natten direkte kæmpe mod zombier; spillet skulle være gratis at spille [8] . Ifølge en af de tidlige idéer fra udviklerne kunne kun én spiller blive vinderen i spillet, og hver deltager i multiplayer-tilstanden skulle beslutte, hvornår og hvordan de skulle forråde sine medfæstningsbyggere - for at slå sig selv, mens ingen er ser, eller lad zombier gøre alt det beskidte arbejde [9] . Mens konceptet med skiftevis at bygge en fæstning og forsvare den mod zombier fungerede godt med store grupper af spillere, viste det sig ikke at være særlig interessant i singleplayer-tilstand [8] . I 2014 præsenterede studiet en singleplayer-version af Dead Cells ved Big Indie Pitch-begivenheden – i denne version gik spilleren også skiftevis gennem faserne af kampe og forberedelse til dem; koncept tog andenpladsen ved arrangementet. I fremtiden besluttede udviklerne helt at udelukke forberedelsesfasen til kampe fra spillet som for kedelig og langsom. Først i slutningen af 2015 fik spillets koncept sin endelige form - fra tårnforsvar blev spillet til et action - platformspil [8] .
Motion Twin lånte ideen om tårne fra multiplayer-skydespillet Team Fortress 2 : en af de klasser, der er tilgængelige for spillere i det spil, ingeniøren, kan bygge tårnbeslag og andre genstande for at hjælpe andre spillere. Turrets og nogle andre elementer inkluderet i Dead Cells på det tidspunkt, hvor det blev udviklet som et tårnforsvar, flyttede ind i den endelige version af spillet, selvom de holdt op med at være hovedvåbenet i spilfigurens arsenal. Udviklerne ønskede ikke, at spilleren skulle vænne sig til konstant at bruge den samme kombination af våben eller færdigheder, som det sker i spil som Dark Souls – spillet skulle tilskynde spilleren til at prøve nye kombinationer af våben og færdigheder og eksperimentere. Ifølge Motion Twin-producenten Steve Philby var Dead Cells stærkt påvirket af The Binding of Isaac , hvis gameplay udelukkende er afhængig af kombinationen af genstande, som spilleren samler på - "det er det vigtigste ved spillet." [10] For at give spilleren nok muligheder at vælge imellem, skabte udviklerne omkring 50 forskellige typer våben, og forsøgte at gøre dem så forskellige som muligt, så unikke spilmuligheder er forbundet med hver type våben. Samtidig blev der ikke kun lagt særlig vægt på egenskaberne, men også til animationen af våben og taktile fornemmelser, når man spillede med en gamepad, så det at svinge og slå våben føltes som noget behageligt og troværdigt.
Udviklerne besluttede at bruge systemet til tidlig adgang på Steams digitale distributionsnetværk for på den ene side at tiltrække interesse for spillet før udgivelsen, og på den anden side for at modtage feedback i realtid fra spillerne på funktioner i spillet og balancen forbundet med proceduremæssig generering. Beslutningen var ikke let: I 2015 stod indie-udviklere over for en "indipocalypse", udgivelsen af så mange indie-spil på Steam og mobile platforme, at individuelle spil risikerede at gå ubemærket hen. [11] Motion Twin forsøgte at sikre, at spillet blev frigivet til tidlig adgang med et spil, der var komplet nok til at holde spillerne interesserede, på hvilket tidspunkt spillet var 30-40 % færdigt, inkluderede intens kamp og en masse præ- lavet gameplay-elementer. Tidlig adgang tillod udviklerne gradvist at løse balanceproblemer: de ønskede ikke, at Dead Cells skulle straffe spilleren for en bestemt spillestil og fokuserede på spillerfeedback. Kommunikation med spillerne gjorde det også muligt for dem at blive overbevist om behovet for at gøre kampe med almindelige modstandere så korte som muligt og at navigere inden for niveauet så let som muligt. Ifølge planerne skulle spillet bruge omkring et år på tidlig adgang - i løbet af denne tid skulle studiet færdiggøre spillet ved at bruge både rapporterne fra spillerne om de fejl, de lagde mærke til, og deres forslag til forbedring af spillet. Ifølge hoveddesigneren Sébastien Benard blev mellem 40 % og 50 % af de funktioner, der var tilgængelige for spilleren i den endelige version af Dead Cells , introduceret i spillet på grund af spillerfeedback i den tid, spillet var i Early Access. [12]
En forhåndsvisning af spillet blev udgivet den 10. maj 2017 kun til Microsoft Windows; Den 26. juni samme år blev spillet også tilgængeligt til computere, der kører macOS og Linux . [13] I november 2017 dukkede det stadig ufærdige spil op på GOGs digitale distributionsnetværk, en tjeneste, der tidligere handlede med spil fra tidligere år, men som også viste interesse for spil, der stadig er under udvikling. [14] I januar 2018 udtalte Motion Twin, at de planlagde at udgive versioner af spillet til Nintendo Switch , PlayStation 4 og Xbox One -spilkonsollerne samtidig med udgivelsen af Windows-versionen fra Early Access i august 2018 [15 ] [16] . Studiet havde ingen planer om en efterfølger; i stedet inkluderede planerne for udviklingen af spillet tilføjelse af understøttelse af tilpassede modifikationer til spillet, så spillerne selv kunne udvikle spillet efter udgivelsen. Studiet besluttede at udvikle indhold, der kan downloades til spillet, og lede efter andre måder at komplementere og udvide spillet på. [17]
Den fulde version af Dead Cells blev udgivet på digital distribution den 7. august 2018; fysiske kopier af spillet blev også udgivet senere samme måned. [18] [19]
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | (PC) 89/100 [20] (PS4) 87/100 [21] (NS) 89/100 [22] (XONE) 91/100 [23] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Eurogamer | 8/10 [29] |
Game Informer | 9/10 [24] |
GameSpot | 9/10 [25] |
gamestar | 8/10 [28] |
IGN | 9,5/10 [26] |
Jeuxvideo.com | 9/10 [27] |
PC-spiller (USA) | 90/100 [3] |
Shacknews | 9/10 [30] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
3D Nyheder | 9/10 [33] |
spil | [36] |
kanobu | 6/10 [37] |
Riot Pixels | 85 % [34] |
StopGame.com | "Fantastisk" [35] |
" spil " | 8/10 [32] |
Mail.ru spil | 8,5/10 [31] |
Inden for cirka et år efter udgivelsen med tidlig adgang solgte Dead Cells over 730.000 digitale kopier ; [38] kort før udgivelsen af det fulde spil oversteg salget 850.000 eksemplarer.
Spillet tog andenpladsen i IGN 's bedste actionspil i 2017 [ 39] og blev også nomineret til bedste visuelle design og bedste indiespil ved Golden Joystick Awards 2018 . [40]
Soundtracket af komponisten Yoan Lolan blev udgivet digitalt den 10. maj 2017. [41] . Derudover udgav Laced Records den 5. juli 2018 en to-LP-version af soundtracket. [42]
Tematiske steder |
|
---|