Hvad der er tilbage af Edith Finch | |
---|---|
Udvikler | Kæmpespurv |
Forlægger | Annapurna interaktiv |
Udgivelsesdatoer |
Windows , PlayStation 4 25. april 2017 Xbox One 19. juli 2017 Nintendo Switch 4. juli 2019 |
Genre | eventyr spil |
Skabere | |
Tilsynsførende | Ian Dallas |
Producenter |
Alvin Nelson Michael Fallick |
Spildesigner | Chris Bell |
Manuskriptforfatter | Ian Dallas |
Programmer | Joshua Sarfati |
Komponist | Jeff Russo |
Tekniske detaljer | |
Platforme |
Windows PlayStation 4 Xbox One Nintendo Switch |
motor | Unreal Engine 4 |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | Russisk sprog er til stede fuld liste: Russisk , engelsk , koreansk , kinesisk , fransk , tysk , spansk , japansk , polsk , portugisisk , italiensk |
Transportør | digital distribution |
Styring | tastatur og mus eller gamepad |
Officiel side ( engelsk) |
What Remains of Edith Finch er et action- eventyr -videospil udviklet af det amerikanske studie Giant Sparrow og udgivet af Annapurna Interactive til Microsoft Windows , PlayStation 4 og Xbox One i 2017 . I 2019 blev spillet overført til Nintendo Switch . Under udviklingen af spillet besøgte Giant Sparrow og skrottede mange forskellige koncepter; Udviklerne citerede TV-serien The Twilight Zone og One Hundred Years of Solitude af Gabriel García Márquez somvigtige inspirationskilder.
What Remains of Edith Finch fik meget høje karakterer fra kritikere, som især satte pris på plottet og dets præsentation; mange anmeldere kaldte spillet et kunstværk. Det har modtaget en række priser og nomineringer, herunder The Game Awards for bedste fortælling [2] , SXSW Gaming Awards for bedste historie [3] og British Academy Video Game Award for bedste spil i 2017 [4] .
Spillets hovedperson, Edith Finch, den sidste repræsentant for Finch-familien, undersøger det gamle palæ, hvor flere generationer af hendes forfædre boede. En forbandelse ser ud til at svæve over familien Finch, og Edith, under spillerens kontrol, må besøge sine forfædres værelser og studere omstændighederne omkring deres liv og død ved hjælp af dokumenter og familiearvestykker.
Under spillet forsøger heltinden at forstå, hvorfor hun forblev den eneste repræsentant af sin slags. Mens han passerer gennem huset, møder spilleren forskellige mindesmærker eller helligdomme dedikeret til Ediths afdøde slægtninge. I interaktion med disse familierelikvier observerer spilleren scener, hvor hovedpersonens forfædres død afsløres, mens hvert flashback har sin egen specifikke visuelle stil og gameplay [5] .
Hovedhandlingen i spillet finder sted på Washington State 's Orcas Island . Historien fortælles fra Edith Finchs perspektiv og afslører plotdetaljer om hendes slægtninges død. Edith forklarer, at hendes familie er forbandet : Hvert medlem af oldefarslinjen dør af en ulykke, hvilket efterlader maksimalt én levende efterkommer, som igen fortsætter forbandelsen. Hendes oldefar Odin flyttede efter sin kones og nyfødte barns død i et forsøg på at bryde forbandelsen fra Norge til USA med sin eneste datter Edie og resten af familien i 1937. Odin insisterede på at returnere deres familie hjem, men en storm ødelagde huset, der blev transporteret over havet, og Odin druknede lige ved kysten. Resten af familien bygger et hus på Spækhuggere, Edie føder børn og fortsætter familiedynastiet.
I et stykke tid tror Edie, at forbandelsen er gået over hende, men hendes mand og fire børn (Molly, Calvin, Walter og Barbara) dør i ulykker, bortset fra Sam. Edie mindes hvert familiemedlem, der er død, ved at omdanne deres soveværelser til helligdomme. Sam vokser op, gifter sig og får tre børn: Dawn, Gus og Gregory. Edie nægter at opgive soveværelserne til sine børnebørn, og Sam beslutter sig for at tilføje en ekstra etage til huset til sine børn. Gus og Gregory dør også i ulykker. Den eneste overlevende, Dawn, gifter sig med Sanjay og har tre børn: Lewis, Milton og Edith Jr. Efter hendes mands død vender Dawn tilbage til Finch-familiens ejendom. Så forsvinder Dawns søn, Milton, en håbefuld kunstner. Moderen bliver paranoid og låser mindeværelserne inde, bange for at hendes børn vil finde ud af familiens forbandelse, selvom Edies bedstemor insisterer på at efterlade et kighul i hver dør. Lewis begår selvmord på en fiskefabrik i 2010. Umiddelbart efter sin begravelse beslutter Dawn, at det er tid til at forlade huset, men Edie nægter. Dawn og Edith Jr. tager afsted den nat og efterlader de fleste af deres ejendele, og næste dag kommer de til plejehjemmet for at hente Edith, men hun er der ikke længere.
Seks år senere dør Dawn. Hun efterlader Edith Jr. nøglerne til huset, så hun kan udforske det ved at føre en dagbog. Edith opdager, at nøglen også låser op for hemmelige passager mellem lukkede soveværelser. Til sidst når Edith det til sit eget soveværelse og skriver til sit ufødte barn i håb om, at det vil hjælpe med at afsløre mere om familiens oprindelse. I nutiden er den kontrollerede karakter Ediths søn, Christopher, den eneste levende Finch efter Ediths død under fødslen.
What Remains of Edith Finch er det andet spil fra Giant Sparrow, skabt under ledelse af Ian Dallas, hvis tidligere projekt The Unfinished Swan blev tildelt to BAFTA-priser inden for videospil. Ideen til What Remains of Edith Finch voksede ud af et forsøg på at "skabe noget sublimt", som Dallas bemærkede, "en interaktiv oplevelse, hvor du opdager noget smukt og fantastisk." Udvikleren søgte at legemliggøre denne følelse ved at henvise til sin egen oplevelse af dykning, mens han boede i Washington State , herunder at se havet dykke ned i mørket i det fjerne. Snorkling og dykning blev godkendt som hovedtemaet i det fremtidige spil, men dette medførte en række problemer relateret til historiefortællingen [6] . Udviklerne kom op med ideen om at udvikle historien, mens de er under vandet, gennem flydende teksttekster, som spilleren kan se. De skulle være et nøgleelement i gameplayet på baggrund af igangværende ændringer i spillet [1] . Som et resultat modsatte udviklerne ideen om at dykke, indtil Dallas kom med ideen til en scene, hvor en haj falder i skoven, og barnet siger sætningen: "og pludselig blev jeg en haj." Dette førte til ideen om at introducere mere bizarre og surrealistiske plottwists i den overordnede historie [1] . Denne scene vil til sidst blive præsenteret som en fantasi om Molly, der døde af giftige kristtornbær , og hvis soveværelse vil være det første sted, hvorfra spilleren begynder deres gennemgang. Da udviklerne besluttede sig for Mollys historie, begyndte de at arbejde på historierne fra andre karakterer, der afspejlede en lignende betydning. Spilleren var nødt til at komme ind i karakteren og følge hans historie med interesse, velvidende at helten i sidste ende er dømt til døden [6] [1] .
For at opnå denne spiloplevelse ønskede udviklerne at bruge en narrativ "framing"-metode, historien skulle være i ånden fra Geoffrey Chaucers The Canterbury Tales , hvor hovedhandlingen flyttede til den moderne æra, til gymnasiet [6] . Udviklerne bemærkede dog, at historien om dødsfaldene passede bedre ind i plottet forbundet med familieforbandelsen, analogt med The Twilight Zone , og skaberne lånte også nogle ideer fra romanen Et hundrede år af ensomhed af Gabriel Garcia Márquez , hvor plottet berører flere familiemedlemmers parallelle historier [1] . Med denne tilgang skulle udviklerne tage stilling til konstruktionen af familiens stamtavle og husets udformning [6] . Dallas beskrev boligområdet og kaldte det sublimt, intimt og dystert. Udviklerne søgte at formidle følelsen af, at huset "har sin egen naturlige kraft: det ligner en træbark: et sted med sine egne regler og orden, men kaotisk, uforståeligt for os" [1] . Oprindeligt blev soveværelserne designet til at ligne hinanden, men så indså udviklerne, at de gennem værelserne kan fortælle meget om deres indbyggere uden at ty til flashbacks så ofte. For eksempel antydede Lewis' værelse, at han var afhængig af stoffer. Designet af soveværelserne blev redesignet blot et par måneder før udgivelsen af spillet [7] .
Udviklerne forsøgte at holde historien abstrakt, designet i en ånd af mærkelig fiktion , så spilleren ikke var sikker på virkeligheden af de præsenterede begivenheder eller kunne fortolke dem anderledes [6] . Udviklerne undgik bevidst at bruge survival horror- genren til at skræmme spillere, selvom de lånte nogle funktioner fra genren, såsom Lovecrafts horror- æstetik . Spillet hed oprindeligt The Nightmares of Edith Finch , og dets tidlige trailer afspejlede generelt spillets mørkere natur, for eksempel måtte hovedpersonen udforske et hus indhyllet i mørke med en lommelygte, til sidst forlod udviklerne disse elementer [8] . Dallas hævdede, at slutningen var den sværeste del af udviklingen for dem, da holdet i lang tid ikke kunne bestemme sig for slutningens karakter, om det skulle være et angstforøgende flashback, eller en slutning, der får spilleren til at tænke over. om hvad han lige havde gennemgået [6] . Dallas rådførte sig med udviklerne Playdead og Thatgamecompany , som foreslog, at slutningen ville være relateret til graviditet og fødsel, efter at alle historielinjer var afsluttet med karakterernes død. Udviklerne tog en usædvanlig tilgang, der tillod spilleren at se på maven som Edith og lade ham vide, at hun er gravid [7] . Selvom Dallas ikke ønskede, at spilleren skulle se kropsdelene af den kontrollerede karakter, insisterede kunstneren Chelsea Hash på noget andet. Senere opdagede Dallas, at denne scene af mange spillere blev opfattet som en behagelig overraskelse [1] .
Spillet har været under udvikling siden 2013, hvor Giant Sparrow gik sammen med Sony Interactive Entertainment . Spillet blev først annonceret på PlayStation Experience i 2014, udgivet af Santa Monica Studio , [9] , hvorefter en trailer til spillet blev vist på E3 2015 i 2015. [10] . Samtidig stoppede Sony med at støtte indie-spiludviklere, og Santa Monica Studios fjernede spillet fra sin lineup. Men flere personer, der arbejdede for Santa Monica Studios og Giant Sparrow, grundlagde Annapurna Interactive, som senere blev spillets udgiver [1] [11] . Annapurna fjernede de deadlines og begrænsninger, som Sony havde pålagt under udviklingen, hvilket gjorde det muligt for udviklerne af Giant Sparrow at inkludere i gameplayet en række væsentlige minispil og historielinjer, der blev skabt under udviklingen af prototypen, men som blev opgivet på grund af den stramme deadlines pålagt af Sony. Blandt dem var for eksempel scenen med babyen Gregory, der druknede i badekarret, mens hans mor blev distraheret. Denne scene refererer til "Blomsternes vals" fra " Nøddeknækkeren " af P. I. Tchaikovsky , og minispillet, der foregår i Lewis' fantasier, og scenen med halshugningen af fisken i konservesfabrikken er inspireret af "The Coronation of Mr. . Thomas Schap" fra "The Book of Wonders"[1] [12] . Historien om Gregory involverede en babys død, hvilket vakte bekymring blandt udviklerne, da dette kunne forårsage en smertefuld reaktion fra spillerne og endda blive en årsag til kontrovers. For at udjævne scenen inviterede udviklerne forældrene til en konsultation for at hjælpe med at præsentere scenen så blødt og delikat som muligt [12] .
Historien om Walter, Edies søn, som efter sin storesøster Barbaras død har låst sig inde i en kælderbunker, har undergået flest forandringer. Det var først årtier senere, at han besluttede at forlade bunkeren gennem en tunnel og blev ramt af et forbipasserende tog. Ifølge den oprindelige idé skulle Walter stå over for mennesker, der bevæger sig i det øjeblik, hvor han ikke ser dem, ligesom grædende engle gør.fra Doctor Who eller forestillede sig at bo på et modeltog, hvor en usynlig hånd flyttede dele rundt på settet. Ovenstående aspekter var beregnet til at afspejle udviklingen af paranoia og galskab på grund af fængsling gennem årtier. Til sidst blev hans historie forenklet, idet han skildrede Walter, der gjorde de samme simple ting, mens han spiste ferskner fra dåser, indtil han en dag besluttede at stikke af [1] . Udviklerne skrottede også ideen om at få Weird Al Yankovic til at skrive Edies temasang. Inspireret af historien om Harry Truman, en mand, der nægtede at forlade sit hjem under udbruddet af Mount St. Helens i 1980 , overvejede holdet et scenarie, hvor Edie også nægtede at forlade et hus truet af skovbrand engang i 1980'erne. Dette "offer", takket være mediernes indsats, ville have gjort hende til en helte-martyr, et nationalt ikon, som ifølge plottet, Yankovic angiveligt lavede en sang om hende, som ville ledsage historien. Udviklerne opgav dog ideen og hævdede, at de i sidste ende ikke havde tid nok til at implementere den [13] . På trods af dette kan spilleren se et avisudklip i Edies værelse, der beskriver historien om branden og Edies afvisning af at evakuere.
Musikken til spillet er skrevet af komponisten Jeff Russo, som tidligere har skabt lydsporene til tv-serierne " Fargo ", " One Night " og " Power in the Night City " [14] . Scenen med Barbara, der fik berømmelse som en skrigedronning og drømmer om at vende tilbage til Hollywood , men døde på sin fødselsdag på Halloween-aftenen , blev skabt i stil med tegneserien Tales from the Crypt . Hendes kæreste tyr til genregysertroper og forsøger at skræmme hende for at provokere Barbara til at skrige, men de bliver forfulgt af en seriemorder, som pigen kaster fra anden sal. Barbara bliver bange af sine venner i monsterkostumer og dør af et hjerteanfald. Dallas bad Russo om at komponere et partitur i stil med John Carpenters film Halloween fra 1978 . Udvikleren ønskede at invitere Carpenter selv til at hjælpe med skabelsen af musik, men planerne blev forpurret af en strejke af videospilstemmeskuespillere .. Carpenter tillod også brugen af musik fra "Halloween" i spillet [1] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | (PC) 89/100 [15] (PS4) 88/100 [16] (XONE) 92/100 [17] (NS) 88/100 [18] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Destruktoid | 9/10 [19] |
EGM | 7/10 [20] |
Game Informer | 8,75/10 [21] |
GameRevolution | [22] |
GameSpot | 9/10 [23] |
IGN | 8,8/10 [5] |
PC-spiller (USA) | 91/100 [24] |
Polygon | 9/10 [25] |
videogamer | 9/10 [26] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
3D Nyheder | 9/10 [27] |
kanobu | 9/10 [28] |
PlayGround.com | 9,5/10 [29] |
Riot Pixels | 85/100 [30] |
" spil " | 8,5/10 [31] |
Stratege.ru | 90/100 [32] |
stopgame.ru | Fantastisk |
What Remains of Edith Finch modtog positive spilressourcevurderinger . På Metacritic har pc-versionen en gennemsnitlig score på 89/100 [15] , PlayStation 4 og Nintendo Switch-versionen 88/100 [16] [18] og Xbox One-versionen 92/100 [17] .
Destructoid anmelder Brett Makedonsky gav spillet en 9 ud af 10, og kaldte det perfekt. "Der er nogle mangler, men de forstyrrer ikke spillet" [19] . IGN gav spillet en 8,8 ud af 10, og kaldte det "en fantastisk oplevelse og en af de bedste historier i genren magisk realisme" [5] . PC Gamer gav spillet en score på 91 ud af 100, og kaldte det "en rørende, trist og strålende historie; fortjener tilgivelse for dens begrænsede interaktivitet” [24] .
Josh Harmon fra EGMNow gav spillet en score på 7 ud af 10 og kaldte What Remains of Edith Finch for en "strålende præstation", men kritikeren mente, at spillet ikke formåede at leve op til sit fulde potentiale i at formidle "seriøse og hjerteskærende forhold" . Griffin Vacheron fra Game Revolution gav spillet 3,5 ud af 5 stjerner og kaldte det endnu en walking sim i stil med Gone Home eller Firewatch . På trods af dette kopierer spillet ifølge Vacheron ikke blindt sine genreforgængere, men formår at give sin egen "unikke og morbide atmosfære", tydeligt inspireret af æstetikken i Resident Evil eller Silent Hill [22] .
Polygon gav spillet en score på 9 ud af 10 og bemærkede, at "døden præsenteres i spillet som en uundgåelighed, mens livet er en overraskelse. Hendes historier er fascinerende på trods af deres triste slutninger. Jeg var ked af, at jeg ikke kunne lære mere om finkerne i deres levetid, men jeg følte mig taknemmelig selv for den mulighed, spillet gav. Det sidste farvel fik mig til at græde, What Remains of Edith Finch er unægtelig en kærlighedshistorie . VideoGamer gav også spillet en vurdering på 9 ud af 10, og bemærkede, at mens førstepersons narrativ- drevne spil har en tendens til at følge et bestemt mønster, bruger What Remains of Edith Finch "etablerede regler som en ramme for at skabe en smuk, hjerteskærende, og får dig til at smile. Spillet er blevet en triumferende repræsentant for sin genre" [26] .
Eurogamer rangerede What Remains of Edith Finch #2 på sin Top 50 Games of 2017-liste [34] , og GamesRadar+ inkluderede også spillet på sin Top 25 Games of 2017-liste [35] . Spillet modtog Game Informer 's Reader's Choice Best of 2017 og blev nomineret i kategorien Bedste eventyrspil med 10 % af de modtagne stemmer, 4 % mindre end Life Is Strange: Before The Storm [36] . Redaktionen tildelte også prisen for bedste eventyrspil ved Best of 2017-priser og Årets bedste fortælling og eventyrspil ved 2017 Adventure Game of the Year Awards [37] [38] . EGMNow rangerede spillet som # 25 af de 25 bedste spil i 2017 [39] og Polygon # 13 af de 50 bedste spil i 2017 [40] .
Spillet vandt kategorien Bedste historie ved 2017 Game of the Year Awards af PC Gamer [41] og blev nomineret i kategorien Game of the Year [42] . Det blev også nomineret til "Bedste Xbox One Game" ved Destructoid 's Game of the Year Awards 2017 [43] , "Best Adventure Game" og "Best Story" ved IGN 's Best of 2017 Awards og "Best moment or episode" (afsnit på konservesfabrikken) ved Giant Bombs 2017 Game of the Year Awards [44] .
År | Belønning | Kategori | Resultat | Link |
---|---|---|---|---|
2017 | 35. årlige Golden Joystick Awards | Bedste historiefortælling | Nominering | [45] |
Bedste indie-spil | Nominering | |||
Gennembrudspris (Giant Sparrow) | Nominering | |||
The Game Awards 2017 | Bedste historie | Sejr | [46] | |
Indflydelsesrige spil | Nominering | |||
Bedste uafhængige spil | Nominering | |||
Titanium Awards | Årets spil | Nominering | [47] | |
Bedste indie-spil | Nominering | |||
2018 | New York Game Awards 2018 | Big Apple Award for årets bedste spil | Nominering | [48] |
Off-Broadway Award for bedste indiespil | Nominering | |||
Herman Melville Award for bedste manuskript | Nominering | |||
Frihedsgudinden-prisen for en bedre verden | Nominering | |||
Great White Way Award for bedste præstation i et teaterstykke (Valerie Rose Loman) | Nominering | |||
DICE Awards | Enestående præstation i historien | Nominering | [49] | |
Enestående præstation i gaming retning | Nominering | |||
National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards | Kameraretning i spilmotor | Nominering | [50] [51] | |
Spildesign, Ny IP | Nominering | |||
Spil, originalt eventyr | Sejr | |||
Belysning / teksturering | Sejr | |||
Original score Light Mix,, Ny IP | Nominering | |||
Italienske videospilpriser | Årets spil | Nominering | [52] | |
Bedste historie | Nominering | |||
Bedste indie-spil | Sejr | |||
Spil ud over underholdning | Nominering | |||
SXSW Gaming Awards | Fremragende historiefortælling | Sejr | [53] [54] | |
Matthew Crump Cultural Innovation Award | Nominering | |||
Game Developers Choice Awards | Innovationspris | Nominering | [55] [56] | |
Bedste historie | Sejr | |||
British Academy Video Game Award | Bedste spil | Sejr | [57] [58] | |
spildesign | Nominering | |||
Gaming Innovation | Nominering | |||
musik | Nominering | |||
Fortælling | Nominering | |||
oprindelig ejendom | Nominering | |||
Performer (Valerie Rose Lohman) | Nominering | |||
Webby Awards | Bedste Art Direction | Nominering | [59] | |
Bedste spildesign | Nominering | |||
2018 Games for ChangePriser | Bedste gameplay | Sejr | [60] |
Tematiske steder |
|
---|
BAFTA Games Award for Årets bedste spil | BAFTA Interactive Entertainment Awards og|
---|---|
|