Lootbox ( eng. loot box - "box of loot", også loot / prize box - "box of loot / prizes"), navnet " case " eller " container " bruges også - en virtuel genstand i computerspil , når du bruger hvor spilleren modtager tilfældige virtuelle genstande af forskellig værdi og formål, kaldet prey ( eng. loot ). Udvalget af disse genstande er ret bredt, lige fra simple modifikationer til udseendet af karakteren eller spillerens avatar til spilskiftende genstande såsom våben eller rustninger. En loot box er en form for indtægtsgenerering af spillet, og den specifikke form kan variere, det vil sige, at spilleren enten kan blive tilbudt loot boxes direkte, eller han modtager loot boxes under spillet, hvilket kræver køb af "nøgler" til brug. Sådanne legesystemer kan også være kendt som gacha ( forkortelse for Gashapon , navnet på en række indkapslede legetøj), når de indgår i såkaldte gacha-spil .
Konceptet med en loot box stammer fra den måde, hvorpå loot distribueres inden for en gruppe af spillere i massivt multiplayer online rollespil , såvel som fra den måde, mobilspil tjene penge på på en free-to-play basis . Fremkomsten af konceptet fandt sted mellem 2004 og 2007 i mange free-to-play-spil, såvel som i nogle traditionelle betalingsspil. For pc-spiludgivere og -udviklere skaber dette koncept ikke kun en stabil strøm af indtægter ved at afhjælpe ulemperne ved betalt downloadbart indhold eller betalte abonnementer, men hjælper også med at bevare interessen for spillet gennem levering af nyt indhold og kosmetiske modifikationer gennem loot boxen system.
Populariteten af loot boxes blev drevet af deres optagelse i forskellige spil udgivet i midten af 2010'erne. I anden halvdel af dette årti udviklede nogle spil, såsom Star Wars: Battlefront II , konceptet med loot boxes, hvilket forårsagede en overflod af kritik af loot boxes. Denne kritik pegede på emaskuleringen af systemet til formen af "pay to win" ( engelsk pay-to-win ), det vil sige at presse spillere til at bruge penge på loot boxes, spillets gameplay ændrede sig i en negativ retning , og i tilfælde af indførelse af sådanne systemer i spil med traditionel betaling, blev de "anti-forbruger". På grund af frygt for, at sådanne loot box-systemer ville føre til fremkomsten af et virtuelt gråt marked for gambling, blev loot boxes underlagt regulering af nationale spillelove i en række stater i samme periode.
En loot box kan navngives forskelligt afhængigt af den type spil, hvor den er med. Navnene "kasse", "container" eller "etui" bruges ofte i skydespil , hvor spillere kan få nyt udseende eller udstyr til deres karakterer. Digitale kortspil (såsom Hearthstone ) kan bruge navne som "booster" eller "kortpakke" på samme måde som samlerkortspil [1] .
Loot boxes uddeles ofte af spillet, for eksempel som en belønning for at hæve en karakter i niveau eller for at fuldføre et multiplayer-spil [2] [3] . Også loot boxes kan gives væk som en del af kampagner uden for spillet, for eksempel for at se visse streaming-udsendelser [4] [5] . Spillere har også mulighed for at købe loot boxes direkte, normalt med rigtige penge, men der er også spil, hvor loot boxes sælges for in -game valuta [6] . Nogle typer loot boxes kan bruges med det samme, andre kan kræve en ekstra genstand, præsenteret som en "nøgle" [7] .
Normalt sker brugen af loot boxes gennem spilgrænsefladen, og åbningsprocessen ledsages af attraktive visuelle og lydeffekter [2] [8] . Udseendet af sådanne grænseflader er tydeligt modelleret efter spillemaskiner eller et roulettehjul [8] . Når en spiller løber tør for loot boxes eller nøgler, kan spilleren blive vist en knap, hvorigennem man kan købe yderligere loot boxes [9] .
Genstande, der kan fås gennem loot boxes, er ofte opdelt i "sjældenhedsniveauer", hvor chancen for at få en vare falder markant, efterhånden som varens sjældenhed stiger. Selvom de genstande, som spilleren modtager, er tilfældigt udvalgt, er der visse garantier, såsom at loot boxen vil indeholde mindst én genstand af en vis (eller højere) sjældenhed [10] . I nogle systemer til at bestemme belønninger er genstande, der endnu ikke er modtaget, repræsenteret af en bestemt farve, der svarer til deres grad af sjældenhed, hvilket yderligere giver næring til begejstringen og ønsket om at modtage disse genstande [8] .
Spilfigurens inventar vedligeholdes af databaser på en server, der administreres af spillets udvikler eller udgiver. På grund af dette kan spillere muligvis undersøge andre spilleres beholdning og indlede forhandlinger om at bytte varer [7] . Genstande opnået gennem loot boxes, båret af en karakter eller brugt af ham, er næsten altid synlige for andre spillere i spillet ved at ændre karakterens udseende eller afspille et bestemt lydklip [11] .
I de fleste loot box-systemer modtager karakteren genstande, uanset hvad de har. Midler er tilvejebragt til at slippe af med modtagne dubletter, herunder handel med andre spillere og konvertering af dem til in-game valuta. Derefter, i nogle loot box-systemer, kan spilleren bruge denne valuta til direkte at købe visse genstande, som deres karakter ikke har [3] [12] .
Nogle loot box-systemer, overvejende af asiatisk oprindelse, bruger en tilgang tilpasset fra gasjapon-automater (indkapslet legetøj) [13] . Disse gacha-spil bruger "spinning" (svarende til at dreje et håndtag i en kapselmaskine) for at opnå tilfældige genstande, karakterer og andre virtuelle gaver. En form for gacha er den såkaldte "fuld gacha". I den, for at få en sjælden genstand, skal du lave et bestemt sæt almindelige varer [14] . De første par genstande i et sådant sæt opnås hurtigt, men efterhånden som antallet af manglende genstande falder, falder sandsynligheden for, at den vare, der skal til for at fuldføre sættet, også mere og mere. Dette er sandt, forudsat at spillet har et stort antal almindelige genstande, mens det kræver en specifik [14] . Denne særlige mekaniker blev forbudt i Japan af det lokale forbrugeragentur i 2012, men andre typer gacha er stadig udbredt i spil [14] .
Nogle spil kan indeholde sæsonbestemte loot boxes eller loot boxes dedikeret til specielle begivenheder, hvorigennem du kan få specielle genstande, der kun er tilgængelige for at få fat på et bestemt tidspunkt [15] . I tilfælde af digitale samlekortspil, hvor individuelle udvidelser installeres og fjernes som en del af processen med at holde metaspillet i live , tilbydes boostere fra visse udvidelser kun til køb, når denne udvidelse betragtes som en del af standardspillet. Så snart en udvidelse ikke længere betragtes som en del af standardspillet, er kort, der svarer til den, ikke længere inkluderet i boostere. Kortene kan dog stadig købes med valuta i spillet og bruges uden for standardspillet [16] .
Loot boxes er en videreudvikling af konceptet til random loot drop system fra tidlige computerspil, et ofte brugt tilfældigt loot system i massivt multiplayer online spil (MMO'er eller MMORPG'er) og lignende spil [17] [18] . Ud over denne tilgang formulerer loot boxes også den tilgang, der bruges i free-to-play- spil til mobile enheder [17] . Et element af tilfældighed er også brugt, svarende til udstedelse af indkapslet legetøj i gasapon [13] .
Det første kendte eksempel på et loot box-system menes at være Gachapon-billetten , der blev introduceret i juni 2004 i den japanske side-scroller- version af MapleStory , en MMORPG . Disse "billetter" var prissat til 100 japanske yen hver. I lighed med rigtige Gachapon- maskiner blev der placeret specielle båse i hele spilverdenen, og når man brugte "Gachapon-billetter", kunne spillere modtage tilfældige genstande i spillet [19] .
ZT Online (eller Zhengtu ), et kinesisk free-to-play-spil udgivet i 2007 af Zhengtu Network, betragtes også som et tidligt eksempel på et pc-spil, hvor loot boxes var en del af spilsystemet [8] . Spillere i asiatiske lande har generelt ikke midlerne til at købe spil for den fulde pris af et engangskøb og bruger ofte internetcaféer eller computerklubber for at få gratis adgang til spil eller ty til krænkelse af ophavsretten for at få gratis kopier af et spil. Uden at forsøge at rette op på denne tilgang, introducerer asiatiske spil såsom ZT Online loot boxes som et middel til at tjene penge på spil, der ellers ikke ville generere salgsindtægter [20] . Et skøn over tilbagebetalingen af denne ordning kan fås fra rapporten fra Zhengtu Network, ifølge hvilken indkomsten fra ZT Online i løbet af det første år oversteg 15 millioner amerikanske dollars [21] [22] . Som et resultat begyndte tilgangen at blive anvendt ved udgivelse af spil, som begyndte at blive udgivet som free-to-play med mikrotransaktioner "på toppen" af selve spillet [20] . Denne tilgang er begyndt at blive implementeret i gratis-to-play-mobilspil fra den asiatiske region, blandt dem er Puzzle & Dragons , udgivet i 2011. Dette spil var, takket være dets gacha-tilgang, det første, der genererede mere end 1 milliard dollars i omsætning ved hjælp af denne indtægtsgenereringsordning [13] .
I de vestlige regioner (Nordamerika og Europa), omkring 2009, havde Zynga og andre store spiludgivere på sociale medier succes med at tilbyde gratis spil på internetsider som Facebook , der havde mikrotransaktioner for at intensivere brugerens succes. Således blev udgivernes indtægter gjort mere afhængige af mikrotransaktioner efter salg end af det oprindelige salg [20] . Den første optræden af loot boxes i denne region var Team Fortress 2 (september 2010), da Valve tilføjede muligheden for at få "bokse" til spillet, hvilket krævede køb af nøgler for at åbne [11] . Robin Walker Valves Robin Walker udtalte, at målet var at skabe "netværkseffekter" for at bringe flere brugere til spillet for at generere indtægter fra det store antal spillere, der købte nøgler for at åbne "bokse" [20] . Valve flyttede senere til en free-to-play-model, rapporterede en 12x stigning i spillerantal efter overgangen [22] , og hyrede Janis Varoufakis til at forske i den virtuelle økonomi . I løbet af de næste par år skiftede mange MMO'er og MOBA'er til en free-to-play-model for at øge antallet af spillere, og mange tilføjede indtægtsgenerering gennem loot boxes under overgangen [22] [23] . Den første af disse var Star Trek Online [24] og Ringenes Herre Online i december 2011.
Uanset disse processer blev der i FIFA -serien af spil fra Electronic Arts (EA) introduceret FIFA Ultimate Team Mode (fra engelsk - "best team mode"), hvor man ved hjælp af de såkaldte virtuelle samlekort ( engelsk virtuel samlekort ), kan spilleren oprette et hold. Oprindeligt udgivet som indhold, der kan downloades, overgik denne tilstand til en gratis tilføjelse til hovedspillet i 2010, med muligheden for at købe kortpakker, der bruges som et middel til at generere indtægter fra spillet [20] . EA har udvidet denne succesfulde praksis til Mass Effect 3 , der er krediteret som det første boksspil, der har indfødte loot-bokse siden det blev udgivet i marts 2012. I Mass Effect 3 blev spillere tilbudt "pakker", der kunne indeholde atypisk udstyr, der ellers kun var tilgængeligt gennem slibning i et onlinespil, som et middel til at kompensere for omkostningerne ved at opretholde multiplayer-tjenester. Mass Effect 3 - spilteamet arbejdede tæt sammen med FIFA- holdet for at implementere disse "pakker" på den rigtige måde, hvilket udvikler Jesse Houston sammenlignede med at åbne en Magic: The Gathering-kortpakke, da det altid skal give spilleren følelsen af at modtage værdier fra "pakker" [20] [25] .
Andre tidlige eksempler på boxed-spil med loot boxes er Counter-Strike: Global Offensive , hvor "våbensager" blev introduceret i august 2013-opdateringen [ 26] og Battlefield 4 , hvor "combat packs" ( eng. battlepacks ) var introduceret i oktober 2013, var dog først tilgængelige for køb i maj 2014 og indeholdt aldrig duplikerede varer [27] [3] . Call of Duty: Advanced Warfare blev udgivet i november 2014 og indeholdt " forsyningsdråber " indeholdende tilfældige genstande, inklusive forskellige våbenmuligheder i spillet, karakterudstyr og erfaringspoint, der kunne bruges til at ændre spillerens karakter. [28] .
På baggrund af den økonomiske succes for Overwatch og dets loot box-system blev der udgivet adskillige spil i 2016 og 2017, hvor denne mekaniker blev en del af metaspillet [29] , herunder Call of Duty , Halo 5: Guardians , Battlefield 1 , League of Legends [30] , Paragon , Gears of War 4 og FIFA 17 . Ved udgangen af 2017 blev et stort antal store AAA - titler udgivet på tværs af forskellige franchise med inkorporering af loot box-systemer i spilmekanikken, inklusive Middle-earth: Shadow of War , Forza Motorsport 7 og NBA 2K18 . Dette førte til en kritisk gennemgang af praksis, der startede i oktober 2017. [31] [32] [33] For eksempel udgivelsen af det skelsættende spil Star Wars: Battlefront II i november 2017, midt i en bølge af kritik af dets bygget- i loot box-systemer, førte til genoptagelsen af diskussioner på niveau med forskellige regeringer relateret til behovet for lovgivningsmæssig regulering af disse systemer [34] [35] . Anmeldelsesaggregator OpenCritic har annonceret planer om at introducere en "business model intrusiveness" -vurdering for spil, der giver en metrik for, i hvilken grad loot distributionssystemer og downloadbart indhold har en indvirkning på spillet [36] . Reaktionen på loot boxes i anden halvdel af 2017 er blevet bemærket som en af toptrends i spilindustrien i 2017. [37] [38] [39]
På grund af tilbageslaget mod loot boxes er nogle udviklere og udgivere begyndt at fjerne loot boxes fra deres spil siden slutningen af 2017. Disse omfatter for eksempel Star Wars Battlefront II (se nedenfor for flere detaljer), Middle-Earth: Shadows of War [40] og Forza Motorsport 7 [41] . Mange spil bruger stadig denne mekanik, men andre tilgange til indtægtsgenerering er blevet udviklet, såsom brugen af konkurrencebaserede " kamppas " der stammer fra Fortnite : Battle Royale [42] . I marts 2019 blev muligheden for at købe loot boxes med rigtige penge fjernet fra Heroes of the Storm . Loot-bokse med tilfældigt indhold er stadig tilgængelige i spillet som gratis belønninger i spillet, men efter den markerede opdatering er kosmetiske modifikationer også tilgængelige for direkte køb [43] .
Loot boxes betragtes som en del af den såkaldte coercion loop spildesign, som er nødvendig for at sikre brugerinvestering i spillet [8] . Tvangsløkker er en af faktorerne forbundet med videospilsafhængighed og sammenlignes ofte med ludomani [17] [8] [44] . Dette skyldes brugen af " variabel forstærkningsplan " på omtrent samme måde som udbetalingen udføres i spilleautomater [45] . Selvom mange spillere aldrig investerer rigtige penge i spillets loot box-system, indbringer sådanne vanedannende systemer store pengeinvesteringer fra de såkaldte "hvaler", det vil sige spillere, der er villige til at bruge betydelige mængder penge på virtuelle genstande [32] . Spørgsmål vedrørende gambling er særligt relevante i spil, der sælger loot boxes, som vides at blive spillet af børn [46] . Computerspil blev oprindeligt betragtet som såkaldte "færdighedsspil", det vil sige, at resultatet i dem er mere bestemt af spillerens mentale og fysiske evner end tilfældigt, og derfor var de ikke reguleret af de fleste spillelove. Imidlertid konkluderede forskere fra New Zealand og Australien i en artikel i Nature Human Behavior, at "psykologisk set er loot boxes beslægtet med gambling" [47] .
Forsvarere af brugen af loot-bokse i spil har imødegået lighederne med gambling-praksis ved at forbinde loot-bokse med opdagelsen af samlerlegetøj såsom Hatchimals [48] eller pakker med kort til rigtige samlerkortspil (CCG'er) såsom Magic: The Gathering . Tidligere i USA var CCI'er genstand for en retssag om, hvorvidt de kunne betragtes som en form for gambling, men dette blev ikke fastslået af domstolen [49] . I lovgivningen om gambling i nogle lande, for eksempel Belgien, er der en undtagelse for CCG, fordi disse spil ikke indeholder et element af spænding [50] . Modstandere af loot-bosser svarede ved at sige, at åbningen af en digital beholder er designet med sanseoplevelse og øjeblikkelig feedback i tankerne, hvilket kan påvirke mennesker, der er tilbøjelige til at spille. Denne faktor er fraværende, når du åbner en rigtig pakke kort [49] .
Der er blevet fremført argumenter for, at stigningen i loot box-åbninger i spil siden Overwatch har været på grund af opfattelsen af handlingen med at åbne en loot box som spændende både for spilleren og for seere, der ser spilleren gennem en YouTube-video eller gennem en live-udsendelse på en fra streamingplatforme , hvilket skaber et multimillion-dollar publikum udelukkende omkring åbningen af loot boxes [51] . NPD Group , et firma, der sporer salg af computerspil, rapporterer, at spil indeholdende loot boxes udgivet i løbet af september 2017 ikke viste nogen ændring i spillerkøb, positiv eller negativ [52] . NPD rapporterer også, at NBA 2K18 , som er blevet kritiseret af spillere for sit loot box-system siden det blev udgivet i september 2017, endte måneden som det bedst sælgende spil i Nordamerika [53] . Juniper Research har udgivet en prognose om, at 117 milliarder dollars videospilsmarked i 2017 kan vokse til 160 milliarder dollars i 2022 på grund af øget brug af loot boxes, primært i Kina [54] . Af denne grund er nogle spiludviklere begyndt at se loot boxes som en naturlig måde at tjene penge på spil, vel vidende at nogle spillere vil købe dem, selv når de fleste ikke vil [55] .
Spil med tilfældige belønninger i spillet, herunder i form af loot-bokse, der giver mulighed for at udveksle genstande med andre spillere, er ved at blive en platform for gambling i form af kosmetiske modifikationer ( eng. skin gambling ). Samtidig bliver objekter med kosmetiske modifikationer, "skins", en virtuel sortmarkedsvaluta blandt spillere og operatører af internetsider designet til at handle disse varer for rigtige penge eller bruge dem som væddemål på e -sport eller resultatet af " færdighedsspil”. Efterfølgende blev denne aktivitet defineret som hasardspil af myndighederne, og i anden halvdel af 2016 blev visse juridiske spørgsmål løst for at kunne undertrykke denne aktivitet. Valves Counter-Strike: Global Offensive , som blev opdateret i 2013 til at inkludere tilfældigt tabte genstande i spillet, blev det mest fremtrædende eksempel på skingambling i [56]midten af 2016. Rocket League og PlayerUnknown 's Battlegrounds , gør enten ikke har mulighed for at bytte genstande eller give det begrænsninger, som et resultat af hvilket denne praksis ikke er i disse spil [57] [58] .
Nogle af de loot box-systemer, der findes inden for gratis spil, er blevet kritiseret for at lemlæste pay-to-win tilgangen . I sådanne tilfælde indeholder loot boxes genstande, der går ud over mindre karakterændringer, som direkte påvirker gameplayet , såsom kortsæt til digitale CCG'er. Samtidig er graden af indflydelse på gameplayet proportional med graden af sjældenhed af sådanne genstande. I lyset af dette kan kvaliteten af spillerens evner til at konkurrere med andre bestemmes af tilfældigt udstedte genstande gennem loot boxes. Dette kan tilskynde spillere til at købe yderligere loot boxes for at få genstande af høj sjældenhed for at konkurrere på lige fod med andre [17] . Kortspillet Hearthstone , udgivet i 2014 af Blizzard , ses ofte som at kræve en økonomisk investering i kortpakker for at være en konkurrencedygtig spiller [59] .
For at alle disse typer loot box-systemer skal betragtes som succesrige af udgivere, har nogle kommentatorer hævdet, at spil er designet til at fremme og opmuntre til køb af loot boxes, hvilket kvalitativt påvirker kernespildesignprincipper og kan udvande alle spillets underliggende mekanik [ 60] [61] . Sådanne elementer inkluderer genbrug af loot boxes som et middel til at undgå grind-relaterede quests for at opnå spilskiftende genstande, der i høj grad hjælper progressionen af singleplayer-spillet. Dette tilskynder spilleren til at købe loot boxes med rigtige penge for at reducere spildtid. For eksempel har spillet Middle-earth: Shadow of War en anden, "sande" afslutning, for at nå frem, som spilleren skal få mange stærke allierede for at matche den øgede sværhedsgrad ved denne slutning. Udviklerne testede muligheden for at nå denne ende uden loot box-systemet aktiveret og yderligere indtægtsgenerering, men anmeldere bemærkede, at spillet kræver meget tid at fuldføre yderligere missioner for en chance for at tiltrække yderligere allierede til din side. Med et løbende marked for loot boxes i spillet bliver det svært for spilleren at afslå det fristende tilbud om at betale rigtige penge for muligheden for at slippe af med denne grind, hvilket generelt skaber en negativ oplevelse [62] [63] . Tilstedeværelsen af et butiksvindue i spillet, som giver dig mulighed for at købe loot boxes eller forskelligt udstyr for rigtige penge, påvirker også følelsen af involvering af spilleren i spillet [64] . I juli 2018 udgav udviklerne af Shadow of War patches, der fuldstændigt fjernede butiksfacade og loot box-systemet fra spillet [65] [40] .
Indførelsen af nogle loot box-systemer betragtes som anti-forbruger af nogle spillere og kommentatorer. Engangsspil understøtter normalt allerede downloadbart indhold , så den efterfølgende introduktion af loot box-systemer er blevet kritiseret bredt af spillere [31] . Nogle spiljournalister ser tilføjelse af loot boxes til multiplayer-spil som en berettiget del af en udgivers indsats for at sænke omkostningerne ved at vedligeholde spilservere, men at tilføje dem til singleplayer-spil er udelukkende for udgivernes merværdi [61] .
Udviklere og udgivere ser loot boxes som en nødvendig del af at tjene penge på AAA PC-spil efter det første salg. Udgivere undgår at hæve basisprisen for sådanne computerspil til over 60 USD af frygt for et øjeblikkeligt fald i salget [66] . I stedet søges indtægtskilder efter det indledende salg som svar på øgede omkostninger på grund af de stigende omkostninger og hastigheden af udviklingsprocessen, stagnation i væksten i publikum af computerspil og en reduktion af den tid, hvor engangs salg kan ske til fuld pris. Indtægtsgenereringsordninger såsom loot box-systemer kan være nyttige for long-tail profit efter udgivelsen af spillet [61] [67] [68] [69] [70] [71] . Ifølge udgivere er montage efter første salg afgørende for at kunne konkurrere med succes i mobilspilindustrien , hvor gratis-to-play- indtægtsgenerering overvejende bruges [72] . I striden vedrørende Star Wars Battlefront II påpegede en analytiker fra KeyBanc Capital Markets, at i form af en time, er prisen på computerspil, selv under hensyntagen til køb af loot boxes og mikrotransaktioner, stadig lavere end andre mediers pris , som betyder, at computerspil er undervurderet med hensyn til værdi, hvilket de repræsenterer [73] .
Udviklerne ved, at beslutningen om at tilføje loot boxes til spillet og deres priser i ægte valuta kan træffes af udgiveren eller topledelsen, men den direkte implementering af disse systemer, inklusive deres indhold, hvordan de distribueres og lignende problemer, besluttes af bygherren [72] . Nogle udviklere bemærker, at tilgangen til loot boxes bør være relateret til typen af et bestemt spil, og da loot boxes ikke bør introduceres på en aggressiv måde over for brugerne, kan beslutningen om at tilføje loot boxes til spillet træffes af udvikleren før du modtager de relevante instruktioner fra udgiveren [74] . Når loot box-systemer konsekvent bruges til at generere indtægter efter det første salg, snarere end til at tilskynde til fortsat spil, føler udviklere behovet for en væsentlig ændring i spildesignet væk fra konkurrencedygtigt gameplay til at presse spilleren til at bruge penge [72] . De fandt ud af, at i spil, hvor kerne-gameplayet ikke tilskynder til eller kræver at bruge penge til at købe loot boxes, er tilføjelse af nyt indhold tilgængeligt gennem loot boxes generelt velkomment i fællesskabet og kan generere nogle indtægter [72] . Det har også vist sig, at støtten til loot box-systemet er forbedret, når dets brug bestemmes tidligt i udviklingen, så udviklere kan finde ud af det, snarere end når loot boxes tilføjes i sidste øjeblik [72] . Udviklerne bemærkede, at loot box-mekanikken er bedre accepteret af ikke-vestlige publikummer såvel som yngre vestlige publikummer. Disse grupper danner andre forbrugsmønstre end ældre vestlige spillere, hovedsageligt på grund af at vokse op med free-to-play mobilspil [22] [74] .
Ikke alle loot box-systemer får kritik. Blizzard Entertainments Overwatch - system betragtes som et eksempel på den harmløse brug af loot boxes, på trods af nogle mangler i implementeringen [75] [76] [77] . Alle genstande opnået gennem det er kosmetiske modifikationer og påvirker ikke gameplayet. På samme tid, lavet med høj kvalitet og visuelt attraktive, bliver disse genstande ønskværdige for spillerne. Spillere kan tjene in-game valuta for tilfældige dubletter, som spilleren kan bruge til at købe andre ting uden at skulle købe et stort antal loot boxes [78] [77] . Overwatchs loot box-tilgang ses også som en god måde at introducere nyt gratis-til-alle-indhold som en del af særlige begivenheder, såvel som Blizzards ærligt erklærede omsætningsmål som en del af Game as a Service- forretningsmodellen [60] . Blizzard studerer også feedback om loot box-systemet i spillet og laver ændringer i det. For eksempel, i juni 2017, som svar på langsigtet kritik fra spillere, foretog virksomheden ændringer i Overwatchs loot box-system for at reducere hyppigheden af genstandsduplikater i et forsøg på at holde tempoet i spillets valutagevinster ved at øge mængden af valuta modtaget gennem loot boxes [79] . Blizzards administrerende direktør Michael Morheim sagde, at når de oprettede loot boxes i Overwatch , undgik de indførelsen af et pay -to-win- system , introduktionen af gameplay-ændrende elementer og muligheden for at konvertere genstande modtaget gennem loot boxes til rigtige penge, så han " [mener] ikke, at Overwatch bør inkluderes i disse [loot box]-kontroverser" [80] . Spillets producent, Jeff Kaplan , tilføjede, at i deres tilgang til loot boxes, ønskede de at give spillere mulighed for at få de kosmetiske genstande, de ønskede, uanset deres evner eller held, så de tilføjede muligheden for direkte at købe disse genstande med i -spilvaluta [81] . Spilanalytiker Michael Pachter forudsagde, at Overwatchs loot box-model, der kun var for kosmetiske produkter, ville være den foretrukne måde at introducere denne form for indtægtsgenerering i fremtiden [82] . Overwatch -systemet tillader dog stadig ikke spillere direkte at købe visse kosmetiske genstande med rigtige penge, og mængden af in-game valuta opnået gennem loot boxes kan være lille. Begge disse aspekter bidrager til incitamentet til at bruge penge og skaber potentialet for gambling [75] [76] .
Star Wars Battlefront IIPå den anden side fik Electronic Arts' Star Wars: Battlefront II , udviklet af EA DICE og udgivet i november 2017, megen opmærksomhed i oktober 2017-bølgen af lubtox- kritik . blev redesignet for at fjerne "season pass"-tilgangen fra originalt spil, da det viste sig at adskille brugere af spillet i dem, der betalte for yderligere indhold, og dem, der valgte ikke at betale for det [66] . I stedet blev andre mikrotransaktionsordninger introduceret i Battlefront II , som, mens de tillod alle spillere at spille sammen, genererede den tilbagevendende indkomst, som EA havde brug for. Disse ordninger inkluderer et loot box-system, nogle af genstandene opnået gennem det, de såkaldte "stjernekort" ( eng. Star Cards ), forbedrer kapaciteten for visse klasser af karakterer. Disse elementer er opdelt i adskillige niveauer relateret til sjældenhed, som bestemmer mængden af modtagne forbedringer. På grund af det faktum, at "Star Cards" på højt niveau giver klare fordele for spillere, der ønsker at købe et stort antal loot boxes med rigtige penge i forhold til spillere, der blot spiller spillet, blev Battlefront II loot box-systemet allerede beskrevet under åben beta test som et af de mest uhyggelige pay-to-win- i spil, der sælges til fuld pris [77] [83] [68] .
Forud for udgivelsen af spillet omarbejdede EA denne tilgang på grund af kritik og ændrede loot box-systemet, så nogle af de genstande, der stadig var tilgængelige gennem loot boxes, såsom "stjernekort", også kunne fås på en anden måde: gennem præstationer i spillet, valuta i spillet eller direkte køb for rigtige penge [84] [85] . Lige før spillets udgivelse fik EA Access-abonnenter "tidlig adgang" til den endelige version af Battlefront II; de fandt ud af, at for at få adgang til specielle heltefigurer gennem alternativ spilvaluta og mikrotransaktioner, skal spilleren bruge mange timer i spilkampe for at modtage "kreditter" til en ret høj kurs, eller bruge rigtige penge til at købe spilvaluta eller loot boxes, en af belønningerne ved brug, hvilket er spillets valuta. Kombinationen af loot box-systemer og mikrotransaktioner, væsentlige elementer i pay-to-win-systemer, har vakt endnu mere kritik. Blot et par timer efter udgivelsen af spillet deaktiverede EA og DICE midlertidigt alle køb gennem mikrotransaktioner, indtil der kan findes en løsning, der passer til brugerne. DICE udtalte: "Nu vil vi lytte mere, regulere, balancere og tune", før de genindføres [86] . Ifølge The Wall Street Journal blev beslutningen om at deaktivere mikrotransaktioner lige før spillets udgivelse taget efter anmodning fra Disney , som ejer alle rettigheder til Star Wars. Disney, der var opmærksom på franchisens appel til børn, frygtede, at loot box-systemet kunne bidrage til udviklingen af spilleadfærd hos børn [87] [46] . EA annoncerede senere, at dens fornyede tilgang til mikrotransaktioner i spillet ville blive implementeret i marts 2018, og fjerne alle "betal for at vinde"-elementer som "Star Cards" fra mulige genstande opnået gennem loot boxes. I stedet tildeles "Star Cards" kun for fremskridt i spillet, baseret på erfaringspoint, mens loot boxes efter opdateringen kun kan indeholde kosmetiske genstande eller in-game valuta til at købe dem [88] .
Spillerens reaktioner på loot box-systemet fra Battlefront II fik den belgiske spillekommission til at evaluere arten af loot boxene specifikt i Battlefront II . På denne baggrund begyndte lovgivningsdebatter i USA om muligheden for at forbyde salg af spillet på Hawaii og i nogle andre stater [89] . EA har udgivet en erklæring om, at den ikke anser tilgangen til Battlefront II loot boxes for at være gambling, da deres brug er helt frivillig [90] . Responsen og ændringen af loot box-systemet og/eller indtægtsgenereringsordningen fik Battlefront II -salget til at falde til under forventningerne, hvilket fik EA's aktiekurs til at falde 8% i ugen efter spillets udgivelse (svarende til ca. $3 milliarder ). Analytikere forventer, at EA vil ændre den måde, det tjener penge på spil, og også, at det ikke vil tillade et lignende tilbageslag i fremtiden, hvilket yderligere kan reducere fremtidige overskud [91] . I regnskabskvartalet efter udgivelsen af Battlefront II rapporterede EA et salg på 10 % færre enheder end sit mål på 10 millioner , hvilket EA CFO Blake Jorgensen tilskrev kontroversen omkring spillets lootbox -system. Dette, kombineret med nedlukningen af mikrotransaktioner, mens virksomheden rekonstruerede sin tilgang til loot boxes, resulterede i, at EA's indtjening ikke levede op til forventningerne i dette kvartal [92] . I april 2018 udtalte EA-talsmand Patrick Söderlund , at Battlefront II lootbox- kontroversen havde en betydelig indvirkning på virksomheden, hvilket forårsagede executive-omlægninger, og at "for de næste spil, til Battlefield eller for Anthem , har [spillerne] lavet det er klart, at vi ikke har råd til at gentage de samme fejl. Og vi vil ikke gentage dem." [93] .
FIFAElectronic Arts udgiver også årlige fodboldkampe som en del af FIFA -serien , ved at bruge ligheder og karakteristika for atleter og hold, der deltager i organisationen . Nogle af de seneste spil inkluderer en " Ultimate Team "-tilstand , hvor spillere kan oprette deres eget hold gennem "kort" fra de respektive spillere. Disse kort kan købes med rigtige penge som en del af virtuelle kortpakker. Denne mekanisme ligner loot box-systemerne i andre spil, dog bliver varianten fra FIFA- spillene kritiseret for, at kort opnået i én version af spillet ikke overføres til næste års version. Som et resultat heraf skal spilleren igen bygge et konkurrencedygtigt hold ved at genvinde virtuelle "kreditter" eller bruge rigtige penge, med stor sandsynlighed for at gentage denne cyklus hvert år [94] . I 2016 rapporterede EA, at Top Team-køb genererede 650 millioner dollars om året, hvilket var præcis halvdelen af mikrotransaktionsindtægterne i virksomhedens portefølje og 30 % af alle digitale salgsindtægter [95] .
På grund af brugen af tilfældighed i distributionen af genstande og tiltrækningen af rigtige penge, kan spil, der bruger loot boxes, betragtes som en form for gambling [23] . Lovgivningen om hasardspil kan variere fra land til land, men et almindeligt symptom på, at loot box-systemer kan klassificeres som gambling, er manglende evne til lovligt at konvertere indholdet af loot boxene tilbage til rigtige penge.
Spil med loot box-systemer er kommet under regulering i flere asiatiske lande, mens diskussioner om lovligheden af loot boxes fortsætter i vestlige lande [96] . Steven Wright , en skribent for PC Gamer , overvågede nogle af problemerne med loot box-gambling i retssager mod baseball- kortindustrien i 1990'erne og mod det fysiske kortspil Pokémon , men beslutninger om disse processer blev ikke udvidet tilstrækkeligt til andre områder [97 ] .
I december 2016 annoncerede Folkerepublikken Kinas kulturministerium lovgivning, der ville kræve, at en "onlinespiludgiver" fra maj 2017 offentliggør "anskaffelsessandsynligheden for alle virtuelle genstande og tjenester" [98] . Da lovgivningen trådte i kraft, udgav udgiverne et væld af forskellige statistikker, blandt dem var chancerne for, at kinesiske spillere fik forskellige kategorier af genstande i hver loot box, hvoraf nogle var ret små, ned til 0,1% [99] . Et andet lovkrav til udgivere var en begrænsning på antallet af mulige køb af loot boxes per spiller per dag (restriktionerne påvirkede også den maksimale størrelse af sæt med flere loot boxes). Lovgivningen kræver også, at udgivere indstiller mere spillervenlige chancer for at få sjældne genstande afhængigt af antallet af åbne loot boxes, og angiver det nøjagtige antal loot boxes der kræves for at få en sjælden genstand [100] .
Loven forbød også udgivere direkte at sælge "lotterisedler" såsom loot boxes. I juni 2017 annoncerede Blizzard Entertainment , at "i overensstemmelse med ny lovgivning" vil loot boxes i Overwatch ikke længere være tilgængelige for køb i Kina. I stedet kan spillere købe valuta i spillet, mens de modtager loot boxes som en "gave" til købet [101] .
Fra og med november 2019 forbød den statslige generaladministration for presse og udgivelse i Folkerepublikken Kina salg af loot boxes til personer under 8 år og begrænsede salget af loot boxes til et ældre publikum under 18 år til et maksimum beløb på 200 til 400 yuan om måneden [102] .
JapanPå grund af succesen med gacha-modellen i Puzzle & Dragons i 2011, blev det fundet i Japan, at et sådant system i bund og grund er et hasardspil, især for unge spillere [13] . I maj 2012 havde Japans Forbrugeragentur indført et forbud mod den såkaldte "fuld gacha", hvor et forudbestemt sæt genstande, der er opnået gennem loot boxes, kan konverteres til en sjældnere og derfor dyrere vare. Dette skete ikke gennem udstedelse af ny lovgivning, men gennem udstedelse af en juridisk udtalelse om, at virtuelle genstande kunne betragtes som "præmier" under eksisterende lovgivning fra 1977, og dermed forhindrede indførelsen af "full gacha" i forbindelse med baseball- handelskort . Inden for en måned efter offentliggørelsen af denne juridiske udtalelse fjernede alle japanske spiludgivere "full gacha"-reglerne fra deres spil, men mange udgivere fandt en måde at undgå det på [14] [13] . Japanske mobilspiludviklere, herunder GREE og DeNA, har arbejdet på at oprette en selvregulerende gruppe inden for industrien, Japan Social Game Association , i et forsøg på at afskrække udviklere fra at bruge denne model, men denne organisation har ikke haft succes. og blev afskaffet i 2015 [13]
SydkoreaI marts 2015 foreslog medlemmer af Republikken Koreas nationalforsamling , på initiativ af Free Korea Party, ændringer til den eksisterende nationale spillelovgivning, der ville kræve spilrelaterede virksomheder at offentliggøre "information om typer, forhold i sæt, samt sandsynligheden for at få » genstande opnået gennem loot boxes [103] . Disse ændringer blev ikke accepteret, men denne præcedens førte til et forsøg på at selvregulere den koreanske spilindustri [104] . Dette overbeviste ikke forsamlingens deputerede, de fortsatte med at insistere på behovet for lovgivningsmæssig regulering [103] . Der er dog udviklet adskillige selvregulerende muligheder (den sidste i juli 2018), som i øjeblikket kræver, at alle computerspil viser sandsynligheden for at modtage genstande fra loot boxes [105] . Der er også planer om at udvide omfanget af regulering gennem denne tilgang til at omfatte andre former for køb i spillet, såsom chancen for succes, når du bruger en købt genstand, der er beregnet til at forbedre en anden genstand [106] .
Fair Trade Commission fortsætter med at overvåge forbrugerspørgsmål relateret til loot boxes og computerspil. For eksempel i april 2018 idømte hun Nexon en bøde på $850.000 for den vildledende praksis med at bruge loot boxes i Sudden Attack [107] .
SingaporeI oktober 2014 godkendte Singapore-parlamentet Remote Gambling Act , som forbyder alle ulicenserede online-gamblingsider og pålægger bøder til enhver, der overtræder den. Loven definerer risikospil som "virtuelle kreditter, virtuelle mønter, virtuelle tokens, virtuelle objekter eller enhver anden ting, der købes […] i forbindelse med hasardspillet" [108] , hvilket fører til behovet for fabrikanter for hvert spil hvor spilleren betaler penge og modtager et tilfældigt resultat, ansøg om en statslicens til at udføre denne aktivitet [109] .
Som svar på spilindustriens lobby præciserede indenrigsminister S. Iswaran loven i parlamentet og sagde, at "loven ikke er rettet mod sociale spil, som spillere ikke spiller for chancen for at vinde penge, og hvor spildesignet ikke tillader spillere at konvertere "kreditter" i spillet til rigtige penge eller rigtige relaterede produkter uden for spillet." Ministeren gjorde også en undtagelse fra loven for "virtuelle valutaer, der kan bruges til at indløse eller få adgang til andre underholdningsprodukter" som Steam [110] .
Ministeren udtalte dog også:
Faktum er, at grænsen mellem social og gambling ser stadig mere udvisket ud. Hvad der kan se ud i dag og se sikkert ud, kan hurtigt eskalere til noget mere uhyggeligt i morgen i kølvandet på markedsmuligheder og forbrugerstemning. Derfor er definitionerne i loven givet så brede som muligt.
AustralienI Australien er loot box-spil underlagt gambling-restriktioner, hvis de kan spilles "for penge eller noget af værdi". Spørgsmål forbliver, selvom "værdien" af en genstand, der kun findes i spillet, kun kan bestemmes i forhold til den pågældende genstands prestige [111] . Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation har udtalt, at den anser loot boxes for at være hasardspil, men har ikke beføjelse til at retsforfølge virksomheder, der er registreret i udlandet . Kommissionen foreslår en "instant R "-rating for ethvert spil, der bruger loot boxes til at omgå disse restriktioner [112] . I maj 2018 offentliggjorde det australske kontor for eSafety en liste over sikkerhedsanbefalinger vedrørende faren ved loot boxes i onlinespil [113] .
I juni 2018 sendte det australske senat , efter at have behandlet andragendet fra Jordon Steele-John , en anmodning til miljø- og kommunikationsudvalget om at undersøge loot boxes, en rapport, der skulle forelægges senatet i september 2018. En undersøgelse iværksat i august 2018 vurderede brugen af loot boxes i computerspil og konkluderede, at de er kontroversielle i forhold til gambling og effekten på børn [114] [111] . Rapporten, der blev offentliggjort i midten af september 2018, konkluderede, at loot boxes er "psykologisk beslægtet med gambling", og at loot boxes potentielt "drager fordel af deres brugeres spilleforstyrrelser". Komiteen anbefalede, at spil, der indeholder loot boxes, mærkes for at tiltrække forældres opmærksomhed, at de indeholder "internt gambling-indhold", og foreslog også, at sådanne spil blev vurderet for overholdelse af en lovbestemt minimumsalder, hvor gambling er tilladt [115] . I den endelige rapport opfordrer udvalget indtrængende den australske regering til at "forstå en omfattende gennemgang af loot boxes i computerspil" gennem tværmyndighedsarbejde for at bestemme, hvilke lovgivningsmæssige og andre handlinger der skal træffes [116] .
I februar 2020 blev rapporten fra det australske Repræsentanternes Hus' stående udvalg for socialpolitik og juridiske anliggender frigivet , hvis formål var indholdet på internettet, der skulle blokeres gennem aldersbekræftelse. Det anbefalede, at kommissæren for Office of Electronic Security eller personer i lignende stillinger "informere den australske regering om muligheder for at begrænse adgangen til loot boxes og andre simulerede gambling elementer i computerspil for voksne 18 år eller ældre, herunder gennem obligatorisk alder verifikation" [117] [118] .
New ZealandNew Zealand Department of Home Affairs Gambling Commission sagde som svar på en e-mail fra en lokal beboer, at de mener, at "loot boxes ikke opfylder definitionen af hasardspil i loven", men der arbejdes på at gennemgå denne situation [119] .
I marts 2017 udgav UK Gambling Commission et positionspapir med titlen "Virtuelle valutaer, e-sport og sociale kasinospil" [7] . Dette dokument angiver holdningen om, at virtuelle genstande er "præmier", og også generelt, at "hvor præmier udelukkende kan bruges i spillet, bør sådanne spilfunktioner ikke licenseres som hasardspil" [7] [34] . Imidlertid fortsætter dokumentet med at sige følgende [34] :
Efter vores mening betyder evnen til at konvertere spilgenstande til rigtige penge eller ombytte dem (til andre genstande med værdi), at de når virkelig verdensværdi og bliver til pengegenstande eller pengeværdier. Hvor spilmuligheder tilbydes ved brug af sådanne genstande, skal en licens opnås på samme måde som i tilfælde, hvor man bruger eller modtager kasinochips, der senere kan veksles til penge som en måde at betale for spil [7] .
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Efter vores mening betyder evnen til at konvertere genstande i spillet til kontanter eller bytte dem (mod andre genstande af værdi), at de opnår en virkelig verdensværdi og bliver genstande af penge eller penge værd. Hvor faciliteter til hasardspil tilbydes ved brug af sådanne genstande, kræves en licens på nøjagtig samme måde, som det ville forventes under omstændigheder, hvor nogen bruger eller modtager kasinochips som betalingsmetode for hasardspil, som senere kan veksles til kontanter [7] .I august 2017 iværksatte Kommissionen en undersøgelse af hasardspil i forbindelse med kosmetiske modifikationer [120] . Senere i november bekræftede Kommissionens administrerende direktør Tim Miller i et interview på BBC Radio 4, at Kommissionen også havde undersøgt loot boxes og forslag til selvregulering af videospilindustrien [121] . Samme måned udsendte Kommissionen en erklæring, der anerkendte, at den ikke kunne afgøre, hvornår loot boxes nøjagtigt blev blandet med gambling, så de kunne kun øge håndhævelsen af det, Parlamentet vedtog som gamblinglovgivning, og også bekræfte i denne henseende den lovgivningsmæssige definition af gambling. givet i et tidligere udsendt positionspapir [122] . Miller sagde, at selvom de ikke kan gribe ind over for loot boxes, før parlamentet ændrer loven, kan de øge bevidstheden om de problemer, loot boxes udgør og indvirkningen på børn og deres forældre, samt foretage risikovurderinger og relaterede spørgsmål i som en del af en undersøgelse lanceret i august 2017 af hasardspil relateret til kosmetiske modifikationer. Miller udtalte også, at på trods af, at der i andre lande er vedtaget love eller gennemført regulering af loot boxes, skal Kommissionen overholde Storbritanniens love [123] .
I oktober 2017, en måned før Battlefront II -diskussionerne begyndte, indsendte Cambridge-parlamentsmedlem Daniel Zeichner en parlamentarisk forespørgsel på vegne af vælgerne til "statssekretæren for digital, kultur, medier og sport om, hvorvidt den planlægger at tage for at hjælpe beskytte sårbare voksne og børn mod ulovligt spil, spil i spil og loot boxes i computerspil” [124] . Som svar henviste parlamentsmedlem Tracey Crouch , vicesekretær for Department of Digital, Culture, Media and Sports, til positionspapiret fra Gambling Commission og bemærkede også:
Regeringen forstår de risici, der er forbundet med konvergensen af gambling og computerspil. Gambling Commission fortsætter sin undersøgelse af dette og vil fortsat overvåge udviklingen på markedet [125] .
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Regeringen erkender de risici, der kommer af stigende konvergens mellem gambling og videospil. Gambling Commission holder denne sag under opsyn og vil fortsat overvåge udviklingen på markedet. [125]Uanset hvad har mere end 10.000 britiske borgere underskrevet en underskriftsindsamling, der kræver, at regeringen "tilpasser spillelovgivningen til at inkludere hasardspil i computerspil rettet mod børn", hvilket rejser spørgsmål relateret til loot boxes [124] . I regeringens svar fremgår det, at Video Game Standards Board rådfører sig med PEGI for at se, om der er behov for ændringer i PEGIs standarder for gambling i computerspil, og at Gambling Commission overvejer samspillet mellem sådanne spil og det unge publikum. Svaret henviser også til Consumer Anti-Fair Trading Regulations Act 2008, som ifølge svaret "kræver, at virksomheder ikke udsætter nogen for vildledende eller aggressive former for markedsføring eller for eksempel direkte opfordringer til at købe produkter såsom spilindhold , herunder køb i spillet såsom loot boxes” [126] .
I marts 2018 opfordrede Redcar-parlamentsmedlem Anna Turley regeringen til at "fremskynde vedtagelsen af lovforslag til regulering af spilmekanik i loot boxes." Som svar bemærkede minister og medlem af parlamentet Margot James , at "PEGI advarer produktkøbere i store app-butikker, når yderligere køb er inkluderet i spil, og overvejer at sætte disse meddelelser på fysiske pakker," og at "Regulatorer såsom PEGI og Gambling Kommissionen opfordrer industrien til at sikre sig, at købere og spillere af computerspil er tilstrækkeligt informeret og beskyttet” [127] .
Gambling Commission udgav en rapport i november 2018 om spiltilstanden og dens indvirkning på unge mennesker. På trods af rapporter fra nyhedsmedier om, at Kommissionen har fastslået, at loot boxes kan betragtes som et "indgangspunkt" for unge til at inkorporere gambling i andre scenarier end computerspil [128] [129] , præciserede Kommissionen, at de ikke drager nogen direkte konklusioner , fandt de kun ud af, at omkring 3 ud af 10 børn i Storbritannien åbnede loot boxes i spil [130] . Begyndende i januar 2019 lancerede House of Commons Department of Digital, Culture, Media and Sports en offentlig diskussion om, hvordan fordybende teknologier såsom virtual reality kan påvirke kulturen, med særlig opmærksomhed på "nogle teknologiers vanedannende karakter" [131] . Afdelingen afholdt også offentlige høringer med repræsentanter for computerspilindustrien for at høre deres mening [48] . Parlamentsmedlem Margo James og nuværende minister for kultur, kommunikation og de kreative industrier udtalte under disse diskussioner, at den britiske tilgang til loot box-evaluering vil adskille sig fra den, som andre europæiske lande som Belgien har taget på grund af forskelle i spillelovgivningen på tværs af landene. James sagde: "Loot boxes er en måde for folk at købe genstande, kosmetiske modifikationer for at forbedre deres spiloplevelse, men med forventning om yderligere økonomisk gevinst. Og endnu vigtigere, de kan ikke veksles offline til [rigtige] penge. Heri ser jeg en stor forskel, og derfor anser jeg det ikke for korrekt at sige, at loot boxes er hasardspil ” [132] .
I juli 2019 udsendte Gambling Commission en erklæring om, at de ikke kan overvåge salget af loot boxes i de fleste computerspil, fordi der ikke er nogen måde at tjene penge på genstande i loot boxes, hvilket er hovedtræk ved gambling i henhold til gældende lovgivning. Kommissionen advarede også om eksistensen af tredjepartswebsteder, der inkluderer et middel til at tjene penge på varer indeholdt i loot boxes, hvilket svarer til hasardspil med hensyn til kosmetiske ændringer, men Kommissionen er ikke i stand til at overvåge sådanne websteder og opfordrer til virksomheder som Valve til at tage yderligere skridt til at forhindre indtægtsgenerering af gambling i forhold til kosmetiske modifikationer [133] .
I sin endelige rapport offentliggjort den 9. september 2019 anbefalede ministeriet, at den britiske regering træffer forebyggende foranstaltninger for at stoppe salget af spil, der indeholder loot boxes til mindreårige, og fortsætter med at arbejde med PEGI for at sikre, at spil, der inkorporerer spillemekanik, er passende mærket. Rapporten indeholder også en erklæring: "Vi mener, at loot boxes, der sælges for rigtige penge og ikke afslører deres indhold på forhånd, er hasardspil, der spilles for pengeværdi." Rapporten kræver også, at den britiske regering medtager spil, der indeholder loot boxes, i Gambling Act 2005, som så vil forbyde deres salg. Rapporten er også enig i Gambling Commission's konklusion, der kræver, at spiludviklere og -udgivere skal gøre mere for at begrænse spil på det grå marked og kosmetiske mods [94] . Den følgende måned udsendte Children's Commissioner for England en rapport, der gentog de samme bekymringer om, at loot boxes til mindreårige var som hasardspil, og foreslog at opmuntrende ændringer af spilleloven skulle afspejle, hvordan spil kunne bruge dem til at tilskynde mindreårige til at blive ved med at bruge penge. [134] .
NHS direktør for Mental Health Claire Murdoch sagde i januar 2020, at NHS havde inkluderet bekymringer om loot boxes og unges mentale sundhed i deres 'Long Term Plan', men advarede om, at 'ingen af virksomhederne burde indstille børn til afhængighed ved at lære dem at gamble med disse loot boxes som eksempel. Intet firma bør sælge loot box-spil med den slags chanceelementer, så ja, de bør stoppes." [ 135]
I februar 2017 ændrede Isle of Man Gaming Regulatory Commission loven for utvetydigt at definere virtuelle genstande som havende "pengeværdi", selv når det ikke er muligt at konvertere dem til rigtige penge, hvilket eksplicit gjorde loot boxes underlagt deres lovgivning [136] [137] .
HollandI april udsendte den hollandske spillemyndighed en juridisk udtalelse, der ville gøre det ulovligt at sælge loot boxes eller at "overføre" modtagne genstande. I en rapport med titlen "Loot Box Research: Treasure or Burden?" agenturet fastslog, at fire ud af ti af de spil, det undersøgte, overtrådte spillelovgivningen på denne måde. Avisen siger, at mens loot box-systemerne i de andre seks spil manglede tilstrækkeligt grundlag for retsforfølgelse, bidrog producenterne "alligevel til vanedannende udvikling" og var "inkonsekvente" med FDA's mission [138] .
FDA gav udviklerne af fire unavngivne spil otte uger til at patche deres loot box-systemer, ellers ville de blive idømt en bøde med muligheden for at blive forbudt at sælge disse spil i Holland [139] . Valve har deaktiveret muligheden for at handle med genstande i spillet fra Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 og Dota 2 , og oplyser, at den hollandske spilmyndighed har sat en deadline til den 20. juni 2018 for at reparere loot boxes i disse spil [140 ] . Den 11. juli 2018 genaktiverede Valve muligheden for at handle med spilgenstande fra Counter-Strike: Global Offensive , mens de deaktiverede muligheden for brugere fra Holland og Belgien til at åbne loot boxes [141] [142] .
Undersøgelsen af regeringsførelse blev iværksat efter en parlamentarisk undersøgelse indsendt af parlamentsmedlem Michiel van Nispen i november 2017. Ved annonceringen af undersøgelsen advarede tilsynsmyndigheden om "mulig fare" fra "afhængighed og store økonomiske udgifter" [143] [144] .
På baggrund af meddelelserne i april har Spillemyndigheden indledt konsultationer med landene i Den Europæiske Union for at finde en mulighed for at harmonisere lovgivningen vedrørende loot boxes i EU-landene [145] .
På grund af regeringsbestemmelser deaktiverede Psyonix i april 2019 muligheden for brugere i Holland og Belgien til at åbne "loot boxes" med nøgler i Rocket League [146] .
BelgienI april 2018, kort efter beslutningen om loot boxes i Holland, afsluttede den belgiske spillekommission sin undersøgelse af loot box-systemer i fire spil - FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive og Star Wars Battlefront II - og fastslog, at systemernes loot boxes i FIFA 18 , Overwatch og Counter-Strike: Global Offensive bør betragtes som et hasardspil og bør være underlagt belgisk gamblinglovgivning. Kommissionen fandt i forhold til Overwatch , at handlingen med at åbne loot boxes er et hasardspil for at få genstande af opfattet værdi, mens spillet ikke har et system til direkte køb af spilvaluta for at erhverve visse genstande, mens FIFA 18 er en fusion af virkelighed og fiktion ved at bruge virkelige atleter til at henlede opmærksomheden på loot box-systemet [50] . Den belgiske justitsminister, Koen Geens , kommenterede disse resultater, og bemærkede, at "en dialog med denne sektor er nødvendig", og også at "børn ofte kommer i kontakt med disse systemer [loot boxes], og vi kan ikke tillade dette" [71 ] . Undersøgelsen fandt sted fra november 2017 [89] , i det tidsrum, hvor loot boxes midlertidigt blev fjernet fra Battlefront II , så der blev ikke fundet nogen overtrædelser i dette spil. Kommissionen udstedte ordrer om at fjerne loot box-systemer fra de ovennævnte tre spil, ellers kunne deres udgivere blive anklaget for en strafbar handling og idømt en bøde på op til 800 tusind euro [147] . Jeans opfordrede også til et EU - dækkende forbud mod loot boxes og bemærkede, at "blanding af afslappet og gambling, især for yngre aldre, giver anledning til bekymring for børns mentale sundhed" [148] .
Som svar på disse påstande har nogle virksomheder gjort loot boxes utilgængelige for belgiske brugere uden nogen økonomisk kompensation til dem, der købte eller betalte for varer i de respektive spil:
FIFA 18- og FIFA 19 -spil var også på listen, som Kommissionen har navngivet, men Electronic Arts udgav ikke en modifikation af disse spil. Tidligere, i maj 2018, rapporterede Electronic Arts, at de ikke anså implementeringen af loot boxes i deres spil for at være i overensstemmelse med gambling [156] . I lyset af dette henvendte Kommissionen sig til den belgiske domstol den 10. september 2018 og indledte en retssag mod EA, men hvilke foranstaltninger der kunne træffes mod virksomheden skulle afgøres i den offentlige anklagemyndighed [157] . I sidste ende, den 29. januar 2019, annoncerede EA, at de ville stoppe med at sælge FIFA Ultimate Team-pakker til belgiske spillere gennem mikrotransaktioner i februar, hvilket opfyldte Kommissionens krav [158] .
FrankrigBaseret på diskussioner om loot boxes og mikrotransaktioner, der har udspillet sig siden udgivelsen af Star Wars Battlefront II , sendte den franske senator Jérôme Durain en anmodning til ARJEL ( Autorité de régulation des jeux en ligne , fransk - "Regulatory Authority for Online Games"), en regeringsudnævnt online gambling vagthund, for at undersøge situationen med pay-to-win loot boxes . I anmodningen udtalte Düren sine synspunkter om, at "nogle iagttagere peger på ligheden mellem computerspilverdenen og gambling-specifikke praksisser" [159] . I en rapport udgivet i juni 2018, skriver ARJEL, at den ikke kan betragte luboxes for at være gambling på tidspunktet for udgivelsen af rapporten, men indikerer behovet for yderligere undersøgelser efter udgivelsen af rapporten planlagt af Gaming Regulators European Forum ( fra engelsk - "European Forum game controllers). ARJEL-rapporten bemærker, at genstande fra loot boxes normalt ikke har nogen pengeværdi, og selvom de kan handles i form af gambling for kosmetiske modifikationer, er udgiveren af sådanne spil ikke involveret i dette område, således mellem loot boxes og andre former. af gambling spil, er der et vist hul [160] .
TysklandI februar 2018 annoncerede Kommissionen for beskyttelse af ungdomsmedier i Tyskland en undersøgelse af loot-bokse udført på universitetet i Hamburg , som konkluderede, at de har funktioner "typiske for gambling". Lederen af kommissionen, Wolfgang Kreisig ( tysk: Wolfgang Kreißig ), sagde, at "det er muligt, at loot boxes kan overtræde forbuddet mod reklamer til børn og unge" [161] [162] . I marts 2018 konkluderede panelet, at loot boxes sandsynligvis ville overtræde forbuddet mod direkte reklame, der tilskynder til køb af produkter rettet mod unge mennesker, men de spil, de studerede, havde en aldersklassificering på "16 og derover", og derfor er de ikke rettet mod, at unge mennesker vil spille i dem. Kommissionen fortsatte med at indsamle klager over loot boxes i specifikke spil, uden nogen lovlig måde at pålægge bøder eller sanktioner, selv hvis de blev fundet i strid med loven [163] .
SverigeOgså i februar 2018 udtalte Sveriges finansminister Ardalan Shekarabi , at han var "klar til at sende en anmodning til den [svenske] regering om at se nærmere på loot box-fænomenet og afgøre, om loven skal ændres for bedre at beskytte brugere." Han rejste udsigten til at gøre loot boxes lig med lotterier i løbet af 2019. [164] I maj 2019 pålagde Shekarabi den svenske forbrugermyndighed at undersøge brugerbeskyttelsen for loot boxes, især hvordan de beskytter unge mennesker og børn [165] .
PolenI februar 2019 udsendte det polske finansministerium en erklæring om, at loot boxes ikke er hasardspil i henhold til polsk lov, selvom de faktisk kan betragtes som hasardspil i henhold til nogle andre love. Polske love beskriver gambling på en bestemt måde, og den nuværende beskrivelse på tidspunktet for annonceringen tillader ikke, at loot boxes klassificeres som sådan [166] [167] [168] .
I USA var der fra 2017 ingen love, der regulerede loot boxes. Tiltrækning af interesse for problemet begyndte i midten af 2016 på grund af spørgsmål vedrørende gambling i form af kosmetiske modifikationer. Den henledte også opmærksomheden på nogle af problemerne forbundet med brugen af virtuelle genstande i gambling [169] . En nyhed i retspraksis var domstolenes afgørelse om, at gambling med virtuel valuta i computerspil er ulovligt, fordi det ikke har nogen forbindelse med rigtige penge. En lignende bestemmelse er blevet skabt af Blizzard Entertainment og Riot Games i deres spil [170] . Også i de fleste stater er spillelovgivningen baseret på princippet om at få noget af værdi gennem et hasardspil, men tidligere retspraksis har traditionelt fastslået, at spillegenstande ikke har nogen værdi. Men med en stigning i antallet af teknologikyndige dommere, som kan fortolke "værdi" i mere end blot økonomiske termer og har en forståelse af værdien af spilgenstande i form af kosmetiske modifikationer, kan der dog ske en ændring i, hvordan retsvæsenet vil klassificere loot boxes [171] .
Hawaii State repræsentanter Chris Lee og Sean Quinlan udgav en erklæring i november 2017, hvor de udtrykte deres holdning til loot boxes . "Denne slags loot boxes og mikrotransaktioner er bestemt designet til at tjene penge ved at udnytte menneskers psykologi på samme måde, som casinospil er." De planlægger at indføre ændringer af lovene i staten Hawaii, især for at forbyde salg af spillet Star Wars Battlefront II , de henvendte sig også til lovgivere fra andre stater for at vedtage lignende love for at kunne ændre føderal lovgivning på grund af tilstrækkelig aktivitet i staterne [172] [173] . Kunlen sagde:
Jeg indså, hvor langt det her var gået. Vi har været på denne rejse i 15 år med alle disse day one DLC'er, pass-abonnementer, betal for at vinde. Vi fortsatte med at acceptere det som forbrugere, fortsatte med at købe disse spil. Nu er vi på det punkt, hvor vi skal beslutte, om det er på tide at indføre regulering. Bør ESRB indføre en ny vurdering, der afspejler gambling og vanedannende mekanik?
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Jeg indså, hvor slemt det er blevet. Vi har været på denne vej i 15 år med dag-1 DLC, abonnementskort, pay-to-win. Vi som forbrugere blev ved med at acceptere det, blev ved med at købe de spil. Nu er vi på et sted, hvor vi skal overveje, skal vi lovgive? Er ESRB nødt til at overveje en ny vurdering, der kan omhandle gambling og vanedannende mekanik? [174]I stedet for at udstede en lov, der kunne have en ødelæggende effekt på industrien som en "slip skråning", sagde Kunlan, at han hellere ville se, at industrien selvregulerede, hvorved gamble-lignende mekanikere ville blive udelukket fra spil, der markedsføres til børn, eller industrien ville udpege spil med disse mekanikker er vurderet til et mere modent publikum, hvilket burde påvirke, hvordan de markedsføres og placeres [174] . Lee forklarede senere, at han ville fremsætte et lovforslag, der ville forbyde salg af spil, der indeholder et gambling-element, til alle under 21 år, både i detailhandel og digital distribution [175] . Elementet af gambling er defineret som brugen af rigtige penge til at ændre den "procentvise chance" for at opnå en bestemt spilgenstand i stedet for selve varen. I februar 2018 var to uafhængige lovforslag blevet indført i Hawaii State Legislature. En af dem etablerede indførelsen af obligatorisk mærkning med teksten "Opmærksomhed! Spillet indeholder køb i appen og gambling-lignende mekanikker, der kan være skadelige eller vanedannende." ved salg af spil, der indeholder loot boxes gennem et detailnetværk. Det andet lovforslag fastslog, at sådanne spil kun kunne sælges til personer over 21 år, en alder svarende til minimumsalderen for adgang til hasardspil i staten [176] . I marts 2018 opfyldte disse lovforslag imidlertid ikke kravene til optagelse i statslovgivningen og blev afvist [177] .
I januar 2018 indførte tre senatorer i delstaten Washington Senatet Bill 6266 (S-3638.1) [178] for lovgiveren , som, hvis det lykkedes, ville have pålagt Washington State Gambling Commission at undersøge loot boxes og deres mulige indvirkning på mindreåriges spil [ 179] [180] .
I april 2018 blev et lovforslag fremsat i staten Minnesota, der ville forbyde salg af spil med loot boxes til børn under 18 år, samt indføre særlige etiketter for at advare forbrugerne om tilstedeværelsen af loot box-systemer [49] .
I begyndelsen af 2019 annoncerede den republikanske senator Josh Hawley fra Missouri, at han havde til hensigt at indføre et lovforslag kaldet The Protecting Children from Abusive Games Act , der ville forbyde loot boxes og mikrotransaktioner som "pay to win" i mindreårige spil. Lovforslaget anvender karakteristika og definitioner, der tidligere er anvendt i Children's Online Privacy Protection Act . Ansvarlig for gennemførelsen af denne lov er overdraget til Federal Trade Commission , som vil træffe beslutninger om pålæggelse af bøder for spil, der ikke overholder disse krav [181] . Lovforslaget blev formelt indført i det amerikanske senat den 23. maj 2019 under den 116. kongres som Senatets lovforslag 1629. Lovforslaget blev medsponsoreret af de demokratiske senatorer Ed Markey (fra Massachusetts) og Richard Blumenthal (fra Connecticut) [182] [ 183] .
I september 2018 annoncerede medlemmer af spillekommissioner fra femten europæiske lande, herunder Østrig, Tjekkiet, Frankrig, Irland, Letland, Holland, Norge, Polen, Portugal, Spanien og Storbritannien, samt staten Washington, USA en fælles indsats for at "imødegå de risici, som udviskes af grænserne mellem spil og spil". Gruppens primære fokus er på gamblingsider til kosmetiske modifikationer, men de vil se efter muligheder for at "sikre, at spilfunktioner såsom loot box-systemer ikke fører til gambling under national lovgivning" [184] .
Organisationer fra computerspilindustrien har udtalt, at det generelt er umuligt for selvregulering af loot boxes svarende til gambling på grund af manglen på lovgivning i deres lande, der ville betragte tilstedeværelsen af loot boxes i spil som hasardspil [34] .
Den Europæiske UnionI mange EU-lande udføres frivillig certificering af computerspil med en rating af PEGI . Ifølge PEGI gør den blotte tilstedeværelse af loot box-systemer i et spil ikke automatisk et spil til "gambling". PEGI udtalte endvidere, at "det er ikke op til PEGI at afgøre, om noget skal betragtes som hasardspil eller ej; dette bør defineres i den nationale spillelovgivning."
Parlamentariske undersøgelser i Storbritannien i marts 2018 indikerede, at PEGI "overvejede muligheden for at indføre meddelelser [om tilstedeværelsen af køb i spillet] ved salg af produkter i æske" [34] . I april 2020 annoncerede PEGI introduktionen af en ekstra "indeholder betalte tilfældige genstande"-mærke på spil, der indeholder loot box-mekanik [185] .
JapanJapan Social Game Association (JSGA ) udgav to selvreguleringsretningslinjer for gacha i spillet, før de ophørte med driften i 2015: Indførelse af en minimumschance på 1 % for at vinde og indførelse af et udbetalingsloft. For eksempel, hvis en spiller bruger et bestemt beløb på en gacha, får spilleren en chance for at få en hvilken som helst belønning, der gives gennem gachaen gratis. Foreningen fremsatte en anbefaling om at begrænse betalingsloftet til 50.000 yen [186] .
Japan Online Game Association (JOGA ) , som betjener den japanske spilindustris selvregulerende organisationer i stedet for JSGA, har også udstedt lignende retningslinjer med yderligere bestemmelser, såsom at "liste alle tilgængelige belønninger gennem loot boxes, samt chancer for at modtage alle belønninger ' og 'ændre liste over alle tilgængelige belønninger og chancer for at modtage, når du ændrer softwaren, især under tidsbegrænsede feriekampagner.' Selvom de nye guider ikke indfører en maksimal udbetalingsgrænse, anbefaler de at vise det forventede maksimale bud for at garantere en vare, hvis den overstiger 50.000 yen [187] .
StorbritannienUK Interactive Entertainment Association ( Eng. Association for UK Interactive Entertainment; UKIE ), brancheorganisationen for den britiske computerspilindustri, har udtalt sin holdning om, at loot boxes ikke er gambling og "allerede er reguleret og fuldt ud overholder det relevante moderne UK lov" [34] .
USAI USA er der en organisation Entertainment Software Rating Board (ESRB), der bestemmer vurderinger for indholdet af computerspil, svarende til PEGI i Europa. ESRB anser ikke loot boxes for at være en form for gambling og anser det ikke for nødvendigt at indføre Real Gambling-mærket for spil , der indeholder dem . ESRB anser loot boxes for at være ækvivalente med samlekortspilkortsæt, da spilleren altid vil modtage nogle genstande, når han åbner en loot box efter køb, selvom disse genstande ikke er spillerens ønskede genstande. Derudover har ESRB udtalt, at spil markeret med Real Gambling sandsynligvis vil blive vurderet AO ( Adults Only ) i henhold til spillelovgivningen . Da detailbutikker normalt ikke har sådanne spil på lager, kan dette skade deres udgivere [188] . ESRB anser sig også for ansvarlig for at hjælpe med at informere forældre om computerspil. For eksempel fandt ESRB ud af, at forældre er mere tilbøjelige til at bekymre sig om, at deres børn bruger penge på køb i spillet end om noget som helst aspekt af gambling, så de medtager ikke tilstedeværelsen af loot boxes i deres beskrivelser af spilindhold. De vil dog gerne tilføje loot boxes til deres beskrivelser i fremtiden, hvis gambling anses for at være et kritisk problem af lovgivning eller andre industristandarder [189] .
Entertainment Software Association (ESA), moderorganisationen for ESRB, betragter heller ikke loot boxes som en form for gambling, idet de understreger, at loot boxes er et frivilligt og valgfrit element i de respektive spil [173] . Store computerspilsudgivere Electronic Arts [90] og Take-Two Interactive [190] har også udtalt sig om, at de ikke anser loot boxes for at være hasardspil på grund af deres frivillige natur. Andrew Wilson , administrerende direktør for Electronic Arts, udtalte i maj 2018, at EA vil fortsætte med at inkludere loot boxes i sine spil, og "Selvom det er forbudt for os at vise genstande med værdi i spillets valuta, vil vi aktivt lede efter måder at forhindre tilfælde, hvor det sker ulovligt; vi arbejder også med regulatorer i forskellige jurisdiktioner for at opnå dette” [191] .
På trods af andre udgiveres stiltiende accept af regeringens bekymringer om loot box, har Electronic Arts generelt været vedholdende i sin holdning om, at virksomheden ikke anser deres loot box-salg for at være en form for gambling. Ifølge udtalelser fra Electronic Arts-repræsentanter under en høring i den britiske Digital-, Kultur-, Medie- og Sportudvalg sammenligner virksomheden loot boxes med den "overraskelsesmekanik", som alle kan finde i Kinder Surprise eggs , og anser sin egen implementering af loot boxes for "nok" etisk og underholdende nok, fornøjeligt nok for mennesker” [48] .
I kølvandet på kritik efter udgivelsen af Star Wars Battlefront II har finansanalytikere argumenteret for, at pc-spilindustrien bør udvikle selvregulerende principper for at finde bedre måder at styre indtægtsgenerering og loot box-ordninger for at undgå statslig indblanding i anliggender industrien [91] .
I februar 2018 rejste senator Maggie Hassen spørgsmålet om loot boxes i en høring for det amerikanske senatkomité for handel, videnskab og transport vedrørende fire FTC-nominerede overvåget af FTC. Hun spurgte de nominerede, om det var et bemærkelsesværdigt problem, at børn bliver afhængige af gambling og aktiviteter som loot boxes, som kan gøre børn mere afhængige; hvortil alle fire nominerede svarede, at dette spørgsmål trængte til opmærksomhed [192] . Samtidig sendte Hassen et brev til ESRB for at "gennemgå fuldstændigheden af klassificeringsprocessen og reglerne i forbindelse med loot boxes, samt tage højde for den skade, som disse typer af mikrotransaktioner kan forårsage for børn," og også at "overveje, hvornår tilgangen til design og markedsføring af loot boxes i spil til børn er en etisk og gennemsigtig måde at beskytte små børns sind i udvikling mod rovaktiviteter." Selvom brevet ikke resulterede i en høring eller ændring af lovgivningen, ser Glixels Brian Crecente det som et forsøg på at få ESRB til at handle på eget initiativ, før Kongressen er tvunget til at vedtage lovgivning [192] .
Som svar på et brev fra Maggie Hassen annoncerede ESRB i februar 2018 et nyt krav om, at alle bedømte spil, der indeholder køb i spillet for rigtige penge, inklusive loot boxes, skal mærkes i overensstemmelse hermed. ESRB bemærkede også, at mærkningen tidligere primært blev anvendt for at hjælpe forældre med at vælge spil til deres børn, men på grund af den manglende plads til rådighed for dem på detailemballage, kunne de ikke tidligere kræve, at udgivere klart identificerede en specifik form for mikrotransaktioner. ESRB har dog bekræftet, at de stadig ikke betragter loot boxes som en sådan form for gambling [193] [194] . Mens senator Hassen kaldte ESRB's beslutning "et skridt fremad", forblev hun bekymret over "ESRB's skepsis over for den potentielt vanedannende karakter af loot boxes og mikrotransaktioner i pc-spil" og udtalte: "Jeg vil fortsætte med at arbejde med alle relevante interessenter for at fortsætte tilsyn." bag disse problemer og tillid til, at disse betydelige fremskridt bliver gjort for at forbedre gennemsigtigheden og forbrugerbeskyttelsen" [195] . ESRB introducerede det nye In-Game Purchases (Includes Random Items)-mærke i april 2020 , der skal anvendes på spil med en loot box-mekaniker [196] .
Under en kongreshøring om Cambridge Analytica og Facebook og Googles databrud i november 2018 lovede Joseph Simons , formand for Federal Trade Commission, Kongressen, at hans kommission ville iværksætte en undersøgelse af loot boxes i betragtning af det potentielle markedsvolumen af mikrotransaktioner [ 197] . Regeringens nedlukning i begyndelsen af 2019 forsinkede kommissionens rapport, men Hassen fortsatte med at presse på kommissionen for opdateringer om at revidere deres holdning til loot boxes [198] .
Federal Trade Commission afholdt en offentlig høring om loot boxes den 7. august 2019, hvor de reagerede på industriens forespørgsler og gennemgik offentlige kommentarer indsendt før høringen [199] [200] [201] . Under høringen sagde ESA, at Microsoft , Nintendo og Sony arbejder på krav til nye og opdaterede spil, der bruger loot boxes udgivet på deres respektive spillekonsoller, hvis essens er at afsløre chancerne for at få genstande fra loot boxes. Andre ESA-tilknyttede udgivere, herunder Activision Blizzard , Bandai Namco , Bethesda , Bungie , Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft , Warner Bros. og Wizards of the Coast , annoncerede også en beslutning om at gøre det samme på andre spilplatforme såsom pc, samt at overholde de eksisterende krav fra App Store og Google Play mobilplatforme . ESA forventer, at resultaterne fra disse handlinger vil være synlige ved udgangen af 2020. [202] [203] Den følgende dag udgav Nintendo nye regler, der afspejlede udtalelser til Federal Trade Commission, og derved indførte krav om at afsløre chancerne for at få varer fra loot boxes til alle nye og opdaterede spil på dets systemer, samt muligheden for at administrere køb i spil i sådanne spil gennem Nintendo Switch Online -applikationen [204] . Epic Games bekræftede også overholdelse af reglerne, som blev vedtaget af ESA og andre udgivere, virksomheden havde allerede taget skridt til at udelukke loot boxes fra Fortnite , Rocket League og andre fra deres portefølje [205] .
Internationale organisationerApple foretog ændringer i App Store i december 2017 for at kræve, at udviklere, der udgiver spil i butikken, der inkluderer indtægtsgenererende loot boxes og lignende mekanik, hvorigennem tilfældige varer kan fås for rigtige penge, offentliggør chancerne for at få disse varer gennem datamekanikeren, før spiller bruger penge på spillet [206] . Google introducerede lignende regler i maj 2019, der kræver apps i Play Butik, der bruger loot box-mekanik til at offentliggøre de passende odds [207] .
I november 2018 bad International Game Developers Association (IGDA ) pc-spilindustrien om at gribe ind over for loot boxes, før regeringen tager skridt til at regulere dem. IGDA påpegede tre områder, som industrien bør fokusere på: beslutte ikke at promovere loot box mekanik til børn, afsløre genstande chancer gennem loot boxes, og uddanne forældre om forældrekontrol i spillet [208] .
I februar 2019 begyndte anmeldelsesaggregator OpenCritic at inkludere detaljer om spils brug af loot boxes på spiloversigtssider [209] .
I den akademiske litteratur har King og Delfabbro foreslået 21 " socialt ansvar"-score, der kunne bruges af spilfirmaer til at forhindre eller reducere overdrevne udgifter til loot boxes [210] . Men industriens vilje til at acceptere disse skøn rejser spørgsmål på grund af økonomiske motiver [211] .
I februar 2020 blev der indgivet to uafhængige gruppesøgsmål i Frankrig mod Electronic Arts over Ultimate Team-tilstanden i FIFA- spil , hvor de anklagede det for at sidestille denne tilstand med ureguleret gambling. Et medlem af en af retssagerne anklagede virksomheden for at bruge mere end 600 euro på Ultimate Team-pakker og har som et resultat aldrig modtaget de høje placeringer, der kræves for at kunne konkurrere med andre spillere i et online spil. Det blev også vist for retten, at FIFA- spil ikke har forældrekontrol til at begrænse udgifterne, hvilket kombineret med pay -to-win karakteren af Ultimate Team-tilstanden tilskynder mindreårige til hasardspil, hvilket direkte forbinder dette med beslutninger truffet i 2019 i Belgien og Holland [212] .
Som et resultat af den øgede kritik og lovgivningsmæssige aktivitet er nogle udviklere begyndt at fjerne eller erstatte loot boxes i deres spil. Phoenix Labs besluttede at erstatte sin Dauntless - ækvivalent af loot boxes med det direkte salg af tilpasningsgenstande, som spillere ønskede gennem almindelig in-game-valuta eller for rigtige penge, hvilket gør det muligt for virksomheden at blive ved med at tjene penge på spillet [213] . Playsaurus, udvikleren af free-to-play- spillet Clicker Heroes , annoncerede i november 2017, at spillets efterfølger sandsynligvis ikke ville bruge free-to-play- formatet , og påpegede de etiske problemer forbundet med loot box-systemer, der kan bidrage til gambling adfærd [214] . I januar 2019 foretog Epic Games ændringer i mekanikken i Fortnite: Save the World loot boxes solgt for rigtige penge, så køberen kan se indholdet af loot boxen før køb, som en måde at løse problemet med loot boxes. forbundet med hasardspil [215] . Pysonix fjernede loot boxes fra Rocket League i december 2019 og erstattede dem med en direkte varebutik [216] .
Tematiske steder |
---|