Massivt multiplayer online rollespil

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 14. august 2022; verifikation kræver 1 redigering .

Massively multiplayer online rollespil eller MMORPG er et computerspil  , der kombinerer genren rollespil med genren massive onlinespil . MMORPG'er kan også præsenteres i browserform , men genrens hovedtræk er interaktionen mellem et stort antal spillere i den virtuelle verden .

Som i ethvert andet rollespil påtager spilleren sig rollen som en karakter (ofte fra en fantasi- eller sci-fi- verden) og begynder at kontrollere de mange forskellige handlinger. MMORPG'er adskiller sig fra single-player- eller små multiplayer - onlinespil, ikke kun i antallet af spillere, men også i den permanente spilverden (som normalt vedligeholdes af spiludgiveren), der eksisterer, uanset om en individuel spiller forlader den.

MMORPGs spilles over hele verden. Den globale MMORPG-industris indtægter i 2005 oversteg 500 millioner dollars [ 1 ] , mens vestlige forlags indtægter oversteg 1 milliard dollars i 2006 [2] . I 2008 var abonnementsgebyrer for vestlige spillere steget til $1,4 milliarder [3] . World of Warcraft , den populære MMORPG, havde over 10 millioner spillere i november 2014 [4] . Ved lanceringen i 2011 blev Star Wars: The Old Republic regnet som "den hurtigst voksende MMORPG i historien" på grund af over 1 million spillere, der tiltrak sig opmærksomhed inden for 3 dage [5] [6] .

Fælles træk

Moderne MMORPG'er er meget forskellige fra deres tidlige repræsentanter, men de deler alle en række grundlæggende funktioner. Disse omfatter det konstant eksisterende spilmiljø, forskellige former for karakterudvikling, sociale spilinteraktioner, spilverdenens kultur, arkitektoniske funktioner, gruppemedlemskab, personalisering af spilfigurer.

Emne

De fleste moderne MMORPG'er er baseret på traditionelle fantasy -temaer , og deres spilunivers kan ofte gentage Dungeons & Dragons -universet . Der er også hybridtemaer, hvor visse aspekter af fantasy fusioneres eller erstattes med dem fra science fiction -verdener , "magt og magi" eller krimier . MMORPG'er kan også låne universmateriale fra tegneserier okkulte og andre genrer. I spil bliver disse aspekter ofte gentænkt og præsenteret i form af typiske opgaver og quests , monstre og spillerbytte

Udvikling

I næsten alle computerspil er spillerens hovedmål at udvikle sin karakter. Til dette bruges et udviklingssystem næsten altid ved at samle erfaringspoint og bruge dem til at øge karakterens “niveau”, hvilket har en positiv effekt på alle hans evner [7] . Traditionelt er den vigtigste måde at få erfaringspoint på at jage monstre og gennemføre quests fra NPC'er . Karakterer kan deltage i disse handlinger både i en gruppe og alene. Akkumulering af rigdom (inklusive ting, der er nyttige i kamp) er også et element i udviklingen i selve MMORPG og opnås også ofte bedst i kampe. Den spilcyklus, der er defineret af disse principper (kampe, der låser op for nye genstande, låser op for nye kampe osv. uden større gameplay -ændringer ) er nogle gange negativt sammenlignet med et racerhjul for gnavere, og er blandt spillere kendt som grind . Rollespillet Progress Quest blev skabt som en parodi på denne situation. I EVE Online lærer karakteren færdigheder afhængigt af realtid, erfaringspunkter i den er ikke et mål for udvikling.

I nogle MMORPG'er er karakterens maksimale niveau ikke begrænset, hvilket giver spillerne mulighed for at akkumulere erfaringspoint på ubestemt tid. I disse MMORPG'er bliver de mest avancerede karakterer ofte glorificeret på det respektive spils hjemmeside, deres navne og statistikker er opført på spillets toppræstationssider osv. En anden almindelig praksis er at indstille en karakters maks. niveau, ofte omtalt som et "loft". Efter at have nået det, ændres karakterudviklingsstrategien. I stedet for belønninger i form af erfaringspoint, vil karakteren modtage spilvaluta eller udstyr efter at have gennemført opgaver og gennemført fangehuller, hvilket giver spilleren mulighed for at bevare motivationen til at fortsætte spillet.

Ofte, med udviklingen af ​​en karakter, bliver en stigende mængde udstyr tilgængeligt foran karakteren, hvilket giver dig mulighed for at give det et mere æstetisk udseende, samt fremhæve præstationerne af en bestemt karakter. Disse sæt af våben og rustninger, kendt i spilsamfundet som "højt niveau", tilføjer markant karakterens konkurrenceevne i både typiske bosskampe og i kampe mellem spillere. Spillernes motivation kommer fra ønsket om at være foran andre i besiddelse af lignende genstande, som er den afgørende faktor for succesen af ​​alle begivenheder relateret til kampe.

Typisk for genren er også det nye behov for at organisere spillere i grupper for at sikre optimal udviklingshastighed. Nogle gange fører dette til en ændring i prioriteterne for spilleren, som begynder at undgå nogle begivenheder i den virkelige verden for at "følge med" med begivenhederne i den virtuelle verden. Et godt eksempel i dette tilfælde er behovet for at udveksle genstande for at opnå nogle mål eller holdkampe mod magtfulde fjender.

Social interaktion

MMORPG'er indeholder nødvendigvis visse metoder til at lette kommunikationen mellem spillere. Mange MMORPG'er har et brugerdefineret guild eller klansystem . Hvis spilmekanikken ikke sørger for sådanne, kan spillere selvstændigt danne sådanne foreninger, ved at bruge blandt andet kommunikationsmidler uden for spillet. Som regel interagerer sådanne fællesskaber udelukkende via internettet, men nogle gange bruges mobilkommunikation også, sædvanligvis som en "nød" måde at hurtigt ringe til klanmedlemmer online. Der er også spillefællesskaber, der er organiseret på et territorialt grundlag eller baseret på ikke-virtuelle sociale forbindelser - venner (nogle gange slægtninge), naboer på kollegier, studerende fra en uddannelsesinstitution osv.

I de fleste MMORPG'er kræver adgang til visse dele af spillet at spille i et ret velspillet fællesskab. I sådanne tilfælde skal hver spiller opfylde den rolle, som er tildelt ham, for eksempel at beskytte andre spillere mod skade (såkaldt "tanking"), at "helbrede" skaden taget af holdmedlemmer, eller at gøre skade på fjender.

Som regel er der i MMORPG'er Game Moderators ( eng.  Game Moderators ) eller Masters of the Game ( eng.  Gamemaster ), ofte omtalt af spillerne som "GMs" (ge-ems, eng.  GMs ). De kan enten være ansatte hos spiludgiveren eller frivillige, hvis opgave er at overskue spilverdenen. Nogle GM'er kan have adgang til værktøjer og information, der ikke er beregnet til eller tilgængelig for andre spillere og roller [8] . Relationer mellem spillere i MMORPG'er kan være lige så stærke som relationer mellem venner eller partnere i det virkelige liv, ofte med elementer af samarbejde og tillid mellem spillere [9] .

Rollespil

De fleste MMORPG'er tilbyder spilleren et udvalg af forskellige typer spilklasser. Blandt alle spillere er det kun en lille del, der øver sig i at udspille deres karakters rolle , og som regel har spillet de nødvendige funktioner og indhold til dette. For at støtte RPG-fans er der fællesskabsskabte ressourcer såsom fora og guider.

For eksempel, hvis en spiller ønsker at spille rollen som en præst, kan han erhverve en kappa i spilverdenen , lære de færdigheder, der passer til en præst som karakter, og også kopiere måden at tale, adfærd og interaktion med andre rigtige præster. Ved at gøre det kan spilleren måske forfølge opnåelse af rigdom eller erfaring. RPG-fokuserede guilds kan skabe lange detaljerede beskrivelser baseret på omgivelserne og ressourcerne i spilverdenen [10] .

Kultur

Over tid har det engang forenede fællesskab af MMOPRG-fans splittet sig i subkulturer med deres egne slang og talemåder, såvel som uudtalte lister over sociale regler og tabuer. Spillere klager ofte over " slibning " eller taler om " buffs " og "nerfs" (hhv. styrkelse eller svækkelse af visse elementer i spilmekanikken). Separate sociale regler gælder for spillerens indtræden i en rejsegruppe, den korrekte fordeling af byttet, samt den forventede opførsel af en spiller i en gruppe [10] .

Der er diskussioner i forskellige spilmedier om den langsigtede virkning af spilmisbrug . Foraene for non-profit organisationen On-Line Gamers Anonymous er fulde af historier om spillere, der har opgivet sociale og familiemæssige forpligtelser, som har mistet deres job af hensyn til deres "virtuelle liv".

Arkitektoniske træk

De fleste moderne MMORPG'er bruger en klient-server netværksarkitektur . En permanent eksisterende virtuel verden vedligeholdes på serveren , og spillere kan oprette forbindelse til den gennem klientprogrammer. Gennem klientprogrammet kan spilleren få adgang til enten hele spilverdenen uden begrænsninger, eller kun den grundlæggende del af spillet, mens adgang til nogle områder af spillets "udvidelser" kan kræve yderligere betaling for dette indhold. Eksempler på spil, der bruger den anden model, er EverQuest og Guild Wars . Typisk skal spillere købe klientprogrammet én gang, men en voksende tendens for MMORPG'er er at bruge en forudtilgængelig " tynd klient " som en browser.

Nogle MMORPG'er kræver et månedligt abonnement for at spille. Per definition foregår alle " massivt multiplayer "-spil online og kræver en form for løbende indkomst (sælger et månedligt abonnement eller viser kampagnemateriale til brugerne) for at opretholde og videreudvikle. Spil som Guild Wars bruger ikke et månedligt abonnementssystem, i stedet skal brugeren købe ikke kun selve spillet, men efterfølgende udvidelser til det. En anden betalingsmodel er mikrobetalingssystemet , hvor hovedindholdet i spillet leveres gratis, og spillere opfordres til at købe valgfrie tilføjelser såsom karakterudstyr, dekorative genstande, dyr. Spil baseret på denne model er ofte udviklet i Korea , såsom FlyFF eller MapleStory . Denne forretningsmodel omtales også som pay for fryns eller freemium , og selve spillene promoveres og beskrives som free - to - play .

Afhængigt af antallet af spillere og arkitekturfunktioner kan MMORPG'er køre på flere servere, som hver repræsenterer en separat uafhængig spilverden, mens spillere på forskellige servere ikke kan interagere med hinanden. Et godt eksempel her er World of Warcraft , hvor hver server kan rumme flere tusinde spilbare karakterer. Som regel er antallet af karakterer, der er til stede i spilverdenen, begrænset til et par tusinde i MMORPG. Et godt eksempel på det omvendte koncept er EVE Online , hvor serveren er i stand til at være vært for flere titusindvis af spillere til tider (over 60.000 i juni 2010) [11] . I nogle spil, når en karakter er oprettet, kan den frit bevæge sig mellem verdener, men på et givet tidspunkt kan den kun være til stede på én server (for eksempel Seal Online: Evolution), i andre spil kan karakteren kun være i verden, hvor den blev skabt. World of Warcraft byder på "inter - kingdom" (det vil sige server-til-server) PvP - interaktioner på dedikerede kamppladser, ved hjælp af serverklynger og "battlegroups" til at assistere og koordinere spillere, der ønsker at engagere sig i struktureret PvP-indhold som f.eks. , slagmarkerne i Warsong Gulch eller Alterac Valley [12] . Derudover introducerede Patch 3.3, udgivet den 8. december 2009, et "gruppesøgning"-system på tværs af servere, der hjælper spillere med at oprette en gruppe for at få adgang til instansindhold (dvs. quests, der ikke er tilgængelige i den åbne verden) fra et større antal spillere end "home" kan tilbyde karakterserver [13] . Efterfølgende gik interaktionen af ​​karakterer fra forskellige servere ud over instanser og PvP-indhold, og nu kan spillere fra forskellige servere krydse hinanden på mange punkter i spilverdenen.

Historie

Forfatterskabet af udtrykket "MMORPG" tilskrives Richard Garriott , forfatteren af ​​spillet Ultima Online , som havde brug for det for at beskrive MMORPG'er og de sociale fællesskaber bygget op omkring dem [10] . Dens forfatterskab bekræftes af flere forfattere, og selve udtrykket går tilbage til 1997 [14] . Før denne og lignende neologismer dukkede op, blev sådanne spil normalt kaldt "grafiske MUD'er ", og selve MMORPG-genrens historie kan spores tilbage til MUD-spil [15] [16] . Således kan nogle af nøgleelementerne i MMORPG-genren findes i tidlige multiplayer-verdener som Maze War (1974) og MUD1 1978 I 1985 blev det MUD rogue-lignende spil Island of Kesmai [17] udgivet til CompuServe, ligesom Lucasfilms grafiske MUD Habitat . Det første fuldt grafiske multiplayer-RPG - Neverwinter Nights - blev distribueret gennem AOL siden 1991 med personlig godkendelse af AOL-præsident Steve Case (Steve Case) [18] . Et andet tidligt eksempel på multiplayer-RPG'er er tre spil til The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) og The Ruins of Cawdor (1995).

En vigtig begivenhed for genren var ophævelsen af ​​restriktioner på den kommercielle brug af NSFNet i 1995, hvilket åbnede store områder af internettet for udviklere , takket være hvilket de første virkelig masseorienterede spil kunne dukke op. Meridian 59 (1996) var den første egentlige MMORPG ifølge moderne ideer, hvis vigtigste nyskabelser var skalaen og den tredimensionelle grafiske visning "fra den første person" [18] . The Realm Online blev udgivet næsten samtidigt [18] . Ultima Online (1997) er krediteret som den første MMORPG til at opnå betydelig opmærksomhed i genren [18] , men EverQuest (1999) og Asheron's Call (1999) [18] vandt mere popularitet blandt vestlige publikum , og Nexus: The Kingdom of the Vinder blandt koreanske publikummer (1996).

Takket være den økonomiske succes med de tidlige MMORPG'er er genren blevet og forbliver meget konkurrencedygtig. Nu er spil af MMORPG-genren også tilgængelige på spillekonsoller , og kvaliteten af ​​gameplayet er også steget. Det moderne marked har været domineret af World of Warcraft fra Blizzard Entertainment , som er den største MMORPG [19] . Det efterfølges af Final Fantasy XIV og Guild Wars 2 , efterfulgt af en række gratis-to-play MMORPG'er understøttet af annoncer og salg af varer i spillet. Free-to-play-systemet er udbredt blandt sydkoreanske spil, såsom MapleStory , Rohan: Blood Feud og Atlantica Online . Der er også free-to-play varianter, hvor selve spillet tilbydes gratis, og du betaler kun for et valgfrit månedligt abonnement på yderligere funktioner, såsom RuneScape og Tibia. Undtagelserne er Guild Wars og dets efterfølger Guild Wars 2 . For at få adgang til disse spil behøver du ikke købe mere end den første betaling, hvilket sker for at øge konkurrenceevnen over for spil med andre betalingssystemer.

Psykologi

På trods af at spiluniverser er virtuelle, er forholdet mellem mennesker i dem ret reelle, så MMORPG'er er et godt værktøj til psykologisk og sociologisk forskning. Den kliniske psykolog Sherry Turkle gennemførte undersøgelser af computerbrugere, herunder computerspillere. Hun fandt ud af, at mange af disse mennesker har et bredere følelsesmæssigt område, da hun udforskede de mange forskellige roller (inklusive kønsidentitet), der tilbydes i mange MMORPG'er [20] .

Nick Yee har interviewet over 35.000 MMORPG-spillere gennem flere år med fokus på de psykologiske og sociologiske aspekter af spil. Nylige data indikerer, at omkring 15 % af spillerne kan blive guildledere fra tid til anden, men de fleste vurderer denne rolle som vanskelig og utaknemmelig [21] . Disse spillere brugte i deres lederrolle en betydelig del af deres tid afsat til spillet på at udføre opgaver, der ikke var direkte relateret til spillet, men som var en del af metagamingen[22] .

Mange spillere bemærkede, at de oplever meget stærke følelser, mens de spiller MMORPGs, så ifølge statistikker blandt spillerne udførte omkring 8,7 % af mændene og 23,2 % af kvinderne et spilægteskab [23] . Andre forskere har fundet ud af, at nydelsen af ​​et spil afhænger af dets sociale uddybning, fra sjældne træfninger mellem spillere til meget organiseret leg i strukturerede grupper [24] .

I deres arbejde bemærker Zaheer Hussain og Mark Griffiths, at omkring en femtedel af spillerne ( 21% ) sagde, at de foretrækker online sociale relationer frem for rigtige. Betydeligt flere mandlige spillere end kvinder svarede, at de fandt onlinekommunikation lettere end i det virkelige liv. Mere end 57% af spillerne spiller karakterer af det modsatte køn, og bemærker, at en kvindelig karakter har en række positive sociale træk [25] .

Richard Bartle, forfatter til det velkendte værk Designing Virtual Worlds , opdeler multiplayer RPG-spillere i fire psykologiske hovedtyper. Dens klassificering blev udvidet af Erwin Andreasen, som udviklede konceptet til tredive spørgsmål på Bartle-testen til at afgøre, hvilken kategori en spiller falder ind under Fra 2011 er over 600.000 mennesker blevet undersøgt, hvilket sandsynligvis gør dette til en af ​​de største igangværende tests [26] . Baseret på forskning af Yee og Bartle udgav Jon Radoff en ny model for spillermotivation bygget op omkring passion, konkurrence og præstation [27] [28] . Disse funktioner er til stede ikke kun i MMORPGs, men også i mange andre spil, der danner den såkaldte. "felt af gamification ".

En fejl i World of Warcraft , kendt som Corrupted Blood Plague , har tiltrukket sig opmærksomhed fra mange psykologer og epidemiologer i Nordamerika. Fejlen bestod i, at monsteret pålagde karakteren Corrupted Blood debuff , som derefter begyndte at utilsigtet og ukontrolleret at sprede sig over hele spilverdenen. Centers for Disease Control and Prevention brugte denne sag til at plotte både spredningen af ​​sygdommen og til at bestemme den generelle befolknings mulige reaktion på spredningen af ​​en storstilet epidemi. "Det viser, at spillerne har en tendens til at leve i denne verden og tage alt, hvad der sker, for pålydende" [29] .

Økonomi

Mange MMORPG'er har en vækstøkonomi. Virtuelle genstande og valuta akkumuleres i løbet af spillet og har en bestemt værdi for spillerne [30] . Det er muligt at undersøge en sådan virtuel økonomi ved at analysere loggen for bagenden af ​​spilsoftwaren [30] , som er af værdi i økonomisk forskning. Endnu vigtigere, virtuelle økonomier kan påvirke realøkonomien. En række store konsulentvirksomheder bruger økonomiske multiplayer-spil såsom Second Life og Virtonomics til at analysere adfærdsmønstrene på deres virtuelle markeder for at modellere og forudsige scenarier for adfærden på rigtige forbruger- og finansmarkeder.

En af de første forskere af dette fænomen var Edward Castronova ( Edward Castronova ), som viste, at der i virtuelle økonomier er et udbuds- og efterspørgselsmarked, der krydser det i den virkelige verden [31] . For at dette kryds eksisterer, skal spillet have følgende funktioner:

Ideen om at værdisætte spilgenstande med valutaer fra den virkelige verden har haft en dyb indvirkning på spillere, spilindustrien og endda retsvæsenet [33] . En af pionererne inden for salg af virtuel valuta, IGE, modtog en retssag fra en World of Warcraft- spiller for at blive introduceret i spiløkonomien på grund af intentionen om at bruge spillet til at sælge spilguld [34] . I sit første arbejde bemærker Kastranova eksistensen af ​​et marked (muligvis ulovligt) for meget likvide spilvalutaer, og på det tidspunkt oversteg prisen på Everquest-spilvalutaen markedskursen for den japanske yen [35] . Nogle mennesker lever af at udnytte virtuelle økonomier. Disse personer er normalt forbundet med landmænd og kan være ansat i de relevante semi-juridiske organisationer [36] .

Som regel forbyder udgivere officielt udveksling af spilværdier for penge i den virkelige verden, selv om der er spil, hvor ideerne om sådanne udvekslinger (med udgiveren med overskud) fremmes bredt. For eksempel er der i spillene Second Life og Entropia Universe en direkte forbindelse mellem real- og spiløkonomien. Det betyder, at spilvalutaen frit kan veksles til ægte og omvendt. Så genstande fra den virkelige verden kan handles til Entropia Universe-valuta; der er også et tilfælde, hvor en Second Life-spiller tjente meget rigtige 100.000 amerikanske dollars i den virtuelle verden [37] .

Virtuelle økonomier har dog en række problemer, hvoraf de mest akutte er:

Sammensmeltningen af ​​real- og spiløkonomien forekommer dog sjældent i MMORPG'er, da det anses for at være skadeligt for gameplayet. Hvis rigdommen i den virkelige verden giver dig mulighed for at vinde mere og hurtigere end dygtigt spil, fører dette til et fald i interessen for et komplekst rollespil og et fald i "fordybelsen" af brugere i spillet. Det fører også til et uretfærdigt spilhierarki, hvor spillere, der er rigere i det virkelige liv, modtager bedre genstande i spillet, hvilket giver dem mulighed for at udkonkurrere stærkere konkurrenter og opnå niveauer hurtigere end andre mindre velstillede, men mere dedikerede spillere [41] .

Udvikling

Så tidligt som i 2003 oversteg omkostningerne ved at udvikle et konkurrencedygtigt kommercielt MMORPG ofte 10 millioner USD [42] . Disse spil kræver involvering af udviklere fra forskellige specialer, såsom kunstnere, 3D-modelbyggere, klient-server undersystemudviklere, databasespecialister og netværksinfrastrukturspecialister [43] .

Front-ends (dvs. klientprogrammet) af moderne kommercielle MMORPG'er bruger 3D-grafik. Som med andre moderne 3D-spil kræver front-end erfaring med 3D-motorer , dygtige real-time shaders og fysiksimulering. Konceptet med grafisk indhold (zoner, skabninger, karakterer, våben osv.) i spillet er udviklet af kunstnere i traditionelle 2D-skitser, hvorefter det overføres til animerede 3D-scener, modeller og teksturkort [44] .

Når man udvikler en MMORPG, er der brug for specialister inden for områderne klient-server-arkitektur, netværksprotokoller og sikkerhed samt databaser. MMORPG'er skal omfatte robuste støttesystemer til missionskritiske funktioner. Serveren skal være i stand til at acceptere og verificere flere tusinde forbindelser, forhindre snyd og understøtte ændringer i spillet (reparere fejl og tilføje indhold). Systemet til at gemme spildata med bestemte intervaller spiller også en vigtig rolle uden at stoppe spilprocessen [45] .

Understøttelse af spillet kræver en tilstrækkelig serverpark , internetforbindelsesbåndbredde samt særligt teknisk personale. Mangel på ressourcer fører til lag og brugerfrustration, hvilket kan påvirke spillets omdømme negativt, hvilket er særligt kritisk i lanceringsperioden. Personalet bør også overvåge serverbelægningen og holde det inden for et område, der er acceptabelt for gameplay, ved at øge eller mindske antallet af spilservere. Teoretisk set, når du bruger peer-to-peer- teknologi i en MMORPG, er det muligt at regulere serverbelastningen billigt og effektivt, men de problemer, man støder på i praksis (asymmetriske forbindelseshastigheder, ressourcekrævende spilmotorer, upålidelighed af individuelle noder, iboende sikkerhedsproblemer som åbner op for brede muligheder for snydere) gør dem implementering ekstremt vanskelig. En kommerciel MMORPG - værtsinfrastruktur kan omfatte hundredvis (eller endda tusindvis) af servere. At skabe en økonomisk acceptabel infrastruktur for onlinespil kræver en minimumsinvestering i udstyr og netværk, der kan betjene et stort antal spillere [46] .

Derudover skal online spilskabere være eksperter inden for grundlæggende områder såsom verdensopbygning, mytologi, spilmekanik [47] og andre spilfunktioner, som brugerne nyder godt af [48] .

Uafhængig udvikling

På trods af at hovedparten af ​​alle MMORPG'er er udviklet af virksomheder, bidrager små teams eller individuelle forfattere også til udviklingen af ​​genren. Som nævnt ovenfor er udvikling en betydelig investering og tidskrævende indsats, og spilsupport er et langsigtet ansvar. Som følge heraf er udviklingen af ​​uafhængige (eller " indie ") MMORPG'er ikke så almindelig som spil i andre genrer. Der er dog et betydeligt antal uafhængige MMORPG'er lavet i forskellige genrer, der tilbyder forskellige typer gameplay og betalingssystemer.

Nogle uafhængige MMORPG'er følger principperne for open source fuldstændigt , andre bruger proprietært indhold og åbne spilmotorer. Omkring WorldForge-projektet, der blev åbnet i 1998, er der dannet et fællesskab af uafhængige udviklere, der har til formål at skabe et systemisk grundlag for en række open source MMORPG'er [49] . Virksomheden Multiverse Network er også ved at udvikle en netværksplatform, der tager højde for funktionerne i uafhængige MMOG'er [50] .

Trends

På grund af eksistensen af ​​et stort antal væsentligt forskellige MMORPG'er, såvel som den hurtige udvikling af genren, er det ret svært at bestemme de fremherskende generelle tendenser. Nogle udviklinger er dog ret indlysende. En af disse ville være raid gruppe quests (eller blot "raid" [51] ), som er en quest designet til store grupper af spillere (ofte tyve eller flere).

Dedikerede zoner efter behov

Dedikerede zoner på efterspørgsel ( eng.  instance dungeon , slang "instances") - spilområder, "kopieret" efter anmodning fra individuelle spillere eller grupper, hvor spilinteraktion med resten af ​​spilverdenen er umulig. Dette reducerer niveauet af spilkonkurrence og reducerer også mængden af ​​data, der sendes over netværket, hvilket reducerer forsinkelsen. Det første spil, hvor nogle antydninger af sådanne zoner dukkede op, var The Realm Online. I Anarchy Online er denne teknologi blevet betydeligt udviklet og er blevet et af nøgleelementerne i gameplayet. Fra og med dette spil er dedikerede zoner i MMORPG'er blevet almindelige. I de ovenfor nævnte "raids" bruges denne teknologi ofte. Eksempler på spil, der bruger dedikerede zoner, er World of Warcraft , Ringenes Herre Online , EverQuest , EverQuest II , Aion , Guild Wars , RuneScape , Star Trek Online og DC Universe Online.

Brugerindhold

Den stigende mængde brugergenereret indhold er formentlig den nye trend i genren [52] .

Licensering

Licensering af intellektuelle ejendomsrettigheder, som er udbredt i computerspilindustrien , bruges også i MMORPG'er. Så i 2007 blev Ringenes Herre Online -spillet udgivet , baseret på Middle- jordens verden af ​​John R. R. Tolkien . Andre spil udgivet under licens inkluderer The Matrix Online (baseret på filmtrilogien af ​​samme navn), Warhammer Online (baseret på Games Workshops brætspil ), Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic , Champions Online og Age af Conan .

Ud over dette er der en række MMORPG'er baseret på tv-produktlicenser, såsom Star Trek Online og de aflyste Stargate Worlds .

MMORPG til spillekonsoller

Den første MMORPG designet specifikt til en videospilskonsol var Phantasy Star Online til Sega Dreamcast . Den første MMORPG-konsol til åben verden var Final Fantasy XI til PlayStation 2 . EverQuest Online Adventures til PlayStation 2 var den første MMORPG til spilkonsoller, der blev udgivet i USA. Da udviklingen af ​​en MMORPG til en spillekonsol anses for at være af øget kompleksitet [53] , tiltrækker hvert sådant projekt øget opmærksomhed.

Browserbaserede MMORPG'er

Den første browserbaserede MMORPG var Tale , lanceret i 1999. Spillet blev udtænkt som en ny slags MUD, der fungerer i browseren og er mere praktisk for spilleren. Spillet Tale markerede begyndelsen på udviklingen af ​​en bestemt genre af browserspil (hvor spillet er kombineret med en chat), hvorfra så velkendte spil som Fight Club og dets mange kloner kom. Særligt bemærkelsesværdigt er det faktum, at hovedvægten af ​​gameplayet i Tale ligger på at rejse rundt i den store verden og PvE-kampe, mens hele Fight Club er bygget på PvP-kampe. Derfor er det umuligt at kalde disse spil ens, selvom de er forenet af et lignende udseende ved første øjekast. Og alligevel, når du hører ordet "browser", er det ofte disse spil, der menes. I starten var sådanne browserspil helt gratis, men begyndte efterfølgende at bruge Free-to-play- modellen .

Med den udbredte popularitet af sociale netværk som Facebook , er en anden bølge af browserbaserede MMORPG'er opstået , baseret på Adobe Flash og HTML5 teknologier . Begyndelsen på denne anden bølge blev lagt af browserspil, der allerede var kendt på det tidspunkt, som blev integreret i sociale netværk for at tiltrække nye spillere.

MMORPG til smartphones

I 2007, da smartphones og app-butikker kom på markedet, gennemgik spil endnu en hurtig udvikling. Det har ikke kun ændret den måde, folk spiller spil på, men har også gjort spilindustrien til en grundpille i popkulturen [54] . I 2008 var russiske udviklere de første til at skabe en fuldgyldig MMORPG Warspear Online til smartphones, der kører Symbian og Windows Mobile. Så var disse operativsystemer førende og optog henholdsvis 65 % og 12 % af markedet [55] . Spillet er et eksempel på en klassisk cross-platform fantasy MMORPG med pixel art og er nu portet til alle populære platforme: Android, iOS, Windows Phone, Windows og Linux. Det næste forsøg på at komme ind på smartphones med MMORPG var det kinesiske Anrufen Online. Dens første udgivelse på Symbian var i 2009 [56] . Den hurtige udvikling af mobilteknologi gennem det seneste årti har ført til en eksplosion på markedet for mobilspil [54] . I 2017 præsenteres for eksempel 250+ MMORPG-spil på Google Play: med 2D- og 3D-grafik, forskellige gameplay-funktioner, i en fantastisk og fantasy-stil [57] . Spil med klassisk gameplay og efter genrens kanoner, formet af spil som Ultima Online og World of Warcraft, er dog stadig relativt få.

AMMORPG

Navnet står for " action -MMORPG" ( engelsk  Action massively multiplayer online rollespil ). I denne slags RPG har du brug for en hurtig reaktionstid for at undvige fjendens angreb.

Noter

  1. Parks Associates. Indtægter fra onlinespil tredobles inden 2009 (2005). Dato for adgang: 25. januar 2014. Arkiveret fra originalen 21. december 2010.
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market : 2006 gennemgang og prognoser til 2011  . — London, Storbritannien: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Abonnement MMOG'er: Life Beyond World of Warcraft  (engelsk) . — London, Storbritannien: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke World of Warcraft-abonnementer tilbage over 10 millioner . IGN (19. november 2014). Hentet 9. september 2019. Arkiveret fra originalen 2. maj 2020.
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed ​​(NASDAQ:EA) . Investor.ea.com (23. december 2011). Hentet 25. januar 2014. Arkiveret fra originalen 30. august 2018.
  6. Rundle, Michael Star Wars: Den gamle republik er 'hurtigst voksende MMO nogensinde' med 1m brugere . Huffington Post (27. december 2011). Dato for adgang: 25. januar 2014. Arkiveret fra originalen 13. februar 2012.
  7. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Udvikling af onlinespil: An Insider's  Guide . - New Riders, 2003. - S.  474 , 477. - ISBN 1-59273-000-0 . . - "[s. 474] erfaringspoint En pointværdi, der akkumuleres af gameplay-aktivitet såsom nivellering og bruges som et mål for en karakters magt. Populariseret af den klassiske terningversion af TSR's Advanced Dungeons & Dragons tilbage i 1970'erne og overført til onlinespil af designere. [s. 477] niveau A rang eller vurdering af en karakters magt. [...] leveling Aktivitet i spillet, dedikeret til at øge en karakters erfaring, niveau og/eller færdigheder. Nivellering består normalt af at dræbe mobs ."
  8. Nicholas, Munn J. "Venskabets virkelighed i fordybende virtuelle verdener." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24. okt 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. MMORPGs psykologi: Følelsesmæssige investeringer, motivationer, relationsdannelse og problematisk brug // Avatarer på arbejde og leg: Samarbejde og interaktion i delte virtuelle  miljøer . - London: Springer-Verlag , 2006. - S. 187-207. — ISBN 1-4020-3883-6 .
  10. ↑ 1 2 3 Jøn, A. Asbjørn. The Development of MMORPG Culture and The Guild // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25 . - S. 97-112 . s. 97
  11. Denne weekend: Alliance Tournament Finals! (utilgængeligt link) . Dato for adgang: 25. januar 2014. Arkiveret fra originalen 18. februar 2015. 
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europa -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a . Hentet 25. januar 2014. Arkiveret fra originalen 10. maj 2021.
  14. Safko, Lon; Bremse, David. The Social Media Bible: Taktik, værktøjer og strategier for  forretningssucces . - Wiley, 2009. - ISBN 0-470-41155-4 . . — "Richard Garriott opfandt først udtrykket MMORPG i 1997."
  15. Castronova, EdwardSynthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games  (engelsk) . - University Of Chicago Press , 2006. - S. 10, 291. - ISBN 0-226-09626-2 . . - "[s. 10] MMORPGS' forfædre var tekstbaserede flerbrugerdomæner (MUD'er) [...] [pp. 291] Faktisk genererer MUD'er måske den ene historiske forbindelse mellem spilbaseret VR og det traditionelle program [...]".
  16. Bainbridge, William Sims . Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction  . — Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - S. 474. - ISBN 0-9743091-2-5 . . — “Udviklere havde længe overvejet at skrive en grafisk MUD. [...] det sidste store virtuelle 2D-miljø i Vesten markerede den sande begyndelse på den femte tidsalder af MUD'er: Origin Systems' 1997 Ultima Online (UO).".
  17. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Udvikling af onlinespil: An Insider's  Guide . - New Riders, 2003. - S.  447 . — ISBN 1-59273-000-0 . . — "1985 [...] "Min hukommelse siger, at Island of Kesmai gik live på CompuServe den 15. december 1985 efter en meget lang intern test. Prisen var faktisk $6 i timen for 300 baud, $12 for 1200 baud. Seriøst spillere betalte pengene." — Kelton Flynn".
  18. 1 2 3 4 5 Koster, Raph Online World Timeline . Raph Kosters hjemmeside (20. februar 2002). Hentet 26. januar 2014. Arkiveret fra originalen 17. januar 2009.
  19. Snow, Blake World of Warcraft er afhængige af 10 millioner abonnenter . GamePro.com (23. januar 2008). Dato for adgang: 26. januar 2014. Arkiveret fra originalen 28. januar 2008.
  20. Turkle, SherryLife on the Screen: Identity in the Age of the Internet  (engelsk) . — Simon & Schuster , 1997. — ISBN 0-684-83348-4 .
  21. Ja, Nick. Livet som laugsleder . Daedalus-projektet (20. marts 2006). Hentet 26. januar 2014. Arkiveret fra originalen 15. april 2021.
  22. Ja, Nick. Tid brugt i meta-spillet . Daedalus-projektet (29. august 2006). Hentet 26. januar 2014. Arkiveret fra originalen 9. maj 2021.
  23. Ja, Nick. En etnografi af MMORPG bryllupper . Daedalus-projektet (29. august 2006). Hentet 26. januar 2014. Arkiveret fra originalen 9. maj 2021.
  24. Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft, Proceedings of the 20-års jubilæumskonference i 2006 om computerstøttet samarbejde
  25. Hussain, Zaheer (2008), Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study
  26. Bartle Test of Gamer Psychology (link utilgængeligt) . Dato for adgang: 26. januar 2014. Arkiveret fra originalen 2. februar 2009. 
  27. Radoff, John. "Spiller motivationer." maj 2011.アーカイブされたコピー. Hentet 19. maj 2011. Arkiveret fra originalen 21. maj 2011.
  28. Radoff, John. April 2011. Game On: Giv din virksomhed energi med sociale spil. ISBN 978-0-470-93626-9
  29. Et tilbageblik... World of Warcraft (link utilgængeligt) . CVG (4. januar 2005). Dato for adgang: 26. januar 2014. Arkiveret fra originalen 19. februar 2014. 
  30. 1 2 Privantu, Radu Tips om at udvikle en MMO-økonomi, del I (link ikke tilgængeligt) . DevMaster.net (17. februar 2007). Arkiveret fra originalen den 9. april 2007. 
  31. Castronova, EdwardSynthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games  (engelsk) . - University Of Chicago Press , 2006. - S. 10, 291. - ISBN 0-226-09626-2 .
  32. Castronova, Edward; Fairfield, Joshua. Dragon Kill Points : en sammenfattende hvidbog  . — Social Science Research Network, 2007.
  33. Virtuelle verdener ender i rigtige domstole - Teknologi og videnskab - Spil . MSNBC .
  34. IGE sagsøgt af World of Warcraft Player , EscapistMagazine  (1. juni 2007). Arkiveret fra originalen den 9. december 2019. Hentet 26. januar 2014.
  35. Whiting, Jason. Online Game Economies Get Real (utilgængeligt link) . Wired News (6. november 2002). Arkiveret fra originalen den 18. september 2012. 
  36. Lee, James. Lønslaver . 1UP.com (5. juli 2005). Arkiveret fra originalen den 1. oktober 2009.
  37. Hoff, Robert. Mit virtuelle liv . Business Week (1. maj 2006). Dato for adgang: 26. januar 2014. Arkiveret fra originalen 5. januar 2007.
  38. Robert Shapiro (2003), Hvordan onlinespil lærer os om økonomi, slate.com Arkiveret 11. september 2011 på Wayback Machine
  39. BBC News (2005), Game Theft led to Fatal Attack, news.bbc.co.uk Arkiveret 22. november 2021 på Wayback Machine
  40. Spil dit liv væk i ZT Online (utilgængeligt link) . Hentet 26. januar 2014. Arkiveret fra originalen 11. maj 2008. 
  41. Adam Carpenter (2003), Applying Risk-Based Analysis to Play Balance RPGs, Gamasutra, gamasutra.com Arkiveret 23. november 2017 på Wayback Machine
  42. Jon Radoff (2007), "Anatomy of an MMORPG," PlayerVox, radoff.com Arkiveret 13. december 2009.
  43. Frank Luna (2006), "3D Game Programming with DirectX 9.0c, a Shader Approach," Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0
  44. Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs, gamasutra.com Arkiveret 31. december 2011 på Wayback Machine
  45. GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies, gamasutra.com Arkiveret 11. august 2011 på Wayback Machine
  46. Chris Crawford (2003), Chris Crawford om spildesign, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4
  47. Koster, RaphEn teori om sjov til spildesign. - Paraglyph Press, 2005. - ISBN 1-932111-97-2 .
  48. WorldForge History (downlink) . Hentet 17. marts 2007. Arkiveret fra originalen 6. december 2006. 
  49. Om Multiverse . multivers. Dato for adgang: 2. februar 2014. Arkiveret fra originalen 18. juli 2014.
  50. Wilson, Steve. Casual Play: Raiding Needs to Die (14. december 2006). Dato for adgang: 2. februar 2014. Arkiveret fra originalen 24. april 2008.
  51. Jon Radoff (20. marts 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, gamasutra.com Arkiveret 24. april 2021 på Wayback Machine
  52. Analyse: Hvorfor er der ikke flere konsol-MMO'er? . Hentet 2. februar 2014. Arkiveret fra originalen 29. august 2021.
  53. 1 2 Riad Chikhani (31. oktober 2015), Techcrunch, The History Of Gaming: An Evolving Community, [1] Arkiveret 22. februar 2018 på Wayback Machine
  54. (5. februar 2008), forsendelser af smarte mobilenheder ramte 118 millioner i 2007, en stigning på 53 % i forhold til 2006, [2] Arkiveret 1. juli 2016 på Wayback Machine
  55. Anrufen Online (downlink) . Hentet 23. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. juni 2017. 
  56. GooglePlay .

Links