Indie spil

Indie-spil ( eng.  Indie-spil , fra engelsk  uafhængigt videospil  - "uafhængigt computerspil") - et computerspil skabt af en individuel udvikler eller et lille team uden økonomisk støtte fra en computerspilsudgiver . Omfanget af fænomenet forbundet med indie-spil er steget betydeligt siden anden halvdel af 2000'erne, hovedsageligt på grund af udviklingen af ​​nye måder til digital distribution og udviklingsværktøjer .

Indiespil som Braid , World of Goo [1] , Super Meat Boy og Minecraft [2] [3] [4] betragtes som flagskibe i indieindustrien, der konkurrerer med spil på AAA-niveau . På samme tid blev sidstnævnte skabt af én udvikler, titusinder af millioner af eksemplarer af dette spil blev solgt, og det er det bedst sælgende indie-spil ifølge Guinness Book of Records [5] [6] .

Generel beskrivelse

Der er ingen generelt accepteret definition af "indie-spil" [7] [8] [9] [10] , men indie-spil deler ofte nogle ligheder. Som regel er indie-spil skabt af individuelle udviklere, små teams eller små uafhængige virksomheder [8] [11] . Desuden er indie-spil normalt ikke så store som fuldt finansierede mainstream-spil [11] . Indie-spiludviklere har generelt ikke økonomisk støtte fra udgiveren (fordi de foretrækker de mindst risikable spil med høje budgetter [12] ), og har normalt et lille eller intet budget [7] [8] [10] [13] . På grund af deres uafhængighed har indie-udviklere ingen operationelle begrænsninger [9] fra udgivere eller kreative begrænsninger [8] [10] [14] og behøver ikke udgivergodkendelse [7] , hvilket er obligatorisk for almindelige spiludviklere [15] . Som en konsekvens er spildesignerens beslutninger heller ikke begrænset til projektbudgettet [14] . Desuden, jo mindre teamet er, jo mere udtalt er individualiteten af ​​en bestemt udvikler [16] . Små teams, brede muligheder og ingen grænser for kreativitet har skabt et miljø, hvor indie-spil kan være innovative, kreative med stort kunstnerisk udtryk [7] [11] [16] [17] [18] [19] . Begrænset i mulighederne for at skabe højteknologisk grafik, er udviklere tvunget til at stole på innovativt gameplay [20] . Men blandt indie-spil er der både innovative spil og spil af klassiske genrer [18] . At være "indie" betyder således ikke, at spillet skal være innovativt [11] [21] .

Udvikling

I jagten på en finansieringskilde til et nyt spil kan indie-udviklere ty til crowdfunding , finde en udgiver [13] [22] [23] eller oprette et hjælpefællesskab til at udvikle spillet [24] . Hvis projektet ikke har en udgiver, bruger udviklerne de digitale distributionstjenester, der tilbydes på internettet [25] [26] .

Indie-spiludviklere bør ikke forveksles med amatørspiludviklere, for hvem denne aktivitet er en hobby, da indie-udviklere er mere fokuserede på udgivelsen af ​​et produkt end amatører [9] . De fleste amatører laver modifikationer til eksisterende computerspil [25] eller arbejder med noget teknologi eller visse dele af spillet [9] . Sådanne amatører skaber normalt ikke-kommercielle produkter, og kan i sig selv være både nybegyndere og industriveteraner [9] .

Position i branchen

Indie-spilscenen opstod på pc'en [8] , hvor den fortsat er fremtrædende [19] . I begyndelsen af ​​1990'erne oplevede indie-spil deres første bølge af popularitet takket være shareware- distributionsmodellen [19] . Men med udviklingen af ​​teknologi er brugernes forventninger steget betydeligt, hvilket gør indiescenen mindre betydningsfuld [19] [27] . Kompleksiteten ved at skabe moderne computerspil overstiger en enkelt udviklers muligheder [28] .

Indie-spilindustrien oplever en stigning i interesse og popularitet [7] [20] . Indieindustrien oplever en anden bølge af popularitet siden anden halvdel af 2000'erne [20] . Udbredelsen af ​​internettet og online distributionstjenester har gjort det muligt at distribuere spil uden detailsalg [29] . Dette gjorde det muligt for udviklere at udgive [8] [18] [19] [20] og spillere at modtage spil gennem tjenester som Xbox Live Arcade [8] , Steam [25] eller OnLive [30] [31] . På samme måde har udviklere adgang til værktøjer som Adobe Flash [20] . Væksten i popularitet af indie-spil i anden halvdel af 2000'erne skyldtes primært udviklingen af ​​online distributionstjenester og tilgængeligheden af ​​udviklingsværktøjer [32] .

Ligesom den almindelige computerspilindustri kan sammenlignes med den almindelige filmindustri [33] , så er indiespilindustrien sammenlignelig med den uafhængige filmindustri [14] [34] [29] . Imidlertid er indie-spilindustrien fokuseret på onlinesalg [34] . For udviklere er onlinesalg mere rentabelt [20] og tilgængeligt end detailsalg. Netværksportaler kritiseres dog for at tage for høje kommissioner fra spilindtægterne [17] : hvis en udvikler i 2008 modtog omkring 17 % af indkomsten ved salg af et spil gennem et detailnetværk, så gennem online distribution - omkring 85 % [20 ] . På grund af dette er fremkomsten af ​​mere "risikofyldte" projekter mulig [20] . Med populariteten af ​​sociale sider er der desuden opstået en ny genre af afslappede spil [8] . På trods af dette er der isolerede eksempler på indie-spil, der har indbragt en masse indtægter, men for de fleste udviklere er indie-spil mere en væsentlig fase i deres karriere end en mulighed for at skabe et kommercielt produkt [29] .

Der er forskellige synspunkter på, hvilken plads indiespil indtager i computerspilindustrien som helhed [17] . De fleste af spillene bliver ikke til massespil, mens medierne kun dækker massespil [8] [35] . Dette kan forklares med manglen på ordentlig markedsføring af indie-spil [35] . Indie-spil retter sig normalt mod specifikke markedsnicher [11] [19] .

Indie-projekter udvikles på mobile platforme. Udviklere laver en forretning og investerer i at skabe applikationer. Her er spil ejet af både store virksomheder og indie-udviklere [36] .

Fællesskab

Der er forskellige fællesskaber og begivenheder dedikeret til indie-spil. Disse omfatter udstillinger og konferencer såsom Independent Games Festival eller IndieCade [7] [37] .

Indie Game Jam(IGJ) er en årlig begivenhed i verden af ​​indie-spil, der opfordrer udviklere til at eksperimentere uden udgivelsesbegrænsninger [38] ; grundlagt af Chris Hacker) og Sean Barrett [  39 ] [ 40] ; første gang udført i 2002 [39] . Hvert år stiller IGJ nye udfordringer for innovation, genre og ledelse [41] . IGJ var et eksempel på at skabe lignende Nordic Game Jam- begivenhederog Global Game Jam : den sidste blev afholdt for første gang i 2009 med 1650 deltagere fra 53 lande [42] .

Noter

  1. Mysore, Sahana How the World of Goo blev et af de indie-videospilshits i 2008 . Venturebeat (2. januar 2009). Hentet 29. september 2017. Arkiveret fra originalen 12. september 2019.
  2. Plunkett, Luke Hvorfor Minecraft er så pokkers populært . Kotaku (4. januar 2011). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 9. januar 2011.
  3. Evgeny Kolpakov . Et spil med et nulbudget: hvordan man udvikler det, hvordan man sælger det, og hvorfor man har brug for det  (russisk) , "Hacker"  (22. oktober 2014). Arkiveret fra originalen den 26. februar 2017. Hentet 26. februar 2017.
  4. Keogh, 2015 .
  5. Julia Pozdnyakova . Bedst sælgende indiespil, største beta og andre verdensrekorder i Minecraft  (russisk) , 3DNews  (15. januar 2015). Arkiveret fra originalen den 26. februar 2017. Hentet 26. februar 2017.
  6. Minecraft: Ti af de bedste block-busting verdensrekorder  (engelsk) , Guinness World Records  (11. november 2014). Arkiveret fra originalen den 6. maj 2017. Hentet 26. februar 2017.
  7. 1 2 3 4 5 6 Gnade, Mike Hvad er et indiespil helt præcist? . The Indie Game Magazine (15. juli 2010). Arkiveret fra originalen den 22. september 2013.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gril, Juan The State of Indie Gaming . Gamasutra (30. april 2008). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 7. december 2013.
  9. 1 2 3 4 5 MacDonald, Dan Understanding "Uafhængig" (link utilgængeligt) . Game Tunnel (3. maj 2005). Arkiveret fra originalen den 15. juni 2009. 
  10. 1 2 3 Thomsen, Michael. The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist . IGN (25. januar 2011). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 22. februar 2014.
  11. 1 2 3 4 5 Carroll, Russell Indie Innovation? . GameTunnel (14. juni 2004). Arkiveret fra originalen den 15. juni 2009.
  12. MARCELO PRINS, PETER ROTH. Videospilsudgivere placerer store væddemål på spil med store budgetter . Wallstreet journal Online (21. december 2004). -"Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] Springet i udviklings- og markedsføringsomkostninger har gjort videospilindustrien "enormt risikovillig,[...]Udgivere har stort set fokuseret på at lave efterfølgere til succesrige titler eller spil baseret på film- eller tegneseriefigurer, som ses som mindre risikable." Vi giver ikke grønt lys for flere ting, der vil være små eller middelstore spil.[...]" ". Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 27. september 2013.
  13. 12 Parker , Laura. The Rise of the Indie Developer . GameSpot (14. februar 2011). Dato for adgang: 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 8. november 2012.
  14. 1 2 3 Kelly, Kevin SXSW 2009: At være indie og succesfuld i videospilindustrien . Joystiq (17. marts 2009). Dato for adgang: 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 21. oktober 2012.
  15. Bethke, 2003 , s. 102.
  16. 1 2 Crossley, Rob Indie-spilstudier 'vil altid være mere kreative' . Marked for hjemmecomputere og videospil (19. maj 2009). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 5. juni 2009.
  17. 1 2 3 Diamante, Vince GDC: The Future of Indie Games . Gamasutra (7. marts 2007). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 7. december 2013.
  18. 1 2 3 Gamasutra personale. Spørgsmål og svar: Uafhængige spilskabere om betydningen af ​​indie-bevægelser . Gamasutra (4. oktober 2007). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 7. december 2013.
  19. 1 2 3 4 5 6 Cobbett, Richard Er indie-gaming fremtiden? (utilgængeligt link) . TechRadar 1 (19. september 2010). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 23. december 2010. 
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 Irwin, Mary Jane Indie-spiludviklere rejser sig . Forbes (20. november 2008). Hentet 29. september 2017. Arkiveret fra originalen 17. maj 2019.
  21. Diamante, Vincent. GDC: Analyse af innovation i indie-spil . Gamasutra (6. marts 2007). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 5. december 2017.
  22. Thompson, Michael. Søgning efter guld: Sådan finansierer du dit indie-videospil . Ars Technica (18. januar 2010). Hentet 29. september 2017. Arkiveret fra originalen 10. december 2017.
  23. Hietalahti, Juuso. Den grundlæggende marketingplan for indiespil . Gamasutra (19. maj 2006). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 2. januar 2014.
  24. Marsh, David. Ni veje til indiespils storhed . Gamasutra (26. februar 2008). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 2. januar 2014.
  25. 1 2 3 McGuire, Jenkins, 2009 , s. 27.
  26. Jan, Matej. Tillykke, dit første indiespil er et flop . Gamasutra (27. juni 2012). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 13. juni 2018.
  27. Chandler, 2009 , s. xxi
  28. Moore, Novak, 2010 , s. 5.
  29. 1 2 3 Iuppa, Borst, 2009 , s. ti.
  30. Graft, Kris OnLive åbner SDK, Tools To Indie Devs . Gamasutra (17. september 2010). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 16. december 2013.
  31. Live personale. OnLive tilbyder Indie-spiludviklere en "Direct-To-Consumer"-kanal på TV, PC og Mac (link ikke tilgængeligt) . OnLive (15. september 2010). Arkiveret fra originalen den 1. januar 2011. 
  32. Walker, John RPS Eksklusivt: Gabe Newell Interview . Sten, papir, haglgevær (22. november 2007). -"Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] De værste dage var patrondagene for NES. Det var en enorm risiko – du havde alle disse penge bundet i silicium på et lager et eller andet sted, og så du ville være konservativ i de beslutninger, du følte, du kunne træffe, meget konservativ i de IP'er, du underskrev, din kunstretning ville ikke ændre sig , og så videre. Nu er det den modsatte yderlighed: vi kan lægge noget op på Steam, levere det til mennesker over hele verden, foretage ændringer. Vi kan tage mere interessante risici.[...] Detailhandlen ved ikke, hvordan de skal håndtere de spil. På Steam er der ingen begrænsning af hyldeplads. ". Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 12. maj 2014.
  33. McGuire, Jenkins, 2009 , s. 25.
  34. 1 2 Carless, Simon Hvad indie-spil kan lære af indie- filmdistribution . GameSetWatch (12. oktober 2007). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 16. januar 2013.
  35. 1 2 Taylor, Paul Building Buzz for Indie Games . Gamasutra 1 (26. august 2009). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 24. december 2013.
  36. Bedste Android Indie-spil | AndroidLime . androidlime.ru Hentet 13. maj 2016. Arkiveret fra originalen 1. maj 2016.
  37. Kantstav. Kør indiespil fra margin til center . Edge Online (10. oktober 2008). Dato for adgang: 7. februar 2014. Arkiveret fra originalen 2. januar 2014.
  38. Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2007 , s. 83.
  39. 1 2 Adams, Ernest W. Teknologi inspirerer kreativitet: Indie-spil Jam inverterer dogme 2001! . Gamasutra (31. maj 2002). Dato for adgang: 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 12. november 2013.
  40. Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , s. 403.
  41. Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , s. 406.
  42. Jacobs, Stephen Global Game Jam 2009: A Worldwide Report . Gamasutra (25. februar 2009). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 1. november 2017.

Litteratur