Indie spil
Indie-spil ( eng. Indie-spil , fra engelsk uafhængigt videospil - "uafhængigt computerspil") - et computerspil skabt af en individuel udvikler eller et lille team uden økonomisk støtte fra en computerspilsudgiver . Omfanget af fænomenet forbundet med indie-spil er steget betydeligt siden anden halvdel af 2000'erne, hovedsageligt på grund af udviklingen af nye måder til digital distribution og udviklingsværktøjer .
Indiespil som Braid , World of Goo [1] , Super Meat Boy og Minecraft [2] [3] [4] betragtes som flagskibe i indieindustrien, der konkurrerer med spil på AAA-niveau . På samme tid blev sidstnævnte skabt af én udvikler, titusinder af millioner af eksemplarer af dette spil blev solgt, og det er det bedst sælgende indie-spil ifølge Guinness Book of Records [5] [6] .
Generel beskrivelse
Der er ingen generelt accepteret definition af "indie-spil" [7] [8] [9] [10] , men indie-spil deler ofte nogle ligheder. Som regel er indie-spil skabt af individuelle udviklere, små teams eller små uafhængige virksomheder [8] [11] . Desuden er indie-spil normalt ikke så store som fuldt finansierede mainstream-spil [11] . Indie-spiludviklere har generelt ikke økonomisk støtte fra udgiveren (fordi de foretrækker de mindst risikable spil med høje budgetter [12] ), og har normalt et lille eller intet budget [7] [8] [10] [13] . På grund af deres uafhængighed har indie-udviklere ingen operationelle begrænsninger [9] fra udgivere eller kreative begrænsninger [8] [10] [14] og behøver ikke udgivergodkendelse [7] , hvilket er obligatorisk for almindelige spiludviklere [15] . Som en konsekvens er spildesignerens beslutninger heller ikke begrænset til projektbudgettet [14] . Desuden, jo mindre teamet er, jo mere udtalt er individualiteten af en bestemt udvikler [16] . Små teams, brede muligheder og ingen grænser for kreativitet har skabt et miljø, hvor indie-spil kan være innovative, kreative med stort kunstnerisk udtryk [7] [11] [16] [17] [18] [19] . Begrænset i mulighederne for at skabe højteknologisk grafik, er udviklere tvunget til at stole på innovativt gameplay [20] . Men blandt indie-spil er der både innovative spil og spil af klassiske genrer [18] . At være "indie" betyder således ikke, at spillet skal være innovativt [11] [21] .
Udvikling
I jagten på en finansieringskilde til et nyt spil kan indie-udviklere ty til crowdfunding , finde en udgiver [13] [22] [23] eller oprette et hjælpefællesskab til at udvikle spillet [24] . Hvis projektet ikke har en udgiver, bruger udviklerne de digitale distributionstjenester, der tilbydes på internettet [25] [26] .
Indie-spiludviklere bør ikke forveksles med amatørspiludviklere, for hvem denne aktivitet er en hobby, da indie-udviklere er mere fokuserede på udgivelsen af et produkt end amatører [9] . De fleste amatører laver modifikationer til eksisterende computerspil [25] eller arbejder med noget teknologi eller visse dele af spillet [9] . Sådanne amatører skaber normalt ikke-kommercielle produkter, og kan i sig selv være både nybegyndere og industriveteraner [9] .
Position i branchen
Indie-spilscenen opstod på pc'en [8] , hvor den fortsat er fremtrædende [19] . I begyndelsen af 1990'erne oplevede indie-spil deres første bølge af popularitet takket være shareware- distributionsmodellen [19] . Men med udviklingen af teknologi er brugernes forventninger steget betydeligt, hvilket gør indiescenen mindre betydningsfuld [19] [27] . Kompleksiteten ved at skabe moderne computerspil overstiger en enkelt udviklers muligheder [28] .
Indie-spilindustrien oplever en stigning i interesse og popularitet [7] [20] . Indieindustrien oplever en anden bølge af popularitet siden anden halvdel af 2000'erne [20] . Udbredelsen af internettet og online distributionstjenester har gjort det muligt at distribuere spil uden detailsalg [29] . Dette gjorde det muligt for udviklere at udgive [8] [18] [19] [20] og spillere at modtage spil gennem tjenester som Xbox Live Arcade [8] , Steam [25] eller OnLive [30] [31] . På samme måde har udviklere adgang til værktøjer som Adobe Flash [20] . Væksten i popularitet af indie-spil i anden halvdel af 2000'erne skyldtes primært udviklingen af online distributionstjenester og tilgængeligheden af udviklingsværktøjer [32] .
Ligesom den almindelige computerspilindustri kan sammenlignes med den almindelige filmindustri [33] , så er indiespilindustrien sammenlignelig med den uafhængige filmindustri [14] [34] [29] . Imidlertid er indie-spilindustrien fokuseret på onlinesalg [34] . For udviklere er onlinesalg mere rentabelt [20] og tilgængeligt end detailsalg. Netværksportaler kritiseres dog for at tage for høje kommissioner fra spilindtægterne [17] : hvis en udvikler i 2008 modtog omkring 17 % af indkomsten ved salg af et spil gennem et detailnetværk, så gennem online distribution - omkring 85 % [20 ] . På grund af dette er fremkomsten af mere "risikofyldte" projekter mulig [20] . Med populariteten af sociale sider er der desuden opstået en ny genre af afslappede spil [8] . På trods af dette er der isolerede eksempler på indie-spil, der har indbragt en masse indtægter, men for de fleste udviklere er indie-spil mere en væsentlig fase i deres karriere end en mulighed for at skabe et kommercielt produkt [29] .
Der er forskellige synspunkter på, hvilken plads indiespil indtager i computerspilindustrien som helhed [17] . De fleste af spillene bliver ikke til massespil, mens medierne kun dækker massespil [8] [35] . Dette kan forklares med manglen på ordentlig markedsføring af indie-spil [35] . Indie-spil retter sig normalt mod specifikke markedsnicher [11] [19] .
Indie-projekter udvikles på mobile platforme. Udviklere laver en forretning og investerer i at skabe applikationer. Her er spil ejet af både store virksomheder og indie-udviklere [36] .
Fællesskab
Der er forskellige fællesskaber og begivenheder dedikeret til indie-spil. Disse omfatter udstillinger og konferencer såsom Independent Games Festival eller IndieCade [7] [37] .
Indie Game Jam(IGJ) er en årlig begivenhed i verden af indie-spil, der opfordrer udviklere til at eksperimentere uden udgivelsesbegrænsninger [38] ; grundlagt af Chris Hacker) og Sean Barrett [ 39 ] [ 40] ; første gang udført i 2002 [39] . Hvert år stiller IGJ nye udfordringer for innovation, genre og ledelse [41] . IGJ var et eksempel på at skabe lignende Nordic Game Jam- begivenhederog Global Game Jam : den sidste blev afholdt for første gang i 2009 med 1650 deltagere fra 53 lande [42] .
Noter
- ↑ Mysore, Sahana How the World of Goo blev et af de indie-videospilshits i 2008 . Venturebeat (2. januar 2009). Hentet 29. september 2017. Arkiveret fra originalen 12. september 2019. (ubestemt)
- ↑ Plunkett, Luke Hvorfor Minecraft er så pokkers populært . Kotaku (4. januar 2011). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 9. januar 2011. (ubestemt)
- ↑ Evgeny Kolpakov . Et spil med et nulbudget: hvordan man udvikler det, hvordan man sælger det, og hvorfor man har brug for det (russisk) , "Hacker" (22. oktober 2014). Arkiveret fra originalen den 26. februar 2017. Hentet 26. februar 2017.
- ↑ Keogh, 2015 .
- ↑ Julia Pozdnyakova . Bedst sælgende indiespil, største beta og andre verdensrekorder i Minecraft (russisk) , 3DNews (15. januar 2015). Arkiveret fra originalen den 26. februar 2017. Hentet 26. februar 2017.
- ↑ Minecraft: Ti af de bedste block-busting verdensrekorder (engelsk) , Guinness World Records (11. november 2014). Arkiveret fra originalen den 6. maj 2017. Hentet 26. februar 2017.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Gnade, Mike Hvad er et indiespil helt præcist? . The Indie Game Magazine (15. juli 2010). Arkiveret fra originalen den 22. september 2013. (ubestemt)
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gril, Juan The State of Indie Gaming . Gamasutra (30. april 2008). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 7. december 2013. (ubestemt)
- ↑ 1 2 3 4 5 MacDonald, Dan Understanding "Uafhængig" (link utilgængeligt) . Game Tunnel (3. maj 2005). Arkiveret fra originalen den 15. juni 2009. (ubestemt)
- ↑ 1 2 3 Thomsen, Michael. The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist . IGN (25. januar 2011). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 22. februar 2014. (ubestemt)
- ↑ 1 2 3 4 5 Carroll, Russell Indie Innovation? . GameTunnel (14. juni 2004). Arkiveret fra originalen den 15. juni 2009. (ubestemt)
- ↑ MARCELO PRINS, PETER ROTH. Videospilsudgivere placerer store væddemål på spil med store budgetter . Wallstreet journal Online (21. december 2004). -" (ubestemt)Originaltekst (engelsk)[ Visskjule]
Springet i udviklings- og markedsføringsomkostninger har gjort videospilindustrien "enormt risikovillig,[...]Udgivere har stort set fokuseret på at lave efterfølgere til succesrige titler eller spil baseret på film- eller tegneseriefigurer, som ses som mindre risikable." Vi giver ikke grønt lys for flere ting, der vil være små eller middelstore spil.[...]"
". Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 27. september 2013.
- ↑ 12 Parker , Laura. The Rise of the Indie Developer . GameSpot (14. februar 2011). Dato for adgang: 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 8. november 2012. (ubestemt)
- ↑ 1 2 3 Kelly, Kevin SXSW 2009: At være indie og succesfuld i videospilindustrien . Joystiq (17. marts 2009). Dato for adgang: 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 21. oktober 2012. (ubestemt)
- ↑ Bethke, 2003 , s. 102.
- ↑ 1 2 Crossley, Rob Indie-spilstudier 'vil altid være mere kreative' . Marked for hjemmecomputere og videospil (19. maj 2009). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 5. juni 2009. (ubestemt)
- ↑ 1 2 3 Diamante, Vince GDC: The Future of Indie Games . Gamasutra (7. marts 2007). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 7. december 2013. (ubestemt)
- ↑ 1 2 3 Gamasutra personale. Spørgsmål og svar: Uafhængige spilskabere om betydningen af indie-bevægelser . Gamasutra (4. oktober 2007). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 7. december 2013. (ubestemt)
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Cobbett, Richard Er indie-gaming fremtiden? (utilgængeligt link) . TechRadar 1 (19. september 2010). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 23. december 2010. (ubestemt)
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Irwin, Mary Jane Indie-spiludviklere rejser sig . Forbes (20. november 2008). Hentet 29. september 2017. Arkiveret fra originalen 17. maj 2019. (ubestemt)
- ↑ Diamante, Vincent. GDC: Analyse af innovation i indie-spil . Gamasutra (6. marts 2007). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 5. december 2017. (ubestemt)
- ↑ Thompson, Michael. Søgning efter guld: Sådan finansierer du dit indie-videospil . Ars Technica (18. januar 2010). Hentet 29. september 2017. Arkiveret fra originalen 10. december 2017. (ubestemt)
- ↑ Hietalahti, Juuso. Den grundlæggende marketingplan for indiespil . Gamasutra (19. maj 2006). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 2. januar 2014. (ubestemt)
- ↑ Marsh, David. Ni veje til indiespils storhed . Gamasutra (26. februar 2008). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 2. januar 2014. (ubestemt)
- ↑ 1 2 3 McGuire, Jenkins, 2009 , s. 27.
- ↑ Jan, Matej. Tillykke, dit første indiespil er et flop . Gamasutra (27. juni 2012). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 13. juni 2018. (ubestemt)
- ↑ Chandler, 2009 , s. xxi
- ↑ Moore, Novak, 2010 , s. 5.
- ↑ 1 2 3 Iuppa, Borst, 2009 , s. ti.
- ↑ Graft, Kris OnLive åbner SDK, Tools To Indie Devs . Gamasutra (17. september 2010). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 16. december 2013. (ubestemt)
- ↑ Live personale. OnLive tilbyder Indie-spiludviklere en "Direct-To-Consumer"-kanal på TV, PC og Mac (link ikke tilgængeligt) . OnLive (15. september 2010). Arkiveret fra originalen den 1. januar 2011. (ubestemt)
- ↑ Walker, John RPS Eksklusivt: Gabe Newell Interview . Sten, papir, haglgevær (22. november 2007). -" (ubestemt)Originaltekst (engelsk)[ Visskjule]
De værste dage var patrondagene for NES. Det var en enorm risiko – du havde alle disse penge bundet i silicium på et lager et eller andet sted, og så du ville være konservativ i de beslutninger, du følte, du kunne træffe, meget konservativ i de IP'er, du underskrev, din kunstretning ville ikke ændre sig , og så videre. Nu er det den modsatte yderlighed: vi kan lægge noget op på Steam, levere det til mennesker over hele verden, foretage ændringer. Vi kan tage mere interessante risici.[...] Detailhandlen ved ikke, hvordan de skal håndtere de spil. På Steam er der ingen begrænsning af hyldeplads.
". Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 12. maj 2014.
- ↑ McGuire, Jenkins, 2009 , s. 25.
- ↑ 1 2 Carless, Simon Hvad indie-spil kan lære af indie- filmdistribution . GameSetWatch (12. oktober 2007). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 16. januar 2013. (ubestemt)
- ↑ 1 2 Taylor, Paul Building Buzz for Indie Games . Gamasutra 1 (26. august 2009). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 24. december 2013. (ubestemt)
- ↑ Bedste Android Indie-spil | AndroidLime . androidlime.ru Hentet 13. maj 2016. Arkiveret fra originalen 1. maj 2016. (ubestemt)
- ↑ Kantstav. Kør indiespil fra margin til center . Edge Online (10. oktober 2008). Dato for adgang: 7. februar 2014. Arkiveret fra originalen 2. januar 2014. (ubestemt)
- ↑ Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2007 , s. 83.
- ↑ 1 2 Adams, Ernest W. Teknologi inspirerer kreativitet: Indie-spil Jam inverterer dogme 2001! . Gamasutra (31. maj 2002). Dato for adgang: 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 12. november 2013. (ubestemt)
- ↑ Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , s. 403.
- ↑ Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , s. 406.
- ↑ Jacobs, Stephen Global Game Jam 2009: A Worldwide Report . Gamasutra (25. februar 2009). Hentet 1. januar 2014. Arkiveret fra originalen 1. november 2017. (ubestemt)
Litteratur
- Bates, BobSpildesign (ubestemt) . — 2. - Thomson Course Technology, 2004. - ISBN 1-59200-493-8 .
- Bethke, ErikSpiludvikling og -produktion (neopr.) . - Texas: Wordware Publishing, 2003. - ISBN 1-55622-951-8 .
- Brandon Keogh. 11. Mellem Triple-A, indie, casual og DIY: Spændingssteder i videospils kulturelle industrier // The Routledge Companion to the Cultural Industries / Kate Oakley, Justin O'Connor. - Routledge , 2015. - S. 156. - 593 s. — ISBN 9781317533986 .
- Chandler, Heather Maxwell. Spilproduktionshåndbogen (neopr.) . — 2. - Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. - ISBN 978-1-934015-40-7 .
- Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven. Indie Game Jam: An outlet for Innovation and Experimental Game Design // Spildesignworkshop: en playcentrisk tilgang til at skabe innovative spil (eng.) . — 2. - Morgan Kaufmann , 2008. - ISBN 978-0-240-80974-8 .
- Iuppa, Nick; Borst, Terry. End-to-end spiludvikling: Oprettelse af uafhængige seriøse spil og simuleringer fra start til slut . — Focal Press, 2009. - ISBN 978-0-240-81179-6 .
- McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Oprettelse af spil: Mekanik, indhold og teknologi (engelsk) . Wellesley, Massachusetts: A.K. Peters, 2009. - ISBN 978-1-56881-305-9 .
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie. Spilindustriens karrierevejledning (neopr.) . Delmar: Cengage Learning, 2010. - ISBN 978-1-4283-7647-2 .
- Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nick. Spildesign: principper, praksis og teknikker - Den ultimative guide til den håbefulde spildesigner . - Wiley, 2007. - ISBN 978-0-471-96894-8 .
Uafhængige produkter |
---|
Læsning |
- Alternativ manga
- Doujinshi
- Tegneserier
- Amatør Press Association
- Lille tryk
- Selvudgivelse
- Fanzine
|
---|
Høring |
|
---|
Film |
|
---|
Computere |
|
---|
Begreber |
|
---|
se også |
|
---|