Ødelagt blodpest

The Corrupted Blood-hændelsen er en  virtuel epidemi i det massive multiplayer online-rollespil World of Warcraft ; som varede fra 13. september til 8. oktober 2005.

Denne hændelse var ikke planlagt af udviklerne: "korrupt blod" - en debuff , der fjerner sundhedspoint fra karakterer og kan overføres fra en karakter til en anden, som en infektion  - blev kun introduceret i spillet for en enkelt kamp med en chef placeret på et isoleret sted. Som et resultat af spilmekanikkens interaktion spredte korrupt blod sig over hele den virtuelle verden, hvilket markant ændrede gameplayet: Debuffen dræbte spilbare og ikke-spilbare karakterer på lavt niveau, mens spillere, der kontrollerer "sunde" karakterer, måtte undgå "syge" for ikke at blive inficeret; nogle spillere, tværtimod, bevidst inficerede andre. Udvikleren Blizzard Entertainment forsøgte at bekæmpe spredningen af ​​pesten med servergenstarter, og med den næste opdatering af spillet rettede de fejlen, der forårsagede pandemien.

Selvom den virtuelle epidemi var en utilsigtet forstyrrelse af det normale liv i den virtuelle verden, forårsagede den en positiv reaktion fra spillersamfundet. I 2008 reproducerede udviklerne det i form af en "stor zombiepest" - denne gang en allerede planlagt underholdningsbegivenhed dedikeret til Halloween . The Corrupted Blood Plague har tiltrukket sig interesse fra epidemiologer , som har sammenlignet spillernes adfærd i et onlinespil med adfærden hos mennesker under rigtige epidemier, idet de betragter hændelsen som en nyttig model - især i forhold til H1N1 - influenzaen og COVID -19 pandemier ; aktiviteterne for de sørgende spillere , der bevidst inficerer andre karakterer, er også blevet sammenlignet med terroristers adfærd .

Historie

Udbruddet begyndte den 13. september 2005, da Blizzard introducerede et nyt raid kaldet Zul'Gurub til spillet som en del af en ny opdatering. Hans sidste chef, Hakkar the Soul Flayer, kunne bruge sin magi på flere spillere og påføre dem en smitsom debuff kaldet Corrupted Blood. Corrupted Blood, når det blev anvendt på en karakter, tog sundhedspoint fra ham i omkring 10 sekunder; hvis allierede var i nærheden af ​​den "inficerede" karakter, blev debuffet også overført til dem. Ifølge udviklerne skulle Corrupted Blood have været brugt i denne ene kamp og ingen andre steder, og debuffet skulle automatisk være forsvundet efter 10 sekunder eller ved slutningen af ​​kampen [1] .

Nogle klasser i World of Warcraft , som jægere eller troldmænd, kæmper med computerstyrede "kæledyrs"-kammerater. Spilleren kan tilkalde og tilbagekalde kæledyr til enhver tid, og det tilbagekaldte kæledyr beholder alle aktive buffs og debuffs indtil næste tilkald. Udviklerne tog ikke højde for dette, som et resultat, et eller flere kæledyr bar debuffet uden for det særlige sted, hvilket startede en kæde af infektioner. NPC'er kunne også modtage debuffet, men døde ikke af det, men de inficerede andre spillerkarakterer og blev i det væsentlige asymptomatiske bærere og vektorer af debuffet [2] . Mindst tre spilservere blev berørt. Vanskeligheden ved at dræbe Hakkar virkede som en afskrækkelse mod spredningen af ​​"sygdommen". Medlemmer af spillefora beskrev byens gader "overfyldt med lig". Døden i World of Warcraft er ikke ensbetydende med slutningen, og den dræbte karakter genopstår snart [3] , dog pålægger døden karakteren visse straffe, hvilket forårsager ulejlighed for spilleren [4] .

Epidemien har forstyrret gameplayet. Større byer blev ødelagt, spillerne selv skyndte sig ud på landet i panik og efterlod byområder fyldt med lig [5] .

Spillernes reaktioner på disse begivenheder var meget forskellige og lignede endda på mange måder folks adfærd under en pandemi i den virkelige verden. Nogle karakterer med helbredende evner meldte sig frivilligt til at hjælpe, andre karakterer på lavere niveau, som ikke kunne hjælpe, førte folk væk fra de inficerede områder, mange karakterer flygtede til uinficerede områder og spredte ubevidst pesten; der var sørgende , der forsøgte bevidst at sprede afsløringen til andre [2] . Spillere reagerede på pandemien, som om den virkelig truede deres velbefindende [6] . Blizzard Entertainment forsøgte at implementere en selvpålagt karantæne for at stoppe sygdommen, men forsøget var mislykket, da nogle spillere ikke tog det alvorligt, mens andre forsøgte at drage fordel af pandemonium. På trods af forsøg på at træffe beskyttende foranstaltninger fortsatte pandemien på grund af spillere, der overførte sygdommen til tilkaldte kæledyr [7] .

Blizzard blev i et forsøg på at løse problemet tvunget til helt at genstarte spillets servere for at downloade en række rettelser [3] . Pandemien sluttede den 8. oktober 2005, da Blizzard satte en grænse for, hvorledes korrupt blod inficerede kæledyr, hvilket gjorde det umuligt for sygdommen at sprede sig ud over Zul'Gurub.

Reaktion

Ved pestens start havde World of Warcraft over to millioner spillere på verdensplan [8] . Forud for Blizzard Entertainments officielle kommentar vedrørende pandemien, var der en del kontroverser blandt spillerne om, hvorvidt det var bevidst eller resultatet af en fejl [3] . På Blizzard-foraene omtalte spillere sarkastisk pandemien som en verdensomspændende fantasibegivenhed kaldet "den dag, da pesten ødelagde Ironforge." Redaktøren af ​​World of Warcraft fansite kaldte det den første sande verdensbegivenhed. Siden pandemiens start er Blizzards kontor blevet revet i stykker af opkald fra vrede brugere, der klager over, at deres karakterer lige var døde [9] . Nogle spillere opgav endda spillet, indtil problemet var løst [10] . Servernulstillingen blev beskrevet af Gamasutras redaktører som den mest "dumme slutning" af spillet [2] .

Security Focus redaktør Robert Lemos kaldte folk, der bevidst spredte sygdommen World of Warcraft for terrorister [11] .

Jeffrey Kaplan , World of Warcrafts spildesigner , sagde, at begivenheden gav skaberne nye ideer til mulige begivenheder i det virkelige liv i fremtiden [9] . Brian Martin, uafhængig sikkerhedskonsulent for World of Warcraft , bemærkede, at pandemien gav en ny model for dynamik i spillet, som hverken spillere eller Blizzard-udviklere forventede, og at den er beregnet til at minde folk om, at selv i en fuldt kontrolleret online atmosfære, uventede begivenheder kan forekomme, hvilket fører til uoprettelige konsekvenser. Brian sammenlignede også Corrupted Blood med en computervirus og udtalte, at selvom den ikke er så farlig, minder den stadig folk om virkningerne af computerkode, og at de ikke altid er sikre, uanset hvilke forholdsregler der tages [11] .

The Great Zombie Plague of 2008

Fra 22. oktober til 27. oktober 2008 afholdt Blizzard Entertainment en underholdningsbegivenhed i spillet - en "stor zombiepest", der simulerede en zombieapokalypse ; denne begivenhed gik forud for den kommende tilføjelse til World of Warcraft  - Wrath of the Lich King , kort før dens udgivelse. Spillere, hvis karakterer blev forvandlet til zombier af sygdommen, kunne bevidst sprede sygdommen yderligere; i de følgende dage blev spillerne tilbudt særlige opgaver til healing [12] . Redaktionen af ​​The Sunday Times sammenlignede denne nye epidemi med Corrupted Blood, men beskrev den også som mere realistisk. Pesten var smitsom, men – i modsætning til Corrupted Blood, som blev overført til nærliggende karakterer 100 % af tiden – var risikoen for at pådrage sig zombie-pesten lav. Dette betød, at et møde med en ensom zombie ikke var så farligt som et møde med en stor masse af inficerede karakterer [13] . Begivenheden sluttede den 28. oktober og modtog positiv feedback fra både spilkritikere og spillere [13] .

Green Flame

Den 12. januar 2017, inden for en dag efter, at Blizzard frigav en patch [ 14] , forårsagede det lukkede boss-område en anden pandemi til at sprede sig hurtigt på grund af en debuff kaldet "Brand", der gav mere og mere skade på den inficerede karakter over tid. Debuffet kunne overføres mellem spillere fra samme fraktion og dræbe lavniveauspillere på få sekunder [15] . Det menes, at debuffet kom fra området fra chefer på grund af tamme dyr. På tidspunktet for hændelsen "dekontaminerede" Blizzards gamemastere spillerne og forsøgte at holde pesten under kontrol [16] .

Modeller til reel forskning

I marts 2007 publicerede Ran D. Baliser, en epidemiolog ved Ben-Gurion University of the Negev i Beersheba , Israel , en artikel i tidsskriftet Epidemiology , der beskrev lighederne mellem den virtuelle pest fra World of Warcraft med udbruddene af SARS og fugle influenza . Dr. Baliser foreslog, at rollespil kunne tjene som en avanceret platform til modellering af spredningen af ​​infektionssygdomme [17] . En anden artikel i tidsskriftet Science beskrev også onlinespillet Second Life som en anden egnet platform til sådan forskning [18] . Centers for Disease Control and Prevention kontaktede Blizzard Entertainment og anmodede om statistik relateret til den virtuelle epidemi til epidemisk forskning, men Blizzard nægtede og citerede det som en spilfejl [9] .

The Corrupted Blood Plague ses som et typisk eksempel på tilfældig modellering af sygdommens oprindelse og spredning [2] . Den blev sammenlignet med rigtige epidemier – herunder det faktum, at dens kilde var en fjerntliggende og tyndt befolket region, hvorfra "sygdommen" spredte sig til tætbefolkede egne gennem rejsende. Bærere af "sygdommen" var både mennesker og kæledyr. Her kan du tegne en analogi med fugleinfluenza , som overføres gennem kropslig kontakt - i dette tilfælde var der tale om mennesker, eller rettere ikke-spillerfigurer, som asymptomatisk bar sygdomme og inficerede alle omkring [2] . Imidlertid udviste den ødelagte blodpest også egenskaber, der ikke findes i egentlige epidemier, såsom tilstedeværelsen af ​​en indikator på, at værten var syg, og hvor modtagelige de var for infektion; i den virkelige verden er dette ikke muligt [2] . Epidemiologerne beskrev også et andet interessant aspekt, der fulgte med den virtuelle epidemi, nemlig spillere, der bevidst gik til infektionsudbruddene for et kort øjeblik for nysgerrighedens eller vidnenes skyld. Denne adfærd ses også ved rigtige epidemier, især blandt journalister , der dækker en hændelse og derefter hurtigt forlader området [2] .

I august 2007 opfordrede Nina Fefferman, assisterende professor i folkesundhed og familiemedicin ved Tufts University, til en undersøgelse af hændelsen med henvisning til dens lighed med rigtige epidemier. Nogle videnskabsmænd har udtrykt interesse for, hvordan mennesker i et virtuelt miljø ville reagere på forskellige patogener [19] [20] . Efterfølgende skrev hun en artikel i The Lancet med Eric Lofgren, en kandidatstuderende ved University of North Carolina, der beskrev modellering af sygdomsudbrud og epidemiologiske konsekvenser [21] . Fefferman argumenterede også for, at simulering af en pandemi i et online multiplayer-spil ville løse mange af de problemer, som videnskabsmænd står over for, når de bruger traditionelle epidemiske modelleringsmetoder [2] [22] .

Fefferman bemærkede også, at simulering af ikke-dødelige epidemier i onlinespil kunne være et bedre og mere humant alternativ til at eksperimentere på laboratoriemus. Hun bemærkede, at dette ikke kun vil hjælpe med at forstå hastigheden af ​​spredningen af ​​sygdomme, men også spredningen af ​​rygter eller reaktionen fra "folkesundheden", såsom hurtigt at træffe de nødvendige foranstaltninger og sprede information for at bremse spredningen af epidemi. Ifølge Fefferman klarede Blizzard under den korrupte blodpest ikke denne opgave effektivt og samarbejdede ikke godt med spillerne. Studierepræsentanter reagerede med utilfredshed på Feffermans udtalelser og tog hendes ord som en anklage om uagtsom kamp mod pandemien. Men senere anerkendte udviklerne rigtigheden af ​​hendes udtalelser og konsulterede endda, da de organiserede nye pandemier i World of Warcraft [2] .

Dr. Gary Smith, professor i befolkningsbiologi og epidemiologi ved University of Pennsylvania , bemærkede, at studiet af epidemier i MMO-spil har alvorlige fordele i forhold til computersimuleringer af epidemier, da sidstnævnte ikke tager højde for individuelle transportørers individuelle adfærd. Samtidig undrede Smith sig over, hvor effektivt studiet af spredningen af ​​epidemien i virtual reality kunne være [6] Neil Ferguson , direktør for MRC Center for Global Analysis of Infectious Diseases ved Imperial College London, hævdede, at en virtuel epidemi ikke kan sammenlignes med en rigtig. For eksempel med henvisning til "zombie-pest"-begivenheden, der blev lanceret i 2008 som en del af kampagnen for World of Warcraft: Wrath of the Lich King , bemærkede Ferguson, at mange spillere med vilje blev inficeret for at få zombiekræfter og vidste, at deres karakterer ikke ville dø og før eller siden komme sig. I virkeligheden har folk en tendens til at undgå farlige sygdomme, da risikoen for irreversible helbredskonsekvenser eller endda død ikke kan sammenlignes med en virtuel karakters død. Ferguson bemærkede, at studiet af virtuelle epidemier på den ene side vil bringe nogle nyttige data for epidemiologer, men dette vil altid kun være omtrentlige data, eftersom virtuelle epidemier stadig er underholdning [13] .

Terrorismesimuleringsundersøgelser

Mens han studerede den korrupte blodpest, så Charles Blair, vicedirektør for Center for Terrorist- og efterretningsstudier, World of Warcraft som en effektiv måde at studere, hvordan underjordiske celler og terrorceller dannes og fungerer. Mens Blair allerede havde brugt computersimuleringer til at studere terrortaktik, involverede studiet af World of Warcraft -samfundet at observere virkelige menneskers handlinger, der traf rigtige beslutninger i en grænsekontrolleret virtuel verden. Ny forskning, efter hans mening, kunne give mere realistiske modeller for terroristadfærd for militære efterretningsanalytikere [7] .

Stuart Gottlieb, en terrorekspert ved Yale University , hævdede omvendt, at selvom en virtuel pandemi var en interessant og relevant begivenhed for hans tid, ville han ikke bruge den som en model til at studere terroristers adfærd. Gottlieb argumenterede for, at de sørgendes adfærd, styret af hooliganmotiver, under ingen omstændigheder skulle sammenlignes med rigtige terrorister, hvis handlinger er drevet af politisk eller religiøs overbevisning. Det er også nødvendigt at tage højde for forskellen i "væddemål" for terrorister og internettrolde, da terrorister er klar til at ofre deres eget liv eller civile liv, og den sørgende i værste fald vil stå over for blokering [7] . Blizzard, som svar på ovenstående udsagn, argumenterede for, at World of Warcraft  primært er et spil, der ikke blev skabt for at afspejle den virkelige verden [7] .

Sammenligning med COVID-19-pandemien

Foul Blood Plague er også ofte blevet sammenlignet med COVID-19-pandemien , og epidemiologer, der studerer den virtuelle pandemi, har brugt dataene til bedre at forstå spredningen af ​​coronavirus, primært sociologiske faktorer [23] [24] [25] [26] [27] . Især sorg , aktiviteterne fra spillere, der bevidst spredte sygdommen, såvel som spillernes utilstrækkeligt seriøse reaktion på pesten sammenlignet med en hypotetisk reel epidemi , var hovedemnet for kritik af studiet af den virtuelle epidemi . Imidlertid beviste 2020-pandemien muligheden for lignende adfærd i det virkelige liv, såsom den bevidste uvidenhed om evnen til at blive inficeret og inficere andre mennesker og mange menneskers overfladiske holdning til pandemiens alvor [23] .

Den fordærvede blodpest opstod pludselig og blev udbredt, ifølge Dr. Lofgren udviste det fordærvede blod egenskaberne af en rigtig pandemi, de blev begge en " sort svane" [23] [25] .

Noter

  1. Jhaan Elker. World of Warcraft oplevede en pandemi i 2005. Den oplevelse kan måske hjælpe coronavirus-forskere.  (engelsk) . Washington Post (9. april 2020). Dato for adgang: 9. januar 2022.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Orland. GFH: The Real Life Lessons of WoW 's Corrupted Blood . Gamasutra . Spiludvikler (20. maj 2008). Hentet 13. april 2019. Arkiveret fra originalen 13. april 2019.
  3. 123 afdeling _ _ _ Dødelig pest rammer Warcraft-verdenen , BBC News Online , BBC  (22. september 2005). Arkiveret fra originalen den 31. marts 2019. Hentet 13. april 2019.
  4. McNamara. World of Warcraft bliver plaget . IGN . News Corporation (22. september 2005). — "In-game sygdom spreder sig over hele riget." Hentet 13. april 2019. Arkiveret fra originalen 13. april 2019.
  5. Marshall . Online 'blodpest' tilbyder undervisning i pandemier , Reuters  (27. april 2009). Arkiveret 2019-04-13\. Hentet 13. april 2019.
  6. 1 2 Virtuelt spil er en 'sygdomsmodel' , BBC News Online , BBC  (21. august 2007). Arkiveret 2009-01-27\. Hentet 13. april 2019.  "Et udbrud af en dødelig sygdom i en virtuel verden kan give indsigt i virkelige epidemier, foreslår videnskabsmænd."
  7. 1 2 3 4 Thier, David (2008-03-20). " World of Warcraft kaster lys over terrortaktik" . wired.com . Hentet 2019-04-13 .
  8. Smith. World of Warcraft Plague Swamps-servere . Registret (21. september 2005). Hentet 13. april 2019. Arkiveret fra originalen 22. oktober 2018.
  9. 1 2 3 "Tilbageblik... World of Warcraft" . Computer og videospil . 2005-01-04. Arkiveret fra originalen 2014-02-19 . Hentet 2019-04-13 .
  10. "Virtuelle verdener, ægte videnskab: epidemiologer, samfundsforskere strømmer til onlineverdenen" . videnskabsnyheder . 2007-10-27. Arkiveret fra originalen 2019-04-13 . Hentet 2019-04-13 .
  11. 12 Lemoer . Digital pest rammer onlinespil World of Warcraft . Sikkerhedsfokus (27. september 2005). Hentet 13. april 2019. Arkiveret fra originalen 2. november 2019.
  12. Scott Andrews. WoW Archivist: The zombie plague event  . Engadget (5. november 2014). Hentet: 20. december 2020.
  13. 123 Henderson . _ _ Analyse: Fravær af risikogrænser paralleller med det virkelige liv , The Sunday Times , News International  (28. oktober 2008). Arkiveret 2019-04-13\. Hentet 19. oktober 2010.  "Hvorfor undgå noget som pesten, hvis du bare kan komme tilbage til livet?".
  14. Hotfixes 13. januar (13. januar 2017). Dato for adgang: 2019-04-13\. Arkiveret fra originalen den 28. marts 2019.
  15. Grøn ild dræber alle (12. januar 2017). Dato for adgang: 2019-04-13\. Arkiveret fra originalen den 28. marts 2019.
  16. WoW, endnu en blodplage (12. januar 2017). Dato for adgang: 13. april 2019.
  17. Balicer, Ran (2005-10-05). "Modellere formidling af infektionssygdomme gennem online-rollespil". epidemiologi . 18 (2): 260-261. DOI : 10.1097/01.ede.0000254692.80550.60 . PMID  17301707 .
  18. "Leger med epidemier". videnskab . 316 (5827): 961. 2007-05-18. DOI : 10.1126/science.316.5827.961a .
  19. Sydell. 'Virtuel' virus kaster lys over den virkelige verdens adfærd . NPR (5. oktober 2005). Hentet 13. april 2019. Arkiveret fra originalen 25. august 2019.
  20. Bannerman . Hvordan en fejl i computerspil kunne hjælpe med at bekæmpe en global pandemi , The Times  (21. august 2007). Arkiveret fra originalen den 22. juli 2018. Hentet 13. april 2019.
  21. Lofgren, Eric T. (2007-09-01). "Det uudnyttede potentiale i virtuelle spilverdener til at kaste lys over den virkelige verdens epidemier" . Lancet infektionssygdomme . 7 (9): 625-629. DOI : 10.1016/S1473-3099(07)70212-8 . PMID  17714675 . Hentet 2019-04-13 .
  22. Pode. GDC 2011: En epidemiologs syn på World Of Warcrafts korrupte blodpest . Gamasutra (28. februar 2011). Hentet 13. april 2019. Arkiveret fra originalen 13. april 2019.
  23. 123 Fenlon . _ Forskerne, der engang studerede WoW's Corrupted Blood pest, kæmper nu mod coronavirus . PC-spillere . Future plc (13. marts 2020).
  24. Maskell. Lægerne, der studerede WoW's virtuelle blodpest, advarer om virkeligheden af ​​coronavirus . PCGamesN . Netværk N ​​(14. marts 2020).
  25. 1 2 Ouellette. Hvad et virtuelt WoW-udbrud lærte os om, hvordan mennesker opfører sig i epidemier . Ars Technica . Conde Nast (16. marts 2020).
  26. Krotoski. Korrupt blod: hvad den virus, der tog World of Warcraft ned, kan fortælle os om coronavirus . BBC Science Focus . Immediate Media Company (31. marts 2020).
  27. Hruska. Forskere støver WoW's ødelagte blodpest af for at forstå Coronavirus-infektioner . ekstremteknologi . Ziff Davis Media (16. marts 2020).

Links